1부 첫 설렘 First Blush
소개 Introduction
플레이어 1명과 DM 1명을 위한 1레벨 입문 어드벤처입니다. 수정의 저주 3부작의 첫 번째 이야기입니다.
이 특별한 어드벤처는 듀엣 게임을 시작하고 새로운 플레이어에게 D&D 5판을 소개하도록 설계되었습니다. 1~3레벨을 아우르는 입문 3부작의 첫 작품이며, 여러분만의 듀엣 캠페인을 시작하기에 알맞습니다. 즐겁게 플레이하시기 바랍니다!
1레벨 캐릭터 한 명을 위한 단편 어드벤처입니다. 일대일 및 소규모 일행의 플레이를 돕는 조력자 후보 두 명이 포함되어 있습니다.
글: Jonathan Ball, Beth Ball. 삽화: Bard & Lute의 Adam Womersley, Wizards of the Coast 제공 삽화, DesignCuts 자료.
이 어드벤처를 선택해 주셔서 감사합니다! 첫 설렘은 플레이어 한 명과 그 DM을 위해 설계된, 두 장으로 이루어진 1레벨 어드벤처입니다. 저희는 이런 방식을 흔히 듀엣이라고 부릅니다! 장점이 아주 많은 방식이니, 저희만큼 여러분도 좋아하게 되기를 바랍니다!
그럼 시작하겠습니다! 먼저 어드벤처 설계에 관해 몇 가지 말씀드리겠습니다.
D&D의 세계에 오신 것을 환영합니다! Welcome to the World of D&D!
이 어드벤처의 주요 목표 중 하나는 D&D를 한 번도 해 보지 않았거나, 테이블톱 RPG 또는 5판이 처음인 사람에게 게임을 소개하는 것입니다. 이를 위해 전반부에서는 플레이의 세 기둥인 사회적 상호작용·탐험·전투를 분리했습니다. 새로운 플레이어, 또는 새로운 플레이어와 새로운 DM이 각 요소를 하나씩 배울 수 있습니다. 후반부에서는 이 세 요소를 함께 활용하게 됩니다.
듀엣 방식과 새로운 플레이어·DM에게 게임을 소개하려는 어드벤처이므로 전개를 매우 명료하게 구성했습니다. 경험 많은 플레이어와 숙련된 DM에게는 시작이 조금 느리게 느껴질 수도 있습니다. 필요에 따라 자유롭게 조정하십시오. 다만 준비된 캐릭터 시트에 담긴 이야기 요소는 후반부와 수정의 저주 3부작의 나머지 이야기에 연결되므로 살펴보시기 바랍니다.
어드벤처 읽기 Navigating the Adventure
DM은 준비된 캐릭터 외에도 이 어드벤처 끝의 부록 A에서 스탯 블록을, 부록 B에서 지도를 찾을 수 있습니다. 입문용 어드벤처이므로 필요한 스탯 블록은 모두 부록 A와 5판 SRD에 있습니다.
글상자 예시: 이런 상자 안의 글은 원하는 대로 그대로 읽어 주거나, 풀어서 설명하거나, 생략해도 됩니다. 상황과 환경을 묘사하기 위한 글입니다.
스탯 블록이 있는 크리처, 마법 아이템, 중요한 표는 굵은 글자로 표시하고 바로 뒤 괄호에 참조 위치를 적습니다. 예를 들어 고블린 3마리(부록 A)는 일행이 고블린 세 마리와 마주친다는 뜻입니다. 고블린 스탯 블록은 부록 A에 있습니다.
[DM 참고: 규모 조정이나 역할극에 관한 조언은 대괄호 안에 있습니다. 반드시 따라야 하는 권고는 아니지만, 각자의 테이블에 맞게 조정할 곳을 파악하는 데 도움이 되기를 바랍니다.]
일대일 전투 조정 Adjusting Combat for 1-on-1
이 어드벤처는 PC(플레이어 캐릭터) 한 명과 DM(던전 마스터) 한 명, 두 사람이 플레이하도록 작성하고 규모를 조정했습니다. 그러나 특히 듀엣 게임에서 DM의 중요한 책임 중 하나는 플레이어와 그 PC에게 가장 잘 맞도록 조정하는 것입니다. 캐릭터들은 특히 저레벨에서 능력 차이가 크므로, 적의 수를 줄이거나 적의 HP를 낮추는 등 전투를 추가로 조정해야 할 수도 있습니다.
궁극적인 목표는 함께 즐거운 시간을 보내는 것입니다. 이를 위해 PC에게 순수 20이 나와도 피해를 두 배로 하지 않을 수도 있습니다! 기본적으로 전투는 무게감이 있으면서도 재미있어야 합니다.
듀엣에서 DMPC·조력자·NPC 운용 Running DMPCs, Sidekicks, and NPCs in Duet-Style Play
이 어드벤처는 이야기와 규칙 양쪽에서 PC와 DMPC가 만날 계기를 마련하려 했습니다. 플레이어의 캐릭터에게 함께 돌아다니며 대화할 동료가 생기도록 하기 위해서입니다. 저희 경험으로는 이렇게 하면 플레이가 훨씬 재미있어집니다. 게임 세계 안에서 질문할 상대가 있으므로 플레이어도 캐릭터의 역할에 계속 몰입할 수 있습니다.
초판 이후 Wizards of the Coast에서 조력자 공식 규칙을 발표했습니다. 정말 반가운 일이었습니다! 그 지침을 고려하여 이 어드벤처의 스탯 블록을 갱신했습니다. 그래도 듀엣 게임에서 NPC·DMPC·조력자를 운용하는 방법에 관해 몇 가지 말씀드리고자 합니다.
먼저, 무엇이 다를까요? First, What’s the Difference?
NPC는 플레이어 캐릭터가 만나는 모든 비플레이어 캐릭터를 말합니다. 듀엣 게임의 주인공은 사실상 PC 한 명이므로, 가능한 한 그 캐릭터를 중심으로 이야기를 구성하기를 권합니다.
DMPC는 DM의 플레이어 캐릭터입니다. 저희는 듀엣 게임에 DMPC를 넣는 것을 좋아하며, 여러분의 캠페인에도 한 명 만들어 보기를 권합니다. 앞서 말씀드렸듯 동료가 있으면 모험도, 현실에서 하는 게임도 훨씬 즐겁고 몰입하기 좋아집니다.
조력자는 온전한 PC보다 수치와 능력이 간소한 모험 동료입니다. 보통 PC를 지원하며, PC를 보완하는 클래스를 택해 능력의 균형을 맞춥니다.
DMPC나 조력자를 쓰는 이유 Why Use a DMPC and/or Sidekick?
D&D의 크리처와 도전 등급(CR)은 규칙상 여러 명으로 이루어진 일행을 기준으로 설계되어 있습니다. 따라서 일대일 플레이에서는 작은 모험가 집단에 맞게 조정하며 주의를 기울여야 합니다. 수정의 저주 3부작의 전투는 첫 설렘의 초기 조우 이후 PC가 어드벤처 끝에 만나는 개런과 함께 여행한다고 가정해 조정했습니다. 개런의 스탯 블록은 부록 A에 있습니다.
하지만 플레이하는 사람이 늘면서, PC의 어린 시절 친구 레미 설리번도 데려가고 싶어 하는 경우가 많다는 사실을 알게 되었습니다. 레미는 훌륭한 조력자가 되며, 그의 스탯 블록도 부록 A에 있습니다.
DMPC와 조력자는 함께 사용할 수 있습니다. 여러분과 듀엣 상대에게 가장 잘 맞는 구성을 시험해 보십시오. 저희의 개인 게임에서는 보통 둘 다 사용합니다. 전투 때는 플레이어가 PC와 조력자를, DM이 DMPC를 조종합니다. 역할극 때는 DM이 DMPC와 조력자를 모두 연기합니다. 조력자의 수치와 능력은 주로 두 번째 캐릭터를 조종하는 단독 플레이어를 위해 설계되었습니다. 따라서 DMPC를 온전한 캐릭터로 만들지, 조력자 스탯 블록을 사용할지는 DM의 취향에 달려 있습니다. 개런의 성격·배경·클래스도 바꾸어도 됩니다. 그는 여러분의 캐릭터입니다!
새로운 플레이어를 위해 For New Players
플레이어가 처음이라면 자기 캐릭터만 플레이하게 하고, 전투에서 조종할 조력자 스탯 블록은 아직 주지 않기를 권합니다. 익숙해질 때까지는 DM이 대신 DMPC나 조력자를 조종할 수 있습니다. 플레이어가 자기 캐릭터 시트에 익숙해지면 조력자나 동물 동료를 시험해 보고 싶어 할 수도 있습니다.
이런 규칙과 역할극상의 고려 사항은 저희 웹사이트 dnddduet.com에서 더 읽을 수 있습니다.
어드벤처 배경 Adventure Setting
첫 설렘은 포가튼 렐름의 소드 코스트 남쪽에 있는 도시 국가 아움에서 시작합니다. 그러나 자작 세계관에서 캠페인을 진행하고 싶다면 필요에 맞게 자유롭게 바꾸어도 됩니다.
플레이어 캐릭터의 배경 Player Character Background
이 어드벤처의 PC는 아움의 유력한 귀족 가문과 관계가 있거나 그 가문의 일원입니다. 이번 세션을 진행하기 전에 플레이어와 함께 앉아 캐릭터의 과거에 관해 이야기하기를 권합니다. 이런 시간을 제로 세션이라고 부르기도 합니다. 보충 자료에 여러 과거 이야기의 예시가 있지만, 여러분만의 이야기를 사용해도 됩니다!
어드벤처 개요 Adventure Overview
전반부에서는 플레이어가 중요한 NPC 몇 명과 역할극을 연습합니다. 캐릭터와 시트에 익숙해지는 또 다른 방법입니다. 그런 다음 모의 던전과 전투를 진행합니다. 이 전투가 끝나면 후반부를 시작하기 전에 HP를 회복시키기를 권합니다. 후반부에서는 이 요소들을 결합하여 비밀이 숨겨진 실제 던전을 탐험합니다!
PC는 중요한 인물이거나 그런 사람과 관계가 있는 인물입니다. 계층 질서가 엄격한 아움 사회에서는 그 지위에 책임이 따릅니다. 어드벤처가 시작되면 PC는 워터딥의 요정의 날 행사와 선단맞이 축제에 참석해야 한다는 말을 듣습니다. 그날 늦게 순간이동할 수 있도록 준비해야 합니다. 과거 이야기에 따라 PC는 찬란한 도시로 가기를 꺼릴 수도 있습니다.
마지막으로 PC에게는 감정적으로 매우 소중한 아뮬렛이 있습니다. 늘 몸에 지니고 다닙니다. 어드벤처는 PC가 집으로 삼는 드넓은 궁전에서 시작합니다. 부유한 배경이 아니라면 성에 사는 부유한 가문과 관계를 맺어 주십시오.
제1장 축제 준비 Part One: Festival Preparations
어드벤처는 PC가 믿는 스승에게 공부를 배우는 장면으로 시작합니다. 가능하면 플레이어가 자기 캐릭터의 방식으로 말하고 반응하도록 권하십시오. 부담이 적은 사회적 조우입니다.
[DM 참고: 모든 NPC는 유연하게 사용할 수 있도록 설계했습니다. 여러분과 플레이어의 필요나 취향에 가장 잘 맞도록 이름·성별·성격을 자유롭게 바꾸십시오.]
다음을 읽어 주거나 풀어서 설명하십시오.
도서관의 커다란 창으로 따뜻한 오후 햇살이 쏟아집니다. 스승 엘라이어스 선생의 단조로운 목소리까지 더해져 참기 어려울 만큼 졸음이 몰려옵니다. “에헴.” 날카롭지만 선의가 담긴 꾸지람에 당신은 화들짝 잠에서 깨어납니다.
PC의 스승 엘라이어스 선생 Master Elias, Mentor to the PC
휴먼 남성 위저드, 혼돈 선. 112세이며 성긴 백발, 매부리코, 꿰뚫는 듯한 푸른 눈, 쉰 목소리가 특징입니다.
이상: 지식을 추구하고, 그 추구를 이어 갈 사람을 가르칩니다.
결점: 진보를 위해서라면 많은 것을 용서할 수 있습니다.
엘라이어스 선생은 꽤 지루한 주제로 오랫동안 강의해 왔으므로, 가장 유망한 제자가 꾸벅꾸벅 조는 것도 놀랍지 않습니다. 그는 다가오는 워터딥 축제와 여행 준비에 관해 다음 정보를 PC에게 전합니다.
- 요정의 날부터 선단맞이 축제까지 거의 2주 동안 떠나 있게 됩니다. 워터딥 사람들의 계산으로는 열흘에 이틀을 더한 기간입니다.
- 아움이 소드 코스트의 강력하고 부유한 가문들과 우호 관계를 유지한다는 것을 보여 주는 데 힘을 보태야 합니다.
- PC의 가족은 먼저 떠났습니다. 궁정 사람들과 시종들 중 엘라이어스 선생과 PC가 마지막으로 갑니다.
- PC의 무술 교관 바르미르 부관은 여행 전에 훈련을 한 번 더 할 수 있으리라 기대합니다.
- 여러 종류의 장비를 챙겨야 합니다. 특히 요정의 날과 선단맞이 축제 기간의 워터딥에서는 무슨 일이 있을지 모릅니다.
위 정보를 설명하고 나면, 엘라이어스 선생은 그날 오후 늦게 워터딥으로 순간이동하기 위해 자신을 만나야 한다고 다시 알려 줍니다.
엘라이어스 선생과 대화를 마친 PC는 바르미르 부관과의 마지막 훈련으로 향해야 합니다.
호된 훈련 Put through the Paces
거대한 석실이 바르미르 부관의 훈련장입니다. 한쪽에는 성의 목수들이 다양한 전투 상황을 모의하기 위한 거대한 장애물 코스를 세웠습니다. 구조물 뒤의 모래 구덩이는 연습 투기장입니다. 바르미르는 PC의 여행을 기념하여 특별한 것을 준비했습니다.
바르미르는 PC가 코스를 통과하는 모습을 지켜보며, 진행 중 조언과 지도를 해 줄 수 있습니다.
[DM 참고: 이 작은 던전의 목적은 PC가 주사위를 굴리고 수정치를 더하는 데 익숙해지는 것입니다. 장애물 코스를 완벽하게 통과하는 것보다 익숙해지고 문제 해결을 연습하는 것이 중요합니다.]

바르미르 부관 Lieutenant Bharmyr
드워프 남성 파이터, 질서 선. 200세이며 짙은 적갈색 머리와 땋은 수염이 있고, 다부지고 힘이 셉니다.
이상: 섬기는 주군을 지키는 것은 저의 신성한 의무입니다.
결점: 상관들의 잘못을 보지 못하고 대체로 오류가 없는 사람처럼 떠받듭니다.
바르미르 부관은 오랫동안 PC의 체력과 무술 교육을 맡았습니다. 무뚝뚝하지만 선의가 있고 충직합니다.
장애물 코스를 시작하기 전에 PC에게 다음을 전합니다.
- 이번 과제는 평소보다 조금 더 격렬할 수 있다고 경고합니다. 장애물 코스를 통과한 뒤에는 연습 상대가 갑자기 나타날 것에 대비해야 합니다.
- 그다음에는 여행 짐을 싸고, 순간이동을 위해 엘라이어스를 만나야 합니다.
- PC의 절친한 친구 레미 설리번도 찾고 있었습니다. 바르미르는 레미가 주방으로 돌아가던 중이었다고 생각합니다.
장애물 코스 The Obstacle Course
다음을 읽어 주거나 풀어서 설명하여 장애물 코스의 분위기를 잡으십시오.
코스의 문턱을 넘어 교관이 새로 만든 죽음의 함정으로 들어서자, 갓 다듬은 소나무 냄새가 코를 찌릅니다. 갑자기 방을 밝히던 마법 횃불이 깜빡이다 꺼집니다. 어둠이 당신을 감쌉니다. 훈련장에 바르미르의 웃음소리가 울립니다.
PC는 자신의 능력에 따라 횃불·마법·암시야를 이용해 어둠을 해결할 수 있을 것입니다. 앞에는 단단한 나무로 만든 통로가 보입니다. 짧은 복도 끝에는 단단한 나무 문이 있습니다.
함정이 있는 문. 문에는 기계식 함정이 있습니다. DC 10 지혜(감지) 판정으로, 조심하지 않고 문을 열면 끈적한 점액이 쏟아지도록 철사가 연결되어 있음을 알아냅니다. DC 10 민첩(손속임) 판정에 성공하면 함정을 해제합니다. 실패하면 끈적한 점액이 든 양동이가 PC 위로 떨어지지만, DC 10 민첩 내성 굴림에 성공하면 아슬아슬하게 뛰어 피할 수 있습니다.
문 너머에는 두 선택지가 있습니다. 매듭이 없는 밧줄을 타고 올라가거나, 어두운 물웅덩이로 들어갈 수 있습니다.
밧줄. DC 10 근력(운동) 판정에 성공해야 올라갈 수 있습니다. 꼭대기에는 모래 투기장으로 이어지는 집라인이 있습니다.
웅덩이. 물속은 어둡습니다. DC 10 지혜(감지) 판정에 성공하면 물을 헤치고 건너편 출구를 찾습니다. 판정 한 번에 20초가 걸린다고 가정하고, PC가 물속을 이동하는 동안 수색을 묘사하십시오. [세 번 실패하면 돌아가 밧줄을 시도해야 할 수도 있습니다.] 출구를 찾으면 장애물 코스 밖으로 올라가는 사다리를 발견합니다. PC는 투기장 가장자리로 나옵니다.
발이 모래에 닿자마자 당신은 곧 나타나 실력을 시험할 상대를 경계합니다. 아마 바르미르는 토르발드를 보낼 것입니다. 드레식은 어제 당신과 대련한 여파에서 아직 회복 중일 테니까요.
연습 투기장 The Practice Arena
훈련 투기장의 전투 지도는 부록 B에 있습니다.
전투를 시작하기 전에 PC의 지혜(감지) 판정을 드레식과 토르발드의 민첩(은신) 판정과 겨루십시오. 두 사람은 각각 조정된 경비병 스탯 블록(부록 A)을 사용합니다. 드레식은 투기장 반대편에 숨어 있고, 토르발드는 PC가 도착하는 지점과 가까운 통 뒤에 웅크리고 있습니다. 그들이 사용하는 창은 살상용이 아니며, PC도 무기의 뭉툭한 부분으로 싸울 수 있음을 알고 있습니다.
[DM 참고: 여러분이 편한 방식과 PC의 지혜(감지) 판정 결과에 따라 경비병 둘이 한꺼번에 공격하게 하거나 한 명씩 공격하게 할 수 있습니다. 이 전투의 목적은 플레이어가 이 부분의 플레이를 연습하는 것입니다.]
전투가 끝나면 성의 치유사가 다가와 반짝이는 보라색 물약을 줍니다. 이 물약은 PC의 HP와 사용한 주문 슬롯을 모두 회복시킵니다.
친구여, 안녕 Farewell, My Friend
투기장 훈련 뒤 바르미르와 PC의 대화를 연기하십시오. 부관은 준비를 하라고 격려하고, 여행 중 경계를 늦추지 말라고 당부합니다. PC에게 계기가 필요하면, 축제가 2주 동안 계속되니 인사해야 할 사람에게 작별 인사를 하라고 권할 수 있습니다.
PC가 자기 방에 준비하러 가든, 엘라이어스나 친구 레미를 찾아가든 레미와 마주칩니다.
이 역할극 조우의 목적은 지혜(통찰)와 매력(기만) 판정의 형태로 캐릭터 발달을 더 소개하는 것입니다. 또한 플레이어가 공동 세계 만들기에 참여하도록 장려합니다. 플레이어가 만들어 제공한 정보는 캐릭터 발달과 이야기 세계의 세부 묘사에 기여합니다.
레미 설리번 Remmy Sullivan
휴먼 남성 평민이며, 조력자로 사용하려면 전문가입니다. 혼돈 선, 17세. 짙은 금발이 헝클어져 있고 키가 크며 호리호리합니다.
이상: 비천한 출신의 환경을 떠나 세상에서 제 가치를 입증하고 싶습니다.
결점: 불우한 처지에 대한 보상을 받을 자격이 있다고 느끼며, 그것을 가져오는 데 별 거리낌이 없습니다.
레미는 전문가 조력자 스탯 블록(부록 A)을 사용합니다.
나이와 출신의 차이에도 불구하고 레미는 PC의 소중한 친구입니다. 친구와 수다를 떨 수 있어 기쁘지만, 워터딥 축제에 참석하지 못하는 것은 속상합니다. 둘 다 바빠서 며칠 동안 이야기하지 못했습니다.
레미는 친구와 다음 주제를 이야기합니다.
- 축제에서 기대하는 것이 있는지, 있다면 무엇인지 묻습니다. 특별히 만나고 싶은 사람이 있는지도 묻습니다. 이런 행사에서는 보통 어떤 일이 벌어질까요?
[DM 참고: 플레이어가 이런 세계의 세부 사항을 덧붙이려면 추가 격려가 필요할 수 있습니다. 어떤 말을 해도 틀리지 않으며, 여러분은 그 캐릭터와 과거 이야기를 더 듣고 싶다고 안심시켜 주십시오.]
- PC가 요즘 어떻게 지내는지도 궁금해합니다. 가족이나 가까운 사람들은 잘 지내고 있을까요?
- 축제에 참석할 만큼 “중요한 사람”이 아니라며 마지못해 한탄합니다. 성에서의 처지, 부족한 기회, 친구와 떨어져 있어야 한다는 점 때문에 답답합니다. 모두 진심이며, PC에게 자기 속상함을 털어놓는 것입니다.
- PC의 과거 이야기에 따라, 축제에서 돌아오지 못하거나 체류 기간이 2주를 넘길까 걱정할 수 있습니다. 예시는 보충 캐릭터 시트를 참조하십시오.
대화가 진행될수록 레미는 점점 위축됩니다. 역할극뿐 아니라 규칙상으로도 이를 충분히 알아차리고 이해하려면 PC에게 DC 10 지혜(통찰) 판정을 요청하십시오. 친숙한 사이이므로 유리점을 줍니다. 성공하면 레미가 아움의 경직된 사회 구조 때문에 낙담해 있으며 가장 친한 친구를 잃을까 두려워한다는 사실을 떠올립니다.
장면을 전환할 때가 되면 하인이나 전령이 PC를 데리러 와서, 엘라이어스가 기다리는 순간이동의 원으로 안내합니다.
제멋대로 움직이는 아뮬렛 A Mind of Its Own
PC가 순간이동의 원에서 엘라이어스 선생을 만나러 갈 때 다음을 읽어 주거나 풀어서 설명하십시오.
두꺼운 돌벽에 둘러싸인 나선형 계단을 굽이굽이 내려갑니다. 맨 아래의 좁은 복도는 높은 철문으로 이어집니다. 순간이동의 원을 지키는 경비병 둘이 당신이 다가오자 고개를 끄덕이며 문을 엽니다. 회색빛의 오래된 방 안에서 엘라이어스 선생이 복잡한 선들로 이루어진 원 둘레를 분주히 오갑니다. 비전 룬들이 그의 주문에 맞춰 맥동합니다.
엘라이어스 선생은 순간이동 주문의 마무리에 몰두한 채 조금 건성으로 PC를 맞습니다. 가족이 도착을 기다리고 있을 것이며, 마중 나올 사람도 준비했을 거라고 알려 줍니다. 준비되었느냐고 묻는 밝은 푸른 눈 뒤로 자부심이 반짝입니다.
엘라이어스 선생이 머리 위로 팔을 들고 주문의 마지막 구절을 읊습니다. 그 말과 함께 가슴에 따뜻한 빛이 퍼집니다. 아뮬렛이 중력을 거스르며 당신의 얼굴 앞으로 떠오릅니다! 반응하기도 전에 스승은 주문을 마치고, 아뮬렛 안에서 가닛빛 섬광이 터져 나옵니다. 곁에서 날카로운 비명이 터지고, 온몸을 압축하는 듯한 순간이동이 시작됩니다.
제2장 숨겨진 불꽃 Part Two: Hidden Flame
이 장의 목표는 PC가 지금까지 배운 모든 것을 실제 위험이 따르는 상황에서 활용하게 하는 것입니다.
PC가 예상했던 워터딥 대신 페이룬 남서부의 운봉산맥에 도착할 때 다음을 읽어 주거나 풀어서 설명하십시오.
울부짖는 바람 소리가 귀를 때리고 충격적인 추위가 눈을 번쩍 뜨게 합니다. 자신이 워터딥의 요정의 날 축제에 와 있지 않다는 냉혹한 현실이 드러납니다. 당신은 높은 산봉우리에서 눈보라 한가운데 서 있습니다. 반 마일 아래 가파른 비탈 밑으로 상록수 숲이 웅크리고 있습니다. 늑대의 날카로운 울음소리가 나무 사이에 울려 퍼집니다.
위로 솟은 봉우리의 높이를 보니 운봉산맥 어딘가로 순간이동한 것 같습니다. 조금 뒤쪽에 희미하게 보이는 무너진 바위 더미가 얼음 같은 산바람을 피할 곳을 내어 주듯 손짓합니다. 적어도 잠시 동안은 그곳에서 안전을 찾을 수 있을 것입니다.
PC가 바위 더미에 다가가면, 실제로는 산꼭대기를 향해 솟아 있는 고대 건축물의 잔해라는 것을 알게 됩니다. 봉우리 옆면에 파낸 매끄러운 돌 입구에는 오랜 세월 다져진 서리가 겹겹이 덮여 있습니다. 그 안쪽에는 룬으로 뒤덮인 나무 문이 있습니다.
룬. 문 위 룬은 엘프어에 뿌리를 둔 고대 언어로 쓰였습니다. DC 12 지능(역사학) 판정에 성공하면 “외로운 요새: 표식을 보이고 들어오라”라고 읽을 수 있습니다.
문. 복잡한 문양이 문 표면을 가로질러 짜여 있다가 중앙에서 PC에게 익숙한 모양으로 합쳐집니다. 아뮬렛의 문양과 같습니다. PC가 아뮬렛을 보이면 문이 열려 1구역으로 들어갈 수 있습니다.
외로운 요새 The Lonely Hold
다음 묘사는 부록 B의 외로운 요새 던전 지도와 대응합니다. 이 부분의 분위기를 잡는 데 쓸 DM용 지도와 플레이어용 지도가 있습니다.
1. 접견실 Receiving Room
나무 문이 삐걱거리며 열리고 커다란 석실이 드러납니다. 방 건너편에는 일부 무너진 틈으로 바위 더미 사이에 햇빛과 눈이 들어옵니다. 얼음처럼 흰 덩굴이 조각된 돌바닥을 가로질러 뻗어 있습니다. 오래도록 버려진 이 공간의 벽에는 복잡하고 빛바랜 프레스코화가 장식되어 있습니다.
이 방의 천장은 약 20피트 높이입니다. 아주 오래된 방이며, 최근 벽이 무너질 때까지 아무도 손대지 않았습니다.
틈. 붕괴의 무게로 생긴 폭 10피트의 틈이 바닥 중앙을 가로지릅니다. DC 12 지혜(감지) 판정에 성공하면 20피트 아래에 있는 하층 바닥을 발견합니다.
프레스코화. 방 둘레의 그림은 선과 악의 세력이 벌이는 고대의 처절한 전투를 묘사합니다. 데몬과 색채 드래곤이 나란히 싸우고, 천상체와 영웅들은 압도적인 적군에 헛되이 맞서며 점점 수가 줄고 절망에 빠집니다. 시간을 들여 그림을 살펴보면 아래로 이어지는 비밀 계단을 발견하기 위한 지혜(감지) 판정에 유리점을 얻습니다.
비밀 계단. DC 15 지혜(감지) 또는 지능(조사) 판정에 성공하면 바닥 타일이 미묘하게 어긋난 곳을 발견합니다. 더 자세히 살펴보면 10×10피트 압력판이 있습니다. 이를 작동시키면 방 벽을 따라 비밀 계단이 열립니다. 계단은 하층으로 내려갑니다.
[DM 참고: 부록 B 지도를 이용해 PC가 이 방을 탐험할 수 있도록 분위기를 잡으십시오. 호기심과 질문을 격려하십시오. 하지만 어려워하거나 답답해하면 방 안에 추가 단서를 주어 안내하십시오. 바닥의 반짝임이 비밀 계단 압력판으로 시선을 이끌거나, 아래에 설명된 가죽 가방에 우연히 발이 걸릴 수도 있습니다.]
보물 Treasure
PC가 잔해를 뒤져 DC 13 지혜(감지) 또는 지능(조사) 판정에 성공하면 버려진 가죽 배낭을 발견합니다. 안에는 50피트 삼 밧줄, 치유의 물약, 냉기 저항의 물약, 1d10 GP가 있습니다.
2. 전실 Antechamber
이 방 역시 천장 높이가 20피트이지만 희미한 빛만 있습니다.
PC가 비밀 계단이나 틈의 밧줄을 통해 하층으로 내려온 뒤 다음을 읽어 주거나 풀어서 설명하십시오.
하층의 어둠에 감각이 적응하도록 잠시 멈춥니다. 앞에는 무너진 돌기둥 두 개의 거대한 실루엣이 보입니다. 잔해 너머로 긴 복도가 뻗어 있고, 그 끝에는 얼굴 모양으로 조각한 문이 있습니다.
기둥. 거대한 기둥들이 천장을 무너뜨렸지만, 그다지 어렵지 않게 기어넘을 수 있습니다. 반대편에는 얼음 메피트(부록 A)가 매복해 있습니다. PC가 장애물을 넘자마자 공격합니다.
기둥 주변 잔해를 살피는 DC 10 지능(조사) 판정에 성공하면 보호의 반지를 낀 해골 손을 발견합니다.
[DM 참고: PC가 긴 휴식을 마친 것처럼 모든 수치와 능력을 회복하지 않았다면 지금 회복하게 하십시오. 전투 중에는 피해를 조정해야 할 수도 있습니다. 특히 메피트는 자주 맞히고 PC는 맞히지 못할 때 그렇습니다. 명중 굴림에서 순수 20이 나와도 피해를 두 배로 하지 않기를 권합니다. 전투 끝 무렵 PC가 고전하거나 HP가 낮다면, 죽음의 폭발을 조정하거나 묘사만 하고 PC는 피해를 받지 않게 하는 것을 고려하십시오. 다음 방으로 가기 전에 짧은 휴식이 필요할 수도 있습니다.]
마법 문. 복도 끝의 말하는 마법 문이 지하 방으로 더 들어가는 것을 막습니다. 문은 아주 사교적이며 오랜 세월 끝에 대화할 사람이 생겨 어쩔 줄 몰라 합니다. 문 위에는 엘프어로 “내가 열리라고 말한다”라고 쓰였습니다. 3구역에 들어가려면 문이 “열려”라는 말을 하게 해야 합니다. 문은 몇 가지 사실은 알지만 자신을 여는 방법은 모릅니다. PC의 질문에 대한 대답 예시는 다음과 같습니다.
- 여기는 어떤 곳이야? “글쎄요, 확실히는 모르겠어요. 다만 제 너머에, 저를 만든 분들이 아주 위험하다고 생각한 무언가를 가두려 했다는 것은 알아요.”
- 너를 지나가려면 어떻게 해야 해? “제가 워낙 친절하니까, 만든 분들은 제가 모르는 편이 낫겠다고 정했어요. 저는 원래 남을 기쁘게 해 주는 걸 좋아하고 비밀도 잘 못 지키거든요.”
- 위층 그림은 뭘 그린 거야? “무슨 그림요? 아! 그 큰 싸움이요? 당연히 저를 만든 분들이 이긴 고대 전쟁이죠!”
- 누가 너를 만들었어? “흠, 좋은 질문이네요. 이름은 알려 주지 않았어요. 거의 웃지도 않았고, 웃을 때도 심술궂고 섬뜩했어요. 저는 당신이 훨씬 좋아요.”

3. 감금실 Holding Room
이 원형 방은 완전한 어둠에 잠겨 있어 광원 없이는 암시야도 쓸모가 없습니다. 문 너머 돌벽을 따라 사용하지 않은 횃불 네 개가 걸려 있습니다.
당신이 “열려”라는 말을 하자 문이 놀라 외치며 벽 안으로 미끄러져 들어갑니다. 그 너머의 짧은 계단은 암시야조차 꿰뚫지 못할 완전한 어둠으로 내려갑니다. 뒤편에 쌓인 눈에 반사된 희미한 빛이 계단 양옆 벽에 옅은 횃불 모양 그림자를 드리웁니다.
광원을 얻으면 PC는 인간형 형상 위로 우뚝 솟은 거대한 석상의 윤곽을 봅니다.
횃불의 흔들리는 빛은 거의 실체가 있는 듯 짙은 이 방의 어둠을 밀어내려 애씁니다. 안으로 더 들어가자 뒤쪽 벽 앞에 정교하게 조각된 서리 거인 석상의 모습이 드러납니다. 거인은 발밑의 다른 조각상을 위협적으로 내려다봅니다. 훨씬 작지만 마찬가지로 세밀한 인간 형상입니다. 인간 조각상의 절반은 바위에 덮여 있어, 조각가가 작업을 끝내지 못한 것처럼 보입니다.
다가가자 횃불에서 빛과 불의 작은 입자들이 떨어져 나와 인간 조각상 둘레 바닥의 복잡한 룬 배열 속으로 날아듭니다. 원이 채워지면서 문양이 밝아집니다. 마지막 룬에 빛이 들어오자 뚜렷한 맥동이 퍼집니다.
크게 갈라지는 소리와 함께 인간 조각상을 덮은 바위가 부서져, 갇혀 있던 형상의 몸에서 쏟아져 내립니다. 메아리가 잦아들자 몸이 천천히 움직입니다. 조각상이던 인물은 부서진 속박을 내려다보다 당신을 돌아봅니다.
그는 조각상이 아니라, 과거 시대에 갇힌 수정 전사 개런입니다. 스탯 블록은 부록 A에 있습니다.
개런 브론슨 Garren Bronson
수정으로 이루어진 남성 팔라딘, 질서 선. 이목구비가 날카롭고 각졌으며, 키가 크고 건장합니다.
이상: 악의 세력과 싸우거나 그들의 일을 방해해야 합니다.
결점: 때때로 제 능력을 과대평가합니다.
개런은 조정된 보호형 전사 조력자 스탯 블록(부록 A)을 사용합니다.

깨어나는 거인 The Giant Awakens
PC가 어리둥절한 개런에게 질문을 많이 하기도 전에 서리 거인 석상 뒤에서 얼음 메피트 1마리(부록 A)가 공격합니다. [PC와 개런에게 더 어려운 도전을 주려면 한 마리 대신 두 마리를 사용하십시오.]
3라운드 뒤 서리 거인 석상이 움직이기 시작하며, 얼음 메피트가 살아 있다면 즉시 짓밟습니다. 그다음 일행을 추격합니다. 아래의 서리 거인 탈출 표를 참조하십시오.
석상이 살아 움직이자 개런은 “달려요!”라고 외칩니다. 그는 뒤에 남아 PC를 서리 거인 석상으로부터 지킵니다. 석상에게 짓밟힌다면, 충분히 있을 법한 일이지만, 앞의 사이드바에 설명한 대로 PC의 아뮬렛으로 돌아갑니다.
서리 거인 석상에는 별도 스탯이 없습니다. 도망쳐야 할 힘을 나타낼 뿐입니다. 싸우면 반드시 죽습니다.
탈출은 기술 도전으로 진행하여 PC가 던전을 되짚어 나오도록 도우십시오. 세 번 성공하면 외로운 요새를 빠져나와 산비탈로 돌아옵니다. PC가 탈출 방법을 묘사하도록 격려하고, 그 아이디어에서 필요한 판정의 영감을 얻으십시오.
판정에 실패할 때마다 서리 거인 석상이 PC 또는 개런에게 클럽을 휘두릅니다. 명중 굴림은 +5이며 1d4+1 타격 피해를 줍니다. 기술 도전과 탈출 진행에는 다음 표를 사용하십시오.
| 사건 | 굴림과 성공 DC |
|---|---|
| 서리 거인의 휘두르기를 피합니다. | 민첩 내성 굴림, DC 12 |
| 밧줄을 오릅니다. | 근력(운동), DC 10 |
| 잔해 같은 장애물을 뛰어넘습니다. | 근력(운동), DC 10 |
| 발을 헛디디지 않고 속도를 유지합니다. | 민첩(곡예), DC 10 |
PC가 안전하게 밖으로 나오면 잠깐만 쉴 틈을 주십시오. 그러고는 서리 거인 석상이 폐허를 부수고 다시 나타나 PC에게 달려듭니다.
더는 얼음 감옥의 폐허에 갇혀 있지 않은 서리 거인이 우렁차게 포효하며 믿을 수 없는 속도로 거리를 좁힙니다. 거대한 클럽이 당신을 향해 날아오는 순간, 갑자기 가슴에 따뜻한 맥동이 퍼집니다. 개런이 눈앞에 나타납니다!
수정 전사는 당신을 밀쳐내고 방패를 높이 들어 얼음 거인의 일격을 튕겨 냅니다. 클럽이 땅을 때리고, 그 충격으로 발아래 얼음과 눈이 흔들립니다…
거인의 어깨 너머로 바위에 붙어 있던 거대한 얼음 덩이가 떨어져 나옵니다. 눈사태입니다!
그 후 Aftermath
어드벤처의 끝에서는 장면을 어둠 속으로 전환하여 극적으로 세션을 마친 뒤, 수정의 저주 3부작의 두 번째 이야기인 두 번째 눈길로 이어 가기를 권합니다. 플레이어가 캐릭터의 다음 행보를 생각할 수 있도록, 다음 어드벤처는 누군가 그들을 발견한 뒤에 시작한다고 알려 주십시오. 산기슭의 작은 마을에서 깨어나고, 그곳에서 모험이 계속됩니다!
작가의 말 Authors’ Note
이 어드벤처를 즐기셨기를 바랍니다! 질문이 있다면 DMsGuild의 어드벤처 댓글이나 dndduet.com으로 연락하십시오. 웹사이트에는 추가 어드벤처와 듀엣 플레이 조언도 많이 있습니다. 저희 어드벤처는 DriveThruRPG에서도 찾을 수 있습니다.

부록 A 스탯 블록 Appendix A: Stat Blocks
드레식 Dresik
드레식은 조정된 경비병 스탯 블록을 사용합니다.
훈련용 경비병, 원거리 Training Guard, Range
중형 인간형(휴먼), 중립 선
AC 10(면 셔츠) · HP 11(2d8 + 2) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 11(+0) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
감각 상시 감지 10 · 언어 공용어 · 도전 등급 1/8(25 XP)
행동 Actions
숏보우. 원거리 명중 굴림: +3, 사거리 80/320피트, 대상 하나. 명중: 4(1d6 + 1) 관통 피해.
토르발드 Torvald
토르발드는 조정된 경비병 스탯 블록을 사용합니다.
훈련용 경비병, 근접 Training Guard, Melee
중형 인간형(휴먼), 중립 선
AC 12(레더 아머) · HP 11(2d8 + 2) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
기술 감지 +2 · 감각 상시 감지 12 · 언어 공용어 · 도전 등급 1/8(25 XP)
행동 Actions
클럽. 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 3(1d4 + 1) 타격 피해.
얼음 메피트 Ice Mephit
얼음 메피트 Ice Mephit — 모듈 24-actor에 있음.
개런 브론슨 Garren Bronson
개런은 조정된 전사 조력자 스탯 블록을 사용합니다.
개런 브론슨(1레벨 아뮬렛에 결속된 수호자) Garren Bronson (Level 1 Amulet-Bound Protector)
중형 인간형(휴먼), 질서 선
AC 18(체인 셔츠, 방패) · HP 13(2d8 + 4) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 15(+2) | 13(+1) | 14(+2) | 10(+0) | 12(+1) | 10(+0) |
내성 굴림 건강 +4 · 기술 운동 +4, 감지 +3, 생존 +3 · 감각 상시 감지 13 · 언어 공용어, 드워프어
아뮬렛의 결속. 개런이 PC의 아뮬렛으로부터 1000피트 안에 있는 동안 HP가 0이 되면 몸이 사라져 아뮬렛 안으로 물러나며, 그 안에서 HP는 1입니다. PC가 행동불능 Incapacitated 상태가 아닌 한, 개런은 스스로 아뮬렛에서 나올 수 없습니다. PC는 행동을 사용해 그를 불러낼 수 있습니다. 개런이 아뮬렛 안에 있을 때 PC의 HP가 0이 되거나 행동불능 상태가 되면, 스스로 그 안에서 나올 수 있습니다.
행동 Actions
화염 혀 롱소드. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(1d8 + 2) 참격 피해, 양손으로 사용하면 7(1d10 + 2) 참격 피해. 여기에 4(1d8) 화염 피해를 더합니다.
롱보우. 원거리 명중 굴림: +3, 사거리 150/600피트, 대상 하나. 명중: 5(1d8 + 1) 관통 피해.
반응 행동 Reactions
보호. 개런으로부터 5피트 안의 크리처가 개런 이외의 대상을 공격하면, 개런은 그 명중 굴림에 불리점을 줍니다. 개런은 공격자를 볼 수 있어야 합니다.
레미 설리번 Remmy Sullivan
레미는 전문가 조력자 스탯 블록을 사용합니다.
[DM 참고: 많은 PC가 레미를 아움에 남겨 두는 대신 퀘스트에 데려가기로 합니다. 물론 이는 여러분의 취향에 달려 있습니다. 두 번째 눈길에도 PC의 여정을 도울 수 있는 비슷한 전문가 캐릭터가 있으므로, 레미의 동행이 자연스럽지 않거나 PC와 개런만으로 일행을 구성하고 싶다면 억지로 동행시키지 마십시오.]
레미 설리번(1레벨 전문가) Remmy Sullivan (Level 1 Expert)
중형 인간형(휴먼), 혼돈 선
AC 14(스터디드 레더 아머) · HP 11(2d8 + 2) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10(+0) | 15(+2) | 12(+1) | 13(+1) | 10(+0) | 14(+2) |
내성 굴림 민첩 +4 · 기술 곡예 +4, 공연 +4, 설득 +4, 손속임 +4, 은신 +4 · 감각 상시 감지 10 · 언어 공용어
도움 제공. 레미는 추가 행동으로 도움 행동을 할 수 있습니다.
도구. 레미는 도둑 도구와 악기 하나를 가지고 있습니다.
행동 Actions
숏소드. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 관통 피해.
대거. 근접 또는 원거리 명중 굴림: +4, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 4(1d4 + 2) 관통 피해.
숏보우. 원거리 명중 굴림: +4, 사거리 80/320피트, 대상 하나. 명중: 6(1d8 + 2) 관통 피해.
부록 B 지도와 출판 정보 Appendix B: Maps and Publication Information
각 지도의 한 쪽 전체 크기 사본은 원문 어드벤처 끝에 있습니다. 아래에는 원본의 큰 지도를 수록했습니다.



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©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. 제조: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. 유럽 대표: Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
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2부 두 번째 눈길 Second Glance
소개와 개요 Introduction and Overview
플레이어 1명과 DM 1명을 위해 D&D Duet의 작가들이 만든, 2레벨 캐릭터 한 명과 DM을 위한 어드벤처입니다.
제작진과 감사의 말 Credits and Acknowledgements
시간을 내어 이 어드벤처를 검토해 주신 멋진 분들께 깊이 감사드립니다. Rachel, Justin, Gia, 모두 사랑합니다!
스탯 블록 서식을 만들고 여러모로 멋진 도움을 주신 cryrid.com/digitaldnd의 Michael Taylor에게 감사드립니다.
Kathrin “Kitty” Polikeit에게 감사드립니다. 표지의 숲은 그녀의 작품 “엘프 여성 사수”에서 가져왔으며 GNU 라이선스에 따라 사용했습니다. 원문에 표시된 출처는 commons.wikimedia.org의 File:Elf_markwoman_by_Kitty.png입니다.
세르비데 삽화를 그려 준 Adam에게 감사드립니다. Instagram의 @bardandlute에서 그의 다른 작품을 볼 수 있습니다.
두 번째로 바라보면 At Second Glance
인내하는 숲, 지혜로운 숲
계곡의 가려진 하늘 아래
사악한 위험과 아름다운 보물이
감히 나서는 이를 기다립니다.
그러나 신중한 이여, 여기서 주의하십시오.
추리하고 관찰하고 귀를 기울이십시오.
모든 것이 말이나 겉모습과 같지는 않습니다.
문명인들은 번쩍이는 꿈을 위해 목을 베니까요.— 스네이크우드의 마녀, 하디웨 볼
소개 Introduction
D&D Duet의 첫 설렘에 이어지는 이야기입니다. 하지만 그 줄거리에만 한정되지는 않으며, 어떤 캠페인 배경에도 넣고 그에 맞춰 조정할 수 있습니다. 플레이어 한 명과 DM 한 명, 그리고 1레벨 또는 2레벨 PC와 NPC를 위한 어드벤처입니다.
첫 설렘에 이어 진행한다면, 이번 어드벤처의 시작은 PC와 개런의 레벨을 올리기에 좋은 시점입니다.
부록 Appendices
- A — 지역·마을·장소 지도
- B — 크리처와 캐릭터의 스탯
- C — 개런의 과거
배경 참고 Setting Note
수정의 저주 3부작의 두 번째 작품으로, 첫 설렘에 이어집니다. 첫 어드벤처 끝의 눈사태에서 PC가 구조된 뒤 시작합니다. 장소는 포가튼 렐름 세계관, 페이룬 남동부 운봉산맥의 산기슭입니다.
두 번째 눈길은 특정 세계관과 무관하게 자작 캠페인의 산맥 가까운 숲에도 배치할 수 있습니다.
추가 도입이나 전개 Additional Story Hook or Development
플레이어가 관심 있다면, 이 어드벤처를 PC가 드루이드가 되는 도입·제로 세션·다중 클래스 이야기로 활용할 수 있습니다. 이 경우 드루이드 거주지의 주인에게 결사를 돕는 대가로 가르침을 청할 수 있습니다.
NPC 참고 NPCs Note
팔라딘 개런은 첫 설렘의 절정에서 중요한 역할을 했습니다. 자신을 풀어 준 PC에게 빚을 졌다고 생각하므로 돕고 보호하려 합니다. 그의 과거는 부록 C에 있습니다.
어떤 일행은 첫 설렘에서 성에서 자랄 때부터 함께한 PC의 절친 레미도 동료로 맞았습니다. 레미가 함께 왔다면 로그로서 PC를 도울 수 있습니다.
개런과 레미의 스탯 블록은 부록 B에 있습니다.
개요 Overview
PC는 지역 레인저들에게 스트라민 봉우리의 비탈에서 발견되어 작은 드루이드 거주지에서 깨어납니다. 정신을 차리며 며칠 전 순간이동 사고로 고대 감옥 밖에 도착했던 일을 떠올립니다. 평생 소중히 여긴 아뮬렛이 감옥을 여는 열쇠였고, 안에 갇혀 있던 전사 개런을 깨웠습니다. 마지막 기억은 서리 거인에게서 달아나며 개런이 자신을 지키려 했다는 것입니다. 그러나 팔라딘은 무의식 Unconscious 상태가 되는 대신 PC의 아뮬렛 안으로 들어갔으며, 이번 어드벤처가 시작될 때도 그 안에 있습니다.
결사의 드루이드 중 일부는 PC와 개런에게 따뜻하지만 다른 이들은 경계합니다. 이웃 마을이 숲을 차지하려는 야심 때문에 최근 문제가 있었습니다. 게다가 그들이 돌보는 크리처가 실종되었으며 마을에 있을지도 모른다고 믿습니다. PC가 그녀를 찾도록 도와주면 신뢰와 지원, 보상을 약속할 수 있습니다.
PC가 드루이드의 퀘스트를 받아들이면 개런과 다른 동료들과 함께 더스크할로로 가서, 실종된 크리처인 세르비데, 즉 요정형 유니콘을 찾습니다. 수색 중 마을 곳곳에서 불길한 소문을 듣습니다. 마구간지기가 실종되었고, 사제나 집정관 또는 둘 다 수상한 일을 꾸미며, 사제의 아들은 이상하게 행동합니다. 또한 숲속의 야수인간이 때를 기다리다 아름답고 문명화된 공간을 파괴할 것이라는 속삭임과 두려움이 마을에 흐릅니다.
더스크할로에서 In Duskhollow
사제의 아들 데스틴은 더스크할로를 떠나려다 혼자 숲속 너무 깊이 들어가 웨어울프에게 물렸습니다. 아버지 애드윈은 일부 요정에게 저주를 치유하는 능력이 있다는 글을 읽고, 야수인간화를 치료할 방법을 찾고자 밀렵꾼 둘을 고용하여 세르비데를 붙잡았습니다. 아들을 사랑하고 보호하려는 마음 때문에 그는 집정관 루이사에게 휘둘리는 처지가 되었습니다. 워킨 신전 개축을 위해 그녀에게 거액을 빚졌기 때문입니다. 애드윈을 도운 밀렵꾼들은 집정관에게 데스틴이 최근 변신했다는 사실을 알렸습니다. 그녀는 이제 이 정보를 빌미로 사제를 협박하며 자기 목적을 추구합니다.
조수 버트런드를 제외하고는 아무도 모르지만, 루이사는 다음 보름달에 마을 한복판에서 데스틴을 극적으로 풀어 놓으려 합니다. 그녀는 드루이드에게 그의 감염 책임을 뒤집어씌우며 더는 믿을 수 없다고 주장해 왔습니다. 애드윈의 마을 내 입지를 무너뜨리면 자신만이 권력을 독점하고, 드루이드를 제거하면 꿈꾸던 확장과 개발을 추진할 수 있습니다. 특히 자신의 재산에 큰 이익이 될 것입니다.
신성한 숲에서 In the Sacred Wood
PC는 세르비데를 찾아 마을을 조사하면서 지역의 야수인간, 곧 웨어울프와 웨어베어에 관한 소문을 듣습니다. 웨어베어는 평화롭고 질병을 퍼뜨리지 않도록 스스로 억제하지만, 주민들은 여전히 숲을 매우 의심하고 두려워합니다. 계속 조사하면 드루이드들이 사실 평화롭고 안전하게 함께 살려는 웨어베어라는 것을 알게 됩니다. 벌목과 개발 계획으로 위협받으며 공동체와 소중한 숲이 파괴될까 두려워합니다. 루이사는 그들의 땅을 차지하고자 더스크할로 주민들에게 그들을 악마처럼 묘사해 왔습니다.

일어나세요 Rise and Shine
중요한 참고: 모든 NPC는 유연하게 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 여러분과 플레이어의 필요나 취향에 가장 잘 맞도록 이름·성별·성격을 자유롭게 바꾸십시오.
눈을 뜨자 짙은 갈색 눈 한 쌍이 당신을 들여다보고 있습니다. 놀란 표정을 알아차린 여자는 고개를 뒤로 빼지만, 어깨에 얹은 손의 힘은 풀지 않으며 모피 침대에 계속 누워 있으라고 몸짓합니다. 둘러보니 작지만 아늑한 오두막입니다. 여자가 잠시 불을 돌본 뒤 다시 날카롭게 바라보는 동안, 세이지와 로즈메리의 짙은 향이 코끝을 스칩니다.
엘리아스트라 Eliastra
엘프 여성 드루이드, 중립 선. 400대이며 최근에야 나이 든 기색이 나타나기 시작했습니다. 밤색 피부는 불빛 아래 옅은 구릿빛으로 빛나고, 짙은 눈에는 금빛 반점이 있습니다.
이상: 자연과의 연결이 모든 생명을 하나로 묶습니다.
결점: 때때로 지나치게 이상적이어서, 존재하지 않는 선함을 사람에게서 보기도 합니다.
목표: PC와 서로 이로운 관계를 맺고자 하며, 신뢰할 이유를 찾고 있습니다. 좋은 예감이 들어 돕고 싶고, 산에서 갑자기 나타난 사연도 궁금합니다.
- 먼저 PC가 건강한지 확인하며, 팔다리를 살펴 산비탈에서 입은 동상이 회복되는지 확인합니다.
- PC가 사흘 동안 의식을 잃고 잠꼬대를 조금 했다고 알려 줍니다. 몸이 쉬며 회복하도록 천연 약재로 비교적 진정된 상태를 유지했습니다. 레인저들이 반쯤 얼어붙은 PC를 발견하여 치료를 맡기고 갔습니다.
- 어쩌다 눈 속에 고립되었는지 묻습니다.
PC가 먼저 꺼내지 않으면 엘리아스트라는 산꼭대기 동굴에서 개런을 발견한 일을 설명할 질문으로 유도할 수 있습니다. 드루이드는 의아해합니다. 높은 봉우리로 탐험을 떠난 뒤 돌아온 사람이 많지는 않지만, 고대 무덤이나 감옥이라면 지금쯤 분명 발견되었을 것이라고 설명합니다.
사건의 원인에 관심이 있다면 PC는 아뮬렛이 개런의 감방을 숨긴 마법을 깨는 열쇠였다고 추론할 수 있습니다. 그 마법은 탐험가나 오랜 세월 그를 도우려 했을 사람들로부터 감방을 감추었습니다. 더 많은 계기가 필요하다면 팔라딘 이야기를 하는 동안 아뮬렛이 빛나기 시작할 수 있습니다.
결속의 아뮬렛 정보는 부록 B에 있습니다. PC가 처음 사용할 때의 권장 묘사는 다음과 같습니다.
오랜 세월 위안과 평정을 주던 몸짓으로 아뮬렛을 꼭 쥡니다. 하지만 이번에는 전혀 다른 목적입니다. 잠시 의지를 모은 뒤 그 안에 담긴 고대의 존재에게 힘을 집중합니다. 지금까지 몰랐던 힘의 원천에 닿으며 개런을 방 안으로 불러냅니다.
개런이 아뮬렛에서 오두막의 생활 공간으로 나오자 엘리아스트라가 숨을 들이켭니다. 뒤로 비틀거리다가 몇 피트 뒤의 의자를 붙잡고 몸을 지탱합니다.
목표: PC는 비밀을 드러내는 역할극에 참여하고 함께 모험할 사람을 알아가야 합니다. 개런은 이야기에서 중요하지만 듀엣에서의 역할은 유연하며 여러분의 게임에 맞춰야 합니다. DMPC, 강력한 소환체, 플레이어의 두 번째 캐릭터가 될 수 있습니다. PC를 돕고 함께 모험하는 중심 일행의 유용한 일원으로 설계했지만, 가장 잘 맞는 방식으로 활용하십시오.
플레이어가 D&D나 스탯 블록에 익숙하지 않다면 평소처럼 DM이 전투에서 개런을 조종해야 합니다. 더 경험이 있거나 시도하고 싶다면 전투에서 PC와 개런을 모두 조종하되, 개런의 역할극은 DM에게 맡길 수 있습니다.
가능한 한 PC가 개런과 대화를 이끌도록 격려하여 DM이 혼자 대화하지 않게 하십시오. 엘리아스트라가 가끔 끄덕이거나 후속 질문을 할 수는 있습니다. 서사적 이유가 필요하다면 개런이 PC와 더 편하게 이야기한다는 사실을 알아차렸거나, 원래 조용하고 사색적인 사람이라고 할 수 있습니다.
개런 브론슨 Garren Bronson
수정으로 이루어진 남성 팔라딘, 질서 선. 날카롭고 각진 이목구비와 크고 튼튼한 체격이지만, 고향을 떠난 지 아주 오래되었습니다.
개런은 엘리아스트라의 환대에 감사하고, 잠시 마음을 가라앉히며 새 환경에 적응합니다.
이상: 악의 세력과 싸우거나 그들의 일을 방해해야 합니다.
결점: 때때로 제 능력을 과대평가합니다.
개런은 주문역병 직전 시대의 강대한 전사였지만 패배하고 저주받았습니다. 지금의 힘은 과거의 극히 일부에 불과합니다.
- PC와 마찬가지로 자신이 어디에 있었는지 의아해합니다. 지난 며칠 동안 PC의 아뮬렛 안에서 의식이 들었다 끊겼다 하며 상황을 지켜보았다고 설명합니다. 얼음 거인의 공격에서 살아남아 상당히 놀랐지만 안도합니다.
- PC가 엘리아스트라의 도움을 받아 질문하면, 과거의 기억이 거의 없다는 것이 드러납니다. 산에 갇힌 이유는 기억하지만 말하기를 꺼립니다. DC 13 지혜(통찰) 판정에 성공하거나 PC가 세심하게 반응하면, 그가 질문을 피하고 있지만 스스로 더 이해한 뒤에는 이야기할 것 같다고 알아차립니다. 현재의 개런 자신보다 그가 언제부터 왔고 전생에 무엇을 겪었는지 잘 파악하려면 부록 C의 과거 이야기를 참조하십시오.
- 시간이 지나면 현재 연도와 장소를 묻습니다. DC 13 지혜(통찰 또는 감지) 판정에 성공하면 날짜를 듣고 놀라며 이 나라에 익숙하지 않음을 알아차립니다. 그는 조용해져 방금 배운 내용을 되새기며 이해하려 합니다.
시간이 조금 흐르거나 대화가 뜸해지면 엘리아스트라는 지난 며칠 동안 PC가 거주지 드루이드들의 호기심을 끌었다고 알려 줍니다. 결사원들이 약과 음식을 가져와 살펴보았습니다. 그녀는 둘만의 공간과 사생활을 주기 위해 친구 레스탄과 이야기하러 나간다며 자리를 비웁니다. 탐험하고 싶다면 근처에서 다른 드루이드를 만날 수 있을 것입니다. 너무 멀리 가지 말고 조심하라고 부탁합니다.
만날 사람이나 할 일을 추천해 달라고 하면, 지식과 역사를 많이 아는 잰베어가 집에 있다면 개런이 찾아가 보라고 제안할 수 있습니다.
PC가 동행을 원하면 개런도 드루이드들과 이야기하러 갑니다. 그렇지 않으면 엘리아스트라의 오두막에서 잠시 생각에 잠깁니다. PC가 숲터를 돌아다니며 만나는 반응은 제각각입니다. 어떤 이들은 반기며 건강과 배경을 묻습니다. 다른 이들은 이 지역에 온 숨은 목적이 있을까 의심하며 아주 경계합니다.
신성한 숲 The Sacred Wood
드루이드 거주지의 기본 배치는 부록 A 지도를 참조하십시오.
아담한 드루이드 거주지는 스네이크우드의 가장 넓은 부분 중심에 있습니다. 길을 아는 사람에게는 도로에서도 더스크할로에서도 반나절 거리입니다. 사흘 전 레인저들이 PC를 발견한 스트라민 봉우리에서는 불과 몇 시간 거리입니다. 그러나 울창한 상층 수관 때문에 산맥을 쉽게 볼 수는 없습니다. 고즈넉한 숲속 계곡의 성목은 대부분 낙엽수이며, 상록수가 조금씩 섞여 있습니다.
각 집은 자연환경에 철저히 녹아들어 있습니다. 유난히 풍성한 꽃, 정교한 무늬를 이룬 덩굴, 가지런히 모아 둔 약초처럼 자연스러운 장식에서 조금 벗어난 흔적만이 집과 주변을 구별합니다.
거주지는 나무와 이엉으로 만든 오두막 열 채로 이루어져 있습니다. 아름다운 담쟁이덩굴이 집 옆 나무까지 뻗어 건물을 붙잡습니다. 레인저나 가끔 지나가는 사람을 위한 객실이 있는, 거의 사용하지 않는 회관도 있습니다. 자기들끼리는 아름다운 야외 공간에 모입니다. 회관은 외부인을 위한 격식에 가깝고, 다른 거주지의 전통을 배려하는 방식입니다.
탐험하는 PC는 몇몇 집이 비었다는 것을 알아차립니다. 한 채는 최근에 비었고, 다른 두 채는 한동안 비어 있던 것 같습니다.
모두가 엘리아스트라만큼 그들을 반기는 것은 아닙니다.
- 특히 그웨넷과 디알라는 새로 온 이들을 경계하며, 스트라민 봉우리에 도착한 사연을 믿기 어렵다고 생각합니다.
- 엘리아스트라의 가장 가까운 친구 레스탄은 중립적이지만 그녀의 판단을 믿습니다.
- 결사의 최연소 사니스트라는 동반자 그웨넷의 의심을 반박하기 망설이지만, PC와 개런, 그리고 갑작스러운 등장에 관해 질문이 가득합니다. 둘에게서 중요한 의미가 담긴 강한 기운을 직감하지만, 자세히 말하여 그들의 길을 방해하고 싶지는 않습니다.
돌아다니는 중 어느 시점에 PC는 잰베어와 만납니다.
장로 잰베어 Janvair the Elder
휴먼 남성 드루이드, 혼돈 선. 100세이며 덩치가 아주 크고 움직임이 느릿합니다. 친절한 초록 눈을 가졌습니다.
이상: 제 사람들과 숲을 돌보는 것은 저의 신성한 의무입니다.
결점: 흥미로운 수수께끼에 집착하여 행동이 늦어질 수 있습니다.
잰베어는 PC가 본 가장 큰 인간형 중 하나이며 개런보다도 키가 큽니다. 결사의 장로입니다. 젊어서는 위저드들과 수련하고 필경사·현자·연구자로 여러 해를 보냈습니다. 그러나 진정한 집은 숲임을 깨달았습니다. 학자 은둔자의 삶은 외로울 수 있기에, 결사라는 가족에게 깊이 감사합니다. 여전히 지적 수수께끼를 좋아하고, 알았거나 다시 알게 될 지식을 되찾으려 머리를 쥐어짜는 것을 즐깁니다.
- PC와 개런에게 관심을 보이며, 어떻게 만났고 무엇을 이루려 하며 어디로 가려는지 묻습니다. 특히 개런과 그의 수정 상태에 관심이 많습니다.
- PC의 아뮬렛을 알아보고 정보를 얻고자 연구해도 되겠느냐고 청합니다. 그 뒤 시간을 들여 사색하고, 추가 연구와 자연에서 얻은 통찰을 바탕으로 며칠 후 일행과 다시 이야기합니다.
- 며칠이 주어지면 더 도울 수 있기를 바랍니다. 그동안 개런은 PC에게서 너무 멀리, 곧 1마일 넘게 떨어지지 말아야 합니다. 그렇지 않으면 다시 움직이지 못하는 수정 상태가 될 위험이 있습니다.
신뢰 얻기 Earning Trust
레스탄과 상의를 마친 엘리아스트라는 돌아와 함께 식사하며 중요한 일을 이야기하자고 합니다. 가벼운 식사 중 PC와 개런에게 아침에 거주지를 둘러본 일을 묻습니다. 일부 사람들이 불안하게 반응했다는 말을 들으면 잠시 표정이 굳더니, 이웃 더스크할로가 결사를 악인으로 몰고 있다고 설명합니다. 집정관은 마을의 크기와 경제적 영향력을 늘리기 위해 숲을 베어내려 합니다. 드루이드들이 막아서자, 어두운 숲의 존재를 마을에 풀어 주민을 공격하고 영토를 넓히지 못하게 위협한다고 비난했습니다.
설명 뒤 DC 17 지혜(통찰) 판정에 성공하면 PC는 그녀가 전부 말하지 않았음을 압니다. 추궁하면 결사에는 자신이 지켜야 할 비밀이 있지만, 며칠 뒤에는 기꺼이 모든 것을 설명하겠다고 인정합니다.
그녀는 잠시 멈춰 PC가 내용을 받아들이고 질문하도록 한 뒤 계속합니다. 결사는 안전과 안녕에 대한 불안이 커지고 있지만 집에 남을 희망은 버리지 않았습니다. 외부인이 마을에서 보내온 첩자로, 자신들을 몰아낼 구실을 찾는 것일 수 있어 의심합니다. 그녀는 조금 불편한 기색으로 PC를 슬쩍 봅니다. PC가 알아듣지 못하면 개런이 대신 말합니다. “그러니까 우릴 믿지 않는군요.”
엘리아스트라는 그렇다고 대답하며, 매우 슬프고 그들과 더 많은 시간을 보내고 싶었다고 말합니다. 하지만 PC가 원한다면 결사의 신뢰를 얻는 일을 도울 수 있습니다. 그러면 필요할 때 PC와 개런을 조금 더 머물게 할 수 있습니다. 그녀는 그것이 순간이동 사고의 원인을 이해하고 개런의 기억을 회복할 시간을 주는 데 도움이 되리라 생각합니다.
그녀는 사랑받는 크리처가 사라졌거나 붙잡혔다며 임무를 설명합니다. 드루이드들과 레인저 친구들이 숲을 샅샅이 찾았지만 발견하지 못했습니다. 결사는 요정 유니콘 같은 세르비데를 돌보는데, 닷새 동안 보지 못했습니다. 전에는 한 번에 하루 이틀 이상 사라진 적이 없어 행방을 걱정합니다.
세르비데 빈트리스는 덩굴과 꽃으로 뒤덮인 아름다운 뿔이 난 커다란 사슴을 닮았지만, 털·귀·꼬리·얼굴은 여우와 같습니다. 세르비데는 신뢰하는 이와만 정신감응으로 이야기하므로, 이를 모르는 사람에게는 지성이 없어 보일 수 있습니다. 그러나 빈트리스는 어떤 인간형에 못지않게 현명하고 영리합니다.
지금 드루이드들이 마을에 들어가는 것은 안전하지 않습니다. 그래서 PC와 개런이 대신 둘러보기를 바랍니다. 누군가 빈트리스를 가두고 있을지 모른다고 생각하며 그녀를 걱정합니다. 레인저들은 더스크할로 가장자리에서 큰 발굽 자국을 보았다고 보고했습니다. 그녀는 매우 강력한 마법 존재이므로, 무엇 때문에 탈출하여 숲으로 돌아오지 못하는지 짐작할 수 없습니다.
결사는 많이 줄 수는 없지만, PC가 세르비데를 무사히 데려오면 작은 보상과 거주지의 신뢰·감사를 얻습니다. 임무 뒤 숲터에 잠시 머물고 싶다면 엘리아스트라가 더 도울 수도 있습니다. 그녀와 잰베어는 개런의 상태를 연구할 시간도 원합니다.
PC가 퀘스트를 받아들이면, 엘리아스트라는 빈트리스를 구출하여 숲터로 무사히 돌아오면 앞으로의 여행에 도움이 될 마법 아이템 몇 개, 소액의 돈, 그리고 DM의 재량으로 약간의 드루이드 마법까지 보상하겠다고 구체적으로 설명합니다.
한편 레스탄은 그들이 마을에서 지내기 편하도록 각자에게 5 GP씩 주었습니다. 도움에 대한 선의의 선금이기도 합니다.
엘리아스트라가 덧붙입니다. “그곳 사람들은 돈이 삶의 전부예요. 하지만 그들이 숭배하는 상업의 여신조차 부와 권력의 이름으로 저지른 몇몇 행동에는 끔찍해할 거예요. 경계하고, 누구를 상대하는지 잊지 마세요.”
그녀는 PC가 혼자 마을까지 가면 안전하지 않다고 생각합니다. 잰베어에게 들은 바로는 개런도 아뮬렛에서 멀리 떨어지면 안 됩니다. 어쨌든 개런 자신도 PC를 위험한 숲길에 홀로 보내기를 몹시 꺼립니다.
더스크할로는 북동쪽으로 반나절 거리입니다. 엘리아스트라는 준비가 부족한 사람에게 숲은 위험하므로 기운을 회복하라고 권합니다.
앞으로의 길 The Road Ahead
이튿날 아침 엘리아스트라는 PC와 개런을 일찍 깨워 아침 식사와 여행용 휴대 식량 여섯 개를 줍니다. PC에게 참나무와 말린 약초로 만든 부적도 건넵니다. 신성한 숲터로 돌아가는 지도 역할을 하지만, 엉뚱한 사람 손에 넘어가지 않도록 매우 조심해야 합니다. 가죽끈에 묶인 작은 분홍 꽃도 줍니다. 다쳤을 때 먹으면 어느 정도 회복할 수 있습니다. 이 꽃 부적은 치유의 물약처럼 작용합니다.
여행 중 PC는 개런이 갇혔던 일에 관해 더 묻고 싶어 할 수 있습니다. 개런은 질문을 PC에게 돌려, 성에서의 삶과 순간이동 사고 당시 무엇을 하고 있었는지 묻습니다.
몇 시간 후 DC 15 지혜(감지) 또는 지능(조사) 판정에 성공하면 드루이드 거주지와 마을 중간에서 일련의 곰 발자국을 발견합니다. 따라가면 아무 데도 이어지지 않는 것 같은 길을 따라 조금 휘어집니다. 샘까지 추적할 수 있으며, 발자국은 물속에서 사라집니다.
엘리아스트라의 지시대로 북쪽에서 조금 동쪽으로 가자, 여행을 시작한 지 몇 시간 뒤 나무가 조금씩 성겨집니다. 대부분은 개런의 도움을 받아 해와 그림자로 방향을 잡을 수 있었습니다. 숲을 몇 시간 걷고 나서 더스크할로로 이어지는 넓어진 도로를 발견하자 둘 다 안도합니다.
마을 가까이에서 세르비데의 흔적을 찾으며 DC 15 지혜(감지) 또는 지능(조사 또는 자연학) 판정에 성공하면, 대신 큰 늑대 발자국을 발견합니다. 자국은 사람 발자국으로 바뀌어 작은 마을 외곽의 마구간 쪽으로 이어집니다.

더스크할로 Duskhollow
운봉산맥 기슭에 아늑하게 자리한 더스크할로는 더없이 고즈넉한 마을입니다. 방문자는 멀리 산맥의 윤곽을 겨우 볼 수 있습니다. 주민들에게는 이상적인 입지처럼 보입니다. 숲과 그 그림자에 숨어 다니는 것들과는 안전한 거리를 두고, 큰 봉우리의 불쾌한 주민들을 상대할 필요 없이 산의 보호를 받습니다. 그러나 이런 완벽한 외관은 주민들의 쉽게 불붙는 의심과 결핍 의식으로 이어졌습니다. 다른 이가 자신들의 삶을 빼앗으려 한다고 두려워하며 생활 방식을 움켜쥡니다.
반면 더 사교적인 소수는 새 얼굴이 가져오는 교역과 장사를 반깁니다. 최근 선출된 집정관은 지난 1년 남짓 더스크할로의 부와 번영이라는 새 미래, 곧 워킨의 충실한 숭배자에게 어울리는 운명을 꿈꾸게 했습니다.
목표: PC는 세르비데의 실종에 책임 있는 사람을 알아내야 하며, 어디를 찾아야 할지 주변에 물어야 합니다. 또한 야수인간화, 유령 때문에 폐쇄된 워킨 신전, 숲속의 수상한 드루이드에 대한 마을의 걱정을 알게 됩니다.
앞서 개런·엘리아스트라와 대화할 때처럼, 마을 NPC와의 역할극도 PC가 대부분 이끄는 편이 DM의 혼잣말을 줄이는 데 좋습니다. 서사적으로도 주민들이 붉은 수정 인간을 많이 보았을 리는 없습니다. 개런은 아직 새 처지를 이해하려 하며, PC가 사람들과 더 자연스럽게 상호작용하는 모습을 관찰하고 그에 맞춰 적응하고 싶어 합니다.
주점부터 만물상까지 여러 실마리가 있지만, 결국 PC는 새 집정관 루이사에게 가야 합니다. 그녀는 잠든 듯한 더스크할로를 현대화하고, 스네이크우드를 가로지르는 주요 교역로 가까이라는 입지를 활용하자고 추진해 왔습니다. 그녀의 동료들은 야수인간 문제를 경고하거나 도움을 청할 수도 있습니다. PC와 개런을 그렇게 도와준 성가신 드루이드들을 의심하는 주민도 많습니다.
숲의 어둠이 걷히고 더스크할로가 처음 모습을 드러내자 눈을 가늘게 뜹니다. 지난 15분 남짓 숲길은 정성껏 정리되어 있었습니다. 드루이드의 설명을 듣고 예상한 대로 부지런하고 세심한 마을입니다. 하지만 앞으로 걸어가며, 한창 분주해야 할 시간인데도 움직임이 거의 없다는 사실에 놀랍니다.
도로에서 다가가 보니 마을 전체가 꼼꼼히 계획되고 잘 관리되어 있습니다. 흠잡을 데 없이 깨끗한 나무 가로대가 크기 제각각인 건물들의 달걀 껍데기처럼 흰 외벽과 멋지게 대비됩니다.
각 NPC가 전할 수 있는 중요 정보는 묘사 아래 목록으로 정리했습니다.
더스크할로의 장소와 NPC Duskhollow Locations and NPCs
절름발이 아기 사슴 여관 The Crippled Fawn Inn & Boarding
워킨 신전을 제외하면 마을에서 가장 높은 건물입니다. 도로에서도 보여 지친 여행자에게 반가운 광경입니다. 아래층에는 아름다운 안뜰과 정원이 있고, 조금 더 지불하려는 손님을 위한 널찍한 특별실이 여럿 있습니다. 위층 방은 더 소박하지만 여전히 편안합니다. 가볍고 산뜻한 직물이 제재한 나무 바닥과 흰 벽에 어울리는, 마을 최고의 숙소입니다.
7 SP를 내면 쾌적한 방을 구할 수 있습니다. 목욕과 간단한 아침 식사가 포함됩니다.
주인 멜루진 빌레타 Melusine Villeta—Owner
아름다운 하플링 여성입니다. 가문은 수대째 계곡에 살았으며 초기 정착민에 속했을 가능성이 큽니다. 비틀린 유머 감각이 있고 세상의 잔혹함을 잘 알지만, 가능하면 남을 돕고 필요할 때는 조심하라고 조언합니다. 최근 몇 달은 마을 정치에서 물러났습니다. 루이사와 워킨의 사제 애드윈 사이의 긴장이 불길하며, 때로는 내버려 두는 편이 낫기 때문입니다. 숲 한가운데 흙바닥에서 사는 드루이드들을 멀리하라고 PC에게 경고합니다. 멜루진으로서는 PC와 개런이 돈 내는 손님으로 남는 편이 훨씬 좋습니다. 특히 다른 곳으로 여행하며 자신의 아름다운 여관을 소문내 줄 생각이라면 더욱 그렇습니다.
- 드루이드들을 알고 있으며, 낡은 풍습에 매인 야만인이라고 생각합니다.
- 친구이자 마구간 주인인 토르스트란을 걱정합니다. 일주일도 더 전에 아움으로 떠난 뒤 보이지 않습니다.
- 신전이 폐쇄된 뒤 주변에서 이상한 일이 벌어진다는 보고가 있습니다. 워킨 신전의 유령은 분명 걱정거리이며 이번 철 더스크할로의 작은 경제에 불길한 징조처럼 보입니다.
- PC가 일거리를 찾는다면 마을 바로 동쪽의 농부 친구가 늘 일손을 구한다고 알려 줍니다. 다시는 돌아오지 마세요 퀘스트를 참조하십시오.
데니 텀블 Deni Tumble
휴먼 여성 로그, 혼돈 선. 14세이며 마르고 짧은 짙은 금발입니다.
이상: 세상이 필요한 것을 주지 않으면 직접 가져와야 합니다.
결점: 때로는 이상 때문에 아직 감당할 준비가 안 된 도전에 뛰어듭니다.
데니는 PC에게 친근하며, 조사 진행에 따라 나중에 도움이 될 수 있습니다. 스탯 블록은 부록 B에 있습니다.
- 두 남자가 할머니를 속여, 농장의 작물과 달걀을 마을에 팔아 번 돈의 절반만 줍니다. 데니는 일주일간 그들을 지켜보고 마을 상인들에게 물건값을 직접 물었습니다.
- 그들은 클레릭 애드윈의 비밀스러운 일을 돕고 있습니다.
- 집정관과도 사이가 좋다는 것을 알기에, 데니는 직접 나서 가족의 몫 일부를 되찾기로 했습니다.
살로단의 만물상 Salodan’s Emporium
더스크할로에서 단연 가장 요란한 건물입니다. 반짝이는 점포 외관과 색색의 간판으로 방문자의 눈길을 끕니다. 광고는 “안에 경이로운 물건이 가득하다”고 약속하지만, 검소한 방문자라면 주민들이 더 저렴한 가게를 선호함을 알아차립니다. 모험가에게는 사방 수 마일 안에서 마법 아이템을 파는 거의 유일한 곳이므로 가격이 과도하게 오를 수 있습니다.
주인 살로단 하미르 Salodan Hamir—Owner
피부가 짙은 사교적인 휴먼 남성으로 잘 웃으며 목소리가 우렁찹니다. 최근 더스크할로로 이주했고 루이사의 친기업 정책을 일찍부터 지지했습니다. 수다쟁이로 널리 알려져 있어 일행에게 좋은 정보원이 될 수 있습니다.
플레이어 핸드북 148쪽부터 나오는 모험 장비는 무엇이든 10%를 더 받아 기꺼이 팝니다. 여러 물건을 사는 영리한 상인이나 흥정할 준비가 된 사람은 DC 15 매력 판정으로 가격을 양보하게 할 수 있습니다. 살로단이 PC를 마을의 친구라고 여기면 특히 그렇습니다.
개런은 자벨린 한두 개를 원할 수 있습니다. PC가 구체적으로 물으면, 살로단은 숨겨 둔 마법 아이템 두어 개가 있지만 팔기는 꺼립니다. 콸의 깃털 징표(닻; 던전 마스터 가이드 188쪽)은 50 GP이며, 금빛 무늬가 있는 오래된 붉은 액체 병, 곧 치유의 물약도 50 GP입니다. 계산대 아래 잠금 상자에 보관합니다.
- 닷새 전 밤 푸른숲 주점에서 집으로 가다가 워킨 신전의 새 공사 구역에서 움직임을 보았습니다. 아이들이 노는 줄 알고 살펴봤지만, 몹시 지치고 초조해 보이는 신전 클레릭 애드윈 코츠와 마주쳤습니다. 다음 날 신전이 닫혔습니다.
- 불쌍한 클레릭은 신전 폐쇄와 아들의 음주 문제까지 일이 많으니 혼란스러운 것도 당연합니다. 아들 데스틴은 푸른숲 주점에서 과음하는 모습을 자주 볼 수 있습니다.
- 살로단은 루이사를 안타깝게 여깁니다. 이런 시골 사람들은 숲을 개간하고 목재를 아움으로 보내 마을의 영향력을 넓히려는 그녀의 선행을 알아주지 않습니다.
- 마구간지기 토르스트란은 믿을 사람이 아니었습니다. 살로단에게도 외상값이 남았으니 빚을 피하려 도망갔을 것입니다.
집정관의 관저와 집무실 Magistrate’s Home and Hall
마을 중심에서 조금 떨어진 집정관 관저는 루이사 취임 첫해인 지금 가장 아름답습니다. 그녀는 부지를 티 없이 유지하고 관목과 꽃을 완벽하게 다듬으라고 요구합니다. 아래층은 주민들이 알현을 청하는 곳이고, 위층들은 호화로운 거처입니다.
마을 집정관 루이사 프레나브 Louissa Prenav—Town Magistrate
30대 중후반의 침착하고 자신감 있는 하프엘프 여성입니다. 매력과 비전으로 무기력한 마을에서 두드러진 지위를 얻었습니다. 그러나 우아한 겉모습 아래에는 잔인한 계산이 있습니다. 누가 이익을 주고 누가 무시하거나 치워도 될 사람인지 본능적으로 압니다. 큰 도시 출신으로 인맥이 있을 법한 PC에게 처음에는 흥미를 느끼지만, 질문이 많아 금세 동맹 후보에서 문제 후보로 바꿉니다. 그래도 계획이 완벽히 진행되고 있어 크게 걱정하지 않습니다.
집정관은 바빠서 PC에게 크게 신경 쓰지 않으며, 주로 조수이자 조카인 버트런드가 상대합니다.
버트런드 프레나브 Bertrand Prenav
휴먼 남성 평민, 질서 악. 27세이며 길지만 숱이 적은 검은 머리와 늘 비웃는 표정입니다.
이상: 사람은 자기보다 우월한 사람 앞에 있음을 알아야 합니다.
결점: 권력에 끌리지만 탐욕스럽고 비굴한 방식입니다.
버트런드는 집정관실의 중요성과 그 안에서 자신의 지위를 과대평가합니다. 정보를 주는 대가로 아첨이나 돈을 기대합니다.
- 드루이드들은 씻지도 않는 쓰레기입니다. 그 야만인들이 지역 전체의 발목을 잡습니다.
- 루이사 님은 고귀하고 우아하고 영리하고 강력한, 최고의 사람입니다…
- PC가 돈을 벌고 싶다면, 아움 시가 남쪽 숲에 숨었다고 여겨지는 위험한 범죄자를 이 사무실에 알렸다고 전합니다. 여행자들을 습격하고 겁주어 더스크할로행을 포기하게 했습니다. 다른 이들도 너무 놀라 마을에서 거의 돈을 쓰지 않았으며, 돌아오거나 여행을 좋게 말하지 않을 것입니다. 더스크할로에는 범죄자 체포에 50 GP를 지급할 권한이 있습니다. 버트런드는 드루이드들에게도 관대하게 임무를 제안했지만, 그들이 붙인 추가 조건은 마을의 이익에 맞지 않았다고 합니다. 자세한 것은 말하지 않습니다. 고약한 플렘 퀘스트를 참조하십시오.
- 불안에 시달리는 애드윈을 계속 상대해야 하니 루이사 님이 참 지루하실 것입니다. 곧 모두 해결되기를 바랍니다. 그녀는 그 어리석은 남자의 신전을 확장하는 데 핵심적인 역할을 했지만, 합의한 합리적인 정기 납입금은커녕 마땅한 감사조차 받지 못했습니다!
PC가 루이사를 충분히 의심하여 특히 집과 사무실을 수색한다면, 여러 유죄 증거를 찾을 수 있습니다. 다만 버트런드나 루이사와 마주칠 위험이 있습니다.
일행이 부지 경계를 넘을 때 민첩(은신) 판정을 요청하십시오. 결과가 10 미만이면 25% 확률로 원치 않는 방문자 루이사 또는 버트런드의 주의를 끕니다. 창문은 빗장이 없지만 문은 잠겨 있습니다. DC 12 근력 판정으로 부수거나 DC 10 도둑 도구 판정으로 딸 수 있습니다. 집 지도는 부록 A에 있습니다. DM은 PC가 탐험하는 구역에 따라 필요한 지능(조사) 판정을 요청해야 합니다.
루이사의 집을 탐험하면 다음 단서를 얻을 수 있습니다.
- 아래층 벽난로 선반에 거친 필체의 쪽지가 있습니다. 절박한 애드윈의 일거리를 알려 준 밀렵꾼들이 드루이드가 웨어베어라고 보고했습니다. 그나마 밀렵꾼들은 웨어베어가 본래 조심스럽고 평화로우며 저주를 퍼뜨리기 싫어하므로 더스크할로의 위협이 아니라고 설명했습니다. 하지만 루이사는 그 단서를 무시하고 땅이 제공하는 기회를 잡으려 합니다. 낡은 종교 관습과 잘못된 자연 숭배까지 악으로 몰 수 있다면 더 좋습니다.
- 침실 매트리스 아래 일기가 있습니다. 그녀와 버트런드는 “전도유망한 문제”라고 부르는 데스틴을 보름달 밤에 마을에 풀어 공포를 일으키고, 주민들을 규합해 드루이드를 야영지에서 몰아내려 합니다.
- 책상 장부에는 신전 확장 대출로 애드윈에게 터무니없는 이자를 받고 있음을 보여 주는 내용이 있습니다. 특히 이 정도 크기의 마을에서는 그가 감당할 가능성이 낮아 보입니다.
- 책상의 편지는 아움과 다른 인근 지역 상인들과 도로 확장·벌목의 수익성을 조사했음을 보여 줍니다. 그녀는 수익의 50%를 먼저 자기 주머니에 넣고 마을 장부를 그에 맞춰 고칠 것입니다.

워킨 신전 Waukeen’s Temple
부록 A 지도를 참조하십시오.
워킨 신전의 부지는 온통 수선화로 아름답게 장식되었습니다. 정문 양옆에서는 금박 사자 한 쌍이 지킵니다. 더 작은 앞부분의 높은 창 너머로는 간소한 성소가 보입니다. 기도자와 신도가 쉬며 명상할 벤치가 몇 개 있습니다.
안쪽에는 황금 여신의 우아한 조각상이 거의 천장까지 닿습니다. 여신은 손바닥을 바깥으로 향한 채 서 있고 긴 머리카락이 주위로 거칠게 흩날립니다. 양옆의 황금 저울이 제단을 한층 장식합니다. 문은 두 개로, 하나는 클레릭의 서재로, 다른 하나는 새 공사가 진행 중인 뒤쪽으로 이어집니다.
뒤쪽으로 가는 문은 늘 잠겨 있으며 DC 15 도둑 도구 판정으로 열어야 합니다. 작은 마을 신전치고는 유난히 정교한 자물쇠입니다.
클레릭 서재에는 크고 해진 태피스트리가 있습니다. 흐트러지고 허술하게 걸려 다른 신전 장식과 어울리지 않습니다. 뒤에는 숨겨진 방으로 가는 비밀문이 끼워져 닫혀 있습니다. DC 15 근력 판정으로 강제로 열 수 있습니다. 책상에는 일부 훼손된 쪽지도 있습니다. 삐뚤빼뚤한 글씨로 “피는 아직 답을 주지 않는다. 어쩌면 더---”라고 쓰였습니다.
신전 뒷부분은 공사 중입니다. 벽과 지붕은 세웠지만 창에는 판자를 댔고 뒷문은 잠겼습니다. 열려면 DC 15 도둑 도구 판정이 필요합니다. 호기심 많은 주민과 아이들을 위험한 공사장에서 막기 위한 것치고는 과해 보입니다.
공사 구역에는 먼지와 잔해뿐 아니라 피가 든 물약병, 물약 찌꺼기, 쏟아지거나 반쯤 찬 수상한 액체 병들이 있습니다. 둘러보며 DC 13 지혜(감지) 판정에 성공하면 새 성소의 공간이 맞지 않음을 알아차립니다. 밖에서 본 크기라면 더 넓어야 할 것 같습니다. DC 12 지능(조사) 판정에 성공하면 오래된 신전과 맞닿은 벽에 있어서는 안 될 방 하나 크기의 공간이 있음을 알아냅니다. 벽은 새것이지만 허술하거나 서둘러 만들었고, 보이는 문은 없습니다. DC 12 지혜(감지) 판정으로 움직임과 낮은 울음소리를 들을 수 있습니다.
DC 15 근력 판정에 성공해 벽을 부수면 다치고 묶였지만 살아 있는 세르비데를 발견합니다. DC 10 지혜(의학) 판정으로 앞다리에 사냥꾼 덫이 남긴 깊은 상처를 알아봅니다. 개런은 그녀가 동행할 수 있도록 안수치료 일부를 쓰겠다고 제안할 수 있습니다.
PC와 개런이 돕겠다고 하거나 드루이드가 찾아오라고 보냈다는 말을 들으면 그녀도 이야기하기 시작합니다. 세르비데 빈트리스는 클레릭이 밀렵꾼 둘에게 돈을 주어 자신을 사냥해 마을로 데려오게 했다고 설명합니다.
애드윈이 야수인간화와 치료법을 물었지만 자신의 지식이나 회복 능력으로는 해결할 수 없다고도 말합니다. 애드윈은 믿지 않고 그녀를 가둔 채, 실험과 물약 제조를 위해 피를 뽑았습니다.
PC가 세르비데를 풀어 준다면 밤에 이동한다는 전제 아래 DC 15 민첩(은신) 판정에 성공해 들키지 않고 숲 가장자리까지 갈 수 있습니다. 그녀는 드루이드에게 돌아가겠다고 약속하며 스스로 방어할 수 있습니다.
민첩(은신) 판정에 실패하면 DM의 재량으로 애드윈·데스틴·버트런드에게 발각될 수 있습니다.
- 애드윈은 무엇을 하느냐고 따집니다. 또 다른 사람이 비밀 활동을 알게 되어 공포에 빠지지만, 아들에게 미칠 영향 때문에 더욱 괴로워합니다. PC는 매력(기만 또는 위협) 판정을 해야 할 수 있습니다. 애드윈의 상시 통찰은 13입니다. 직접 충돌은 피하지만 몰아붙이면 자신을 방어합니다. 매력(위협) 판정이 15 이상이면 바닥에 주저앉아 웁니다.
- 데스틴은 세르비데가 숲에 들어간 뒤 그림자에서 나옵니다. 책으로 읽었을 뿐 실제로는 처음 본다며 마을에서 무엇을 했느냐고 묻습니다. PC가 발견 장소를 말하고, 자신이 비밀을 안다고 믿으며 친구로 여긴다면 PC가 자기 상태를 어떻게 생각하는지 재빨리 가늠하려 합니다. 오랫동안 더스크할로에 갇혀 절박하게 떠나려 했지만, 숲의 웨어울프에게 공격받아 간신히 살아 돌아왔습니다. 이때 PC가 드루이드들이 웨어베어임을 안다면, 그들이 야수인간화를 통제하므로 도움을 청하라고 권할 수 있습니다.
- 버트런드는 정보를 얻고 권력을 휘두를 수 있는 비밀스러운 현장을 발견해 기뻐합니다. 그가 허세를 부리고 PC를 갈취하려 할 때, 데니가 그림자 속으로 사라져 뒤로 돌아가 그를 무의식 Unconscious 상태로 때려눕힐 수 있습니다.
데스틴에 대한 루이사의 음모를 고려하면 PC가 마을에 남아 더스크할로에서 벌어지는 일의 진실을 계속 찾는 편이 좋습니다. 계기가 필요하면 개런이 남아서 진상을 알아보자고 제안할 수 있습니다.
푸른숲 주점 Greenside Tavern
마을 중심의 북적이는 이 가게는 주민들이 좋아하는 곳입니다. 바드나 음악가가 이 지역을 지나면 들러 후한 팁을 벌고 이야기 한두 개를 얻어 갑니다. 외관은 소박하며 마을의 흰 외벽들과 어울리지만, 환영하는 분위기와 때때로 떠들썩한 활기가 이 지역의 보통 조용한 장소들과 구별됩니다.
주인 케이츨과 배리스 스톤풋 Kaitsyl and Barris Stonefoot—Proprietors
이 유능한 드워프 부부는 더스크할로 사교의 중심을 운영합니다. 케이츨은 친절하고 손님을 반기는 얼굴입니다. 훌륭한 정보원이며 헤매는 PC를 올바른 길로 돌려놓을 수 있습니다. 덜 바쁠 때 대화할 여유가 많으므로 아침과 늦은 오후가 가장 좋습니다. 잘 웃지만 무례한 사람에게는 신랄한 빈정거림도 재빠릅니다. 그것으로 부족하면 배리스가 주방에서 나오는 것만으로 거의 모든 부적절한 행동이 멎습니다.
든든한 식사는 2 SP입니다. 좋은 에일 한 잔은 4 CP, 약간 식초 맛이 나는 와인 한 피처는 2 SP입니다.
- 케이츨은 루이사를 의심합니다. 숲에서 몇 번 만난 엘리아스트라와 레스탄을 알고 있으며, 드루이드들이 악인 취급받는 것을 싫어합니다.
- 클레릭의 아들은 늘 여기 있습니다. 보통 문제를 일으키지 않지만 최근 불안정합니다. 멀쩡하다가 갑자기 슬프거나 화를 냅니다. 걱정하지만 더는 속내를 말하지 않습니다. 집정관의 음흉한 조수 버트런드가 청년을 유심히 지켜보는 것도 알아차렸지만 의도는 모릅니다. 배리스에게도 봐 달라고 했으나, 동반자가 뒤에서 나오면 버트런드는 늘 떠납니다.
- 아움으로 가는 길은 위험합니다. 중요한 고급 에일 배달이 늦어지고 있습니다. 젊었다면 직접 조사했겠지만 둘은 모험가 생활을 접었습니다. 대신 PC가 화물을 되찾으면 80 GP를 줍니다. 계기가 필요하면 케이츨은 고블린 조우에서 선택지를 넓히도록 PC나 개런에게 원거리 무기를 마련하라고 제안할 수 있습니다. 살로단의 만물상에서 살 수 있습니다. 몽땅 고블린 탓 퀘스트를 참조하십시오.
- 워킨 신전의 유령은 루이사의 또 다른 반쪽 진실이거나 애드윈이 낭비한 돈을 더 구하려는 것일 뿐입니다. 공사비가 떨어져 둘 중 하나 또는 둘 다 체면을 지키려는 것일 가능성이 큽니다. 누군가 진상을 알아내기를 바랍니다.
- PC가 신전이나 화물 문제를 도우면, 케이츨은 드루이드들이 웨어베어라는 사실을 안다고 마지못해 밝힐 수 있습니다. 그러나 대부분의 웨어베어처럼 선하며, 루이사가 뒤집어씌운 악행에 책임이 없습니다.
주점은 데스틴 코츠를 만날 기회도 제공합니다.
데스틴 코츠 Destin Corts
휴먼 남성, 중립 선. 27세이며 숱 많고 헝클어진 갈색 머리에 운동으로 다져진 체격입니다.
이상: 세상을 여행하고 사람들을 만나고 싶습니다.
결점: 변덕스럽고 가끔 화를 참지 못합니다.
마을에서 유명하지만 대부분의 사람을 피하고, 떨어져 나오려다 때때로 퉁명스럽게 굽니다. 아버지가 다른 일로 바쁜 밤에는 푸른숲 주점에서 저녁을 보내며 대개 과음합니다. PC가 비교적 상냥하고 진실하게 대하면 지나치게 친근했다가 완전히 마음을 닫거나 다른 일을 하러 달아나는 등 반응이 오락가락합니다.
데스틴은 사실 초보 웨어울프입니다. 스탯은 부록 B에 있습니다. 더스크할로를 떠나려다 스네이크우드 너무 깊이 들어가 길을 잃고 물렸습니다. 가능하면 비밀을 지키려 하지만, 증거를 들이대면 PC에게 도움을 청합니다.

클레릭의 거처 Cleric’s Abode
작은 집은 다소 허물어져 보입니다. 약간 비뚤어진 문 양옆에는 시든 수선화가 말라 갑니다.
워킨의 수석 클레릭 애드윈 코츠 Adwyn Corts—Head Cleric of Waukeen
휴먼 남성, 혼돈 중립. 63세이며 회색과 갈색이 섞인 머리에 엄숙한 얼굴입니다.
이상: 가족을 위해서라면 무슨 일이든 할 준비가 되어 있어야 합니다.
결점: 좋은 이유로 나쁜 짓을 해야 할 때도 있습니다.
한때 마을에서 더 큰 권력을 가졌지만, 최근 정치적 술수와 루이사가 유력 주민들과 맺은 동맹 때문에 밀려났습니다. 여신 외에 가장 충성을 바치는 대상은 아들로, 과잉보호하며 쉽게 방어적으로 반응합니다. 그 밖에도 행동이 불안정합니다. 대화하거나 지켜보면 문제가 있음을 분명히 알 수 있습니다. 그러나 심한 스트레스에 관해 물으면 마음을 추스르고, 주민들의 말로 짐작되는 과거의 인물다운 분위기를 드러냅니다. 극단적인 변화는 최근 몇 달 사이 생긴 것으로 전해집니다. 주의 깊은 PC라면 루이사가 있을 때 그가 경계한다는 사실도 알아차릴 수 있습니다.
계곡 마구간 Valley Stables
마구간은 더 잘 관리할 여지가 있어 보이지만, 주인 겸 관리인이 없는 것이 이유일 수 있습니다. 건물은 비교적 평범하며, 세월에 옅은 회색으로 바랜 큰 목재와 튼튼한 이엉 지붕으로 이루어져 있습니다.
음모의 전개와 해결 A Plot Unfurls and Resolution
PC가 웨어울프 음모를 밝혀내는지, 세르비데를 찾아 풀어 주는지, 그리고 어떻게 진행하는지에 따라 이 어드벤처는 여러 방향으로 전개될 수 있습니다. 이 절에는 예상되는 결과와 권장 해결책이 있습니다.
개입하지 못한 경우 Failing to Intervene
어떤 이유로든 PC가 루이사의 음모를 막지 못하면, 어느 날 저녁 데스틴이 몹시 취하고 버트런드가 그를 보름달 아래로 끌어냅니다. 데스틴이 마을 한복판에서 초보 웨어울프(부록 B)로 변신하면 버트런드는 도망치려 합니다. 겁에 질린 주민들은 문을 걸어 잠급니다. 드워프 배리스는 젊은 웨어울프를 제압할 생각으로 주점을 지키며 아내와 손님들을 보호합니다.
이튿날 루이사는 주민들을 불러 모아 드루이드들에게 떠나라고 요구합니다. 결사를 자극하여 웨어베어라는 본모습을 드러내게 하고, 땅을 버리게 하려 합니다. 그들은 떠나겠지만… 더스크할로는 여전히 웨어울프에게 시달릴 것입니다.
루이사 추궁 Confronting Louissa
집에서 얻은, 루이사의 잘못을 직접 입증하는 증거가 없다면 그녀는 전부 부인합니다. 마을 사람이나 밀렵꾼 수하를 불러 PC들을 억류하고, 그 사이 데스틴 코츠를 풀어 놓을 수도 있습니다. 그 뒤 주민들을 이끌고 드루이드에게 맞서 충돌을 일으킵니다.
증거가 있다면 계획을 인정하며 PC의 수완을 한껏 칭찬할 가능성이 큽니다. 자신의 편에 서서 데스틴에게 아무도 다치지 않도록 도와 달라고 설득하려 합니다. PC가 거절하면 떠나게 하려 한 뒤 즉시 앞서 설명한 방식으로 억류하려 합니다.
애드윈 추궁 Confronting Adwyn
PC가 잘못의 증거를 보이고 루이사까지 연루시키면 애드윈은 무너집니다. 아들에 대한 큰 사랑이 판단과 분별력을 흐렸다고 말합니다.
PC가 데스틴을 해치려는 것 같으면 돌변하여 공격하려 합니다. 그러나 허락한다면 데스틴을 데리고 마을을 떠나겠다고 약속합니다. 그 경우 나중에 유난히 크고 사나운 늑대에게 갈기갈기 찢긴 클레릭이 발견되었다는 소식을 들을 수 있습니다. 또는 여러분의 게임에서 데스틴을 어떻게 묘사했느냐에 따라, 그가 아버지에게서 달아나 도움을 줄 드루이드들에게 합류하고 애드윈만 홀로 마을에 돌아올 수도 있습니다.
데스틴 추궁 Confronting Destin
PC는 마을에서 그의 또래인 몇 안 되는 사람 중 하나이므로, 친구가 되려 노력하면 비밀을 털어놓을 수 있습니다. 특히 루이사의 계획을 알려 주면 그렇습니다. 이후 행동은 PC의 조언에 달려 있습니다. 그는 더 넓은 세상에서 얻은 PC의 경험을 우러러봅니다. 드루이드들이 웨어베어임을 안다면, 야수인간화를 통제하며 같은 방법을 가르쳐 줄 수 있을 테니 보호와 가르침을 청하라고 권할 수 있습니다.
엘리아스트라 추궁 Confronting Eliastra
엘리아스트라는 거주지가 웨어베어로 이루어졌다는 사실을 순순히 인정합니다. 특히 세르비데를 데려온 뒤 묻는다면 그렇습니다. 남들이 뭐라고 하든, 그들이 원하는 것은 평화롭게 살며 숲을 지키는 것뿐입니다. 내버려 두기를 바랍니다. 자신의 질환을 누그러뜨리고 더 큰 선을 위해 활용하는 법을 익히는 데 집중합니다. PC가 더 일찍 말하지 않았다는 데 화를 내면 그녀는 슬퍼합니다. 말하고 싶었지만 자신의 안전뿐 아니라 결사의 안전도 지켜야 했습니다.
관계자들이 동의한다면 드루이드들은 기꺼이 데스틴을 받아들여 훈련과 안전을 제공합니다.
해결 Resolution
“좋은” 결과 “Good” Outcome
드루이드들은 모험가와 동료들에게 100 GP, 경이로운 힘의 조각상(은 까마귀; 던전 마스터 가이드 170쪽), 보호의 망토(던전 마스터 가이드 159쪽)를 보상합니다. DM의 재량으로 원하는 드루이드 소마법 하나를 배우기도 합니다.
드루이드 거주지로 돌아가면 잰베어가 개런의 과거 일부를 연구해 놓습니다. 그의 보고로 PC와 개런에게 과거의 세부 사항, 특히 주문역병과 역사 속 개런의 역할을 조금 더 알려 줄 수 있습니다.
엘리아스트라는 개런의 수정 상태를 더 자세히 조사하겠다고 합니다.
그녀가 두 손으로 개런의 양손을 잡자 눈동자가 뒤로 넘어가며 황홀경에 빠집니다. 몇 초 동안 눈동자가 이리저리 움직이고 감각은 그의 내면으로 더 깊이 들어갑니다. 잠시 뒤 약간 숨을 헐떡이며 돌아와 몹시 걱정스러운 눈으로 바라봅니다. “그 상태 때문에 심각한 위험에 처한 것 같아요.”
그녀는 PC를 보며, 개런을 위태롭게 하면서 동시에 보호하는 마법을 완전히 이해하지 못한다고 설명합니다. 하지만 안전이 아뮬렛과의 거리에 달려 있는 듯하여 둘이 가까이 있어야 한다는 확신은 더 강해졌습니다. 여행할 의향이 있다면 도로를 따라 며칠 거리에 있는 현명한 친구, 위저드가 둘 다 도울 수 있을지도 모릅니다.
“나쁜” 결과 “Bad” Outcome
일행이 오히려 드루이드에게 등을 돌리면, 보름달 아래 강력한 웨어베어들이 공포에 질린 주민들로부터 집을 지키는 모습을 봅니다. 다른 선택지가 없는 한 누구도 해치지 않지만, 짐을 조심스럽게 챙겨 숲의 다른 곳으로 옮길 기회를 원합니다. 그들이 떠나면 숲 자체가 어두워지고 분위기가 변합니다. 주민과 일행은 평화로운 웨어베어의 자리를 차지하려는 악이 정착하기 전에 더스크할로로 서둘러 돌아가야 합니다.
돌아가는 길에는 한 달 전 데스틴을 공격한 암컷 웨어울프가 주민들을 뒤쫓으며 무리에 더할 사람을 몇 명씩 낚아챕니다. PC와 개런은 간신히 피합니다. 아슬아슬해야 하지만 PC가 실제로 완전히 성장한 웨어울프와 싸우게 하지는 마십시오.
마을이 선택의 여파를 수습하고 실종자를 파악하며, 숲을 굴복시키는 일이 생각만큼 쉽지 않다는 것을 깨닫습니다. 게다가 주변의 웨어울프 수는 늘어나고 있으며 계획도 있어 보입니다.
PC와 개런의 다음 행보에 관해서는, DM이 적절하다고 보면 애드윈이 앞 절에서 엘리아스트라가 자신과 잰베어의 의견으로 전한 내용을 설명할 수 있습니다. 그렇지 않으면 마을을 떠나던 중 엘리아스트라가 소개했을 위저드와 우연히 만날 수 있습니다. 다만 그의 신뢰와 도움을 얻기가 그만큼 쉽지는 않을 것입니다.

곁가지 퀘스트 Side Quests
다시는 돌아오지 마세요, 알겠죠? Y’all (Don’t) Come Back Now, Ya Hear
농부 보선 클림프는 땅속에 좀처럼 머무르지 않는 장인·장모를 영원히 눕혀 줄 사람이 필요합니다. 살아 있을 때도 그를 괴롭히던 아내 마르게리트의 부모가, 몇 달 전 죽은 뒤에도 굶주린 채 그의 삶에 끼어들기를 고집합니다.
마르게리트는 점점 악화되는 가족의 상태 때문에 괴로워 집에 틀어박혔습니다. 전에도 사람을 고용했지만 묻어 두는 방법만 써서 오래가지 않았습니다. 그런데 PC와 개런은 무척 유능해 보입니다! 도와줄 수 있을까요? 그는 여행에 보탤 소액의 돈과 며칠치 휴대 식량을 줄 수 있습니다.
고약한 플렘 Flemm the Foul
아움에서 무책임한 마법 사용으로 유죄 판결을 받은 복사가 노동 수용소로 이송되던 중 도망쳤습니다. 신성한 숲터와 더스크할로 중간을 조금 지난 도로 근처 숲의 작은 동굴에 숨어 있습니다. 숲의 블라이트는 그가 만든 것입니다.
홀로 지내며 다소 미쳐 버린 플렘은 온갖 사나운 야수와 괴물을 보았습니다. 블라이트들은 친구이자 보호자입니다. PC가 그들을 없애고 자신을 체포하러 왔다고 확신하며, 그렇게 내버려 둘 생각이 없습니다.
몽땅 고블린 탓 Goblin It All Up
고블린들이 푸른숲 주점으로 가는 상품과 술을 습격해 빼앗고, 노획한 술을 마셔 취했습니다. 산맥 반대편 작은 부족에서 추방된 이들로, 이곳에 온 지 좀 되었습니다.
근처에서 마구간지기 토르스트란의 반쯤 묻힌 시체를 찾을 수 있습니다. 악취로 보아 죽은 지 며칠 되었습니다.
서로에게 큰 소리로 위협하고 옛 부족을 정복할 계획을 떠드는 소리가 일행과 고블린 사이의 작은 언덕 너머로 들려, PC와 개런은 그들이 가까이 있음을 압니다.
부록 A 지도 Appendix A: Maps





부록 B 스탯 Appendix B: Stats
세르비데 Cervidae
대형 요정, 혼돈 선
AC 12 · HP 67(9d10+18) · 이동 속도 50피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 15(+2) | 18(+4) | 14(+2) | 11(+0) | 17(+3) | 16(+3) |
내성 굴림 민첩 +7 · 기술 감지 +6 · 피해 면역 독성 · 상태 면역 매혹 Charmed, 마비 Paralyzed, 중독 Poisoned 상태 · 감각 암시야 60피트, 상시 감지 16 · 언어 공용어, 엘프어, 실반어, 정신감응 60피트 · 도전 등급 5(1,800 XP)
돌진. 이 크리처가 대상을 향해 직선으로 최소 20피트 이동하고 대상이 크리처라면, 대상은 DC 13 근력 내성 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 Prone 상태가 됩니다.
선천적 주문시전. 이 크리처의 선천적 주문시전 능력은 매력입니다(주문 내성 DC 14). 구성요소 없이 다음 주문을 선천적으로 시전할 수 있습니다.
- 상시: 드루이드술, 요정 불꽃, 안개 구름, 흔적 없는 이동
- 각 1일 1회: 감정 진정화, 얽혀듬, 식물 성장
마법 저항. 이 크리처는 주문과 다른 마법 효과에 대한 내성 굴림에 유리점을 받습니다.
마법 무기. 이 크리처의 무기 공격은 마법 공격입니다.
행동 Actions
다중공격. 이 크리처는 발굽으로 한 번, 뿔로 한 번, 두 번 공격합니다.
발굽. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 9(2d6 + 2) 타격 피해.
뿔. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 11(2d8 + 2) 관통 피해.
치유의 손길(1일 3회). 이 크리처가 다른 크리처에게 뿔을 댑니다. 대상은 마법적으로 12(2d8 + 3) HP를 회복합니다. 또한 대상의 질병 하나를 제거하거나 독 하나를 중화합니다.
나무 이동(1일 1회). 이 크리처는 자신과 5피트 안에서 볼 수 있는 자발적인 크리처 최대 셋, 그리고 그들이 착용하거나 휴대한 장비를 마법적인 나무 이동으로 최대 1마일 떨어진 익숙한 나무로 옮깁니다.
전설 행동 Legendary Actions
이 크리처는 다음 선택지로 전설 행동을 3회 할 수 있습니다. 한 번에 하나의 선택지만 다른 크리처의 턴 끝에 사용할 수 있습니다. 자신의 턴 시작에 사용한 전설 행동을 회복합니다.
발굽. 발굽으로 한 번 공격합니다.
자연의 방패(행동 2회 소모). 자신이나 60피트 안에서 볼 수 있는 다른 크리처 주위에 담쟁이덩굴·잎·가지로 이루어진 마법 장을 만듭니다. 대상은 이 크리처의 다음 턴 종료까지 AC에 +2 보너스를 얻습니다.
자기 치유(행동 3회 소모). 이 크리처가 마법적으로 12(2d8 + 3) HP를 회복합니다.

개런 브론슨(팔라딘) Garren Bronson (Paladin)
중형 남성 휴먼, 질서 선
AC 18(체인 메일과 방패) · HP 19(2d10 + 4) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 16(+3) | 10(+0) | 14(+2) | 10(+0) | 13(+1) | 15(+2) |
기술 운동 +5, 통찰 +3, 위협 +4, 의학 +3 · 내성 굴림 지혜 +3, 매력 +4 · 감각 상시 감지 11 · 언어 공용어, 드워프어 · 도전 등급 1/2
주문시전. 개런은 2레벨 주문시전자입니다. 주문시전 능력은 매력입니다(주문 내성 DC 12, 주문 명중 굴림 +4). 다음 팔라딘 주문을 준비했습니다.
- 1레벨(슬롯 2개): 명령, 상처 치료, 영웅심
안수치료. 개런은 행동으로 신성한 에너지 저장량을 사용하여 선택한 크리처의 HP를 최대 10까지 회복시킵니다. 대신 5점을 써서 대상의 질병 하나를 치료하거나 독 하나를 중화할 수 있습니다. 저장량은 긴 휴식을 마치면 회복됩니다.
신성한 강타. 근접 무기 공격으로 크리처를 명중시키면 주문 슬롯 하나를 소모하여 무기 피해 외에 광휘 피해를 줄 수 있습니다. 1레벨 슬롯의 추가 피해는 2d8입니다. 대상이 언데드나 악마이면 1d8이 더 증가합니다.
행동 Actions
화염 혀 롱소드. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 13(1d8 + 3) 참격 피해 + 2d6 화염 피해.
반응 행동 Reactions
보호. 개런이 볼 수 있는 크리처가 개런으로부터 5피트 안의 아군을 공격하면, 반응 행동을 사용하여 그 명중 굴림에 불리점을 줄 수 있습니다.
캐릭터 묘사: 개런 브론슨은 의무·충성·정의의 신 토름을 섬기는 헌신적인 팔라딘입니다. 타고나기를 보호 본능이 강하고 오랜 군 복무로 본능적으로 바깥세상의 위험에서 PC를 지킵니다. 자비롭고 통찰력이 있으며 주위 사람에게 용기와 자신감을 주고 싶어 합니다. PC가 불안하거나 두려워하면 위험이 명백해도 달래고 안전하다고 안심시키려 합니다. PC를 지키기 위해 목숨 거는 것을 주저하지 않습니다. PC의 결속의 아뮬렛 근처에 머물러야 하며, 그렇지 않으면 수정 상태로 돌아갑니다.
데니 텀블(로그) Deni Tumble (Rogue)
중형 여성 휴먼, 중립 선
AC 12(천 튜닉 + 민첩) · HP 8(8 + 건강 수정치) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 10(+0) | 15(+2) | 11(+0) | 14(+2) | 13(+1) | 14(+2) |
기술 곡예 +4, 조사 +4, 손속임 +6, 은신 +6 · 감각 상시 감지 11 · 언어 공용어 · 도전 등급 1/8(25 XP)
암습 공격. 턴마다 한 번, 데니는 명중 굴림에 유리점을 받았다면 명중시킨 크리처 하나에게 1d6의 추가 피해를 줄 수 있습니다. 대상의 다른 적이 대상의 5피트 안에 있고 행동불능 Incapacitated 상태가 아니며, 데니가 명중 굴림에 불리점을 받지 않는다면 유리점 없이도 가능합니다.
교활한 행동. 턴마다 한 번, 추가 행동으로 질주·철수·숨기 중 하나를 할 수 있습니다.
행동 Actions
대거. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4 + 2) 관통 피해.
도구 Tools
도둑 도구. 데니는 도둑 도구를 사용한 능력 판정에 4를 더합니다.
레미 설리번(로그) Remmy Sullivan (Rogue)
중형 남성 휴먼, 혼돈 선
AC 13(천 튜닉 + 민첩) · HP 12(2d8 + 건강 수정치) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 9(-1) | 16(+3) | 11(+0) | 14(+2) | 13(+1) | 15(+2) |
기술 곡예 +7, 기만 +4, 통찰 +3, 조사 +4, 손속임 +7, 은신 +5 · 감각 상시 감지 15 · 언어 공용어 · 도전 등급 1/8(25 XP)
암습 공격. 턴마다 한 번, 레미는 명중 굴림에 유리점을 받았다면 명중시킨 크리처 하나에게 1d6의 추가 피해를 줄 수 있습니다. 대상의 다른 적이 대상의 5피트 안에 있고 행동불능 Incapacitated 상태가 아니며, 레미가 명중 굴림에 불리점을 받지 않는다면 유리점 없이도 가능합니다.
교활한 행동. 턴마다 한 번, 추가 행동으로 질주·철수·숨기 중 하나를 할 수 있습니다.
행동 Actions
대거. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4 + 3) 관통 피해.
도구 Tools
변장 키트. 레미는 변장 키트를 사용한 판정에 2를 더합니다.
웨어베어 대드루이드 Werebear Archdruid
중형 인간형(아무 종족, 변신체), 중립 선
AC 16(하이드 아머와 방패; 나무껍질 피부) · HP 50(6d8 + 18) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 15(+2) | 12(+1) | 16(+3) | 10(+0) | 18(+4) | 11(+0) |
기술 의학 +7, 자연학 +3, 감지 +7 · 감각 상시 감지 17 · 언어 공용어, 드루이드어, 엘프어, 실반어(곰 형상에서는 말하지 못함) · 도전 등급 5(1,800 XP)
주문시전. 이 크리처는 6레벨 주문시전자입니다. 주문시전 능력은 지혜입니다(주문 내성 DC 15, 주문 명중 굴림 +7). 다음 드루이드 주문을 준비했습니다.
- 소마법(상시): 드루이드술, 수리, 독 분사, 불꽃 생성
- 1레벨(슬롯 4개): 상처 치료, 얽혀듬, 요정 불꽃, 동물과의 대화
- 2레벨(슬롯 3개): 동물 전달자, 나무껍질 피부, 인간형 포박
- 3레벨(슬롯 3개): 동물 조형, 돌에 녹아들기, 수중 호흡
변신체. 이 크리처는 행동으로 대형 곰·인간형 혼종이나 대형 곰으로 변신하거나, 본모습인 인간형으로 돌아갑니다. 크기를 제외한 수치는 모든 형상에서 같습니다. 장비는 바닥에 떨어뜨리거나 새 형상에 흡수하거나 새 형상이 착용하도록 선택할 수 있습니다. 죽으면 본모습으로 돌아갑니다.
예리한 후각. 이 크리처는 냄새에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 받습니다.
행동 Actions
발톱(곰 또는 혼종 형상만). 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 11(2d8 + 3) 관통 피해.
시미터(인간형 또는 혼종 형상만). 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(1d6 + 3) 참격 피해.
웨어베어 드루이드 Werebear Druid
중형 인간형(아무 종족, 변신체), 중립 선
AC 11(드루이드 형상은 레더 아머, 곰·혼종 형상은 자연 방어; 나무껍질 피부 사용 시 16) · HP 35(5d8 + 15) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 13(+1) | 12(+1) | 17(+3) | 10(+0) | 15(+2) | 11(+0) |
기술 의학 +4, 자연학 +2, 감지 +4 · 감각 상시 감지 14 · 언어 공용어, 드루이드어, 실반어(곰 형상에서는 말하지 못함) · 도전 등급 2(450 XP)
주문시전. 이 크리처는 4레벨 주문시전자입니다. 주문시전 능력은 지혜입니다(주문 내성 DC 12, 주문 명중 굴림 +4). 다음 드루이드 주문을 준비했습니다.
- 소마법(상시): 드루이드술, 불꽃 생성, 마력 곤봉
- 1레벨(슬롯 4개): 얽혀듬, 활보, 동물과의 대화, 천둥파도
- 2레벨(슬롯 3개): 동물 전달자, 나무껍질 피부
변신체. 이 크리처는 행동으로 대형 곰·인간형 혼종이나 대형 곰으로 변신하거나, 본모습인 인간형으로 돌아갑니다. 크기를 제외한 수치는 모든 형상에서 같습니다. 장비는 바닥에 떨어뜨리거나 새 형상에 흡수하거나 새 형상이 착용하도록 선택할 수 있습니다. 죽으면 본모습으로 돌아갑니다.
예리한 후각. 이 크리처는 냄새에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 받습니다.
행동 Actions
발톱(곰 또는 혼종 형상만). 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 9(2d8 + 1) 관통 피해.
쿼터스태프(인간형 또는 혼종 형상만). 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 양손으로 휘두르면 5(1d8 + 1) 타격 피해, 마력 곤봉 사용 시 7(1d8 + 3) 타격 피해.
초보 웨어울프 Neophyte Werewolf
중형 인간형(휴먼, 변신체), 혼돈 중립
AC 11(인간형; 혼종·늑대 형상은 12) · HP 37(5d10+10) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 15(+2) | 13(+1) | 14(+2) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
기술 감지 +3 · 감각 상시 감지 13 · 언어 공용어(늑대 형상에서는 말하지 못함) · 도전 등급 1(200 XP)
변신체. 이 크리처는 행동으로 늑대·인간형 혼종이나 늑대로 변신하거나, 본모습인 인간형으로 돌아갑니다. AC를 제외한 수치는 모든 형상에서 같습니다. 착용하거나 휴대한 장비는 변신하지 않습니다. 죽으면 본모습으로 돌아갑니다.
예리한 청각과 후각. 이 크리처는 청각이나 후각에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 받습니다.
행동 Actions
물기(늑대 또는 혼종 형상만). 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 7(2d6 + 2) 관통 피해. 대상이 인간형이면 DC 11 건강 내성 굴림에 성공하지 못할 경우 웨어울프 야수인간화의 저주를 받습니다.
발톱(혼종 형상만). 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(2d4 + 2) 참격 피해.
창(인간형 형상만). 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 관통 피해. 원거리 명중 굴림: +4, 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 관통 피해.

결속의 아뮬렛 Amulet of Binding
경이로운 아이템, 전설(조율 필요)
이 아뮬렛에 조율한 동안 행동으로 개런 브론슨을 소환할 수 있습니다. 개런의 HP가 0이 되면 무의식 Unconscious 상태가 되는 대신 결속의 아뮬렛으로 돌아갑니다. 행동으로 개런을 아뮬렛 안에 돌려보낼 수도 있습니다. 그러나 이렇게 돌려보내면 긴 휴식 후까지 다시 불러낼 수 없습니다.
부록 C 개런의 과거 Appendix C: Garren’s Backstory
토름의 복수의 맹세 팔라딘 개런 브론슨의 역사 The History of Garren Bronson, Oath of Vengeance Paladin of Torm
주문역병 이전, 신들이 자신들과 권력의 균형에 변화가 일어남을 느끼던 시절이었습니다. 엄선된 전사들이 신들의 선택받은 자와 합류하여, 충성을 바칠 가장 높은 소명인 선과 정의를 위해 싸웠습니다. 이런 명예로운 지위는 도시나 국가에 대한 의무를 면제했습니다. 병사들은 집에서 멀리 떠나 위대한 업적을 이루며 세계의 운명을 위해 목숨을 걸었습니다.
그런 병사 한 명은 번영하는 도시의 먼 외곽 농장에서 자랐습니다. 주인 에르딘과 브라티스는 그렇지 않았다면 도시의 험악한 구석에서 희생되었을 고아들을 거두어, 농사를 짓고 자신과 이웃의 생계를 돌보는 법을 가르쳤습니다. 어느 추운 밤 문 앞에 데려온 어린 소년의 과거는 아무도 몰랐습니다. 어떤 큰 충격을 받은 듯했고, 말할 수 있는 것은 이름 개런뿐이었습니다.
훗날 영웅이 되어 환호하는 군중에게 말할 기회가 오면, 그는 두 남자가 처음 베풀었던 친절을 떠올리며 다른 사람들에게 그 본을 따르라고 권했습니다. 그들의 이타심이 자신을 살려 수많은 남을 구할 수 있게 했습니다. 이것이 그가 법과 정의를 이해하는 토대였습니다.
개런의 청소년기 초반, 신들 사이와 필멸자 사이의 투쟁이 격해졌습니다. 에르딘과 브라티스는 도시를 위해 헛간을 부상병 병원으로 바꾸었습니다. 개런은 그곳에서 만난 역전의 병사들에게 매료되었습니다. 나중에 돌아보면 자신보다 불과 몇 살 많았을 뿐인 사람들이었습니다. 전장이 커질수록 징집 연령은 낮아졌고, 개런은 열다섯에 연대로 징집되었습니다. 양부들에게 조심하겠다고 약속했지만, 그가 훈련소로 성큼 떠나는 모습을 보며 두 사람은 다시 돌아오지 못하리라는 느낌을 떨치지 못했습니다.
원래 키 크고 힘센 데다 농장일로 더 단단해진 개런은 금세 지휘관들에게 인상을 남겼습니다. 소년의 눈 뒤에는 세상을 아는 깊이가 있었습니다. 보호받으며 자란 동년배보다 훨씬 많은 것을 보고 이해했습니다. 승진을 거듭한 끝에 몇 년 만에 자기 부대의 대장이 되었습니다. 더 좋은 것은 첫 임무가 태어난 도시로 돌아가 끊임없이 닥치는 외부 위협에서 지키는 일이었다는 것입니다.
하지만 지도자와 전략가들은 또 시어릭의 속임수를 오해했습니다. 도시의 가장 큰 위협이 내부가 아니라 바깥에서 올 것이라고 믿었습니다. 정치인들이 서로 등을 돌리고, 사제들이 신도들을 배신하며, 이웃들이 서로에게 거짓 죄를 뒤집어씌우고 밤중에 그 가족의 귀중품을 모두 훔쳐 달아났습니다.
개런의 집에서도, 에르딘과 브라티스와 그를 스승으로 우러르던 친구이자 형제자매 같은 아이들 사이에서도, 기만은 유난히 불행한 방향으로 번졌습니다. 병사들이 홀렸는지, 비밀 요원이었는지, 충격으로 분별력을 잃었는지는 알 수 없습니다. 부모가 개런이 집에 돌아올 수 없으리라 느낀 것은 맞았습니다. 다만 이유를 잘못 짐작했을 뿐입니다.
어느 밤 도시 전체의 분노가 들끓는 가운데 부상병 몇 명이 동료에게 덤벼들어, 내분과 공포가 농장 전체에 퍼졌습니다. 어둠 속 지치고 다친 사람들을 따뜻하게 해 주던 헛간의 화로가 싸움 중 넘어졌습니다. 건초와 목재에 불이 붙어 순식간에 건물을 삼켰습니다. 수확을 앞둔 맑은 날들에 마른 늦여름 풀을 타고 번진 불길은 본채와 부속 건물에도 옮겨붙었습니다. 브라티스는 건물에서 아이들을 내보내다 떨어진 들보에 깔려 죽었습니다. 동반자를 찾아 절망 속에 헤매던 에르딘은 자신을 향해 달려오는 병사가 공포가 아니라 분노에 몰려오고 있음을 알아차리지 못했습니다. 당황한 남자에게 안전한 길을 알려 주려 돌아섰지만 베이고 말았습니다. 발자국으로 보아 아이들은 많이 살아남았지만, 도시의 소요와 폭동 속에서 그들의 흔적은 사라졌습니다.
가장 심한 혼란이 가라앉고 며칠 뒤 개런이 돌아왔습니다. 소식에 답이 없어 병사들과 마찬가지로 걱정한 그는, 마지막 며칠 동안 연대를 더욱 재촉했습니다. 알았더라도 제때 돌아오기에는 너무 멀리 있었겠지만, 그런 사실은 위로가 되지 못했습니다.
집과 소중한 사람들, 지키겠다고 맹세한 모든 이의 파괴에 괴로워하며 개런은 투구를 내던지고 절망에 무릎 꿇어 울부짖었습니다. 그날 두 손으로 붙든 검만이 남은 버팀목인 채, 신들이 허락한다면 원수에게 복수하겠다고 맹세했습니다.
주변 병사들은 눈을 가려야 할 만큼 밝은 빛줄기가 대장을 감싸는 것을 보았습니다. 실루엣만 간신히 보였습니다. 그러나 개런은 검에 불꽃이 치솟는 것을 보고 힘이 솟구침을 느꼈습니다. 오른손용 흰 건틀릿 문양이 방패에 새겨져 고향 깃발을 덮었습니다. 토름이 전사의 맹세를 받아들여 그의 퀘스트를 돕기로 한 것입니다.
젊은 팔라딘의 힘은 급속히 자라 전례 없이 빠르게 스승들을 넘어섰습니다. 빛의 세력에 대한 가장 큰 위협을 분별하는 직감이 예리했습니다. 그러나 어떤 성공도 전사의 내면에서 날뛰는 영혼을 만족시키지 못했습니다. 어떤 선행도 자신에게 지운 빚을 면해 주지 못했습니다.
힘이 절정에 이르러 신들과 거의 나란한 전설적인 전사가 되었을 때, 개런 앞에는 정교한 함정들이 연달아 놓였습니다. 그는 이런 계략의 여러 희생자 중 하나였습니다. 어두운 신들과 동맹, 특히 시어릭과 샤에게는 적의 가장 큰 약점이 필멸자에게 의지하고 애정을 품는 데 있었습니다. 이제 그들이 크게 승리할 때였습니다. 전사들을 그대로 죽이지는 않을 것입니다. 순교자로 만들거나 부활이라는 자비를 불러올 뿐이기 때문입니다. 대신 시어릭은 영웅과 영혼을 분리하자고 제안했습니다. 특히 페이룬 대부분이 갈라진 뒤에는 부활이 불가능해질 것입니다.
개런은 적의 주요 부관 중 하나에게 가까워진다고 믿으며 위험을 거듭 통과했습니다. 곁에서 싸우던 남녀들은 포위한 적에게 하나씩 죽어 마침내 개런만 남았습니다. 산맥에서 여러 날 적을 쫓느라 힘과 기력이 약해졌지만 용맹하게 싸웠습니다. 그래도 부족했습니다. 아무리 쓰러뜨려도 더 많은 적이 자리를 메웠습니다. 전투의 마지막 순간, 적들은 신을 불러 복수하거나 구원받게 해 달라고 외치라며 조롱했습니다. 맹세는 가장 큰 선을 보호하고 수호하라고 명했고, 믿음은 자신보다 토름을 우선하게 했습니다. 그래서 개런은 멈추고 적에게 몸을 맡겼습니다. 자신의 신이 주문역병의 파괴에 휘말리지 않고 살아남도록 하기 위해서였습니다.
하지만 모든 마법에는 대가가 있습니다. 시어릭과 샤가 마법의 여신 자신을 살해했을 때, 그 행동의 여파는 개런과 같은 영웅들에게도 뻗었습니다. 영혼을 묶은 속박이 약해졌고 부서지는 마법이 몇몇 고대 아이템으로 들어갔습니다. 달아나던 신들은 영웅들의 침묵하는 외침을 들었습니다. 언젠가 세상이 가장 필요로 할 날, 그들은 살아남아 다시 싸울 것입니다.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, 용 모양 앰퍼샌드, 플레이어 핸드북, 몬스터 매뉴얼, 던전 마스터 가이드, D&D Adventurers League, 그 밖의 Wizards of the Coast 제품명과 각 로고는 미국 및 기타 국가에서 Wizards of the Coast의 상표입니다. 모든 캐릭터와 고유한 외양은 Wizards of the Coast의 재산입니다. 이 자료는 미국 저작권법의 보호를 받으며, 명시적인 서면 허가 없는 자료·삽화의 복제와 무단 사용은 금지됩니다.
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3부 세 번째의 행운 Third Time’s the Charm
소개 Introduction
D&D Duet의 작가들이 플레이어 1명과 DM 1명을 위해 만든, 3레벨 캐릭터 한 명과 DM을 위한 어드벤처입니다. 원문 표지는 3~4레벨로 안내합니다. 글: Beth Ball, Jonathan Ball.
제작진과 감사의 말 Credits and Acknowledgements
삽화를 제공한 DMs Guild와 Wizards of the Coast에 감사드립니다. 추가 삽화는 L’Avocat의 작품으로 크리에이티브 커먼즈에 따라 사용했습니다. 원문 출처는 commons.wikimedia.org의 File:Alibaas.jpg입니다.
시간을 내어 어드벤처를 검토해 준 멋진 분들께 깊이 감사드립니다. 모두 사랑합니다!
스탯 블록 서식과 멋진 도움을 준 cryrid.com/digitaldnd의 Michael Taylor에게 감사드립니다.
로고 삽화를 그린 Adam에게 감사드립니다. Instagram @bardandlute에서 다른 작품을 볼 수 있습니다.

신들과 대지에서 태어난 선조, 그리고 그들의 방식을 이어받은 이들을 오만하게 경멸하지 않도록 조심하십시오. 그들은 석양에 서서 한낮이라고 말합니다. 오래되었다는 이유로 가장 존중받는 전통에 맹목적으로 헌신하는 이들도 경계하십시오. 새로운 날이 밝고 그다음 날이 밝으며, 그들은 어둠 속에 남겨집니다.
— 크리잘 휴버스내치, 비전에 관한 명상
부록 Appendices
- A — 지역과 장소 지도
- B — 크리처·캐릭터·아이템의 스탯
- C — 개런의 과거
배경 참고 Setting Note
두 번째 눈길이 끝나고 며칠 뒤, 더스크할로 주민과 신성한 숲터 드루이드의 갈등이 해결된 뒤에 시작합니다. 지난 어드벤처 끝에 동료 개런이 주문역병 시대의 고대 저주에 걸렸음이 밝혀졌습니다. 주문역병은 마법을 뿌리부터 뒤흔들고 대지를 영원히 바꾼 대재앙입니다. PC와 개런은 이웃 지역에 저주를 끝낼 수 있을지도 모르는 위저드가 있다는 말을 듣습니다.
참고: 두 번째 눈길을 플레이하지 않았다면 장막 숲으로 가는 다른 도입을 사용할 수 있습니다. 이 어드벤처는 첫 설렘과 두 번째 눈길을 모두 마쳤다고 가정하지만, 조금 수정하면 어떤 캠페인·세계관에서도 플레이할 수 있습니다. 각색할 때 PC의 소중한 아뮬렛은 캐릭터에게 감정적으로 중요한 다른 아이템으로 바꿀 수 있습니다.
긴박함이 어드벤처의 속도와 PC·개런의 상호작용을 이끌어야 합니다. 서두르거나 역할극을 생략하라는 뜻은 아닙니다. 개런이 다시 조각상이 되어 회복하지 못할 가능성이 사회적 조우와 전투 조우 모두의 감정적 중요도를 높게 유지하면 좋겠습니다.
NPC 참고 NPCs Note
팔라딘 개런은 첫 설렘의 절정에서 중요한 역할을 했습니다. 풀어 준 PC에게 빚졌다고 느끼며 돕고 보호하려 합니다. 과거는 부록 C에 있습니다.
어떤 일행에는 첫 설렘에서 성에서 함께 자란 PC의 절친 레미도 있습니다. 동행했다면 로그로서 도울 수 있습니다.
개런과 레미의 스탯 블록은 부록 B에 있습니다.
일부 절에는 이탤릭체 글도 있습니다. 읽어 주거나 풀어서 설명할 수 있으며, 지역에서 플레이어가 즉시 감지하는 것을 나타냅니다. 보통 그 뒤 괄호에는 아직 보지 못하거나 발견해야 할 내용이 이어집니다.
개요 Overview
PC와 개런은 질환을 더 잘 알지 모르는 위저드를 찾아 더스크할로 지역을 떠납니다.
사흘 동안 야생을 여행합니다. 장막 숲 한가운데 위저드의 탑에 도착하기 전 야생 조우와 역할극의 기회가 있습니다.
위저드는 장막의 수호자들 때문에 골치가 아픕니다. 그들은 위저드의 비전 학문보다 자연을 중시합니다. 이 지역의 보호자들은 어드벤처 내내 거듭 나타납니다.
일행은 위저드가 개런을 치료하는 데 필요한 지식을 알려 줄 가장 유력한 인물이라고 믿으므로 이 상황을 헤쳐 나가야 합니다.
위저드는 기꺼이 도우며 방법을 정확히 아는 척합니다. 실제로는 지푸라기라도 잡으려 하며 시간을 끕니다. 개런을 치료하는 마법 의식에 특정 물건이 필요하다고 합니다. 트롤의 피, 호박 거울, 그리고 끝까지 말하지 않을 영원 젤리가 필요합니다.
어드벤처 끝에는 위저드가 도울 수 없음을 깨닫고, 님프 세레피나를 찾아가는 것 외에는 선택이 없어집니다. 지역 전설은 다시 온전해지고 소원을 이룰 수 있는 신성한 샘을 전합니다.
님프는 개런에게 왜 회복되어야 하느냐고 묻습니다. 치료하려면 PC가 평생 소중히 여긴 아뮬렛을 포기해야 한다고 설명합니다. 개런이 살려면 그것을 파괴해야 합니다.
신성한 숲터와 여행 In the Sacred Grove and On the Road
중요한 참고: 모든 NPC는 유연하게 사용할 수 있도록 설계되었습니다. 여러분과 플레이어의 필요나 취향에 가장 잘 맞도록 이름·성별·성격을 자유롭게 바꾸십시오.
모험 뒤 며칠간 회복한 어느 아침, 잰베어가 당신을 따로 불러 말합니다. “이제 둘이 떠날 때가 되었네. 티를 내지 않으려 하지만 개런의 움직임이 갈수록 둔해지고 있네. 저주의 힘이 더 강해지고 있어.”
장로 잰베어 Janvair the Elder
휴먼 남성 드루이드이자 웨어베어, 혼돈 선. 100세이며 거대하고 느릿하며 친절한 초록 눈을 가졌습니다.
이상: 제 사람들과 숲을 돌보는 것은 저의 신성한 의무입니다.
결점: 흥미로운 수수께끼에 집착하여 행동이 늦어질 수 있습니다.
PC가 본 가장 큰 인간형 중 하나로 개런보다도 큽니다. 어드벤처가 시작되는 더스크할로 외곽 드루이드 거주지의 장로입니다.
- “북쪽의 내 동료 스텔라린이 개런을 도울 수 있기를 바라네. 젊어서 함께 학자들의 꾸지람을 피해 다닐 때부터 지금까지 좋은 사이를 유지했지. 그는 고대 지식을 전공했고, 나는 이렇게 여기로 오게 되었네.”
- “때로는… 까다롭지만 도움이 될 걸세.”
- “스텔라린은 여기서 북쪽, 운봉산맥 산기슭 계곡의 장막 숲에 산다네.”
두 번째 눈길에서 PC를 돌본 드루이드 엘리아스트라는 눈물을 보이며 여행 조언을 전하고 싶어 합니다. PC는 그녀의 보호의 망토(던전 마스터 가이드 159쪽)를 갖고 있지만, 그녀는 작은 은제 까마귀 조각상도 손에 꼭 쥐여 줍니다. 은 까마귀(던전 마스터 가이드 170쪽)이며, 먼 거리에서 의사소통할 수 있습니다. 첫 설렘에서 보호의 반지(191쪽)를 찾았다면 대신 엘프족의 망토(158쪽)를 줄 수 있습니다.
개런에게는 휴와드의 편리한 배낭(던전 마스터 가이드 174쪽)을 주고 PC를 계속 돌보라고 당부합니다.
여행길 On the Road
더스크할로에서 장막 숲까지 북쪽으로 사흘 여행합니다.
야영과 야생 여행 Camping and Wilderness Travel
위저드의 탑으로 가는 길은 플레이어가 개런과 역할극을 할 좋은 기회입니다. DM의 재량으로 개런이 서서히 기억을 되찾으며 부록 C의 과거를 조금씩 더 이야기할 수 있습니다. 앞으로 개런이 어떤 역할을 할지, 혹은 역할이 있을지 생각하기에도 좋습니다.
과거 이야기에 따라 플레이어는 아움에 있는 누군가에게 연락할 생각일 수 있습니다. 개런은 PC의 과거를 물어 캐릭터의 역사를 더 구체화하도록 할 수 있습니다.
사흘째 길은 작은 언덕을 넘어 장막 숲을 내려다보는 곳으로 이어집니다. 이곳에서 지혜(감지) 판정을 하여 다음 세부 사항을 알아차릴 수 있습니다.
| 결과 | 발견 내용 |
|---|---|
| 11 이상 | 무성한 계곡 분지를 높은 산들이 둘러쌉니다. |
| 13 이상 | 북쪽의 푸른 공터에 휘어진 탑이 서 있습니다. |
| 15 이상 | 북서쪽에 틈이 있으며, 나무에 가린 숲 바닥에 구멍이 있는지도 모릅니다. |
| 17 이상 | 북동쪽에 폐허가 있는 것 같습니다. |
| 19 이상 | 북쪽 산기슭에 동굴 입구가 보입니다. |
| 21 이상 | 멀리 북서쪽 산맥 너머에서 가느다란 연기가 오릅니다. 산 반대편의 작은 마을일까요? |
일행은 원하는 곳으로 갈 수 있습니다. 그러나 수정의 저주에 남은 시간이 줄어드는 개런은 위저드부터 만나자고 권할 것입니다.
휘어진 탑의 마법사 만나기 Meeting the Wizard of the Crooked Tower
위저드의 탑에 다가가자 숲의 강렬한 요정적 성질이 사라지는 것이 느껴집니다. 선명한 색과 무성한 식물은 차분한 색조와 질서로 바뀝니다. 마치 나무와 풀에게 반듯한 줄로 차렷 자세를 시킨 듯합니다. 거친 요정 숲과 탑 주변의 질서정연한 환경 사이 경계에서는, 손질된 땅의 가장자리가 뻗어나가 주변의 혼란스러운 식물들을 굴복시키는 것을 봅니다.
탑 가까이에서 높아진 목소리가 들립니다. 지혜(감지) 판정이 DC 13 이상이면 엘프어 일부를 듣습니다. 엘프어를 한다면 “…그를 두고는 안 떠나! 우리 둘은 네가 감당할 상대가 아니야, 수정구슬이나 들여다보는 놈!”이라고 듣습니다. 탑 아래 엘프 둘이 허리에 손을 얹고 열린 창을 올려다봅니다. 대머리가 대머리수리 같은 목 위에서 홱 튀어나와 외칩니다. “고작 식물 쪼가리 때문에 이 난리라고? 정말?”
맨델리어스 그리폰 털록 스텔라린 3세 Mandelius Griffon Turlock Stellarin III
질서 중립 휴먼 남성 위저드. 길고 가는 목, 좁고 뾰족한 얼굴이며 로브 속에 파묻혀 있습니다.
이상: 지식을 얻는 것이 아니라 추구하는 과정이 힘으로 가는 길입니다.
결점: 원하는 것을 얻으려 자주 남을 이용하며 양심의 가책도 없습니다.
스텔라린의 스탯은 마법사(몬스터 매뉴얼 347쪽)를 사용하십시오.
목표: 스텔라린은 내세우는 만큼 강한 마법사가 아닙니다. 탑을 장막 한가운데로 순간이동시킨 것도 사실 순전히 사고였습니다. 개런과 그 상태에 대단히 흥미를 느끼지만, 무엇보다 두려움 없이 돌아다니며 심부름할 모험가들이 생겨 기쁩니다.
장막의 수호자 비엘레샤와 티단이 위저드에게 화내며 따지고, 세 번째 인물 페일릭은 멀리서 조심스럽게 지켜봅니다. 수호자들은 탑에 감히 들어가지 못하고, 위저드는 감히 나오지 못합니다. 엘프 둘은 충돌을 피하고 새 모험가들이 지역의 힘의 균형을 어떻게 바꿀지 보려 합니다. 다만 위저드를 만나러 왔음을 알면 경계합니다.
PC가 다가가 중재를 제안하면 비엘레샤는 위저드가 각성한 관목을 납치했다고 밝힙니다. 위저드는 의식을 더 잘 이해하려 연구하려 하지만 훔칠 권리는 없습니다. 비엘레샤에게 관목은 스스로의 주인인 식물입니다.
위저드는 관목의 자율성을 인정하지 않습니다. 그러나 플레이어는 모르지만, 흥미로운 새 연구 대상이 생겨 이제 거래에 더 관심이 있습니다. 무엇이든 대가를 제안하면 관목을 풀어 줍니다. 개런과 PC를 더 알아보기 위해 몇 차례 이를 암시합니다. 교환할 것을 제안하지 않으면 비엘레샤가 작은 사파이어로 몸값을 치를 수 있습니다.
교환이 성사되면 위저드의 머리가 잠시 사라지고 창가에 떨리는 관목이 나타납니다. 겁먹은 관목은 위저드가 뒤에서 밀자 더욱 무서워합니다. 비엘레샤가 경악해 외치는 순간 위저드가 손목을 까딱하여, 관목은 놀랐지만 다치지 않고 안전하게 지상으로 떠내려옵니다.
엘프들은 일행과 위저드에게 관계된 사람을 경계하며 “지켜보겠어”라는 경고를 남기고 떠납니다.
휘어진 첨탑의 위저드 이름은 맨델리어스 그리폰 털록 스텔라린 3세입니다. 머리와 얼굴에는 털이 없지만, 말할 때 벌름거리는 텅 빈 콧구멍에서 긴 회색 털이 풍성히 나 있습니다. 경계하며 눈을 가늘게 뜨고 모험가들을 보더니 쉰 목소리로 말합니다. “두 분께 감사해요. 저 엘프들이 끊임없이 괴롭히네요. 계곡이 변하는 게 싫은 모양이에요.”
갈등의 이유를 캐물으면 자신이 휴먼이어서, 또는 비전술을 다뤄서일지 모른다고 합니다. 어느 것도 수호자들이 화난 이유가 아닙니다. 스텔라린은 나쁜 이웃이며, 계곡의 야생 요정 자연을 길들이는 영향이 퍼지고 있습니다.
방문 목적을 밝히면 자신만만한 스텔라린은 강력한 위저드이니 개런의 어떤 질환도 당연히 치료할 수 있다며 외칩니다. 다만 진단을 도울 구성요소가 필요합니다. DC 18 지혜(통찰) 판정을 하면 능력을 과장함을 알아차립니다. 추궁하면 자기 안전 때문에 탑을 떠나기 두렵다고 쑥스럽게 고백하며 화제를 돌립니다. 계속 기만을 추궁하면 화를 내며 아예 돕지 않겠다고 위협하지만, 개런의 상태에 대한 관심 때문에 실제로 거절할 가능성은 낮습니다.

개런을 치료하는 주문에는 트롤의 피 한 물약병이 필요합니다. 스텔라린은 탑 북동쪽 동굴에 그 역겨운 야수 한 마리가 산다고 꽤 확신합니다. 피는 최대한 신선해야 하므로 신체 일부를 온전하게 가져와야 합니다. 팔다리나 머리 같은 것을 말입니다…
또한 비전 에너지를 반사하고 집중할 호박으로 만든 거울이 필요합니다. 비교적 가까운 남쪽의 버려진 폐허에 하나 있습니다. 이끼 덮인 받침대에 박혀 있습니다. 고대 엘프 결사가 이런 기둥으로 햇살을 타고 다녔다고 하지만, 아마도 헛소리일 것입니다.
이 두 임무 중 첫 번째를 마치면 개런의 수정의 저주를 2단계로 진행시키십시오.
작은 부탁… 한두 가지 A Small Favor… or Two
스스로 재생하고, 금속과 폐를 해치며, 죽음에서 다시 태어나는 것들은 작지만 강합니다. 다른 것들은 보이지 않으면서 느껴지고 이리저리 날아다닙니다. 요정의 땅 가까이, 잊힌 시대의 마법을 붙잡은 장막 안에는 이보다 더 큰 신비가 있습니다. 진정한 여행자는 이야기를 직접 살아 볼 때 가장 잘 믿게 된다는 것을 압니다. 가장 잘 믿는 자가 살아남습니다.
— 제22대 장막의 수석 수호자 라이틸
다음 표는 어드벤처 중 언제든 사용할 수 있지만, 위저드의 퀘스트를 오가는 길을 위해 마련했습니다. DM은 굴리거나 가장 어울리는 항목을 선택할 수 있습니다.
계곡의 목적지에 도달하려면 DC 13 생존 판정이 필요합니다. 실패하면 1d6시간 길을 잃으며 보통 난이도의 무작위 조우 위험에 처할 수 있습니다. 길 잃기에 관한 자세한 내용은 던전 마스터 가이드 111쪽을 참조하십시오.
| d8 | 조우 |
|---|---|
| 1 | 근처에서 공포에 질린 새의 다급한 울음이 들립니다. 큰 도끼 부리(몬스터 매뉴얼 317쪽)가 잊힌 사냥꾼 덫에 걸렸습니다. 흥분한 야수는 DC 16 동물 조련 판정에 성공하지 못한 사람을 모두 공격합니다. 먹이를 주거나 동물과의 대화로 말하면 유리점을 얻습니다. |
| 2 | 약 50피트 앞 관목에서 갑자기 아주 큰 재채기가 들립니다. 힘 때문에 관목 전체가 격렬히 흔들립니다. 각성한 관목(몬스터 매뉴얼 317쪽)이 알레르기를 앓고 있습니다. 물으면 설명하고 지역에 대한 일반적인 정보도 줄 수 있습니다. 긍정적으로 상호작용하면 일행은 이 지역에서 하는 모든 생존 판정에 유리점을 받습니다. |
| 3 | DC 10 감지 판정으로, 길 양옆의 매복 위치를 스스로 드러내며 큰 소리로 다투는 고블린 둘(몬스터 매뉴얼 166쪽)을 발견합니다. 큰 무리에서 추방된 아주 작은 집단 출신이며, 더 강한 세력에게 공격받으면 달아나려 합니다. 두 번째 눈길에 등장한 부족의 일부입니다. |
| 4 | 미친 듯 보이는 나이 든 휴먼 남자가 온갖 장신구와 잡동사니를 걸음마다 달그락거리며 길을 비틀비틀 내려옵니다. 여행자에게 무엇이든 팔고 싶습니다. 대부분 쓰레기지만, 가격이 5 GP 미만인 모험 장비(플레이어 핸드북 150쪽)는 무엇이든 정가에 팝니다. 일행이 팔려는 잡동사니도 무엇이든 기꺼이 삽니다. 거래 뒤에는 앞쪽 지역의 정보를 줄 수 있습니다. |
| 5 | 길을 걷다가 공용어로 높아진 목소리를 듣습니다. 숲 안쪽 약 100피트에서 거친 남자 둘(도적, 몬스터 매뉴얼 343쪽)이 땅을 파는 또 다른 남자 옆에 서 있습니다. 보물 위치를 다투지만 엉뚱한 곳을 팝니다. 그들의 지도를 보고 DC 15 지능 판정에 성공하면 근처 작은 상자의 위치를 찾습니다. 안에는 250 CP, 50 SP, 10 GP가 있습니다. 무뢰한들은 상자를 독차지하려 서로 배신할 기회를 기다리지만 공통의 위협에는 단결합니다. |
| 6 | 지성이 엿보이는 강렬한 눈길로 지켜보는 까마귀(몬스터 매뉴얼 335쪽)를 봅니다. 움직이면 따라오지만 때릴 만큼 가까이 오지는 않습니다. 스텔라린의 패밀리어로 일행을 감시합니다. 공격받으면 사라지고, 어떤 상황에서도 누구에게도 말하지 않습니다. 수호자들과 동행 중이면 그들이 조종하는 매로 쫓아내며 스텔라린의 까마귀라고 설명할 수 있습니다. |
| 7 | 빛기둥을 완벽하게 둘러싼 꽃 고리를 만납니다. 다가가면 맑은 종소리와 웃음이 들립니다. 가운데 들어간 캐릭터는 그날 내내 기쁨과 희망을 느낍니다. 낙관적인 마음 덕분에 그날 실패한 명중 굴림이나 능력 판정 하나를 다시 굴릴 수 있습니다. 남의 좋은 면도 보게 되어 같은 날 지혜(감지)와 지혜(통찰) 판정에 유리점을 받습니다. |
| 8 | 작은 시냇물 소리와… 코골이가 들립니다. 시내 옆에서 사티로스(몬스터 매뉴얼 267쪽)가 빈 술부대 몇 개에 둘러싸여 잡니다. 몰래 조사하려면 민첩(은신) 판정에 유리점을 받습니다. 마법 팬파이프를 쥐고 있으며 약 5 GP어치 장신구가 훤히 보입니다. 깨우면 일행을 매혹하여 주연에 참여시키려 합니다. 목표는 일행을 기절할 만큼 취하게 한 뒤 좋은 음식과 와인을 빼앗는 것입니다. |
트롤 동굴 Troll Cave
트롤의 동굴에는 수많은 뼈와 썩은 것, 보물 조금, 적갈색 곰팡이에 노출되어 변이한 트롤이 있습니다. 몸에서 균류 포자가 자랍니다. 흉측한 사지 변형 규칙을 사용하는 약화된 트롤이며, 아래의 포자 능력도 사용합니다.
동굴 1 Cave 1
입구는 작은 전실로 열립니다. 안에서는 동굴이 북쪽으로 이어지지만 입구 너머는 어둠에 가려집니다. 다른 출구도 둘 있습니다. 동쪽에는 큰 통로, 서쪽에는 기어서 지날 틈이 있습니다. 정체 모를 유기 물질의 두꺼운 층이 동쪽 통로를 덮고 있으며, 서쪽은 특히 두꺼워 보입니다.
전실은 동굴 5의 구멍 외에 자연광이 들어오는 유일한 장소입니다. 북쪽은 동굴 안쪽, 동쪽은 동굴 2, 서쪽은 동굴 3으로 이어집니다. 물질은 적갈색 곰팡이입니다.
DC 13 지혜(감지) 또는 지능(조사) 판정에 성공하면 햇빛이 닿는 곳에는 곰팡이가 전혀 없음을 알아차립니다.
동굴 2 Cave 2
공간에 흩어진 반쯤 부패한 시체들 때문인지 썩는 냄새가 납니다. 뒤쪽 벽에는 커다란 버섯 무리도 있습니다.
버섯 무리는 사실 막 변한 쏘니(부록 B; 볼로의 몬스터 가이드 197쪽)입니다. 방을 뒤져 물건을 가져가는 캐릭터를 공격합니다. 오래 싸우거나 주문을 시전하여 소음을 내면 동굴 4의 트롤이 조사하러 옵니다.
DC 12 지혜(감지) 판정으로 녹슨 검 두어 개와 망가진 갑옷을 발견합니다. 과거 트롤을 죽이러 온 이들의 잔해입니다. DC 16 지능(조사) 판정에 성공하면 40 SP, 200 GP 가치의 에메랄드, 마법사의 손 반지가 든 작은 가방을 찾습니다.
동굴 3 Cave 3
폭이 겨우 3피트인 좁은 틈을 밀고 내려가 모퉁이를 돌자, 열린 방에 버섯 여럿과 희미한 보랏빛이 보입니다. 간소한 창을 당신에게 겨눈 작은 곰팡이 사람 넷이 공간을 더욱 비좁게 만듭니다.
빛은 이 작은 베지피그미 부족이 숭배하는 부유구체(던전 마스터 가이드 166쪽)에서 나옵니다. 그들은 내주고 싶어 하지 않습니다. 이곳 베지피그미들은 싸우고 싶지 않지만 집을 지킵니다. 부록 B와 볼로의 몬스터 가이드 197쪽을 참조하십시오.
자기 언어만 말하지만 몸짓·표시·높낮이가 있는 쉿 소리로 의사소통합니다. 동굴과 트롤에 관해 아는 것은 기꺼이 전하지만 이런 제한된 방식만 가능합니다. 신선한 고기 조각을 가져온다는 점에서는 트롤을 좋아하지만 가끔 자신들을 잡아먹는 점은 싫어합니다.
동굴 4 Cave 4
이 큰 공간은 생물발광 균류가 희미하게 밝힙니다.
DC 15 감지 판정으로 동쪽 벽에 웅크린 트롤을 발견합니다. 몬스터 매뉴얼 291쪽 트롤과 같은 스탯에 다음 변경을 적용합니다. 동굴의 적갈색 곰팡이로 크게 약해져 HP는 54입니다. 흉측한 사지 변형 규칙도 있습니다. 또한 한 번에 10점을 넘는 피해를 받을 때마다 상처에서 적갈색 곰팡이가 뿜어집니다. 동굴 2의 싸움으로 끌려 나오지 않았다면 안에서 역겨운 무언가를 우적거립니다.
HP가 ⅓까지 떨어지면 정면 입구나 동굴 5를 통해 달아나려 합니다.

동굴 5 Cave 5
이 동굴의 구멍으로 햇빛이 쏟아지고, 뿌리내린 식물 덩어리가 출구를 틀어막습니다.
비집고 나가려는 캐릭터는 DC 10 민첩 판정을 해야 하며 실패하면 끼입니다. 끼인 캐릭터는 DC 15 근력 판정에 성공해야 빠져나옵니다.
전개 Developments
트롤이 PC를 무의식 Unconscious 상태로 만들면, 먹을 때가 될 때까지 잠시 붙잡아 둡니다. 소굴에서 발목으로 매달아 놓습니다. 트롤은 게으르고 형편없는 감시자라, 자거나 사냥할 때 짧은 동안 방치합니다. 베지피그미들과 친해졌다면 그들이 탈출을 도울 수 있습니다.
돌아오는 길에 장막의 수호자를 만날 수 있습니다. 트롤을 처리한 것은 기뻐하지만, 위저드에게 가져가려고 몸 조각을 운반하는 데는 반대합니다.
픽시의 거울 Pixie Mirror
위저드가 고대의 버려진 폐허라고 설명한 곳은 사실 픽시 공동체의 집입니다. 거울을 가져가려 하면 이 작은 집단이 화냅니다. 자기 모습을 비추어 보는 것이 좋아 거울이 어디로도 가지 않기를 바랍니다.
숲길 앞이 갑자기 공터로 열리며, 닳은 기둥 여섯 개에 둘러싸인 기이한 돌 성소가 보입니다.
갑자기 나무가 끊기고, 꽃 핀 덩굴과 담쟁이에 감긴 낮은 돌구체 둘레의 닳은 돌기둥 여섯 개가 드러납니다.
구체는 고대 엘프 성소입니다. 호박 거울은 구체 위, 담쟁이 가운데 있습니다. 돌기둥들은 구체에서 약 30피트 떨어졌습니다. 기둥 위와 뒤에는 트윙클롤리가 이끄는 픽시 1d4+1마리가 투명 Invisible 상태로 있습니다.
무기를 지닌 크리처가 구체의 5피트 안에 오면 덩굴이 움직여 붙잡으려 합니다. 대상은 DC 14 민첩 내성 굴림에 실패하면 붙잡힘 Grappled 상태가 되며, 상태가 끝날 때까지 매 라운드 1d4 타격 피해를 받습니다. 어떤 픽시든 이 기능을 통제할 수 있습니다.
트윙클롤리 Twinklelolly
초소형 혼돈 선 픽시. 짧고 옅은 보라색 머리, 장난스러운 회색 눈, 씩 웃는 표정입니다. 모습을 드러내기 전에 생각 탐지로 PC의 의도를 알아보려 합니다. 이 지도자는 거울을 지키고 싶지만 적절한 대가라면 내놓도록 설득할 수 있습니다.
- “심심해. 본론 전에 너희가 하나씩 이야기를 해서 우릴 즐겁게 해 줘. 창피하거나 우스울수록 좋아.”
- “있잖아, 거울을 가져가면 우린 어디에 우리 모습을 비춰 봐?”
- “부탁 하나 들어주면 호박 거울을 줄지 생각해 볼게. 누군가에게 나 대신 장난을 쳐 줘.” 가능한 대상은 여행 조우 8의 사티로스, 스텔라린, 피리, 장막의 수호자들 등입니다.
적대적으로 대하면 픽시들은 가능한 한 투명을 이용해 숨어 있습니다. 정신에 영향을 주는 주문을 시전할 만큼만 모습을 드러내어 적대적인 플레이어를 집에서 쫓아냅니다.

전개 Developments
픽시를 해치거나 호박 거울을 강제로 빼앗으면 수호자들이 몹시 화냅니다. 몇 명을 보내 일행을 혼내고 거울을 되찾을 수도 있습니다.
거래를 맺으면 수호자들이 호의적으로 접촉합니다. 거울이 님프에게 훌륭한 선물이 되어 개런을 돕도록 마음을 움직일 수 있다고 제안합니다.
두 물건을 무사히 가져오면 스텔라린은 다음 날 아침 주문을 시전할 준비가 되겠다고 합니다. 그날 저녁 PC가 살펴보려 한다면 그가 역량을 벗어난 일을 하고 있음이 분명합니다. 이때 개런은 수정의 저주가 더 진행되어 움직이기 어려워집니다.
세 번째의 행운 Third Time’s the Charm
스텔라린은 개런에게 가짜 의식을 행합니다. 뒤에도 눈에 띄는 차이는 없습니다. 개런의 수정의 저주를 3단계로 진행시키십시오. 개런이 고통과 악화를 더 숨기지 못하자, 스텔라린은 이렇게까지 되지 않기를 바랐지만 한 가지 더 시도할 것이 있을지 모른다고 합니다.
새 주문에는 영원 젤리가 필요하다고 합니다. 영원을 젤리로 만드는 데는 오래 걸리지만, 다행히 서쪽의 싱크홀 바닥 오두막에 미친 늙은 마녀, 어쩌면 해그가 살며 분명 갖고 있을 거라고 합니다. 사람을 증발시킨 전력이 있어 매우 위험하고 지역 모두가 두려워하지만, 일행은 용감해 보이니 소문 따위를 무서워하지는 않겠지요? 그리고 간 김에 몇 주 전 저녁 마녀의 패밀리어가 훔쳐 간 의식용 대거도 찾아올 수 있지 않을까요?
실제로 “마녀”는 피리라는 중년 야생 마법 소서러입니다. 마법 폭주 중 실수로 동반자를 다치게 한 뒤 스스로 유배되어 지냅니다. 스텔라린은 그녀에게 칼을 빼앗겼지만, 되찾아 PC를 자기 통제 아래 둘 기회라고 여깁니다.
앞쪽 수관에 틈이 있습니다. 빽빽한 숲을 벗어나자 숲 한가운데 거대한 싱크홀이 열린 모습이 보입니다. 숲은 구멍 가장자리까지 밀려 있습니다. 바닥에는 관리가 안 된 고즈넉한 작은 오두막이 있습니다.
피리의 판잣집이 있는 싱크홀은 지름 150피트, 깊이 40피트입니다. 조용히 움직이는 캐릭터는 피리의 상시 감지 11에 맞서 민첩(은신) 판정을 할 수 있습니다. DC 15 지혜(감지) 판정으로 집 안의 낮은 콧노래와 움직임을 감지합니다. 피리는 일상을 보내고 있습니다. 사제(몬스터 매뉴얼 348쪽)를 사용하되 HP는 32이며, 주문을 시전할 때마다 야생 마법 폭주 표를 굴려야 합니다.
건물 벽에서 20피트 거리까지 다가가면 보글 1d4+1마리(부록 B; 볼로의 몬스터 가이드 128쪽)와 마주칩니다. DC 13 지능(자연학) 판정으로 지적 존재가 외로울 때 나타나는 크리처임을 떠올립니다. 대단히 장난스럽습니다. 미끄럽고 끈적한 능력을 한껏 써서 일행을 상대하고 물건을 훔친 뒤, 물러나 틈에서 차원 균열을 통해 탈출하려 합니다.
소음을 살펴보러 나온 피리가 일행과 마주치므로 이 조우로 발각될 가능성이 큽니다.

피리 Fee-Ree
혼돈 선 여성 드래곤본. 다소 연약하고 마른 은빛 비늘과 꿰뚫는 흰 눈을 가졌습니다.
침입자에게서 집을 지키지만 대화를 시작하면, 약 1년 전 스텔라린이 마법 통제를 돕는 척하면서 힘을 통제하고 자신을 노예로 만들려 했다고 밝힙니다.
- “스텔라린은 괴물이야. 강하다고 들어서 마법을 다스리는 데 도움을 청했는데, 날 이용하고 싶었을 뿐이야.”
- “거절하니 화내며 위협했어. 몸싸움이 벌어져서 그 의식용 칼을 빼앗고 도망쳤지.”
- “야생 마법으로 남을 다치게 하고 싶지 않아서 여기 숨어 있어. 예측할 수 없고 죽음과 고통을 일으켰거든.”
피리는 영원 젤리를 병당 1 GP에 팝니다. 의식용 칼을 물으면 보여 줍니다. 휘어진 짙은 은빛 날과 비전 룬 몇 개가 새겨진 붉은 가죽 손잡이가 있습니다. 이름은 굽힌 무릎입니다. +1 대거이며, 소지자는 하루 한 번 변형된 인간형 매혹을 시전할 수 있습니다. DC 16 지혜 내성 굴림을 사용합니다. 매혹 Charmed 상태의 대상은 시전자를 친한 친구 대신 신뢰하는 상관으로 여기고, 합리적인 범위에서 최대한 따릅니다. 자해로 이어질 명령을 하면 효과가 끝납니다.
PC가 스텔라린에게 돌려줄 것 같으면 피리는 칼을 내주기 망설입니다. 충분한 매력(설득 또는 위협) 판정으로 내주게 할 수 있습니다.
오두막 안에는 영원 젤리 3병, 웃는 남성 드래곤본의 초상이 든 2 GP 가치의 금 로켓, 각종 생활용품, 그리고 야생 마법이라는 “질환”·커지는 고독·스텔라린과의 충돌과 그 뒤를 기록한 일지가 있습니다.
전개 Developments
수호자들은 앞선 두 작은 모험을 지켜보며 직접 개입을 피했지만, 굽힌 무릎을 회수하면 반드시 모습을 드러냅니다. 사악한 아이템을 넘기라고 요구합니다. 부도덕한 위저드가 다시 갖게 되는 것을 원하지 않습니다.
일행은 위저드에게 칼을 쓰고 싶을 수도 있지만, 수호자들은 원하는 것을 찾을 다른 길을 알기에 말립니다.
칼의 대가로 개런의 상태를 돕겠다고 합니다. 수정의 저주는 악화되고 스텔라린은 주장만큼 유능하지 않아 보여 협상이 긴박해집니다. 칼을 넘기기로 하면 님프의 숲터까지 안내하겠다고 제안합니다.
드문 아름다움, 하나의 선택 Rare Beauty, A Decision
스텔라린을 추궁할 수 있지만 별로 뉘우치지 않습니다. 폭력을 위협하며 오면 순간이동으로 달아날 가능성이 큽니다.
수호자들은 거의 움직이지 못하는 개런을 님프의 연못으로 안내할 수 있습니다. 동굴은 장막 숲 가장자리, 운봉산맥 안쪽의 작은 폭포 아래에 있습니다.
떨어지는 물소리가 귀에 닿고, 일행은 짙은 숲을 벗어나 숨이 멎을 듯 아름다운 맑은 연못을 마주합니다. 이곳의 색은 거의 불편할 만큼 선명합니다.
님프 세레피나는 정말 개런의 저주를 도울 수 있습니다. 그러나 강력한 요정인 만큼 먼저 자기 뜻대로 해야 합니다. 중요한 것이 걸린 역할극을 할 훌륭한 기회입니다.
세레피나 Serephina
혼돈 선 중형 요정. 믿기 어려울 만큼 긴 금발, 끝으로 갈수록 짙어지는 옅은 파란 피부, 사슴처럼 크고 날카로운 짙은 파란 눈을 가졌습니다.
공손히 알현을 청하는 이들을 맞지만, 놀리고 의도를 감추는 것을 좋아합니다. 일행에게 몇 가지 질문이 있으며, 신비와 말장난을 더하려 때로는 자신을 3인칭으로 말합니다.
- PC와 개런에게: “그래요, 세레피나는 이 질환을 도울 수 있어요. 하지만 온통 수정인 모습도 참 잘생기고 흥미롭네요. 정말 바꾸고 싶어요? 세레피나에게 이유를 말해 줘요.”
- 개런을 보며: “죽고 싶지 않다고요? 모두 언젠가는 죽어요! 적어도 당신네 종족은요. 그보다 나은 이유가 필요해요. 새로 얻은 삶으로 무엇을 하고 싶죠?”
- PC를 가리키며: “왜 내가 이 개런을 도와야 하죠?”
- “물론 이런 부탁에는 대가가 있어요.” 님프는 잠시 멈추어 PC와 개런을 주의 깊게 살핍니다. “어머, 목에 걸린 아뮬렛이 참 예쁘네요! 세레피나에게 줘요.”
이 님프와 싸우려 하는 것은 자살이나 다름없습니다. 첫 적대 행동에는 눈부신 아름다움 능력과 경고로 대응합니다. 두 번째에는 PC가 죽을 가능성이 큽니다.
전개 Developments
PC가 아뮬렛 희생을 거절하면 개런은 슬픈 표정으로 님프가 내민 손을 잡고, 점점 더 힘겹게 움직이며 연못으로 갑니다. 운명은 불확실합니다. 치유되어 페이와일드에서 세 번째 삶을 시작할까요? 아니면 님프 연못 바닥의 아름다운 장식 조각상이 될까요?
희생한다면 님프가 개런을 앞으로 부릅니다. 개런은 너그러움에 감동한 슬픈 미소로 PC를 돌아본 뒤 그녀와 연못으로 들어갑니다. 긴 침묵 뒤 갑자기 피부가 짙은 휴먼 남자가 물 위로 솟아 숨을 헐떡이며 기슭으로 기어 나옵니다. 손에는 PC의 아뮬렛이 있습니다. 개런은 희생의 뜻, 곧 소중한 물건을 기꺼이 포기하려는 마음만으로 님프에게 충분한 대가였다고 설명할 수 있습니다.
그 후 Aftermath
이 어드벤처의 끝은 여러분의 듀엣을 위한 많은 새 모험의 시작입니다. 이 이야기를 이어 간다면 플레이어가 조사하고 싶어 할 실마리가 여럿 있습니다.
- 이 아뮬렛의 본질은 무엇일까요?
- 어떻게, 왜 순간이동 사고가 일어났을까요?
- PC가 없는 동안 아움에서는 무슨 일이 벌어질까요?
- 누가 개런에게 수정의 저주를 걸었을까요? 그와 같은 다른 이들도 있을까요?
부록 A 지도 Appendix A: Maps
따로 표시하지 않은 경우 한 칸은 5피트입니다.




부록 B 스탯과 아이템 Appendix B: Stats and Items
개런 브론슨(3레벨 팔라딘) Garren Bronson (Level 3 Paladin)
중형 남성 휴먼, 질서 선
AC 18(체인 메일과 방패) · HP 28(3d10 + 4) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 16(+3) | 10(+0) | 14(+2) | 10(+0) | 13(+1) | 15(+2) |
기술 운동 +5, 통찰 +3, 위협 +4, 의학 +3 · 내성 굴림 지혜 +3, 매력 +4 · 감각 상시 감지 11 · 언어 공용어, 드워프어 · 도전 등급 1/2
주문시전. 개런은 3레벨 주문시전자입니다. 주문시전 능력은 매력입니다(주문 내성 DC 12, 주문 명중 굴림 +4). 다음 팔라딘 주문을 준비했습니다.
- 1레벨(슬롯 2개): 억압*, 명령, 상처 치료, 영웅심, 사냥꾼의 징표*
안수치료. 개런은 행동으로 신성한 에너지 저장량을 사용하여 선택한 크리처의 HP를 최대 15까지 회복시킵니다. 대신 5점을 써서 대상의 질병 하나를 치료하거나 독 하나를 중화할 수 있습니다. 저장량은 긴 휴식을 마치면 회복됩니다.
신성한 강타. 근접 무기 공격으로 크리처를 명중시키면 주문 슬롯 하나를 소모하여 무기 피해 외에 광휘 피해를 줄 수 있습니다. 1레벨 슬롯의 추가 피해는 2d8입니다. 대상이 언데드나 악마이면 1d8이 더 증가합니다.
행동 Actions
화염 혀 롱소드. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 13(1d8 + 3) 참격 피해 + 2d6 화염 피해.
* 복수의 맹세 주문입니다.
적 위축. 개런은 행동으로 성표를 들고 비난의 기도를 하며 신성 변환을 사용합니다. 60피트 안에서 볼 수 있는 크리처 하나를 선택합니다. 공포 Frightened 상태에 면역이 아니라면 지혜 내성 굴림을 해야 합니다. 악마와 언데드는 이 굴림에 불리점을 받습니다. 실패하면 1분 또는 피해를 받을 때까지 공포 상태가 됩니다. 이 동안 이동 속도는 0이며 어떤 이동 속도 보너스도 받지 못합니다. 성공하면 1분 또는 피해를 받을 때까지 이동 속도가 절반이 됩니다.
적대의 서약. 개런은 추가 행동으로 신성 변환을 사용하여 10피트 안에서 볼 수 있는 크리처에게 적대의 서약을 외칩니다. 1분 또는 대상의 HP가 0이 되거나 무의식 Unconscious 상태가 될 때까지, 그 크리처에 대한 명중 굴림에 유리점을 받습니다.
반응 행동 Reactions
보호. 개런이 볼 수 있는 크리처가 개런으로부터 5피트 안의 아군을 공격하면, 반응 행동을 사용하여 그 명중 굴림에 불리점을 줄 수 있습니다.
캐릭터 묘사: 개런 브론슨은 의무·충성·정의의 신 토름을 섬기는 헌신적인 팔라딘입니다. 타고난 보호 본능과 오랜 군 복무 때문에 바깥세상의 위험에서 본능적으로 PC를 지킵니다. 자비롭고 통찰력이 있으며 주위 사람에게 용기와 자신감을 주고 싶어 합니다. PC가 불안하거나 두려워하면 위험 앞에서도 달래고 안전하다고 안심시키려 합니다. PC를 보호하기 위해 목숨을 거는 것을 주저하지 않습니다. 결속의 아뮬렛 가까이에 머물러야 하며, 그렇지 않으면 수정 상태로 돌아갑니다.
레미 설리번(로그) Remmy Sullivan (Rogue)
중형 남성 휴먼, 혼돈 선
AC 13(천 튜닉 + 민첩) · HP 20(3d8 + 건강 수정치) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 9(-1) | 16(+3) | 11(+0) | 14(+2) | 13(+1) | 15(+2) |
기술 곡예 +7, 기만 +4, 통찰 +3, 조사 +4, 손속임 +7, 은신 +5 · 감각 상시 감지 15 · 언어 공용어 · 도전 등급 1/8(25 XP)
암습 공격. 턴마다 한 번, 레미는 명중 굴림에 유리점을 받았다면 명중시킨 크리처 하나에게 2d6의 추가 피해를 줄 수 있습니다. 대상의 다른 적이 대상의 5피트 안에 있고 행동불능 Incapacitated 상태가 아니며, 레미가 명중 굴림에 불리점을 받지 않는다면 유리점 없이도 가능합니다.
교활한 행동. 턴마다 한 번, 추가 행동으로 질주·철수·숨기 중 하나를 할 수 있습니다.
행동 Actions
대거. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4 + 3) 관통 피해.
도구 Tools
변장 키트. 레미는 변장 키트를 사용한 판정에 2를 더합니다.
보글 Boggle
소형 요정, 혼돈 중립
AC 14 · HP 18(4d6 + 4) · 이동 속도 30피트, 등반 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 8(-1) | 18(+4) | 13(+1) | 6(-2) | 12(+1) | 7(-2) |
기술 감지 +3, 손속임 +6, 은신 +6 · 피해 저항 화염 · 감각 암시야 60피트, 상시 감지 13 · 언어 실반어 · 도전 등급 1/8(25 XP)
보글 기름. 이 크리처는 모공에서 불에 타지 않는 기름을 분비합니다. 미끄럽거나 끈적한 성질 중 하나를 고르며 추가 행동으로 피부 기름의 성질을 바꿀 수 있습니다.
미끄러운 기름. 미끄러운 기름으로 덮여 있으면 이 크리처는 속박에서 벗어나거나 좁은 틈을 비집고 지나거나 붙잡힘 Grappled 상태를 끝내는 민첩(곡예) 판정에 유리점을 받습니다.
끈적한 기름. 끈적한 기름으로 덮여 있으면 붙잡기와 다른 크리처·표면·물체를 붙들고 있는 모든 능력 판정을 위한 근력(운동) 판정에 유리점을 받습니다. 능력 판정 없이 천장에 거꾸로 매달리는 것을 포함해 어려운 표면을 오를 수 있습니다.
차원 균열. 추가 행동으로 5피트 안에서 볼 수 있는 개구부나 틀 안에 보이지 않고 움직이지 않는 균열을 만듭니다. 공간은 어느 변도 10피트보다 클 수 없습니다. 균열은 그 공간과 30피트 안에서 볼 수 있거나 “30피트 바로 위”처럼 거리와 방향으로 지정한 지점 사이를 잇습니다. 균열 옆에 있으면 목적지 옆에도 있는 것으로 취급되며 목적지를 훤히 볼 수 있고, 몸 일부를 포함해 통과시킨 것은 목적지에서 나옵니다. 자신만 사용할 수 있으며 다음 턴 종료까지 지속됩니다.
기이한 후각. 이 크리처는 냄새에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 받습니다.
행동 Actions
주먹질. 근접 명중 굴림: +1, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 2(1d6 - 1) 타격 피해.
기름 웅덩이. 미끄럽거나 끈적한 기름을 선택해 웅덩이를 만듭니다. 깊이 1인치로 자기 공간의 바닥을 덮으며 1시간 지속됩니다. 보글을 제외한 모든 크리처에게 어려운 지형입니다. 미끄러운 기름이면 웅덩이에 들어가거나 그곳에서 턴을 시작하는 크리처는 DC 11 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 Prone 상태가 됩니다. 끈적한 기름이면 들어가거나 그곳에서 턴을 시작하는 크리처는 DC 11 근력 내성 굴림에 성공하지 못하면 포박 Restrained 상태가 됩니다. 자기 턴에 행동으로 DC 11 근력 판정을 하여 성공하면 끈적한 웅덩이에서 벗어납니다. 효과가 끝나고 가장 가까운 안전한 비어 있는 공간으로 이동합니다.
쏘니 Thorny
중형 식물, 중립
AC 14(자연 방어) · HP 27(5d8 + 5) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 13(+1) | 12(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 10(+0) | 6(-2) |
기술 감지 +4, 은신 +3 · 피해 저항 번개, 관통 · 감각 암시야 60피트, 상시 감지 14 · 언어 — · 도전 등급 1(200 XP)
식물 위장. 이 크리처는 시야를 가리는 식물이 있는 모든 지형에서 민첩(은신) 판정에 유리점을 받습니다.
재생. 턴 시작에 HP 5를 회복합니다. 냉기·화염·사령 피해를 받으면 다음 턴 시작에 이 특성이 작동하지 않습니다. 턴 시작에 HP가 0이고 재생하지 않을 때에만 죽습니다.
가시 몸체. 턴 시작에 자신을 붙잡고 있는 모든 크리처에게 2(1d4) 관통 피해를 줍니다.
행동 Actions
물기. 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 8(2d6 + 1) 관통 피해.
베지피그미 Vegepygmy
소형 식물, 중립
AC 13(자연 방어) · HP 9(2d6 + 2) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 7(-2) | 14(+2) | 13(+1) | 6(-2) | 11(+0) | 7(-2) |
기술 감지 +2, 은신 +4 · 피해 저항 번개, 관통 · 감각 암시야 60피트, 상시 감지 12 · 언어 베지피그미어 · 도전 등급 1/4(50 XP)
식물 위장. 이 크리처는 시야를 가리는 식물이 있는 모든 지형에서 민첩(은신) 판정에 유리점을 받습니다.
재생. 턴 시작에 HP 3을 회복합니다. 냉기·화염·사령 피해를 받으면 다음 턴 시작에 이 특성이 작동하지 않습니다. 턴 시작에 HP가 0이고 재생하지 않을 때에만 죽습니다.
행동 Actions
발톱. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 참격 피해.
슬링. 원거리 명중 굴림: +4, 사거리 30/120피트, 대상 하나. 명중: 4(1d4 + 2) 타격 피해.
베지피그미 족장 Vegepygmy Chief
소형 식물, 중립
AC 14(자연 방어) · HP 33(6d6 + 12) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 14(+2) | 14(+2) | 14(+2) | 7(-2) | 12(+1) | 9(-1) |
기술 감지 +3, 은신 +4 · 피해 저항 번개, 관통 · 감각 암시야 60피트, 상시 감지 13 · 언어 베지피그미어 · 도전 등급 2(450 XP)
식물 위장. 이 크리처는 시야를 가리는 식물이 있는 모든 지형에서 민첩(은신) 판정에 유리점을 받습니다.
재생. 턴 시작에 HP 5를 회복합니다. 냉기·화염·사령 피해를 받으면 다음 턴 시작에 이 특성이 작동하지 않습니다. 턴 시작에 HP가 0이고 재생하지 않을 때에만 죽습니다.
행동 Actions
다중공격. 발톱으로 두 번 또는 창으로 근접 공격 두 번을 합니다.
발톱. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 참격 피해.
창. 근접 또는 원거리 명중 굴림: +4, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 관통 피해, 양손으로 근접 공격하면 6(1d8 + 2) 관통 피해.
포자(1일 1회). 반경 15피트의 독성 포자 구름이 이 크리처에서 퍼져 나옵니다. 모퉁이를 돌아 퍼집니다. 범위 안의 식물이 아닌 모든 크리처는 DC 12 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 이렇게 중독된 동안 각 턴 시작에 9(2d8) 독성 피해를 받습니다. 각 턴 종료에 내성 굴림을 반복하여 성공하면 효과가 끝납니다.
물의 님프 세레피나 Serephina, Water Nymph
중형 요정, 혼돈 선
AC 16(자연 방어) · HP 127(17d8 + 51) · 이동 속도 30피트
| 근력 | 민첩 | 건강 | 지능 | 지혜 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 12(+1) | 16(+3) | 15(+2) | 12(+1) | 17(+3) | 18(+4) |
기술 기만 +7, 통찰 +6, 감지 +4, 설득 +7 · 감각 암시야 60피트, 상시 감지 14 · 언어 공용어, 엘프어, 실반어 · 도전 등급 6(2,300 XP)
수륙양서. 이 크리처는 공기와 물에서 호흡할 수 있습니다.
선천적 주문시전. 선천적 주문시전 능력은 매력입니다(주문 내성 DC 14). 물질 구성요소 없이 다음 주문을 선천적으로 시전합니다.
- 상시: 얽혀듬, 요정 불꽃, 마력 곤봉
- 각 1일 3회: 달빛 광선, 식물 성장
- 각 1일 1회: 물 조종, 차원문
마법 저항. 주문과 다른 마법 효과에 대한 내성 굴림에 유리점을 받습니다.
야수와 식물과의 대화. 언어를 공유하는 것처럼 야수 및 식물과 의사소통할 수 있습니다.
눈부신 아름다움. 요정이 아닌 크리처가 이 크리처의 30피트 안에서 턴을 시작하면, DC 14 지혜 내성 굴림에 성공하지 못할 경우 충격 Stunned 상태가 되도록 강제할 수 있습니다. 이렇게 충격 상태인 대상은 님프에게 말할 수 있지만, 요정 매혹에 대한 내성 굴림에 불리점을 받습니다.
행동 Actions
동굴의 지팡이(+2 쿼터스태프). 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 7(1d8 + 3) 타격 피해 + 9(2d8) 정신 피해.
요정 매혹. 30피트 안에서 볼 수 있는 요정이 아닌 크리처 하나를 대상으로 삼습니다. 대상이 님프를 볼 수 있다면 DC 14 지혜 내성 굴림에 성공하지 못할 경우 마법적으로 매혹 Charmed 상태가 됩니다. 매혹된 크리처는 님프를 보살피고 지켜야 할 신뢰하는 친구로 여깁니다. 님프가 조종하는 것은 아니지만, 요청이나 행동을 가장 호의적으로 받아들입니다. 님프나 그 아군에게 해를 입을 때마다 내성 굴림을 반복하여 성공하면 효과가 끝납니다. 그렇지 않으면 효과는 24시간, 님프가 죽을 때, 대상과 다른 차원에 있을 때, 또는 추가 행동으로 효과를 끝낼 때까지 지속됩니다. 대상의 내성 굴림이 성공하면 이후 24시간 동안 이 님프의 요정 매혹에 면역입니다. 한 번에 매혹할 수 있는 대상은 요정이 아닌 크리처 하나, 또는 자신이 충격 Stunned 상태로 만든 크리처 둘까지입니다.

결속의 아뮬렛 Amulet of Binding
경이로운 아이템, 전설(조율 필요)
이 아뮬렛에 조율한 동안 행동으로 개런 브론슨을 소환할 수 있습니다. 개런의 HP가 0이 되면 무의식 Unconscious 상태가 되는 대신 결속의 아뮬렛으로 돌아갑니다. 행동으로 개런을 아뮬렛 안에 돌려보낼 수도 있습니다. 그러나 이렇게 돌려보내면 긴 휴식 후까지 다시 불러낼 수 없습니다.
마법사의 손 반지 Ring of Mage Hand
경이로운 아이템, 비일반
반지를 착용한 동안 행동으로 충전 1회를 소모하여 마법사의 손을 시전할 수 있습니다. 총 충전은 5회이며 새벽에 1d4회를 회복합니다.
굽힌 무릎 The Bent Knee
대거, 희귀(조율 필요)
+1 대거입니다. 소지자는 하루 한 번 변형된 인간형 매혹을 시전할 수 있습니다. DC 16 지혜 내성 굴림을 사용합니다. 칼의 주문으로 매혹 Charmed 상태가 된 대상은 시전자를 친한 친구 대신 신뢰하는 상관으로 여기며 합리적인 범위에서 최대한 따릅니다. 자해로 이어지는 명령을 하면 효과가 끝납니다.
동굴의 지팡이 Staff of the Grotto
지팡이, 희귀(드루이드 또는 요정의 조율 필요)
이 지팡이는 명중 굴림과 피해 굴림에 +2 보너스를 주는 마법 쿼터스태프로 사용할 수 있습니다. 들고 있는 동안 주문 명중 굴림에 +2 보너스를 얻습니다.
다음 속성을 위한 충전은 10회입니다. 매일 새벽 소모한 충전 1d6 + 4회를 회복합니다. 마지막 충전을 소모하면 d20을 굴립니다. 1이면 마법 속성을 잃고 비마법 쿼터스태프가 됩니다.
주문. 행동으로 충전 1회 이상을 소모하여 주문 내성 DC 16으로 다음 주문 중 하나를 시전할 수 있습니다. 깨어남(5회), 숲의 존재 조형(6회), 흔적 없는 이동(2회), 진눈개비 폭풍(3회), 암시(4회).

부록 C 개런의 과거 Appendix C: Garren’s Backstory
토름의 복수의 맹세 팔라딘 개런 브론슨의 역사 The History of Garren Bronson, Oath of Vengeance Paladin of Torm
주문역병 이전, 신들이 자신들과 권력의 균형에 변화가 일어남을 느끼던 시절이었습니다. 엄선된 전사들이 신들의 선택받은 자와 합류하여, 충성을 바칠 가장 높은 소명인 선과 정의를 위해 싸웠습니다. 이런 명예로운 지위는 도시나 국가에 대한 의무를 면제했습니다. 병사들은 집에서 멀리 떠나 위대한 업적을 이루며 세계의 운명을 위해 목숨을 걸었습니다.
그런 병사 한 명은 번영하는 도시의 먼 외곽 농장에서 자랐습니다. 주인 에르딘과 브라티스는 그렇지 않았다면 도시의 험악한 구석에서 희생되었을 고아들을 거두어, 농사를 짓고 자신과 이웃의 생계를 돌보는 법을 가르쳤습니다. 어느 추운 밤 문 앞에 데려온 어린 소년의 과거는 아무도 몰랐습니다. 어떤 큰 충격을 받은 듯했고, 말할 수 있는 것은 이름 개런뿐이었습니다.
훗날 영웅이 되어 환호하는 군중에게 말할 기회가 오면, 그는 두 남자가 처음 베풀었던 친절을 떠올리며 다른 사람들에게 그 본을 따르라고 권했습니다. 그들의 이타심이 자신을 살려 수많은 남을 구할 수 있게 했습니다. 이것이 그가 법과 정의를 이해하는 토대였습니다.
개런의 청소년기 초반, 신들 사이와 필멸자 사이의 투쟁이 격해졌습니다. 에르딘과 브라티스는 도시를 위해 헛간을 부상병 병원으로 바꾸었습니다. 개런은 그곳에서 만난 역전의 병사들에게 매료되었습니다. 나중에 돌아보면 자신보다 불과 몇 살 많았을 뿐인 사람들이었습니다. 전장이 커질수록 징집 연령은 낮아졌고, 개런은 열다섯에 연대로 징집되었습니다. 양부들에게 조심하겠다고 약속했지만, 그가 훈련소로 성큼 떠나는 모습을 보며 두 사람은 다시 돌아오지 못하리라는 느낌을 떨치지 못했습니다.
원래 키 크고 힘센 데다 농장일로 더 단단해진 개런은 금세 지휘관들에게 인상을 남겼습니다. 소년의 눈 뒤에는 세상을 아는 깊이가 있었습니다. 보호받으며 자란 동년배보다 훨씬 많은 것을 보고 이해했습니다. 승진을 거듭한 끝에 몇 년 만에 자기 부대의 대장이 되었습니다. 더 좋은 것은 첫 임무가 태어난 도시로 돌아가 끊임없이 닥치는 외부 위협에서 지키는 일이었다는 것입니다.
하지만 지도자와 전략가들은 또 시어릭의 속임수를 오해했습니다. 도시의 가장 큰 위협이 내부가 아니라 바깥에서 올 것이라고 믿었습니다. 정치인들이 서로 등을 돌리고, 사제들이 신도들을 배신하며, 이웃들이 서로에게 거짓 죄를 뒤집어씌우고 밤중에 그 가족의 귀중품을 모두 훔쳐 달아났습니다.
개런의 집에서도, 에르딘과 브라티스와 그를 스승으로 우러르던 친구이자 형제자매 같은 아이들 사이에서도, 기만은 유난히 불행한 방향으로 번졌습니다. 병사들이 홀렸는지, 비밀 요원이었는지, 충격으로 분별력을 잃었는지는 알 수 없습니다. 부모가 개런이 집에 돌아올 수 없으리라 느낀 것은 맞았습니다. 다만 이유를 잘못 짐작했을 뿐입니다.
어느 밤 도시 전체의 분노가 들끓는 가운데 부상병 몇 명이 동료에게 덤벼들어, 내분과 공포가 농장 전체에 퍼졌습니다. 어둠 속 지치고 다친 사람들을 따뜻하게 해 주던 헛간의 화로가 싸움 중 넘어졌습니다. 건초와 목재에 불이 붙어 순식간에 건물을 삼켰습니다. 수확을 앞둔 맑은 날들에 마른 늦여름 풀을 타고 번진 불길은 본채와 부속 건물에도 옮겨붙었습니다. 브라티스는 건물에서 아이들을 내보내다 떨어진 들보에 깔려 죽었습니다. 동반자를 찾아 절망 속에 헤매던 에르딘은 자신을 향해 달려오는 병사가 공포가 아니라 분노에 몰려오고 있음을 알아차리지 못했습니다. 당황한 남자에게 안전한 길을 알려 주려 돌아섰지만 베이고 말았습니다. 발자국으로 보아 아이들은 많이 살아남았지만, 도시의 소요와 폭동 속에서 그들의 흔적은 사라졌습니다.
가장 심한 혼란이 가라앉고 며칠 뒤 개런이 돌아왔습니다. 소식에 답이 없어 병사들과 마찬가지로 걱정한 그는, 마지막 며칠 동안 연대를 더욱 재촉했습니다. 알았더라도 제때 돌아오기에는 너무 멀리 있었겠지만, 그런 사실은 위로가 되지 못했습니다.
집과 소중한 사람들, 지키겠다고 맹세한 모든 이의 파괴에 괴로워하며 개런은 투구를 내던지고 절망에 무릎 꿇어 울부짖었습니다. 그날 두 손으로 붙든 검만이 남은 버팀목인 채, 신들이 허락한다면 원수에게 복수하겠다고 맹세했습니다.
주변 병사들은 눈을 가려야 할 만큼 밝은 빛줄기가 대장을 감싸는 것을 보았습니다. 실루엣만 간신히 보였습니다. 그러나 개런은 검에 불꽃이 치솟는 것을 보고 힘이 솟구침을 느꼈습니다. 오른손용 흰 건틀릿 문양이 방패에 새겨져 고향 깃발을 덮었습니다. 토름이 전사의 맹세를 받아들여 그의 퀘스트를 돕기로 한 것입니다.
젊은 팔라딘의 힘은 급속히 자라 전례 없이 빠르게 스승들을 넘어섰습니다. 빛의 세력에 대한 가장 큰 위협을 분별하는 직감이 예리했습니다. 그러나 어떤 성공도 전사의 내면에서 날뛰는 영혼을 만족시키지 못했습니다. 어떤 선행도 자신에게 지운 빚을 면해 주지 못했습니다.
힘이 절정에 이르러 신들과 거의 나란한 전설적인 전사가 되었을 때, 개런 앞에는 정교한 함정들이 연달아 놓였습니다. 그는 이런 계략의 여러 희생자 중 하나였습니다. 어두운 신들과 동맹, 특히 시어릭과 샤에게는 적의 가장 큰 약점이 필멸자에게 의지하고 애정을 품는 데 있었습니다. 이제 그들이 크게 승리할 때였습니다. 전사들을 그대로 죽이지는 않을 것입니다. 순교자로 만들거나 부활이라는 자비를 불러올 뿐이기 때문입니다. 대신 시어릭은 영웅과 영혼을 분리하자고 제안했습니다. 특히 페이룬 대부분이 갈라진 뒤에는 부활이 불가능해질 것입니다.
개런은 적의 주요 부관 중 하나에게 가까워진다고 믿으며 위험을 거듭 통과했습니다. 곁에서 싸우던 남녀들은 포위한 적에게 하나씩 죽어 마침내 개런만 남았습니다. 산맥에서 여러 날 적을 쫓느라 힘과 기력이 약해졌지만 용맹하게 싸웠습니다. 그래도 부족했습니다. 아무리 쓰러뜨려도 더 많은 적이 자리를 메웠습니다. 전투의 마지막 순간, 적들은 신을 불러 복수하거나 구원받게 해 달라고 외치라며 조롱했습니다. 맹세는 가장 큰 선을 보호하고 수호하라고 명했고, 믿음은 자신보다 토름을 우선하게 했습니다. 그래서 개런은 멈추고 적에게 몸을 맡겼습니다. 자신의 신이 주문역병의 파괴에 휘말리지 않고 살아남도록 하기 위해서였습니다.
하지만 모든 마법에는 대가가 있습니다. 시어릭과 샤가 마법의 여신 자신을 살해했을 때, 그 행동의 여파는 개런과 같은 영웅들에게도 뻗었습니다. 영혼을 묶은 속박이 약해졌고 부서지는 마법이 몇몇 고대 아이템으로 들어갔습니다. 달아나던 신들은 영웅들의 침묵하는 외침을 들었습니다. 언젠가 세상이 가장 필요로 할 날, 그들은 살아남아 다시 싸울 것입니다.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, 용 모양 앰퍼샌드, 플레이어 핸드북, 몬스터 매뉴얼, 던전 마스터 가이드, D&D Adventurers League, 그 밖의 Wizards of the Coast 제품명과 각 로고는 미국 및 기타 국가에서 Wizards of the Coast의 상표입니다. 모든 캐릭터와 고유한 외양은 Wizards of the Coast의 재산입니다. 이 자료는 미국 저작권법의 보호를 받으며, 명시적인 서면 허가 없는 자료·삽화의 복제와 무단 사용은 금지됩니다.
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부록 준비된 캐릭터 Prepared Characters
각 PDF의 3쪽을 표로 옮겼습니다. 미기입은 원문에서 비어 있는 칸입니다. 원문의 1레벨 규칙과 수치를 유지했습니다.
바드 1레벨 — 캘빈 델미드 경 Bard 1 — Sir Calvin Delmeade
기본 정보 Basic Information
| 시트 칸 | 내용 |
|---|---|
| 캐릭터 이름 | 캘빈 델미드 경 |
| 클래스와 레벨 | 바드 1 |
| 배경 | 귀족 |
| 종족 | 휴먼 |
| 성향 | 중립 선 |
| 플레이어 이름 | 미기입 |
| 경험치 | 미기입 |
| 고양감 | 미기입 |
| 숙련 보너스 | +2 |
| AC | 13 |
| 우선권 | +2 |
| 이동 속도 | 30피트 |
| 최대 HP | 9 |
| 히트 다이스 총량 | 1d8 |
| 상시 지혜(감지) | 12 |
| 현재 HP | 미기입 |
| 임시 HP | 미기입 |
| 죽음 내성 — 성공 | 빈 원 3개 |
| 죽음 내성 — 실패 | 빈 원 3개 |
능력치와 내성 굴림 Ability Scores and Saving Throws
| 능력 | 점수 | 수정치 | 내성 굴림 | 숙련 |
|---|---|---|---|---|
| 근력 | 9 | -1 | -1 | — |
| 민첩 | 15 | +2 | +4 | ● |
| 건강 | 13 | +1 | +1 | — |
| 지능 | 11 | +0 | +0 | — |
| 지혜 | 14 | +2 | +2 | — |
| 매력 | 16 | +3 | +5 | ● |
기술 Skills
| 기술(능력) | 보너스 | 숙련 |
|---|---|---|
| 곡예(민첩) | +4 | ● |
| 동물 조련(지혜) | +2 | — |
| 비전학(지능) | +0 | — |
| 운동(근력) | -1 | — |
| 기만(매력) | +5 | ● |
| 역사학(지능) | +2 | ● |
| 통찰(지혜) | +2 | — |
| 위협(매력) | +3 | — |
| 조사(지능) | +0 | — |
| 의학(지혜) | +2 | — |
| 자연학(지능) | +0 | — |
| 감지(지혜) | +2 | — |
| 공연(매력) | +3 | — |
| 설득(매력) | +5 | ● |
| 종교학(지능) | +0 | — |
| 손속임(민첩) | +2 | — |
| 은신(민첩) | +4 | ● |
| 생존(지혜) | +2 | — |
외모와 관계 Appearance and Allies
| 시트 칸 | 내용 |
|---|---|
| 나이 | 25 |
| 키 | 6피트 2인치 |
| 몸무게 | 180 lb. |
| 눈 | 바다 같은 회색, 강렬하고 진지함 |
| 피부 | 옅게 그을렸으며 주근깨가 있음 |
| 머리 | 중간 갈색, 뒤로 넘김 |
| 캐릭터 외모 그림 | 원문 그림 칸은 비어 있습니다. |
| 조직명·문양 칸 | 미기입 |
성격과 신념 Personality and Ideals
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 성격 특성 | 비교적 느긋하며, 과장되었을 수도 아닐 수도 있는 흥미로운 제 이야기에 빠져듭니다. 관계에서 깊이와 의미를 갈망하지만, 그런 면을 보여 줄 사람은 매우 신중하게 고릅니다. |
| 이상 | 진실. 이야기를 조금 비트는 것은 느껴지는 현실의 핵심에 닿기 위해서일 뿐입니다. 삶은 경험하고 즐겨야 하지만, 보존하고 다시 전할 의무도 있습니다. |
| 유대 | 가족에게 매우 헌신적입니다. 아버지는 궁정에서 제대로 평가받지 못하는 명예로운 귀족이고, 어머니는 신들의 가호가 있기를 바라지만 신경이 예민합니다. |
| 결점 | 때로는 용감하고 당당한 태도가 경솔하게 보일 수 있습니다. 가끔 능력이나 매력을 지나치게 높이 평가하기도 하지만 대개는 잘 풀립니다. |
공격과 주문시전 Attacks and Spellcasting
| 이름 | 명중 보너스 | 피해·조건 |
|---|---|---|
| 레이피어 | +4 | 1d8 + 2 관통 |
| 대거 | +4 | 1d4 + 2 관통 |
| 대거(투척) | +4 | 1d4 + 2, 사거리 20/60피트 |
| 잔혹한 모욕 | DC 13 지혜 내성 | 행동 1회, 60피트. 실패하면 1d4 정신 피해 및 다음 명중 굴림에 불리점을 받습니다. |
| 타샤의 끔찍한 웃음 | DC 13 지혜 내성 | 행동 1회, 30피트, 집중, 최대 1분. 실패하면 넘어짐 Prone 및 행동불능 Incapacitated 상태가 되며 일어설 수 없습니다. |
숙련과 언어 Other Proficiencies and Languages
| 종류 | 내용 |
|---|---|
| 언어 | 공용어, 엘프어, 드워프어 |
| 게임 숙련 | 드래곤체스 |
| 악기 | 류트, 플루트, 리라 |
장비 Equipment
| 장비 | 내용 |
|---|---|
| 레더 아머 | 1벌 |
| 외교관의 꾸러미 | 1개 |
| 류트 | 1개 |
| 혈통 두루마리 | 가계 증명서 |
특성과 추가 특성 Features and Traits
| 특성 | 내용 |
|---|---|
| 바드의 고양감 | 고무적인 말이나 음악으로 남에게 힘을 줄 수 있습니다. 자신의 턴에 추가 행동으로, 60피트 안에서 자신의 말을 들을 수 있는 자신 이외의 크리처 하나를 선택합니다. 대상은 바드의 고양감 주사위 1개, d6을 얻습니다. 이후 10분 안에 한 번, 대상은 주사위를 굴려 자신이 하는 능력 판정·명중 굴림·내성 굴림 하나에 더할 수 있습니다. d20을 굴린 뒤 사용할지 정해도 되지만 DM이 성공·실패를 말하기 전에는 결정해야 합니다. 고양감 주사위는 굴리면 사라집니다. 한 크리처는 한 번에 하나만 가질 수 있습니다. 매력 수정치만큼 사용할 수 있으며, 긴 휴식을 마치면 사용 횟수를 모두 회복합니다. 캘빈의 바드의 고양감: 3회 사용 가능합니다. |
| 특권적 지위 | 귀족 출신 덕분에 사람들은 당신을 좋게 생각하려 합니다. 상류 사회에서 환영받고 어디에 있든 그곳에 있을 권리가 있다고 여겨집니다. 평민들은 편의를 봐 주고 불쾌하게 하지 않으려 애쓰며, 다른 귀족은 같은 사회 계층의 일원으로 대합니다. 필요하면 지역 귀족과의 알현을 마련할 수 있습니다. |
동료와 조직 Allies and Organizations
| 인물 | 관계 |
|---|---|
| 엘라이어스 선생 | 사랑하는 스승 |
| 레미 설리번 | 가장 친한 친구 |
| 폭풍수비대 바르미르 | 무술 교관이며 신뢰하는 동료 |
| 네해나 탈베어 영애 | 잃어버린 사랑 |
캐릭터의 과거 Character Backstory
| 칸 | 이야기 |
|---|---|
| 과거 | 캘빈과 가족은 그가 10대 초반일 때 아움으로 옮겼습니다. 그전까지는 여느 젊은 귀족처럼 예절·춤·교육·무술 훈련·승마 경기·외교·음악·작곡 등 끝없는 가르침을 받았습니다. 그러나 가문이 궁정에서 더 높은 지위로 올라간 직후, 아름다운 젊은 귀족 네해나 영애를 만났습니다. 공통의 친구 레미의 도움도 받아 둘은 친밀한 우정을 쌓았습니다. 하지만 캘빈과 네해나의 이야기는 이별과 비통함으로 너무 일찍 끝났습니다. 깊이 사랑하게 되어 관계를 공개할 생각을 하던 바로 그때, 네해나는 부유하고 교활하며 강력한 귀족에게 시집가게 되었습니다. 배를 타고 떠나기 전날 밤 둘은 성을 탈출하려 했지만 아버지의 경비병들에게 들켰습니다. 그들은 캘빈을 때려 복도에 버리고 네해나를 끌고 갔습니다. 왕의 가장 신임받고 야심 찬 조언자 탈베어 공작의 분노에서 아들을 구하려면 델미드 경의 모든 영향력이 필요했습니다. |
| 보물: 휴식의 표식 아뮬렛 | 늘 착용하는 이 목걸이는 영원히 헤어진 아름다운 네해나 탈베어 영애를 떠올리게 하는 캘빈의 유일한 실물입니다. 아움과 5인 평의회의 권력에서 달아나려던 밤, 그녀가 그의 손에 몰래 쥐여 주었습니다. |
주문 시트 Spell Sheet
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 주문시전 클래스 | 바드 |
| 주문시전 능력 | 매력 |
| 주문 내성 DC | 13 |
| 주문 명중 보너스 | +5 |
| 소마법 | 마법사의 손, 잔혹한 모욕 |
| 1레벨 주문 슬롯 총량 | 2 |
| 사용한 슬롯 | 미기입 |
| 1레벨 아는 주문·준비 표시 | ● 인간형 매혹, ● 치유의 단어, ● 타샤의 끔찍한 웃음, ● 보이지 않는 하인 |
| 2~9레벨 주문·슬롯 | 모두 미기입 |
화폐 Coins
| CP | SP | EP | GP | PP |
|---|---|---|---|---|
| 미기입 | 미기입 | 미기입 | 25 | 미기입 |
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클레릭 1레벨 — 마렐 유시네 Cleric 1 — Marelle Usine’e
기본 정보 Basic Information
| 시트 칸 | 내용 |
|---|---|
| 캐릭터 이름 | 마렐 유시네 |
| 클래스와 레벨 | 클레릭 1(생명 권역) |
| 배경 | 복사 |
| 종족 | 엘프(우드 엘프) |
| 성향 | 질서 선 |
| 플레이어 이름 | 미기입 |
| 경험치 | 미기입 |
| 고양감 | 미기입 |
| 숙련 보너스 | +2 |
| AC | 16 |
| 우선권 | +0 |
| 이동 속도 | 35피트 |
| 최대 HP | 10 |
| 히트 다이스 총량 | 1d8 |
| 상시 지혜(감지) | 15 |
| 현재 HP | 미기입 |
| 임시 HP | 미기입 |
| 죽음 내성 — 성공 | 빈 원 3개 |
| 죽음 내성 — 실패 | 빈 원 3개 |
능력치와 내성 굴림 Ability Scores and Saving Throws
| 능력 | 점수 | 수정치 | 내성 굴림 | 숙련 |
|---|---|---|---|---|
| 근력 | 13 | +1 | +1 | — |
| 민첩 | 10 | +0 | +0 | — |
| 건강 | 14 | +2 | +2 | — |
| 지능 | 10 | +0 | +0 | — |
| 지혜 | 16 | +3 | +5 | ● |
| 매력 | 12 | +1 | +3 | ● |
기술 Skills
| 기술(능력) | 보너스 | 숙련 |
|---|---|---|
| 곡예(민첩) | +0 | — |
| 동물 조련(지혜) | +3 | — |
| 비전학(지능) | +0 | — |
| 운동(근력) | +1 | — |
| 기만(매력) | +1 | — |
| 역사학(지능) | +0 | — |
| 통찰(지혜) | +5 | ● |
| 위협(매력) | +1 | — |
| 조사(지능) | +0 | — |
| 의학(지혜) | +5 | ● |
| 자연학(지능) | +0 | — |
| 감지(지혜) | +5 | ● |
| 공연(매력) | +1 | — |
| 설득(매력) | +3 | ● |
| 종교학(지능) | +2 | ● |
| 손속임(민첩) | +0 | — |
| 은신(민첩) | +0 | — |
| 생존(지혜) | +3 | — |
외모와 관계 Appearance and Allies
| 시트 칸 | 내용 |
|---|---|
| 나이 | 337 |
| 키 | 5피트 8인치 |
| 몸무게 | 135 lb. |
| 눈 | 청동빛 테두리가 있는 에메랄드 초록색 |
| 피부 | 구릿빛 |
| 머리 | 짙은 갈색의 숱 많은 머리를 땋음 |
| 캐릭터 외모 그림 | 원문 그림 칸은 비어 있습니다. |
| 조직명·문양 칸 | 클레릭의 이름 칸에는 사랑과 아름다움의 여신 수니가 적혀 있고 문양은 비어 있습니다. |
성격과 신념 Personality and Ideals
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 성격 특성 | 매력적이고 재미있으며 절제되어 있습니다. 어떤 상황에서도 즐길 것이고, 같은 편이라면 당신도 그럴 것입니다. 일을 진지하게 대하고 도전 속에서 활력을 얻습니다. |
| 이상 | 아름다움. 사람들은 중요하지 않은 것에 사로잡혀 일상에서 너무 많은 것을 놓칩니다. 눈을 뜨면 신성하고 심오한 것을 보지 않을 수 없습니다. |
| 유대 | 이모는 권력자에게, 그리고 그들에 관해 진실을 말했다는 이유로 추방되었습니다. 할 수 있는 모든 방식으로 그 유산을 잇는 것이 제 의무입니다. |
| 결점 | 성급함. 세상과 사람을 깨우친 시각으로 보려 하지 않는 이들에게 금세 지칩니다. 논쟁하지는 않지만 그들이 잘못을 깨닫도록 만듭니다. |
공격과 주문시전 Attacks and Spellcasting
| 이름 | 명중 보너스 | 피해·조건 |
|---|---|---|
| 메이스 | +3 | 1d6 + 1 타격 |
| 라이트 크로스보우 | +2 | 1d8 관통, 사거리 80/320피트 |
| 상처 가해(근접) | +5 | 3d10 사령 |
| 유도 화살 | 원거리 명중 굴림 +5 | 행동 1회, 사거리 120피트, 1라운드. 4d6 광휘 피해를 주며, 대상에 대한 다음 명중 굴림은 유리점을 받습니다. |
| 신앙의 방패 | — | 추가 행동, 60피트, 집중 1분. 지속 시간 동안 AC에 +2 보너스를 줍니다. |
숙련과 언어 Other Proficiencies and Languages
| 종류 | 내용 |
|---|---|
| 언어 | 공용어, 엘프어, 천상어, 드워프어 |
| 갑옷 | 경갑·평갑·중갑, 방패 |
| 무기 | 단순 무기, 롱소드, 숏소드, 숏보우, 롱보우 |
장비 Equipment
| 장비 | 내용 |
|---|---|
| 성표 | 수니의 손바닥 로켓 |
| 방패 | AC +2 |
| 스케일 메일 | 은신에 불리점을 받습니다. |
| 크로스보우 볼트 | 20개 |
| 사제의 꾸러미 | 1개 |
| 기도서 | 1권 |
| 걸이 거울과 여러 향수 | 이런 사치품을 쉽게 구할 수 없는 곳에서 사용합니다. |
특성과 추가 특성 Features and Traits
| 특성 | 내용 |
|---|---|
| 생명의 사도 | 치유 주문이 더 효과적입니다. 1레벨 이상 주문으로 크리처의 HP를 회복시킬 때마다 그 크리처는 2 + 주문 레벨만큼 HP를 추가로 회복합니다. |
| 암시야 | 60피트 안의 희미한 빛을 밝은 빛처럼 보고, 어둠을 희미한 빛처럼 봅니다. 어둠에서는 색을 구별하지 못하고 회색 명암만 봅니다. |
| 요정 혈통 | 매혹 Charmed 상태에 대한 내성 굴림에 유리점을 받으며, 마법으로 잠들지 않습니다. |
| 권역 주문 | 권역 주문을 얻으면 항상 준비되어 있으며, 매일 준비할 수 있는 주문 수에 포함되지 않습니다. |
| 망아상태 | 엘프는 잠잘 필요가 없습니다. 대신 하루 4시간 동안 반쯤 의식이 있는 상태로 깊이 명상합니다. 그동안 일종의 꿈을 꿀 수 있는데, 오랜 연습으로 반사적인 것이 된 정신 훈련입니다. 이렇게 쉬면 휴먼이 8시간 자는 것과 같은 혜택을 얻습니다. |
| 엘프 무기 훈련 | 롱소드·숏소드·숏보우·롱보우에 숙련되어 있습니다. |
| 야생의 가면 | 수풀·폭우·눈·안개·기타 자연 현상으로 가볍게 가려진 상태에서도 숨기를 시도할 수 있습니다. |
| 신자의 안식처 | 같은 신앙을 가진 사람들의 존경을 받으며, 신의 종교 의식을 집전할 수 있습니다. 당신과 모험 동료들은 그 신앙의 확립된 거점에서 무료 치유와 돌봄을 기대할 수 있지만, 주문에 필요한 물질 구성요소는 직접 마련해야 합니다. |
동료와 조직 Allies and Organizations
| 인물·조직 | 관계 |
|---|---|
| 엘라이어스 선생 | 사랑하는 가정교사이며 조언자 |
| 레미 설리번 | 친한 친구 |
| 폭풍수비대 바르미르 | 무술 교관이며 신뢰하는 동료 |
| 사린 유시네 | 이모이며 스승입니다. 마지막 소식에 따르면 수니를 섬기며 아움과 그 너머의 야생을 여행 중이었지만, 마렐이 소식을 들은 지 여러 달 되었습니다. |
| 수니 | 사랑과 아름다움의 여신 |
캐릭터의 과거와 보물 Character Backstory and Treasure
| 칸 | 이야기 |
|---|---|
| 과거 | 마렐은 어린 시절 기억이 거의 없으며, 남은 것조차 실제 기억이 아니라 이모의 이야기에서 생겼다고 의심합니다. 가문에서 처음 대사제가 된 어머니는 딸이 태어나고 몇 년 뒤 죽었습니다. 오래 앓았고 어떤 주문이나 물약도 지속적인 호전을 주지 못했습니다. 대신 이모 사린이 아이를 길렀습니다. 열성적이지만 관습에 얽매이지 않는 수니의 신자였습니다. 다른 클레릭과 여사제의 가르침, 특히 마렐 자신의 여신 숭배·이해와 맞지 않는 것에 의문을 품으라고 가르쳤습니다. 사린은 다른 이들의 “신성한” 수니 의식에 참여하지 않았습니다. 지위나 외모와 관계없는 사랑과 아름다움이라는 수니의 뜻을 넓히기보다 참가자의 쾌락과 자기 고양에 더 치중한다고 믿었기 때문입니다. 마렐은 조언을 따라 뜻밖의 비관습적인 곳에서 영감을 찾았습니다. 사린이 조카를 비롯한 여러 아이의 탄생으로 이어진 공동체 관행을 공개 비판하기 시작하자, 신전 구역에서 쫓겨나 “가장 필요한 곳”에서 치유와 돌봄을 베풀라며 지방으로 보내졌습니다. 떠날 준비를 하며 주문시전 매개체인 로켓을 조카에게 물려주었습니다. “다시 만나게 될 거야, 아가.” 도시 밖의 위험한 길로 떠나기 전 마렐을 안으며 말했습니다. 얼마 뒤 도시 귀족들이 치유사의 봉사를 요청했습니다. 조카가 비난받은 이모의 길을 따를까 두려운 클레릭들은 기꺼이 마렐을 추천했습니다. |
| 휴식의 표식 아뮬렛 | 수니의 신성한 의식에서 태어난 아이들은 태어날 때 축복의 징표와 짝지어져, 잉태된 목적에 따라 종교 봉사에 바쳐집니다. 살아 있는 사람의 기억으로는 처음으로 고대 아뮬렛이 주인을 골랐습니다. 마렐이었습니다. 매일 잠들기 전 사린은 소지자의 상상을 넘어서는 운명을 예고하는 아뮬렛의 특별한 의미에 관한 매혹적인 이야기를 들려주었습니다. 이전 착용자들은 위대하고 고귀한 일을 이루었다고 설명했습니다. |
| 수니의 손바닥 로켓 | 사린이 세심하게 설계하여 손바닥 안에 맞고, 주문을 시전할 때 편안하고 쉽게 쥘 수 있습니다. 안쪽 왼편에는 가문의 가장 소중한 유산, 시대의 시작에 수니의 첫 여사제들이 그렸다는 고대 초상을 넣었습니다. 반대편의 완벽하게 맑고 흠 없는 거울은 들여다보는 이에게 진실을 비추며, 여신이 가까이 있다는 것과 자신에게 내재한 아름다움을 일깨웁니다. |
주문 시트 Spell Sheet
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 주문시전 클래스 | 클레릭 |
| 주문시전 능력 | 지혜 |
| 주문 내성 DC | 13 |
| 주문 명중 보너스 | +5 |
| 소마법 | 빛, 빈사 안정, 기적술 |
| 1레벨 주문 슬롯 총량 | 2 |
| 사용한 슬롯 | 미기입 |
| 1레벨 주문 | 축복(권역), 상처 치료(권역), 마법 탐지, 유도 화살, 상처 가해, 신앙의 방패 |
| 준비 표시 | 각 주문의 원은 미표시입니다. 권역 주문은 특성에 따라 항상 준비됩니다. |
| 2~9레벨 주문·슬롯 | 모두 미기입 |
화폐 Coins
| CP | SP | EP | GP | PP |
|---|---|---|---|---|
| 미기입 | 미기입 | 미기입 | 15 | 미기입 |
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레인저 1레벨 — 오렐레이 개브레인 영애 Ranger 1 — Lady Aurelei Gavrayn
기본 정보 Basic Information
| 시트 칸 | 내용 |
|---|---|
| 캐릭터 이름 | 오렐레이 개브레인 영애 |
| 클래스와 레벨 | 레인저 1 |
| 배경 | 귀족 |
| 종족 | 하프엘프 |
| 성향 | 혼돈 선 |
| 플레이어 이름 | 미기입 |
| 경험치 | 미기입 |
| 고양감 | 미기입 |
| 숙련 보너스 | +2 |
| AC | 14 |
| 우선권 | 미기입 |
| 이동 속도 | 30피트 |
| 최대 HP | 11 |
| 히트 다이스 총량 | 1d10 |
| 상시 지혜(감지) | 14 |
| 현재 HP | 미기입 |
| 임시 HP | 미기입 |
| 죽음 내성 — 성공 | 빈 원 3개 |
| 죽음 내성 — 실패 | 빈 원 3개 |
능력치와 내성 굴림 Ability Scores and Saving Throws
| 능력 | 점수 | 수정치 | 내성 굴림 | 숙련 |
|---|---|---|---|---|
| 근력 | 13 | +1 | +3 | ● |
| 민첩 | 16 | +3 | +5 | ● |
| 건강 | 12 | +1 | +1 | — |
| 지능 | 10 | +0 | +0 | — |
| 지혜 | 15 | +2 | +2 | — |
| 매력 | 10 | +0 | +0 | — |
기술 Skills
| 기술(능력) | 보너스 | 숙련 |
|---|---|---|
| 곡예(민첩) | +3 | — |
| 동물 조련(지혜) | +4 | ● |
| 비전학(지능) | +0 | — |
| 운동(근력) | +3 | ● |
| 기만(매력) | +0 | — |
| 역사학(지능) | +2 | ● |
| 통찰(지혜) | +4 | ● |
| 위협(매력) | +0 | — |
| 조사(지능) | +0 | — |
| 의학(지혜) | +2 | — |
| 자연학(지능) | +0 | — |
| 감지(지혜) | +4 | ● |
| 공연(매력) | +0 | — |
| 설득(매력) | +2 | ● |
| 종교학(지능) | +0 | — |
| 손속임(민첩) | +3 | — |
| 은신(민첩) | +3 | — |
| 생존(지혜) | +4 | ● |
외모와 관계 Appearance and Allies
| 시트 칸 | 내용 |
|---|---|
| 나이 | 23 |
| 키 | 5피트 4인치 |
| 몸무게 | 120 lb. |
| 눈 | 밝은 초록색, 금빛 반점 |
| 피부 | 창백하며 거의 은백색 |
| 머리 | 짙은 붉은색, 윤기 나는 곱슬머리 |
| 캐릭터 외모 그림 | 원문 그림 칸은 비어 있습니다. |
| 조직명·문양 칸 | 미기입 |
성격과 신념 Personality and Ideals
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 성격 특성 | 사려 깊고 배려하며 내성적입니다. 사생아라는 이유로 받아들이지 않는 사람을 피하며 홀로 보내는 시간이 많았습니다. 주목받기보다는 가장자리에 있을 때 훨씬 편합니다. |
| 이상 | 자유. 출신과 지위에 관계없이 모두 자기 운명을 고르고 가장 원하는 길을 따라야 합니다. 누구도 갇혀서는 안 됩니다. |
| 유대 | 가장 친한 친구 레미는 어릴 때부터 제 곁에 있었습니다. 무슨 일이 있어도 서로 돌봅니다. 언젠가 이 성벽을 떠날 것입니다. |
| 결점 | 성벽 밖 세상에 순진하여 안전에 필요한 만큼 남을 의심하지 않으며, 물건값을 전혀 모릅니다. |
공격과 주문시전 Attacks and Spellcasting
| 이름 | 명중 보너스 | 피해·조건 |
|---|---|---|
| 숏소드 | +5 | 1d6 + 3 관통 |
| 숏소드(다른 손) | +5 | 1d6 관통 |
| 롱보우 | +5 | 1d8 + 3 관통 |
| 전투 운용 | 근접 전투에서는 행동으로 숏소드를 공격하고 추가 행동으로 다른 손의 두 번째 숏소드를 공격할 것입니다. 원거리에서는 롱보우를 사용합니다. | |
숙련과 언어 Other Proficiencies and Languages
| 종류 | 내용 |
|---|---|
| 언어 | 공용어, 엘프어, 천상어, 드래곤어, 실반어 |
| 게임 숙련 | 용 세 마리 게임 세트 |
장비 Equipment
| 장비 | 내용 |
|---|---|
| 레더 아머 | 1벌 |
| 탐험가의 꾸러미 | 1개 |
| 화살통 | 화살 20발이 들어 있습니다. |
| 인장 반지와 혈통 두루마리 | 귀족의 신분과 가계 증명 |
특성과 추가 특성 Features and Traits
| 특성 | 내용 |
|---|---|
| 암시야 | 60피트 안의 희미한 빛을 밝은 빛처럼 보고, 어둠을 희미한 빛처럼 봅니다. 어둠에서는 색을 구별하지 못하고 회색 명암만 봅니다. |
| 요정 혈통 | 매혹 Charmed 상태에 대한 내성 굴림에 유리점을 받으며, 마법으로 잠들지 않습니다. |
| 선호하는 적: 드래곤 | 추적하기 위한 지혜(생존) 판정과 정보를 떠올리기 위한 지능 판정에 유리점을 받습니다. |
| 자연 탐험가: 숲 | 숲에 특히 익숙하며 그곳에서 여행하고 살아남는 데 능숙합니다. 선호하는 지형과 관련된 지능 또는 지혜 판정을 할 때 숙련된 기술을 사용한다면 숙련 보너스를 두 배로 적용합니다. |
| 특권적 지위 | 귀족 출신 덕분에 사람들은 당신을 좋게 생각하려 합니다. 상류 사회에서 환영받고 어디에 있든 그곳에 있을 권리가 있다고 여겨집니다. 평민들은 편의를 봐 주고 불쾌하게 하지 않으려 애쓰며, 다른 귀족은 같은 사회 계층의 일원으로 대합니다. 필요하면 지역 귀족과의 알현을 마련할 수 있습니다. |
동료와 조직 Allies and Organizations
| 인물 | 관계 |
|---|---|
| 엘라이어스 선생 | 사랑하는 스승 |
| 레미 설리번 | 가장 친한 친구 |
| 폭풍수비대 바르미르 | 무술 교관이며 신뢰하는 동료 |
캐릭터의 과거와 보물 Character Backstory and Treasure
| 칸 | 이야기 |
|---|---|
| 과거 | 아움에서 두 번째로 부유한 가문에 아름다운 사생아 딸로 태어난 오렐레이는 엘프와 휴먼의 혼혈입니다. 어린 시절과 청소년기를 귀족 사이의 이방인으로 보냈습니다. 그래도 가장 친한 친구 레미와 가족의 삶이 얼마나 힘든지 보며 자신의 막대한 특권을 압니다. 몇 살 어린 레미는 어머니의 애정이 해마다 줄어드는 가운데에서도 가장 헌신적인 동료로 남았습니다. 의붓아버지는 아내의 사생아를 향한 노골적인 혐오를 숨기지 않습니다. 한때 흔들렸던 애정과 외도를 계속 상기시키기 때문입니다. 열여덟 번째 생일 뒤, 공작이 경제적으로 유리한 결혼에 이용할 계획을 밝히자 성채에서의 처지는 더 견디기 어려워졌습니다. 말로 하지는 않았지만, 그에게는 구혼자가 잔인할수록 좋다는 점이 곧 분명해졌습니다. 레미의 도움으로 지금까지는 간신히 혼약을 피했지만 자유를 시도할 시간이 줄어듭니다. “거래”가 성사되기 전에 둘은 곧 떠나야 합니다. |
| 휴식의 표식 아뮬렛 | 늘 착용하는 이 목걸이는 오렐레이와 친아버지를 잇는 유일한 연결입니다. 엘프 아버지는 두 사람의 관계가 발각된 뒤 자기 땅으로 배를 타고 떠나기 전에 어머니 개브레인 공작부인에게 주었습니다. 건네며 다시 자신을 찾아오기를 바란다고 말했습니다. 오렐레이가 태어나고 몇 년 뒤 공작 부부는 완전히 화해했습니다. 과거를 완전히 잊고 싶던 공작부인은 친아버지에 관해 다시는 말하지 않는다는 조건으로 딸에게 목걸이를 물려주었습니다. 오렐레이는 언젠가 아움 성채의 벽을 벗어나 아버지를 찾으러 가기를 바랍니다. 아뮬렛이 길을 보여 주리라 믿습니다. |
주문 시트 Spell Sheet
| 칸 | 내용 |
|---|---|
| 주문시전 클래스·능력 | 미기입 |
| 주문 내성 DC·명중 보너스 | 미기입 |
| 소마법과 1~9레벨 주문 | 모두 미기입 |
| 각 레벨 슬롯 총량·사용량·준비 표시 | 모두 미기입 |
화폐 Coins
| CP | SP | EP | GP | PP |
|---|---|---|---|---|
| 미기입 | 미기입 | 미기입 | 25 | 미기입 |
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