목차

저주받은 자들의 군대 Army of the Damned

이니스트라드 · 1레벨 캐릭터 4명 → 5레벨 · 원문 74쪽 · DM용 전체 번역

도입 Introduction

원문 1쪽 삽화 또는 지도
원문 1쪽 · Ryan Yee · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

이 어드벤처 모듈은 D&D 5e 시스템을 사용하는 팬 제작물입니다. 이 어드벤처를 진행하는 데 필요한 모든 자료는 원문의 자료 링크에서 찾을 수 있습니다. 매직: 더 개더링에서 가져온 모든 삽화와 이름, D&D의 모든 용어와 규칙은 위저즈 오브 더 코스트의 자산입니다. 이 작품은 판매할 목적이 전혀 없는 팬 창작물입니다.

기본 규칙은 원문의 링크에서 무료로 다운로드할 수 있습니다!

이니스트라드는 고딕 공포의 주제가 깊이 배어 있는 세계관으로, 공포 장르의 전형적인 소재를 폭넓게 활용합니다. 웨어울프가 숲에서 사냥하고, 복수심에 불타는 영혼이 끔찍한 죽음을 맞이한 곳에 출몰하며, 쾌락주의적인 뱀파이어가 마음 내키는 대로 인간을 먹어 치우고, 프랑켄슈타인 같은 미친 과학자가 시체를 꿰매 흉물을 만들어 냅니다. 이런 고전적인 공포 이야기가 하나의 통일된 캠페인 세계관으로 어우러지면서, 각 요소를 단순히 합친 것보다 훨씬 풍성한 세계가 됩니다. 장대한 이야기를 펼치기에 놀랍고 매력적인 배경입니다.

이니스트라드 알아보기 Learning About Innistrad

이니스트라드 배경 이야기의 대부분은 위저즈 공식 사이트의 『플레인즈워커의 이니스트라드 안내서』 연작에서 찾을 수 있습니다. 이 연작은 DM이 세계관에 관해 알아야 할 모든 내용을 훌륭하게 정리합니다. 한 번 읽은 뒤 게임을 진행할 때 참고할 수 있도록 열어 두면 준비가 됩니다.

연작의 첫 부분인 「도입」은 대부분 일반적인 지식을 담고 있으므로, 이니스트라드 출신 캐릭터를 맡은 플레이어에게 배포 자료로 제공할 수 있습니다. 다만 DM의 판단에 따라 일부 정보를 생략할 수 있습니다.

캐릭터가 네 지방 중 어디 출신인지에 따라 플레이어에게 추가 정보를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 케시그에 산다면 해당 플레이어에게 『플레인즈워커의 이니스트라드 안내서: 케시그』의 일부 정보도 제공할 수 있습니다. 다만 DM이 숨기고 싶은 정보가 있는지 다시 확인하십시오. 웨어울프에 관한 절은 생략하는 편이 좋습니다. 보통 사람들은 그런 정보를 모르며, 일부 내용은 웨어울프 자신에게도 수수께끼일 수 있기 때문입니다.

현지인이 아닌 캐릭터도 적절한 지능 판정으로 장소와 사람에 관한 정보를 알아낼 수 있습니다. 예를 들어 지능(종교) 판정으로 아바신 교회에 관한 지식을 떠올리거나, 지능(자연) 판정으로 스텐시아의 기본적인 지리 지식을 떠올릴 수 있습니다.

이니스트라드를 D&D에 적용하기 Adapting Innistrad to D&D

이니스트라드는 D&D 세계관으로 사용하기에 매우 적합합니다. 이 세계관의 거의 모든 요소가 D&D 시스템에서 잘 작동합니다.

클래스 Classes

『플레이어 핸드북』의 클래스는 세계관에 자연스럽게 어울릴 뿐 아니라, 거의 모두 공식 설정에서도 직접 언급됩니다.

종족 Races

DM은 『플레이어 핸드북』의 어떤 종족을 이니스트라드 토착민으로 허용할지 결정해야 합니다. 공식 설정을 보면 엘프는 오래전에 멸종했으며, 드워프나 하플링처럼 판타지에서 흔한 다른 종족도 이 세계에는 없는 듯합니다.

인간이 아닌 종족이 보이지 않는 점은 여러 방식으로 해석할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 이니스트라드 토착민으로 인간 캐릭터만 허용하는 것입니다. 이 방법을 선택한다면 레딧 사용자 /u/Nihilates가 제작한 『플레이어의 이니스트라드 안내서: 인간 변형』을 사용하도록 허용하기를 강력히 권합니다. 이 안내서는 인간 종족 안에서도 규칙상의 다양성을 제공하며, 플레이어가 캐릭터의 출신 지방을 알아보는 데도 훌륭한 입문 자료가 됩니다.

다른 방법은 인간이 아닌 토착민을 극도로 드문 존재로 취급하는 것입니다. 엘프는 교묘한 마법으로 외부 세계와 격리된 채 깊은 숲속의 작은 공동체에서 삽니다. 티플링은 데몬을 숭배하는 스커스다그 사교도의 가학적인 실험 결과일 수 있습니다. 실제로 공식 설정에는 이미 인간과 데빌의 혼혈이 적어도 한 명 존재합니다. 바로 플레인즈워커 티볼트입니다. 약간의 창의력만 있으면 PHB의 어떤 종족이든 이니스트라드에 넣을 수 있습니다. 다만 인간이 아닌 존재는 마주치는 현지 인간들에게 분명 큰 충격을 줄 것입니다.

원문 2쪽 삽화 또는 지도
원문 2쪽 · Steve Prescott · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

종교 Religions

또 하나의 쟁점은 어떤 종교를 허용할지입니다. 이니스트라드 주민 대부분은 천사 아바신을 숭배하며, 작은 종파들은 데몬에게 기도하고, 다른 이들은 숲의 영들에게 경의를 표합니다. 이니스트라드 토착민은 바하무트와 펠로르 같은 다른 신들을 알고 있을까요? 이 역시 DM이 자신의 이니스트라드에서 무엇을 허용할지 결정할 문제입니다. 언제나 해결책이 있다는 점만 기억하십시오.

D&D 다중우주 속의 이니스트라드 Innistrad in the D&D Universe

매직: 더 개더링의 다중우주에서 이니스트라드는 별개의 차원이며, 알려진 외부인은 플레인즈워커뿐입니다. 이니스트라드를 D&D 다중우주에 넣고 싶다면, 포가튼 렐름이나 그레이호크처럼 물질계에 속한 독립된 세계로 두십시오. 외부인의 방문은 여전히 드물겠지만, 이따금 찾아오는 플레인즈워커와 마찬가지로 차원문이나 고도의 마법을 이용해 다양한 종족과 종교를 가진 외부 출신 PC가 들어올 수 있습니다.

이 생각을 조금 더 발전시키면, 이니스트라드 전체에 퍼진 고딕 공포의 절망과 음울함을 섀도우펠의 영향으로 설정할 수 있습니다. 어쩌면 그 그림자의 차원이 이 세계에 유난히 강하게 존재하거나 겹쳐 있을지도 모릅니다. 그래서 태양빛이 더 흐리고, 죽은 자의 영혼이 더 쉽게 안식을 잃으며, 물질계의 다른 세계보다 모든 것이 어둡고 불길합니다.

달에 관한 진실 The Truth About The Moon

한 걸음 더 나아가 봅시다. 섀도우펠과의 이 강한 연결에 특정한 근원이 있다면 어떨까요? 이니스트라드의 수많은 초자연적 현상과 연결되어 있으며, 보호 결계를 약화하고 웨어울프와 뱀파이어 모두를 강하게 만드는 근원 말입니다. 그렇습니다. 이니스트라드와 섀도우펠을 연결하는 것은 달입니다.

이니스트라드의 달은 섀도우펠로 이어지는 거대한 차원문입니다. 어떤 사악한 존재가 두 차원을 잇는 이 통로를 만들었는지 기억하는 사람은 없습니다. 하지만 이니스트라드 세계는 섀도우펠에 완전히 집어삼켜질 운명이었습니다. 이니스트라드가 섀도우펠에 삼켜지는 것을 막아 준 신 역시 역사 속에서 잊혔습니다.

원문 3쪽 삽화 또는 지도
원문 3쪽 · Ryan Yee · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

이 신은 거대한 차원문을 닫을 수 없었습니다. 대신 자신의 목숨을 대가로 차원문을 가로막아 가두는 데 성공했습니다. 신의 시체는 거대한 은빛 사막이 되어 차원문을 감싸고 있습니다. 은으로 된 장벽은 섀도우펠이 이 세계를 집어삼키지 못하게 하지만, 그 영향까지 완전히 막지는 못합니다. 지금도 달에서 오래전에 잊힌 신의 흔적을 볼 수 있습니다. 달 표면에 보이는 왜가리 모양이 바로 그것입니다.

이 설정은 겉보기에 모순되는 이니스트라드 달의 성질을 설명합니다. 달 안의 섀도우펠 차원문은 악한 크리처를 강화하지만, 바깥의 은 표면은 선을 강화합니다. 보름달이 뜰 때 섀도우펠 차원문은 가장 커지고, 그에 따라 웨어울프도 가장 강해집니다. 그럼에도 달에서 온 축복받은 은이 웨어울프를 쓰러뜨리는 데 가장 효과적입니다.

어드벤처 진행 Running The Adventure

『저주받은 자들의 군대』는 1레벨 캐릭터 4명을 위한 어드벤처입니다. 진행하는 동안 캐릭터는 5레벨까지 성장합니다. 모듈에서 제공하는 사건별 경험치를 기록하여 경험치를 추적할 수 있습니다. 또는 이정표 경험치 방식을 선택하고, 어드벤처가 지시하는 시점에 레벨을 올릴 수 있습니다.

이 어드벤처를 제대로 진행하려면 D&D 5e 『몬스터 매뉴얼』이 필요합니다. 이 어드벤처에 나오는 몬스터와 NPC의 전투 수치는 해당 쪽수를 참조하도록 표시합니다. 예를 들어 젤레바는 뱀파이어 주문 시전자(MM 298쪽)이며, 이는 『몬스터 매뉴얼』 298쪽에서 전투 수치를 찾을 수 있다는 뜻입니다. 새로운 몬스터의 수치는 부록 B에 제공합니다.

마찬가지로 진행 중 발견하는 마법 아이템에는 『던전 마스터 가이드』의 해당 쪽수를 표시합니다. 새로운 아이템의 수치는 부록 A에 제공합니다.

어드벤처의 세계관 분위기를 파악하려면 앞서 언급한 『플레인즈워커의 이니스트라드 안내서』를 읽어야 합니다. 그 밖에 필요한 정보는 이 모듈에 모두 제공합니다.

난이도 조정 Adjusting Difficulty

전투 사건은 『던전 마스터 가이드』의 전투 난이도 지침에 따라, 해당 레벨의 캐릭터 4명을 기준으로 조정되어 있습니다. 시작 레벨은 1레벨입니다.

어떤 이유로든 전투 조우를 더 강하거나 약하게 만들고 싶다면 「코볼드 파이트 클럽」 같은 조우 구성 도구를 사용하기를 강력히 권합니다. 이런 도구는 『던전 마스터 가이드』의 계산법을 사용하며, 몬스터를 추가하거나 제거하여 원하는 전투 난이도로 조정하도록 돕습니다.

예를 들어 좀비 3마리(MM 316쪽)는 1레벨 PC 4명에게 어려운 도전입니다. 대신 1레벨 PC가 5명이라면 같은 조우는 보통 도전이 됩니다. 좀비 1마리를 추가하면 다시 어려운 난이도로 올릴 수 있습니다.

편리한 온라인 조우 구성 도구를 이용하면 플레이 그룹에 맞춰 전투 난이도를 빠르고 간편하게 조정할 수 있습니다.

모험의 배경 Adventure Background

위기에 처한 인류 Humanity's Peril

아바신 교회의 중심인물이자 이 차원에서 신성 마법이 흐르는 주된 통로인 대천사 아바신이 지난 몇 계절 동안 모습을 보이지 않았으며, 그 공백은 분명히 드러납니다. 아바신이 사라진 뒤, 기도는 더 이상 예전처럼 외딴 마을을 웨어울프의 습격에서 구하지 못합니다. 성표도 높은 산길에서 여행자를 노리는 뱀파이어를 막지 못합니다. 죽은 자들은 구울소환사와, 스카베렌이라 불리는 살점을 움직이게 하는 연금술사의 손길에서 보호받지 못합니다. 신성 마법이 약해지면서, 인류는 자신들을 집어삼키려는 어둠에 밀려 궁지에 몰리고 있습니다.

교회를 통치하는 루나크 미케우스를 포함한 극소수의 교회 장로만이 아바신에게 무슨 일이 일어났는지 알고 있습니다. 대천사는 데몬 그리즐브랜드와 처절하게 싸운 끝에 헬볼트 안에 갇혔습니다. 아바신이 아직 살아 있다면 그녀를 구하려면 헬볼트를 깨뜨려야 합니다. 그러면 은 감옥에 그녀와 함께 갇혀 있는 수백 년 동안 붙잡은 데몬들도 풀려납니다. 이 위험한 선택은 차원 전체를 완전히 파멸시킬 수 있습니다.

하나의 희망 One Hope

미케우스와 가장 신뢰하는 몇몇 조언자는 절박한 계획을 세웠습니다. 교회가 보유한 아티팩트인 신비로운 소리굽쇠가, 함께 갇힌 데몬들을 풀어 주지 않고 헬볼트에서 아바신을 되찾는 열쇠라고 믿습니다. 장로들은 아티팩트의 사용법을 이해하지 못했기에, 스텐시아의 음악 신동 카타리나 브룬에게 몰래 소리굽쇠를 전달했습니다. 교회가 세계의 질서를 유지하는 동안 그녀의 재능이 그 힘을 밝혀 주기를 바란 것입니다. 미케우스는 비밀리에 데몬을 숭배하는 스커스다그 사교단의 인간 구성원이 트레이벤의 교회·귀족·상공업계 모든 계층에 침투해 있음을 압니다. 그래서 스커스다그의 영향에서 멀리 떨어진 그녀의 고향 섀도우그레인지에서 카타리나가 아티팩트를 연구하는 편이 더 안전하리라 생각했습니다. 그러나 스텐시아 지방에도 위험은 넘쳐납니다.

볼다렌의 교훈 Voldaren's Lesson

카타리나 브룬은 섀도우그레인지의 민병대를 이끌었습니다. 젊은 시절 팔라딘으로 훈련받았으며, 한때 가보니 기수단에 속하기도 했습니다. 무예와 지도력도 인상적이었지만, 아바신 교회 장로들이 소리굽쇠 아티팩트의 비밀을 밝힐 인물로 그녀를 택한 이유는 음악 신동이라는 명성이었습니다. 실제로 그녀는 아티팩트를 이해하는 데 상당한 진전을 보이고 있었습니다.

섀도우그레인지는 이니스트라드에서도 가장 암울한 곳 중 하나입니다. 현지 성직자들을 제외하면 주민들은 아바신 교회의 영향에서 고립되어 있습니다. 스텐시아 깊숙한 곳에 자리한 섀도우그레인지는 인간을 가축으로 보는 뱀파이어 영지에 둘러싸여 있으며, 외부 세계와 거의 단절되어 있습니다. 주민들은 자신의 생활 방식에 뜨거운 애착을 갖고 전통에 엄청난 자부심을 느낍니다. 그러나 이는 대부분 진실을 감추려는 방어 기제입니다. 이들은 자신들의 처지를 두려워하고 의심에 사로잡혀 있습니다. 주민들은 섬뜩할 정도로 규칙적으로 사라집니다. 대개 뱀파이어의 식사가 되며, 주민들은 수 세대에 걸쳐 아무 대응도 하지 않도록 길들여졌습니다.

그러나 지난 몇 년 동안 변화의 기미가 있었습니다. 카타리나와 약혼자인 연금술사 지크프리트는 뱀파이어와 밤의 다른 공포에 맞서 스스로를 지키려는 운동을 이끌었습니다. 마을의 방어를 강화하고 주민들에게 싸우자고 설득했습니다. 한동안 그 노력은 성공적이었습니다. 아바신이 사라지고 마을 주위의 신성한 결계가 약해지기 전까지는 말입니다.

두 달 전, 카타리나가 아티팩트 실험에 깊이 몰두하던 중 볼다렌 저택의 뱀파이어들이 마을에 들어왔습니다. 이들은 「뱀파이어 여왕의 궁정」이라는 소름 끼치는 사흘짜리 축제를 준비하며, 불행한 자신들의 ‘여왕’인 말썽꾼 카타리나를 데리러 왔습니다. 카타리나와 랠프, 지크프리트는 셋이서 뱀파이어들과 싸웠습니다. 셋은 주민들에게 도와 달라고 애원하고 간청했지만, 친구와 이웃들은 공포에 얼어붙은 채 방관했습니다. 결국 랠프는 죽고 카타리나는 끌려갔으며, 지크프리트는 연인의 설득에 따라 도망쳐 아티팩트를 지켰습니다.

원문 5쪽 삽화 또는 지도
원문 5쪽 · Igor Kieryluk · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

저주받은 자들의 복수 Revenge of the Damned

지크프리트는 그 사건으로 무너졌습니다. 자신과 카타리나의 가족은 섀도우그레인지 주민을 섬기고 지키는 데 평생을 바쳤으나, 바로 그들에게 배신당했습니다. 분노와 슬픔, 절망에 휩싸인 그는 마을을 떠나며 카타리나를 죽인 모든 자에게 복수를 맹세했습니다.

연금술사는 버려진 마우러 저택에 거처를 마련했습니다. 그곳에서 스카브를 제작하는 사령 연금술, 연금술의 어두운 면을 탐구합니다. 지크프리트는 구울소환사 리넬다 스미트와 손잡았습니다. 둘은 스카브와 구울 군대를 만들어 볼다렌 영지 자체를 공격하겠다는 미친 계획을 세웠습니다.

언데드 군대를 만들려면 많은 시체가 필요합니다. 지크프리트는 상당량을 확보했지만, 볼다렌 가문에 감히 도전하려면 수백 구가 더 필요합니다. 스카베렌은 섀도우그레인지로 눈을 돌렸습니다. 주민들은 비겁함으로 너무나 많은 사람을 저주받게 만들었습니다. 보복도 없이 밤에 사라진 모든 사람, 도와 달라고 애원했던 모든 사람을 저주받게 했습니다. 주민들을 돕는 데 평생을 바친 그의 사랑 카타리나도 그중 하나였습니다.

겁쟁이들이 살아서 뱀파이어와 싸우기를 거부한다면, 죽어서 싸우게 될 것입니다.

원문 6쪽 삽화 또는 지도
원문 6쪽 · Dave Kendall · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

개요 Overview

『저주받은 자들의 군대』는 네 부분으로 나뉩니다.

1부 「스텐시아로」에서 모험가들은 섀도우그레인지 마을로 향합니다. 크루인 고개를 통해 스텐시아 지방에 들어온 뒤, 이제 호프자델 고개를 거쳐 안쪽 계곡으로 들어가 섀도우그레인지로 여행합니다. 이 위험한 여정에서 모험가들은 치명적인 적과 잠재적인 동료를 만날 수 있으며, 일부 조우는 2부의 짧은 모험으로 이어지는 단서를 제공합니다.

2부 「섀도우그레인지」에서 캐릭터들은 마을에 도착하고, 대담한 뱀파이어 습격 이후 불안에 빠진 주민들을 만납니다. 모험가들은 교회의 성유물을 되찾기 위해 귀신 들린 촌장의 집에 들어가야 합니다. 또한 버려진 연금술 상점의 수수께끼를 조사하고, 현지 주민들의 작은 문제들을 도울 수 있습니다.

3부 「죽은 자들의 밤」에서 캐릭터들은 구울소환사 리넬다가 이끄는 다가오는 언데드 위협에 대응해야 합니다. 마을 방어나 대피를 이끌 수 있습니다. 좀비 문제를 처리한 뒤에는 지크프리트에게서 아티팩트를 되찾는 주 임무를 계속할 수 있습니다.

4부 「파르보그로」에서 캐릭터들은 지크프리트가 머무는 마우르 저택으로 향해 파르보그를 지나며, 영혼들과 치명적인 몬스터를 헤치고 나아갑니다.

5부 「완벽한 폭풍」에서 캐릭터들은 마우어 저택에 잠입하여 사악한 방어 시설을 통과하고, 실험실에서 지크프리트와 대면합니다. 그곳에서 미친 과학자는 자신의 궁극적인 창조물에 마지막 손질을 하고 있습니다.

모험 도입 동기 Adventure Hooks

플레이어가 섀도우그레인지를 방문하는 이유를 직접 만들게 할 수 있습니다. 또는 다음 배경을 사용하면 『저주받은 자들의 군대』의 사건과 흥미롭게 연결된 캐릭터를 쉽게 만들 수 있습니다.

아래 유대 목록은 플레이어가 고르거나 만드는 어떤 배경에도 적용됩니다. 선택한 배경의 선택지 일부나 전부를 다음 유대 하나 이상으로 대체하거나 보완할 수 있습니다.

유대(1d8) Bond (D8)

  1. 아바신 교회는 섀도우그레인지에 사는 음악 신동 카타리나 브룬과 접촉하도록 당신을 고용했습니다. 교회는 몇 달 동안 그녀의 소식을 듣지 못했습니다. 당신은 그녀를 찾거나, 그녀가 관리하던 아티팩트를 되찾아야 합니다. 두 가지 모두 해야 할 수도 있습니다.
  2. 당신을 섀도우그레인지로 부르는 편지가 도착했습니다. 사촌 지크프리트 라인홀트가 알 수 없는 사정으로 섀도우그레인지의 집에서 달아났고, 그 재산의 소유권 증서가 당신에게 넘어왔습니다. 상점을 어떻게 할지와 관계없이, 필요한 서류에 서명하려면 섀도우그레인지로 가야 합니다.
  3. 당신은 데몬을 숭배하는 스커스다그 사교단에 잠입했습니다. 사교단은 아바신 교회가 비밀 계획을 진행하며, 섀도우그레인지에 사는 카타리나라는 여자가 아티팩트를 보유하고 있음을 알아냈습니다. 당신은 그 아티팩트를 조사하라는 명령을 받았습니다.
  4. 아바신 교회의 장로이자 당신의 양부모인 실다 라이샤프가 중요한 임무를 맡겼습니다. 섀도우그레인지로 가서 카타리나 브룬을 찾으십시오. 그녀가 사라졌다면, 그녀가 갖고 있던 ‘소리굽쇠’라는 아티팩트를 되찾으십시오.
  5. 이 땅을 걸었던 가장 의롭고 유명한 카타르 중 하나인 성 트라프트의 성스러운 무덤이 섀도우그레인지에 있습니다. 당신은 그 무덤으로 성지 순례를 떠나기로 했습니다. 방문객은 때때로 예언과 징조의 형태로 도움을 받는다고 합니다.
  6. 며칠 밤마다 당신은 성도 트레이벤이 악마와 언데드에게 짓밟히는 기묘한 종말의 꿈을 연달아 꿉니다. 꿈은 언제나 당신이 손에 이상한 물건을 들고 있고, 눈앞의 은 기념물이 산산조각 나며, 쏟아져 나온 빛이 도시를 정화하는 장면으로 끝납니다. 당신은 섀도우그레인지로 가야 한다는 이상한 충동을 느낍니다. 꿈속의 물건이 그곳에 있다고 확신합니다.
  7. 당신에게는 비밀이 있습니다. 전생에 당신은 스커스다그 사교도였지만, 삶의 끝에 이르러 선한 길로 돌아서려 했습니다. 마지막 숨을 내쉬며 달에 구원을 기도하자 은빛 왜가리 모습의 환영이 나타났습니다. 환영은 섀도우그레인지에서 스트리오닉 공명기라는 아티팩트를 찾아 아바신을 풀어 주라고 말했습니다. 당신은 새로운 몸으로 깨어났고, 전생의 기억은 희미한 그림자만 남았습니다. 오직 은빛 왜가리의 환영만이 완벽하게 선명한 채 마음속에 남아 있습니다.

1부 스텐시아로 Part 1: Into Stensia

원문 8쪽 삽화 또는 지도
원문 8쪽 · Sean Ellison · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

어드벤처는 플레이어 캐릭터들이 트레이벤에서 섀도우그레인지로 여행하는 길에서 시작합니다. 지도를 참조하십시오. 이들은 가보니 지방을 지나 크루인 고개를 통해 스텐시아에 들어왔습니다. 이 험난한 고개는 스텐시아와 다른 지방을 갈라놓는 가이어 산맥을 통과합니다. 캐릭터들은 스텐시아의 안쪽 계곡을 여행했으며, 이제 호프자델 고개를 넘어 섀도우그레인지가 있는 바깥 계곡으로 들어갑니다.

시작하기 전에 플레이어들에게 캐릭터를 소개하게 하십시오. 미리 마련된 배경이나 직접 만든 이유를 사용하여, 트레이벤에서 섀도우그레인지로 여행하는 이유를 설명하게 하십시오. 시작할 준비가 되면 다음을 읽거나 바꾸어 말하십시오.

트레이벤에서 섀도우그레인지로 향하는 여행은 지금까지 비교적 안전했고, 다행히 별일도 없었습니다. 길은 가보니 지방의 풍경을 이루는 완만한 언덕과 황야를 가로지르며, 작은 마을과 조용한 농지를 지나왔습니다.

며칠 전 여러분은 스텐시아를 이웃 지방과 갈라놓는 거대한 가이어 산맥에 들어섰습니다. 산맥을 통과하는 크루인 고개는 산비탈을 따라 오르내리는 길고 험한 길이었습니다. 마침내 여러분은 스텐시아 본토에 들어왔습니다. 지난 며칠 동안 안쪽 계곡을 걸으며 질베른과 부르크, 코르시바의 작은 정착지를 지났고, 오늘 이른 시간에는 호프자델 고개를 통해 바깥 계곡으로 넘어왔습니다.

여행은 음울한 소나무가 점점이 늘어선 굽은 돌길을 따라 스텐시아 외곽 계곡으로 이어집니다. 멀리 양쪽을 둘러싼 산맥의 뼈 같은 봉우리가 흐린 하늘로 뻗습니다. 그중 한 산 위에는 많은 첨탑이 솟은 성이 있습니다. 거대한 성은 돌 봉우리에서 길게 그림자를 드리웁니다. 흐릿한 안개가 계곡 위에 깔려 먼 곳을 옅게 가립니다. 하늘은 따뜻한 주황빛과 붉은빛으로 물들고, 짙은 자줏빛 붉은 구름이 지는 해를 덮습니다.

이 부분에서 플레이어들은 막 호프자델 고개를 거쳐 스텐시아 외곽 계곡에 들어왔습니다. 고개를 내려다보는 성은 팔켄라스 뱀파이어 혈통의 본거지인 팔켄라스 성입니다. 현지의 일반적인 지식을 가진 사람이라면 이 성과, 꼭 필요한 만큼보다 가까이 접근하지 말아야 한다는 점을 압니다.

섀도우그레인지까지는 이틀이 걸립니다.

원문 9쪽 삽화 또는 지도
원문 9쪽 · James Paick · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

도로 조우 Road Encounters

여행 중 캐릭터들은 아래 사건 중 네 가지를 겪습니다. 이 사건들은 땅을 소개하고 세계의 분위기를 정하며, 플레이어에게 설정을 조금씩 알려 주고, 스텐시아가 여행하기에 위험한 곳임을 보여 줍니다.

사건 네 가지를 선택하고 발생 시점이 낮인지 밤인지 표시하십시오. 또는 D8을 굴려 도로 조우 표에서 일행이 만나는 대상을 정하고, 8이나 이미 나온 결과는 다시 굴리십시오. 네 사건을 하루에 두 가지씩 배치하거나, D4(−1)를 굴려 발생하는 날을 정하여 무작위로 배치할 수 있습니다.

전투 조우의 난이도와 그에 따른 XP 보상은 1레벨 캐릭터 4명을 기준으로 합니다. 일행 구성이 다르거나 전투를 더 쉽거나 어렵게 만들고 싶다면, 「코볼드 파이트 클럽」이나 비슷한 도구로 원하는 난이도에 맞추십시오.

d8사건
1오래된 신도들
2이빨 구름
3폭발하는 소환
4악마 같은 야유꾼
5어둠 속으로
6불길한 다리
7양의 탈을 쓴 늑대
원문 10쪽 삽화 또는 지도
원문 10쪽 · James Paick · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

오래된 신도들 Ancient Devoutees

모험가들은 오래전에 이름이 잊힌 작은 길가 예배당의 폐허를 만납니다.

길과 산비탈 사이에 작은 예배당의 허물어진 잔해가 들어앉아 있습니다. 지붕은 오래전에 무너졌고, 나무와 돌로 된 토대는 흙과 풀에 반쯤 덮였습니다. 한때 스테인드글라스 창문이었던 색유리 조각들이 입구 근처 바닥에 흩어져 있습니다.

아바신의 존재가 세상에서 희미해지면서 사악한 마법이 이곳의 땅을 오염했고, 죽은 자들이 강제로 일어났습니다. 예배당을 지키다 죽은 사제와 카타르 3명의 유해인 스켈레톤 3마리(MM 272쪽)와 스켈레톤 사제 1마리가 마지막 신성한 기도를 영원히 반복하도록 저주받았습니다. 사제는 스켈레톤과 같은 수치를 사용하되 숏보우를 사령 에너지의 마법 탄환으로 묘사하십시오. 모험가들이 접근할 때 이들은 끝없는 ‘예배’를 진행하고 있습니다.

PC가 안을 살펴보면 다음을 읽거나 바꾸어 말하십시오.

카타르의 낡은 가죽 복장을 입은 세 형체가 썩은 나무 의자에 앉아 경건하게 머리를 숙이고 있습니다. 그 앞, 예배당 저편의 허름한 단상 뒤에는 누더기 사제복을 입은 스켈레톤이 의식을 행하듯 팔을 뻗고 서 있습니다.

스켈레톤 사제가 PC를 알아차리면 앉아서 예배에 참여하라고 손짓합니다. PC가 적대적인 행동을 하거나 예배당을 약탈하면 스켈레톤 모두가 공격합니다. PC가 예배를 마칠 수 있도록 의식을 이끄는 등 합리적인 방법으로 이들을 안식에 들게 하려 하고 DC 12 지능(종교) 판정에 성공하면, 스켈레톤들은 쓰러집니다. 살아 있던 시절의 모습이 잠시 영체로 나타나 PC에게 감사를 전하고, 아래에 설명하는 십일조 그릇을 보상으로 준 뒤 사라집니다.

보물 Treasure

예배당 폐허를 철저히 수색하고 DC 12 지혜(감지) 판정에 성공하면 제단 옆 잔해에 묻힌 은 십일조 그릇을 발견합니다. 안에는 17 CP, 14 SP, 2 GP가 있습니다. 화려한 그릇 자체는 보석상이나 교회 직원에게 15 GP의 가치가 있습니다.

스켈레톤들의 소지품은 대부분 너무 녹슬고 썩었지만, 한 마리는 아직 은을 상감한 대거를 쥐고 있습니다. 부록 A를 참조하십시오.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 스켈레톤들을 물리치면 캐릭터들에게 150 XP를 균등하게 나누어 지급하십시오.

이빨 구름 Cloud of Teeth

해골 박쥐 무리 3개(부록 B)가 모험가들 쪽으로 날아옵니다. 이들은 운 나쁘게 마주친 여행자를 갈기갈기 찢겠다는 목적 하나만으로 길을 배회합니다.

상시 지혜(감지)가 16 이상인 캐릭터는 무리가 굽이를 돌아올 때 200피트 거리에서 접근을 감지합니다. 상시 감지가 14 이상이면 120피트, 12 이상이면 60피트 거리에서 알아차립니다. 마지막으로 누구나 30피트 앞 안개에서 나오는 무리를 보거나 들을 수 있습니다.

앞쪽 어딘가에서 높고 날카로운 울음과 비명이 연달아 들립니다. 처음에는 희미하지만 점차 커집니다. 앞의 안개 속에 검은 얼룩이 보입니다. 이제 비명과 함께 수많은 작은 날개가 퍼덕이는 소리도 더 또렷하게 들립니다. 검은 얼룩이 커지며 형체를 갖춥니다. 해골 박쥐의 구름입니다!

무리는 면도날처럼 날카로운 작은 이빨로 길을 막는 살아 있는 존재를 무자비하게 공격합니다. 각 무리는 캐릭터에게 이동해 그 캐릭터의 칸에 들어간 뒤 공격을 시작합니다. 파괴될 때까지 싸웁니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 해골 박쥐들을 물리치면 150 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

폭발하는 소환 Explosive Summons

스커스다그 사교도 무리가 길가 동굴에서 데몬을 세상에 소환하는 의식을 진행했습니다. 일행이 접근할 때 의식은 폭발적인 절정에 도달합니다.

조용한 계곡이 갑자기 대지를 울리는 천둥 같은 굉음으로 가득 찹니다. 멀리서 이 세상 것이 아닌 비명이 합창처럼 들립니다. 고통과 공포, 축하가 뒤섞인 섬뜩한 울음입니다. 잠시 뒤, 앞쪽 산비탈에서 커다란 검은 인간형 형체가 나타나 넓고 가죽 같은 날개로 공중에 오릅니다. 형체가 나온 곳에서 검은 연기가 하늘로 솟습니다.

애시마우스의 데몬 군주 실겐가르(부록 B)가 소환 의식이 벌어진 동굴에서 나옵니다. 접근하는 모험가들로부터 450피트 떨어져 있습니다. 그는 길 위의 캐릭터들을 보지 못했고, 북쪽의 마우어 저택으로 날아가기 시작합니다. 모험가들이 주의를 끌려고 아주 어리석은 행동을 하지 않는 한 데몬은 이들을 알아차리지 않아야 합니다. 모험가들은 4장에서 실겐가르를 다시 만날 수도 있습니다.

동굴은 모험가들이 가는 길에서 멀지 않습니다. 동굴 입구에서 유황 냄새가 나는 검은 연기가 가늘게 나옵니다. 안의 돌 표면은 불타는 소환 의식으로 심하게 그을렸습니다. 벽과 바닥에 흩어진 수많은 밀랍 양초가 희미한 빛을 내지만, 대부분 폭발로 넘어져 있습니다. 사교도 여러 명의 검게 탄 시체가 바닥에 누워 있습니다. 의식을 위해 손바닥을 베었으며, 그 피로 바닥에 넓은 붉은 원을 그렸습니다. 피의 원 한가운데 돌바닥이 무너져, 열기와 유황 냄새의 검은 연기를 뿜는 벌어진 깊은 구덩이가 되었습니다. 바닥은 어둠 속에 잠겨 보이지 않습니다.

모험가들이 동굴을 조사하거나 지나갈 때, 애시마우스 사냥개 2마리(부록 B)를 탄 지옥 기수 2마리(부록 B)가 구덩이에서 나와 보이는 즉시 공격합니다. 죽을 때까지 싸웁니다.

괴물 같은 불타는 사냥개가 울부짖으며 구덩이에서 뛰쳐나옵니다. 면도날처럼 날카로운 발톱과 이빨 끝에 불꽃이 타오릅니다. 커다란 개 위에는 뒤로 길게 휘어진 뿔과 단단한 키틴질 같은 짙은 붉은 피부를 가진 작은 임프 같은 인간형이 타고 있습니다. 악마는 바늘 같은 이빨이 여러 줄 드러나도록 활짝 웃습니다. 기대감으로 붉은 눈을 번뜩이며 탈것의 쇠고삐를 잡아당겨 여러분에게 더 빠르게 달려오도록 재촉합니다.

원문 11쪽 삽화 또는 지도
원문 11쪽 · Svetlin Velinov · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

후속 상황 Developments

구덩이를 조사하면 바닥이 대지에 의해 다시 봉합되었음을 알아냅니다. 적어도 다른 소환 의식이 벌어지기 전까지는 더 이상 데몬이 나오지 않습니다.

사교도들의 시체를 철저히 수색하며 DC 10 지혜(감지) 판정에 성공하면 모두 가슴에 찔린 상처가 있음을 알아차립니다. 이어서 DC 10 지능(조사) 판정에 성공하면 저항한 흔적 없이 의식에 따라 대거로 심장을 찔렸음을 알 수 있습니다. 결과가 15 이상이면 의식이 끝나기 몇 시간 전에 치명상을 입었다는 사실도 알아냅니다. 의식용 대거는 어디에도 없습니다.

소환 의식에 참여한 사교도 대부분은 폭발적인 결말까지 남아 있었지만, DC 12 지혜(감지) 판정으로 몇 시간 전에 동굴을 떠난 인간형 두 명의 발자국을 발견합니다. 발자국은 말의 발굽 자국에 이릅니다. DC 10 지능(자연) 판정에 성공하면 이들이 섀도우그레인지 방향으로 말을 타고 떠났음을 확인합니다.

살아남은 두 사교도는 섀도우그레인지 주민 오토와 마그다 보틀러입니다. 이들은 소환을 완성하기 위해 자발적으로 참여한 다른 사교도들을 의식에 따라 죽이고, 의식이 끝나기 전에 떠났습니다. 캐릭터들은 다음 장에서 이 둘을 만날 수 있습니다.

보물 Treasure

사교도들의 시체를 약탈하면 총 25 CP, 18 SP, 12 GP를 발견합니다.

한 사교도는 금박을 입힌 숫양 뿔도 갖고 있습니다. 적절한 수상한 구매자에게 25 GP의 가치가 있습니다. 뿔 옆에 새겨진 상징은 DC 15 지능(종교) 판정으로 알아볼 수 있습니다. 스커스다그가 가장 숭배하는 대데몬 그리즐브랜드의 상징입니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 지옥 기수들과 애시마우스 사냥개들을 물리치면 250 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

악마 같은 야유꾼 Fiendish Hecklers

연기 메피트 3마리(MM 217쪽)가 계곡을 여행하는 캐릭터들을 따라옵니다.

왼쪽에서 낄낄거리고 깔깔대는 소리가 들려 산맥에 메아리칩니다. 거칠고 날카로운 목소리가 외칩니다. “그쪽으로 가면 안 돼! 너무 일찍 죽어서 우리 재미를 망치잖아!” 왼쪽을 보니 검은 형체 셋이 공중에 떠 있습니다. 작은 임프 같은 크리처들의 흐릿한 몸에서 연기가 피어오릅니다.

메피트들은 일행의 공격 사거리 밖에 머물며, 보통 모험가들로부터 약 100피트 거리를 유지합니다. 공격받으면 달아났다가 은신 +4로 몰래 돌아옵니다. 이들은 몸으로 싸우기보다 말로 모험가들을 공격하는 것을 훨씬 좋아합니다.

이 원소들은 모험가들이 잘못된 길로 가거나 스스로를 의심하도록 속이려 합니다. 앞에 막다른 길이 있다거나 길에 강력한 데몬이 사냥하고 있다고 ‘경고’할 수 있습니다. 모두 지어낸 이야기입니다.

메피트들은 기회만 있으면 계속 캐릭터들을 조롱합니다. 학구적인 위저드의 지능을 모욕하고, 강한 바바리안을 약하다고 부르며, 바드의 형편없는 음악에 불평합니다. 그러다 자신들이 파괴되더라도 캐릭터들을 화나게 하는 것을 좋아합니다.

후속 상황 Developments

모험가들이 다른 전투 조우에 몰두하고 있고 이기는 듯하면, 메피트 하나가 동료들에게서 가장 멀리 떨어진 모험가에게 몰래 접근합니다. 대개 원거리 캐릭터입니다. 잿불 숨결을 사용한 뒤 낄낄거리며 날아갑니다. 연기 메피트는 그만큼 지독한 녀석들입니다.

메피트들은 모두 파괴되거나 일행이 섀도우그레인지에 도착할 때까지 끈질기게 따라옵니다. 어쩌면 그 뒤에도 따라올 수 있습니다!

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 메피트들을 물리치면 150 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

어둠 속으로 Into Darkness

밤에 그림자 2마리(MM 269쪽)가 일행을 뒤쫓기 시작합니다. 민첩(은신) 판정을 하여 일행의 그림자 속에 숨으려 하며, 일행이 흩어지거나 잠들 때까지 기다렸다가 공격합니다. 그림자들은 생활 방식과 태도, 성격에서 가장 선함이 드러나는 캐릭터에게 끌립니다. 예를 들어 중립 성향의 위저드보다 선 성향의 팔라딘을 우선 공격합니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 그림자들을 물리치면 200 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

불길한 다리 Ominous Bridge

앞의 땅이 어둡고 돌투성이인 협곡으로 꺼집니다. 허름한 다리가 가장 뚜렷한 건너갈 길을 제공합니다.

돌이 몇 덩이 빠져 있고 폐허처럼 보이지만, 다리는 충분히 튼튼합니다. 그러나 진짜 위험은 따로 있습니다. 거대 거미 1마리(MM 328쪽)와 거대 늑대거미 1마리(MM 330쪽)가 다리 밑에서 기다립니다. 다리를 덮은 거의 보이지 않는 가는 거미줄이 위의 움직임을 거미들에게 알립니다. 거미들은 거미줄을 건드리는 것을 본능적으로 공격하지만, HP가 절반 아래로 떨어지면 도망칩니다.

DC 15 지혜(감지) 판정으로 다리 위의 가는 거미줄을 알아차립니다. DC 10 지능(자연) 판정으로 거대 거미의 거미줄임을 확인합니다. 너무 가까이 가지 않고 다리 밑을 살피면, DC 20 지혜(감지) 판정으로 그림자에 숨어 있는 거미들을 발견할 수 있습니다.

거미줄. 얇은 거미줄이 다리 표면을 덮습니다. 해당 칸들은 어려운 지형이며, 그곳을 통과하려는 크리처는 DC 10 근력(운동) 판정에 성공해야 합니다. 실패하면 거미줄에 포박 Restrained 상태가 됩니다. 붙잡힌 크리처는 매 라운드 행동을 사용하여 DC 12 근력 판정으로 탈출을 시도하거나, 참격 피해를 주는 경량 무기로 거미줄을 잘라 빠져나갈 수 있습니다. 거미줄은 AC 10, HP 5이며, 화염 피해에 취약성을 갖고 타격·독성·정신 피해에 면역입니다.

후속 상황 Developments

캐릭터들은 다리와 거미를 아예 피하고 협곡 아래로 내려가 반대편으로 올라갈 수 있습니다. 그러면 여행에 몇 시간이 더 걸립니다. 협곡 벽을 오르거나 내려가려면 DC 10 근력(운동) 판정이 필요합니다.

보물 Treasure

거미줄 고치 3개가 다리 밑에 붙어 있습니다. 다리 밑을 살피는 모험가는 DC 20 지혜(감지) 판정으로 얕은 구덩이에 들어 있는 고치를 발견할 수 있습니다. 고치에 닿는 것은 별개의 난관입니다. 방법을 찾아 말라붙은 시체를 약탈하면 30 CP, 27 SP, 8 GP, 합쳐서 총 30 GP 가치의 에메랄드 장식 귀걸이와 눈물 모양 루비가 달린 금목걸이, 치유의 물약 1개를 발견합니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 거대 거미들을 물리치거나 우회하면 250 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

양의 탈을 쓴 늑대 Wolf in Sheep's Clothing

일행은 길가 성소에 도착합니다. 예전에는 이런 성소가 여행자에게 안전한 피난처를 제공했습니다. 보호 마법이 바로 주변에서 악한 크리처를 막아 주었습니다. 하지만 대천사 아바신이 사라진 뒤 성소의 신성한 마법은 잠들었습니다.

험한 돌길이 바위 봉우리를 돌아 굽어집니다. 굽이를 돌자 산비탈의 움푹 파인 공간이 보입니다. 한가운데 바위땅을 뚫고 넓은 소나무 그루터기가 솟아 있습니다. 한때 줄기였던 부분을 깎아 만든 교회의 상징, 아바신의 목걸이가 그루터기 위로 올라옵니다. 야생화와 작은 나무 장식, 기도 구슬이 성소를 장식합니다.

성소 앞에는 더럽고 찢어진 양치기 옷을 입은 창백하고 땀에 젖은 인간이 무릎을 꿇고 기도합니다.

기도하는 남자는 라마스 마을의 양치기 안톤 베퍼입니다. 안톤에게는 어두운 비밀이 있습니다. 며칠 전 밤에 웨어울프에게 물려 야수인간증의 저주를 받았습니다(MM 206쪽). 사랑하는 사람들의 안전이 두려워 고향을 떠났으며, 섀도우그레인지에서 물자를 구한 뒤 파르보그로 가 홀로 살려 합니다. 안톤은 저주에 지배당하지 않기를 바라며 아바신에게 쉬지 않고 기도합니다. 하지만 내일 밤이 보름달이라는 사실을 모르고 있습니다. 보름달은 그를 뜻과 관계없이 웨어울프로 변하게 할 것입니다.

안톤은 처음에는 PC를 두려워하지만, 이들이 뱀파이어나 다른 몬스터가 아님을 증명하면 진정할 수 있습니다. 이들이 섀도우그레인지로 간다는 것을 알면 길이 위험하다며 함께 가게 해 달라고 애원합니다. 새 삶을 시작하려고 섀도우그레인지에 들른다고 말합니다. 모호하지만 사실입니다. 동기를 캐물으면 섀도우그레인지 근처의 땅을 상속받아 서류에 서명하러 간다고 거짓말합니다. 또한 스텐시아의 현지 지식과 주요 장소의 기본 정보, 소문, 길의 위험 등 아는 것을 기꺼이 알려 줍니다.

DC 13 지혜(통찰) 판정으로 긴장한 양치기가 정보를 숨기고 있음을 알아차릴 수 있습니다. DC 15 지혜(감지) 판정으로 손목에 난 아바신의 목걸이 모양 화상을 발견합니다. 안톤은 소매로 이를 숨깁니다. DC 13 지능(종교) 판정으로 야수인간증의 징후임을 확인하고, DC 13 지능(자연) 판정으로 다음 보름달이 내일 밤임을 확인합니다. 안톤이 저주를 사실대로 말하게 하려면 교섭이나 위협 등 여러 방법을 사용할 수 있습니다.

후속 상황 Developments

성소의 신성 마법은 잠들어 있습니다. 캐릭터는 1시간 동안 적절한 성스러운 의식을 수행하며 DC 15 지능(종교) 판정으로 마법을 다시 활성화할 수 있습니다. 성공하면 성소에서 쉬는 누구나 영웅적 고양감 1회를 얻고, 악한 크리처는 바로 주변에 접근하지 못하도록 강제됩니다.

안톤은 선한 사람이지만 죽음이 두렵습니다. 일행이 저주를 알아내면 자신은 아바신을 신실하게 믿으며 아무도 해치고 싶지 않다고 맹세하고 도움을 애원합니다. 물자를 구한 뒤 인간 사회를 떠나 북쪽 습지로 도망칠 수 있도록 섀도우그레인지까지 호위해 주기를 바랍니다.

목숨이 위협받는다고 느끼면 안톤은 필사적으로 자신을 지키려 합니다. 라이트 크로스보우를 가진 평민(MM 345쪽)입니다.

다음 날 밤 보름달이 뜨면 웨어울프(MM 211쪽)로 변하고, 완전히 통제력을 잃어 살육을 벌입니다.

보물 Treasure

안톤은 15 CP, 4 SP, 1 GP가 든 작은 자루를 갖고 있습니다. 양치기 외투 주머니에는 가장 소중한 소지품인 아바신의 목걸이(부록 A)가 있습니다. 축복받은 은이 살을 태우기에 안톤은 이제 목걸이를 착용할 수 없습니다. 캐릭터들이 동행을 허락하면 헤어지기 전에 감사의 표시로 목걸이를 줍니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

캐릭터들이 선택한 어떤 방식으로든 안톤 문제를 처리하면 300 XP를 균등하게 나누어 지급하십시오. 웨어울프로 변한 뒤 그를 물리쳤다면 대신 600 XP를 나누어 지급하십시오.

1부 마무리 Conclusion of Part 1

여행 셋째 날이 끝날 때 일행은 섀도우그레인지에 도착하며, 모험은 2부로 이어집니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

섀도우그레인지 마을에 도착하면 이야기의 이정표를 달성합니다. 300 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오. 이 보상으로 캐릭터들은 2레벨에 도달할 만큼의 XP를 얻어야 합니다.

이정표: 2레벨! Milestone: Level 2!

이정표 경험치를 사용한다면 캐릭터들은 섀도우그레인지에 도착할 때 2레벨이 됩니다.

원문 14쪽 삽화 또는 지도
원문 14쪽 · Vincent Proce · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

2부 섀도우그레인지 Part 2: Shadowgrange

섀도우그레인지는 스텐시아에서 가장 오래된 인간 정착지 중 하나입니다. 지도를 참조하십시오. 주민 대부분은 농민이며, 그중 대다수는 양치기입니다. 나머지는 양털을 잣고, 옷감을 짜고, 말에 편자를 박고, 곡식을 빻는 등 농민을 지원하는 생업에 종사합니다. 일부 상인은 섀도우그레인지에서 라마스 같은 다른 정착지로 물자를 옮기지만, 요즘은 길이 더 위험해져 운송 횟수가 줄었습니다.

지난 2년 동안 마을 방어 시설 뒤에서 피난처를 찾는 사람들이 늘면서 섀도우그레인지의 인구가 급증했습니다. 대부분은 탐욕스러운 뱀파이어, 생각 없이 움직이는 언데드, 가학적인 구울소환사에게 파괴된 더 작고 외딴 마을에서 왔습니다. 아바신이 사라지자 마을을 지키던 신성한 결계가 약해지고, 밤의 크리처들이 더 대담하게 습격합니다. 섀도우그레인지의 해자와 돌벽은 이곳을 주변에서 방어가 가장 잘된 마을 중 하나로 만들지만, 많은 주민은 이 정착지도 결국 다른 곳처럼 무너지리라고 속으로 믿습니다.

캐릭터들이 처음 섀도우그레인지에 도착하면 다음을 읽거나 바꾸어 말하십시오.

계곡이 낮아지자, 양치기들이 지켜보는 가운데 성긴 풀로 덮인 언덕을 돌아다니는 수십 무리의 양 떼가 보입니다. 그 너머 험한 산맥 옆 구석에 섀도우그레인지가 들어앉아 있습니다. 흙길은 농장과 나무 오두막을 돌아 마을의 해자에 닿습니다. 양들이 그곳에 모여 물을 마십니다. 물을 가로지르는 도개교 너머에는 경비병 둘이 양옆을 지키는, 철로 보강한 나무 성문이 있습니다. 섀도우그레인지의 돌벽을 통과하는 유일한 길입니다. 해자 근처에는 작은 산사나무 숲이 자라고, 마을 담장 너머로도 가지들이 올라와 있습니다.

쌍둥이 형제 라르스와 스벤인 경비병 2명(MM 347쪽)이 마을 성문 밖을 지킵니다. 모험가들이 도개교를 건너 접근하면 카타르들이 인사합니다. 이들은 차갑고 격식 있는 말투로 손바닥을 내밀라고 한 뒤, 축복받은 은으로 만든 아바신의 목걸이(부록 A)를 손에 대어 캐릭터들이 악마인지 확인합니다.

캐릭터들이 초자연적인 흉물이 아니라고 확인되면, 라르스는 갑자기 활기를 띠고 격식을 버리며 방문객들과 친해지려 합니다. 이를 ‘직무에 어울리지 않는다’고 여기는 스벤은 한탄합니다. 라르스는 명랑하고 호기심이 많습니다. 이곳에서는 낯선 사람을 드물게 보기에 모험가들이 흥미롭습니다. 쌍둥이는 캐릭터들에게 현지 지식을 제공하고 원하는 곳으로 가는 길을 알려 줍니다.

원문 15쪽 삽화 또는 지도
원문 15쪽 · James Paick, Vincent Proce · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

섀도우그레인지의 조우 Encounters in Shadowgrange

긴 여행을 마친 일행은 몸을 씻고 정비하고 싶을 것입니다. 여관에서 쉬고, 잡화점에서 물자를 보충하고, 대장간에서 새 무기를 구하고, 마을 교회에서 신성한 축복을 받을 수 있습니다. 이후 일행의 목표는 다음 장소 중 하나 이상으로 이들을 이끕니다.

귀신 들린 집. 카타리나 브룬이나 성유물과 관련된 모든 모험 도입 동기는 전 촌장의 귀신 들린 집으로 이어집니다. 이에 관해 주민들에게 물으면, 더 자세한 정보를 얻을 수 있도록 예배당의 플로라 사제에게 안내합니다.

연금술사 상점. 지크프리트가 섀도우그레인지를 떠난 뒤 연금술 상점은 버려졌습니다. 주민들은 그의 실종과 상점 한가운데 자라는 산사나무가 알 수 없는 이유로 죽어 가는 일을 걱정합니다. 상점에 관해 묻는 사람은 비스가우드 훈련장의 레비 대장에게 안내합니다.

성 트라프트 기념관. 섀도우그레인지의 예배당 안에는 현지 성인 트라프트를 기리는 조각상이 있습니다. 역사상 가장 위대한 카타르 중 하나인 그의 영혼은 가끔 자격을 갖춘 방문객에게 축복을 내린다고 합니다. 트라프트의 기념관으로 순례를 온 캐릭터들은 이곳으로 안내받습니다.

주요 NPC Important NPCs

다음은 섀도우그레인지에서 가장 중요한 NPC와 이 어드벤처에서 맡은 역할을 간단히 정리한 목록입니다.

인물역할
에크하르트 셰크여관 주인입니다.
마그다 보틀러교역소 주인입니다. 비밀리에 스커스다그 사교도이며, 일행에게 줄 저주받은 아이템을 갖고 있습니다.
플로라 메이웨더섀도우그레인지 예배당의 수석 사제이며, 일행에게 맡길 의뢰가 있습니다.
마르쿠스 리터대장장이이며, 일행에게 맡길 의뢰가 있습니다.
실비아 빈치화살 제작자이며, 일행에게 맡길 의뢰가 있습니다.
레비 대장현지 민병대 대장이며, 일행에게 맡길 의뢰가 있습니다.

마을의 모습 Town Description

주민 대부분은 섀도우그레인지 성벽 밖의 자기 농장에 살고, 수공업자와 부유한 주민은 안에 삽니다. 각 오두막은 산사나무를 둘러싸도록 지어졌습니다. 공용 공간 한가운데 나무줄기가 있고 가지는 지붕 위로 솟습니다. 이 구조는 뱀파이어에 대한 방어 수단인 살아 있는 나무(부록 A)를 주민들이 손쉽게 구하게 합니다. 모든 오두막은 뱀파이어의 접근을 막으려 현관문 바깥에 거울도 달고, 흔히 문틀에 아바신에게 드리는 기도문을 새겨 악한 영혼을 물리칩니다.

다음 절은 마을의 특정 장소들을 자세히 설명합니다.

은장미 여관 Silver Rose Inn

은장미 여관은 하루의 고된 일을 마친 주민들이 저녁에 쉬러 즐겨 찾는 곳입니다. 다만 해가 지면 길이 훨씬 위험해지므로 대부분 밤이 되기 전에 귀가합니다.

빌릴 수 있는 방은 8개입니다. 캐릭터들이 이곳에 묵는다면 비용은 『플레이어 핸드북』의 「음식·음료·숙박」을 참조하십시오(PHB 158쪽).

여관 주인 에크하르트 셰크는 은퇴한 카타르입니다. 중립 선 성향의 건달(MM 350쪽) 수치를 사용합니다. 50대 중반이며 가늘어진 금발에 회색이 섞였지만, 여전히 위압적인 체격입니다. 굵고 근육질이며 털이 많은 팔은 평범한 사람을 둘로 꺾을 듯합니다. 적어도 오른손 대신 갈고리가 없었다면 그럴 것입니다. 그는 구울 무리와 싸우다 손을 잃었습니다. 끔찍한 일이었습니다. 늘 찌푸린 표정과 거친 태도 뒤에는 따뜻한 마음이 있습니다.

카타리나 브룬이나 아바신 교회의 아티팩트, 성 트라프트 기념관에 관해 물으면 에크하르트는 마을 교회의 플로라 사제와 이야기하라고 합니다. 그녀가 그 문제들을 누구보다 잘 알 것이라고 말합니다.

소문. 공용 공간에서 조금 시간을 보내며 주민들과 이야기하면 마을에서 조사할 만한 유용한 단서를 얻을 수 있습니다. 은장미 여관에 있는 NPC와 이들이 전하는 소문은 다음과 같습니다.

이 단서들은 캐릭터들을 섀도우그레인지 안팎의 모험 기회로 이끌어야 합니다.

원문 17쪽 삽화 또는 지도
원문 17쪽 · Sean Ellison · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

풍요로운 왜가리 잡화점 Bountiful Heron General Store

풍요로운 왜가리는 섀도우그레인지에서 가장 큰 교역소입니다. 선반에는 평범한 상품과 물자가 가득합니다. 캐릭터들은 25 GP를 넘는 물품을 제외한 모험용 장비를 살 수 있습니다. 가격은 규칙서의 「모험용 장비」를 참조하십시오. 금속 무기나 갑옷이 필요하면 담금질한 황소로, 원거리 무기나 가죽 제품을 찾으면 날랜 여우 용품점으로 안내합니다. 각 장소의 절을 참조하십시오.

주인은 노부부 오토와 마그다 보틀러입니다. 캐릭터들에게 친절하며, 마그다는 흔히 “얘야”, “귀염둥이야”라고 부릅니다. 오토는 계산대 뒤에서 비전 지식이 담긴 오래된 두루마리와 책을 들여다봅니다. 마그다는 캐릭터들이 찾는 것을 가져오려고 떨리는 손으로 힘없이 움직이며 손님을 상대합니다. 그러나 쇠약한 움직임과 친절은 연기입니다. DC 25 지혜(통찰) 판정에 성공하면 행동이 완전히 진실하지는 않음을 알아차립니다. 둘은 10년 넘게 ‘친절한 노인’ 연기를 갈고닦았습니다. 이를 추궁하면 약한 척하면 남들이 일을 해 준다며 웃어넘기려 합니다.

오토와 마그다는 비밀리에 스커스다그 사교도입니다. 마그다는 열성 사교도(MM 345쪽), 오토는 마법사(MM 347쪽)입니다. 둘은 성 트라프트 기념관에서 봉인의 칼날 엘브루스(부록 A)를 훔치러 섀도우그레인지에 왔습니다. 이제 대거를 손에 넣은 뒤 그 안의 데몬 군주 위센가르를 풀어 주려고 쉬지 않고 일합니다. 최근에는 다른 사교도들과 데몬 소환 의식을 진행하려고 마을 밖으로 다녀왔습니다. 1장의 「폭발하는 소환」을 참조하십시오.

비전에 대한 찬사. 오토는 비전 주문을 시전하거나 비전 주문서를 들고 있는 등 비전 재능이 뚜렷한 캐릭터에게 특히 관심을 보입니다. 이 주변에는 비전 지식이 있는 사람이 거의 없기에, 오토는 신이 나서 캐릭터들의 배경과 학업, 비전 지식을 탐구하는 목표에 관해 질문을 쏟아냅니다. 캐릭터가 지능(비전)에 숙련되어 있고 질문에 기꺼이 답한다면, 대화 중 비전 판정을 하게 하십시오. 결과가 10 이상이면 오토는 언어 이해 스크롤을 선물합니다. 자신은 쓸 일이 없었고 초보 주문 시전자에게 도움이 되기를 바란다고 말합니다. 15 이상이면 그 지식에 깊이 감탄하여 타오르는 손길 스크롤과 자기 위장 스크롤도 줍니다.

순수한 선물. 오토와 마그다는 봉인의 칼날 엘브루스가 위센가르를 깨우려면 많은 영혼을 필요로 함을 압니다. 정체를 들키지 않고 데몬 군주를 풀어 줄 만큼 사람을 죽이기는 매우 어렵습니다. 마을에 도착한 모험가들은 전문적인 살육자에게 칼날을 넘길 특별한 기회입니다. 이들이 대거에 필요한 영혼을 채워 대신 위센가르를 풀어 줄 것입니다.

오토는 적절한 기회가 생기면 엘브루스를 일행에게 주려 합니다. 처음에는 50 GP에 팔겠다고 제안하거나, 이후 캐릭터들이 촌장의 집을 정리하거나 좀비 습격에서 주민들을 돕는 등 마을에 상당한 도움을 주면 선물할 수 있습니다.

엘브루스는 무해해 보이는 변신자의 칼날 형태를 취합니다. 오토는 사용자의 생각에 따라 형태가 바뀌는 무기라고 설명합니다. 사실입니다. 여행 중 구했지만 자신은 물리적인 무기를 쓸 일이 없었다고도 말합니다. 이것도 사실입니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행 중 누군가 외로운 노인 오토와 비전 마법에 관해 이야기하면 200 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

담금질한 황소 The Tempered Bull

신체적인 위험은 스텐시아 주민의 삶에 늘 존재합니다. 대부분의 주민은 어둠의 크리처로부터 자신을 지킬 무기를 준비해 둡니다. 섀도우그레인지의 대장간은 새 무기를 만들고 손상된 무기를 고치며, 동틀 무렵부터 밤늦게까지 뜨겁게 가동됩니다.

수석 대장장이 마르쿠스 리터는 견습생 6명의 도움을 받아 칼날을 담금질하느라 바쁩니다. 검은 머리와 은빛 눈을 가진 그는 그 지위에 비해 놀라울 정도로 젊습니다. 뛰어난 대장장이지만, 전임자가 새까맣게 타 죽은 채 발견되어 견습 기간이 짧아졌습니다. 소문으로는 전임자가 죽은 아내를 화장했고, 아내가 화염 가이스트로 돌아와 복수했다고 합니다. 마르쿠스는 곧 그 자리를 이어받았습니다.

캐릭터들은 이곳에서 금속 무기와 갑옷을 살 수 있습니다. 가격은 규칙서의 「장비」를 참조하십시오.

의뢰: 축복받은 은 부족. 마르쿠스는 사망한 촌장 랠프 브룬의 도움으로 축복받은 은 무기를 만들었습니다. 부록 A를 참조하십시오. 하지만 몇 달 전 랠프가 죽은 뒤, 무기를 벼리는 과정에서 은을 축복하는 성스러운 의식을 아는 사람이 마을에 없습니다. 마르쿠스는 트레이벤에 도움을 요청했지만 답이 없습니다. 새로운 축복받은 은 무기가 없으면 마을은 초자연적인 공포를 막을 준비가 부족합니다. 대장장이는 캐릭터 중 누군가 의식을 수행할 줄 아는지 묻습니다.

지능(종교)에 숙련된 캐릭터는 DC 15 판정으로 성스러운 의식을 완벽하게 떠올릴 수 있는지 확인합니다. 성공하면 마르쿠스가 축복받은 무기 한 묶음을 만드는 일을 도울 수 있으며, 방해받지 않고 10시간이 필요합니다.

성공하면 마르쿠스는 감사의 표시로 무기 하나를 선물합니다. 캐릭터는 어떤 금속 무기든 골라 축복받은 은 무기로 받을 수 있습니다. 규칙서의 「무기」를 참조하십시오.

추가 축복받은 은 무기는 일반적인 은 무기의 가격인 무기 가격 + 은 처리 비용 100 GP에 살 수 있습니다. 마르쿠스는 도움에 감사하지만, 무기를 무료로 나눠 줄 수는 없습니다. 자신과 견습생들의 생계가 달려 있기 때문입니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행 중 누군가 마르쿠스의 축복받은 은 무기 제작을 도우면 200 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

날랜 여우 용품점 Fleeting Fox Provisions

화살 제작자 실비아, 활 제작자 에마, 가죽공 지빌레라는 세 자매가 공동으로 운영하는 상점입니다. 마을 사냥꾼들이 위험한 야생으로 나갈 수 있도록 무기와 보호 장비를 공급합니다.

상점을 운영할 뿐 아니라 세 자매는 마을에서 가장 뛰어난 사냥꾼입니다. 은발 여성들은 기묘할 정도로 우아하게 움직이며, 모두 50대로 나이가 들었음에도 자기 나이의 절반인 여성처럼 젊어 보입니다. 그래서 「달의 축복을 받은 자매」라는 별명을 얻었습니다.

캐릭터들은 이곳에서 원거리 무기, 탄약, 가죽 갑옷을 살 수 있습니다. 가격은 규칙서의 「장비」를 참조하십시오.

의뢰: 연꽃 찾기. 실비아는 일행이 북쪽 파르보그에 가게 되면 핏빛 연꽃이라는 식물을 찾아 달라고 합니다. 그녀에게는 이 꽃으로 「생명의 피」라는 치유 연고를 만드는 제조법이 있습니다. 부록 A를 참조하십시오. 연꽃은 이 시기에 몇 주 동안만 피는데, 직접 채집하러 갈 시간이 없습니다. 그녀는 금화와 연고를 보상으로 주겠다고 합니다.

지능(자연)에 숙련된 캐릭터는 4장에서 파르보그를 여행할 때 DC 12 지혜(감지) 판정을 하게 됩니다. 성공하면 핏빛 연꽃을 발견합니다. 꽃을 실비아에게 가져오면 그녀는 꽃을 갈아 생명의 피를 만들고, 일행에게 물약병 2개와 50 GP를 줍니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 실비아에게 핏빛 연꽃을 가져오면 200 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

비스가우드 훈련장 Visgaud Grounds

성문 근처에 지은 이 오래된 석조 건물은 섀도우그레인지에서 가장 튼튼한 건물입니다. 비스가우드 훈련장은 마을 회관과 법정, 감옥, 마을 경비대 본부로 사용합니다. 마을을 지키는 민병대원 20명이 이곳에 거주하며, 나머지는 마을 안팎에 자기 작은 오두막이 있습니다.

건물 옆은 카타르들의 훈련장입니다. 비번인 민병대원들이 표적 인형을 치거나 목검으로 연습 대련을 합니다.

레비 대장은 섀도우그레인지 민병대의 지도자입니다. 질서 선 성향의 건달(MM 350쪽) 수치를 사용합니다. 카타리나가 납치된 직후 승진했습니다. 네팔리아의 엘가우드 훈련장에서 훈련받은 중년의 노련한 파이터인 레비는 강하고 유능한 지도자로서, 최선을 다해 마을을 보호할 책임을 맡습니다.

연금술 상점 조사. 레비는 버려진 상점 한가운데 산사나무가 알 수 없는 이유로 죽어 가는 일을 일부 주민이 걱정함을 압니다. 하지만 별문제 아니라고 여겨 처리하려 하지 않습니다. 신병 훈련이나 행정 등 더 시급한 일에 시간을 써야 한다고 주장합니다. PC가 상점을 조사하겠다고 하거나 소유권 증서를 갖고 있다면, 레비는 기꺼이 살펴보도록 허락합니다.

원문 19쪽 삽화 또는 지도
원문 19쪽 · Svetlin Velinov · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

병기고 Armory

비스가우르드 훈련장 옆에 있는 높이 약 30피트의 작은 돌탑은 마을 민병대의 무기와 갑옷을 보관합니다. 창, 가벼운 나무 방패, 레더 아머, 스터디드 레더 아머, 낡은 롱소드와 크로스보우 몇 개가 있습니다. 대부분은 이미 민병대원들에게 지급되었습니다.

병기고 옆에는 유난히 굵은 줄기를 가진 고대 산사나무가 자랍니다. 주민들은 이를 고목이라고 부릅니다. 카타르들은 나무를 돌보며 줄기에 말뚝과 창의 윤곽을 부지런히 새겨 둡니다. 필요할 때 고목에서 무기를 잘라 내며, 이 무기들은 그 뒤 이틀 동안 살아 있는 나무 무기로 기능합니다. 부록 A를 참조하십시오.

예배당 Chapel

섀도우그레인지의 예배당은 마을의 중심입니다. 주민 대부분은 매주 몇 차례 예배하고, 많은 이가 안전의 축복을 받으러 날마다 교회에 들릅니다. 의무 십일조와 축복에 대한 비용으로 교회 금고는 늘 가득합니다.

플로라 사제는 사제(MM 348쪽)이며, 몇몇 하급 성직자의 도움을 받아 교회의 일상 업무를 관리합니다. 아침과 저녁 설교를 이끌고, 주민들을 축복하고, 섀도우그레인지의 보호 결계를 강화하는 신성한 의식을 수행하느라 하루 내내 바쁩니다. 노년이며 특이할 정도로 말이 많고, 대부분의 스텐시아 사람과 달리 겉으로도 따뜻하게 방문객을 반깁니다.

카타리나 브룬이나 아티팩트에 관해 물으면 플로라는 캐릭터들을 따로 불러 촌장의 딸에게 일어난 일을 이야기합니다. 「배경: 볼다렌의 교훈」 정보를 바꾸어 말하되 아티팩트 자체에 관한 내용은 빼십시오. 카타리나가 고위 사제들을 위해 중대한 물건을 연구했다는 것은 알지만, 아티팩트가 무엇인지는 모릅니다. 집 어딘가에 보관했을 것이라는 사실만 압니다.

성 트라프트 기념관. 플로라는 묻는 캐릭터 누구에게나 기념관을 기꺼이 보여 줍니다. 살아서 성인이 된 일, 천사들까지 그의 지휘 아래 싸운 일, 무고한 목숨 하나를 지키기 위해 사교도와 데몬 군주 위센가르에 홀로 맞서 싸우다 영웅적으로 죽은 일을 애정 어린 목소리로 회상합니다. 성 트라프트의 전체 이야기는 원문의 링크에서 읽을 수 있습니다.

수십 개의 밀랍 양초가 희미하게 밝히는 작은 방 안에 성 트라프트의 기념관이 있습니다. 가운데 성 트라프트의 조각상이 있습니다. 강하고 용감한 중년 남자의 모습으로, 손에 그레이트소드를 짚고 한쪽 무릎을 꿇어 기도합니다. 위에는 비단 드레스를 입은 천사가 깃털 날개를 펼친 채 솟아 있습니다. 자신을 올려다보는 이들을 독려하듯 화려한 창을 높이 들었습니다. 조각상 받침의 은 명판에는 “아바신의 용사이자 섀도우그레인지의 영웅, 성 트라프트 이곳에 잠들다”라고 적혀 있습니다.

방 뒤편 벽에는 유리와 철로 만든 진열장이 있으며, 주변 벽에는 아바신을 향한 찬송과 기도문이 새겨져 있습니다. 진열장 안에는 칼날에 검은 문양을 새긴 뼈 대거가 놓여 있습니다. 작은 명판에는 “영웅의 희생: 사악한 데몬 위센가르가 이 감옥에서 영원히 고통받기를”이라고 적혀 있습니다.

안식을 얻지 못한 성 트라프트의 영혼은 스텐시아 곳곳에 나타나, 생전처럼 무고한 이들을 지키고 악마를 물리칩니다. 모험가들에게 드리운 강력한 운명의 기운은 그의 관심을 끌 가능성이 높습니다.

진열장은 잠겨 있으며, 열려면 DC 20 민첩(손재주) 판정이 필요합니다. 플로라가 지키며 주변 신성한 결계를 보충하고, 누가 열면 알 수 있도록 진열장에 경보 주문을 영구적으로 유지합니다. 대거에는 데몬 군주 위센가르의 정수가 갇혀 있으므로 건드릴 물건이 아니라고 설명하며, 누구도 만지지 못하게 합니다.

안의 대거는 봉인의 칼날 엘브루스입니다. 적어도 오토와 마그다 보틀러가 훔쳐 가고 위조품으로 바꾸기 전에는 그랬습니다. 「풍요로운 왜가리 잡화점」을 참조하십시오. 복제품은 너무 정교하여 플로라는 교체를 전혀 알아차리지 못했습니다. 가장 큰 단서는 복제품이 평범한 물건이고 진품은 마법을 방출한다는 점입니다. 캐릭터가 마법 탐지 주문이나 비슷한 수단으로 알아차릴 수 있습니다.

의뢰: 성 트라프트의 호의. 모험가들이 성소를 방문하면 트라프트의 영혼이 이들을 주목합니다. 이 캐릭터들이 땅의 균형을 회복하는 데 중요한 역할을 하리라고 느껴 도우려 합니다. 이후 DM이 고른 시점, 예를 들어 3장의 공성전 뒤에, 고른 캐릭터 하나의 꿈에 나타납니다. 성소에 경의를 표했거나 전투에서 창을 사용할 가능성이 가장 높거나, 질서 또는 선에 부합하게 행동하는 캐릭터를 선택합니다. 그 캐릭터가 다음에 잠들면 다음을 읽거나 바꾸어 말하십시오.

꿈속에서 고귀한 인간의 영체가 당신에게 다가옵니다. 푸르고 흐릿한 몸은 느껴지지 않는 바람에 흔들리듯 끊임없이 변합니다. 유령 같은 인간의 이목구비는 앞서 보았던 성 트라프트 조각상과 똑같습니다. 그의 영혼이 틀림없습니다.

영혼이 묘하게 안심되는 목소리로 말합니다. “당신과 동료들의 어깨에 무거운 운명의 책임이 놓여 있음을 느낍니다. 여러분은 이 세계에 균형을 가져오는 데 역할을 하게 될 것입니다. 안타깝게도 이 어두운 시기에 제가 필멸의 세계에 미치는 힘은 약합니다. 그래도 할 수 있는 만큼 돕겠습니다.”

비단 드레스를 입은 조각상 같은 천사가 당신 곁에 내려와 은빛 창을 건넵니다.

“이 무기가 당신을 도울 것입니다. 굳건히 버티십시오, 여행자여. 우리는 다시 만나게 될 것입니다.”

트라프트와 천사는 다시 어둠 속으로 사라집니다.

모험가가 깨어나면 꿈에서 받은 달은 창(부록 A)을 손에 쥐고 있습니다.

의뢰: 귀신 들린 집. 모험 도입 동기를 통해 찾아오지 않았다면 플로라가 직접 캐릭터들을 찾습니다. 촌장의 집에서 악한 존재를 없애 달라는 일입니다. 어떻게 문제를 해결하든 200 GP를 보상으로 주며, 아직 연금술 상점의 소유권을 받지 않았다면 그 안에서 찾는 것은 무엇이든 가져가도 된다고 제안합니다.

원문 21쪽 삽화 또는 지도
원문 21쪽 · Todd Lockwood · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

연금술사 상점 Alchemist's Shop

작은 오두막의 현관 위에는 물약이 그려진 나무 간판이 걸려 있습니다. 이곳 대부분의 건물처럼 한가운데 산사나무가 지붕을 뚫고 솟아 있지만, 앙상한 가지와 회색으로 변하는 껍질은 죽어 간다는 징후입니다.

상점은 주인인 연금술사 지크프리트 라인홀트가 카타리나의 납치 뒤 마을을 떠난 이후 버려졌습니다. 자세한 내용은 「배경」을 참조하십시오.

상점의 선반에는 연금술 시약이 가득합니다. 준보석, 영원의 눈 같은 절인 동물 신체 부위, 많은 식물이 있습니다. 다만 살아 있던 식물 대부분은 몇 달 동안 방치되어 시들어 죽었습니다. 물약 제작에 사용할 수 있는 연금술 재료의 총 가치는 약 350 GP입니다. 규칙서의 「제작」을 참조하십시오.

계산대에는 여러 도구가 흩어져 있습니다. 빈 물약병과 마개 10세트, 약초학 키트, 연금술 용품이 있습니다. 수치는 규칙서의 「도구」를 참조하십시오.

뒤편 벽에 달린 선반에는 물약이 있습니다. 일부 액체는 상했지만, 산성액 물약병 4개, 치유의 물약 3개, 연금술사의 불 2개는 남아 있습니다. 수치는 규칙서의 「모험용 장비」를 참조하십시오.

화덕 위에는 여러 철제 혼합 냄비가 매달려 있습니다. 한 냄비에는 작은 비늘 조각, 분홍색 살점, 작은 발톱, 털이 든 탁한 액체가 있습니다. DC 15 지능(자연) 판정으로 동물 친밀화의 물약(DMG 187쪽)임을 알아냅니다.

후속 상황 Developments

DC 12 지능(조사) 판정으로 화덕에서 문밖으로 이어지는, 급히 감춘 재 묻은 발자국을 발견합니다. 화덕을 살피며 DC 15 지능(조사) 판정에 성공하면 숨겨진 레버를 발견합니다. 레버를 당기면 화덕의 비밀문이 미끄러져 열리며, 연금술사의 지하실로 내려가는 좁은 나선 계단이 드러납니다.

연금술사의 지하실 Alchemist's Basement

숨겨진 돌계단은 짧게 내려가 연금술 상점의 지하실로 이어집니다. 칠흑같이 어두워 캐릭터들은 광원이나 암시야가 있어야 볼 수 있습니다. 볼 수 있다면 다음을 봅니다.

짧은 계단은 상점 바로 아래에 닿습니다. 말라가는 산사나무 뿌리가 방 한가운데를 차지하며 바닥 전체로 뻗습니다. 뿌리는 덩굴과 죽은 관목에 덮여 있습니다.

양쪽 벽에는 이상한 연금술 장치와, 수상한 액체를 담은 다양한 모양과 크기의 유리병이 있습니다. 관이 병들을 서로 연결하며, 일부 관은 나무뿌리 사이에 묻혀 있습니다.

뒤편 벽 옆의 나무 책상에는 종이가 산더미처럼 쌓이고 가죽으로 제본한 책도 놓여 있습니다. 책상 옆 금속 받침에는 인간형 형체가 누워 있으며, 양옆에 수십 개의 도구가 흩어져 있습니다.

뿌리 사이에 자라는 것은 평범한 식물이 아닙니다. 가지 블라이트 5마리와 바인 블라이트 1마리(MM 32쪽)입니다. 이 식물 몬스터들은 뱀파이어에 효과적인 무기를 만들려던 지크프리트의 실험 대상이었습니다. 어떤 의미에서는 걸어 다니는 살아 있는 나무이기 때문입니다. 부록 A를 참조하십시오.

블라이트들은 땅에서 움직이지 않아 평범한 식물과 구분되지 않습니다. 캐릭터들이 방을 수색하느라 정신이 팔리거나 자신들이 발견될 때까지 인내심 있게 기다렸다가 공격합니다. 갇힌 동안 산사나무의 양분 대부분을 먹어 버려 굶주렸으며, 파괴될 때까지 싸웁니다.

후속 상황 Developments

책상에 놓인 가죽 제본 책은 지크프리트의 일지입니다. 스텐시아 동포를 향한 사랑을 기록하고 이들의 용기와 끈기를 찬양하며, 무엇보다 자기 삶의 빛인 카타리나를 사랑합니다. 그는 밤의 공포, 특히 인류를 가축처럼 사냥하는 끔찍한 뱀파이어에게서 동포를 지킬 수십 가지 계획을 적었습니다. 그 목표에 삶을 바쳐 실패한 방법은 버리고 늘 새 생각을 시험했습니다. 마지막 기록에는 아바신이 사라지고 보호 마법이 약해지면서 점점 절박해진 상황을 적었습니다. 공포들은 더 대담해지고 더 많은 동포가 죽습니다. 마침내 그는 사랑하는 이들을 지키기 위한 필요악이라고 믿으며, 사령 연금술이라는 사악한 ‘기예’를 추구하기로 결심합니다.

책상은 「스카브」라는 언데드 흉물을 만드는 기예인 사령 연금술을 논하는, 끝없이 많아 보이는 종이로 덮였습니다. 그중 개봉한 편지 하나가 눈에 띕니다. 부록 C를 참조하십시오. 편지는 암호화되어 있습니다. 암호를 풀려면 문자 빈도 분석을 사용해야 합니다. 예를 들어 ‘z’가 나온 곳마다 ‘a’로 바꾸고, 이런 식으로 각 문자를 대체하면 숨겨진 메시지가 드러납니다. 이 퍼즐은 여러 방식으로 진행할 수 있습니다.

편지를 쓴 사람은 「봉합사 게랄프」라는 이름으로 활동하는 지크프리트의 사촌입니다. 그는 사촌이 마침내 사령 연금술을 연구하기로 한 결정을 지지하며, 마우어 저택이라는 곳으로 작업 장소를 옮기라고 권합니다.

금속 받침에는 잘 보존된 인간 시체가 놓여 있습니다. 정확히는 여러 인간 시체의 조각을 꿰매 놓은 것입니다. 은으로 상감한 룬이 새겨진 구리판을 크리처에 엮어 넣었으며, 룬 결속으로 여러 해부학적 부분을 연결합니다. 대부분의 유리병에 있는 이상한 액체는 생명 액체, 즉 스카브의 ‘피’입니다. 등잔 기름에 천사의 피를 조금 섞어 만듭니다. 지크프리트는 시험용 스카브를 제대로 완성했지만, 깨우는 주문문은 외우지 않았습니다.

보물 Treasure

지하실 한 구석에는 연금술 물병(DMG 150쪽)이 있습니다. 지크프리트는 스카브의 생명 액체에 필요한 기름을 만들 때 사용했습니다.

지하실에 모아 둔 사령 연금술 장비는 동료 봉합사에게 500 GP의 가치가 있습니다. 하지만 평민과 아바신 교회 구성원들은 그런 물건을 가진 사람에게 적대적입니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 블라이트들을 파괴하면 325 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

촌장의 집 Mayor's House

촌장의 집은 마을에서 비교적 크고 편안한 집입니다. 예배당에서 멀지 않은 작은 언덕 위의 2층 건물이며, 커다란 산사나무가 지붕을 뚫고 솟습니다.

겉으로는 평범해 보이지만 가까이 가면 나무문에 달린 거울이 깨졌음을 알아차립니다. 문틀에 새긴 아바신에게 드리는 신성한 보호 기도문은 칼로 긁어 지웠고, 문은 조금 열려 있습니다. 사각 창문으로는 안이 보이지 않습니다. 집 안은 칠흑같이 어둡습니다.

DC 12 지혜(감지) 판정으로 입구를 드나든 인간형 약 12명의 발자국을 알아차립니다. 뱀파이어들은 집에 들어오기 전에 거울을 깨고 신성한 결계를 긁어 지웠습니다.

뱀파이어들이 습격한 밤부터 어두운 존재가 집을 움켜쥐고 있습니다. 「배경: 볼다렌의 교훈」을 참조하십시오.

마법적 어둠. 집 안은 칠흑같은 마법적 어둠에 싸여 있습니다. 암흑 주문처럼 작동하되 광원은 어느 정도 효과가 있습니다. 반경 15피트 안에 희미한 빛을 제공하며, 그 너머는 완전한 어둠입니다. 태양광 등으로 어둠을 무효화해도 1d6라운드 뒤 돌아옵니다.

으스스한 연출. 마법적 어둠 외에도 적절하다고 생각하는 연출을 자유롭게 더하십시오. 벽이 갑자기 피를 흘리거나, 초상화의 눈이 PC를 따라가거나, 임의의 PC가 잠깐 목소리를 듣거나 형체를 보았다가 사라질 수 있습니다. 즐겁게 활용하십시오!

안식을 얻지 못한 영혼 The Restless Spirit

죽은 촌장의 안식을 얻지 못한 영혼은 폴터가이스트(MM 279쪽)로 집에 출몰합니다. 그를 안식에 들게 하는 것이 집의 괴현상을 없애는 유일한 방법입니다.

랠프는 캐릭터들의 침입을 감지하고 집을 탐색하는 이들을 뒤따릅니다. 완전히 조용히 움직이고 영구적으로 투명 Invisible 상태지만, 캐릭터들은 그의 존재를 느낍니다. 공기가 차가워지고 등골이 오싹하며, 누군가 지켜보는 느낌이 듭니다.

일행이 집을 약탈하거나 그 밖의 무례한 행동을 하면, 랠프는 염동력으로 가구를 흔들거나 던져 불쾌함을 드러냅니다.

캐릭터들은 돕고 싶다고 설득하여 영혼의 분노를 피할 수도 있습니다. 교회를 대신해 왔다거나 섀도우그레인지 주민들을 돕고 싶다는 말, 그 밖에 설득력 있는 논거를 제시하면 영혼이 물러서거나 집에 출몰하는 일을 멈출 수도 있습니다. 합리적으로 주장하면 DC 15 매력(설득) 판정으로 랠프를 물러서게 하도록 허용하십시오.

으스스한 거울. 폴터가이스트인 랠프는 맨눈에는 영구적으로 투명 Invisible 상태지만, 벽에 흩어진 수십 개의 거울에는 여전히 영체의 모습이 비칩니다.

1층 Ground Floor

캐릭터들에게 광원이 있다면 안에서 다음을 봅니다.

입구 바닥에는 유리 파편과 마른 피가 흩어져 있습니다. 복도는 앞쪽 두 방으로 이어집니다. 피 묻은 손자국이 가까운 방에서 벽을 따라 계단 난간까지 이어집니다. 계단은 집 한가운데 자라는 큰 산사나무를 돌아 2층으로 올라갑니다.

1층의 두 방은 뒤편 부엌과 공용 공간입니다. 부엌은 손대지 않았지만, 공용 공간은 말 그대로 피투성이 난장판입니다. 칼에 베인 가구와 그을린 흔적 등 싸움의 징후가 분명합니다. 벽과 천장에는 피가 튀어 있습니다. 뱀파이어들이 랠프와 카타리나를 상대했던 곳입니다.

한 벽 옆에는 모든 피의 근원인 랠프 브룬의 썩어 가는 시체가 쓰러져 있습니다. 뱀파이어들은 그를 가지고 좀 ‘놀았습니다’. 촌장은 옷 밑에 여전히 미스랄 체인 셔츠(DMG 187쪽)를 입고 있습니다. 끝내 도움이 되지는 않았지만 말입니다.

2층 Second Floor

계단은 2층으로 이어집니다. 오른쪽 복도 끝에는 랠프와 카타리나의 침실 두 개가 있고, 왼쪽에는 피 묻은 손의 흔적이 이어지는 음악실이 있습니다.

랠프의 침실에는 부유한 마을 지도자의 방에서 기대할 만한 것들이 있습니다. 침대 아래에는 비상금을 넣은 튼튼하고 잠기지 않은 나무 상자가 있습니다. 안에는 60 SP, 40 GP와, 호안석 5개(각 10 GP) 및 월장석 2개(각 50 GP)가 든 비단 주머니가 있습니다. 옷장의 좋은 옷들 사이에는 앞뒤에 아바신의 목걸이를 수놓은 금실 사제복 2벌이 있으며, 각각 25 GP 가치입니다.

카타리나의 침실도 상당히 평범합니다. 옷장에는 아바신 교회의 성전사 제복인 전투로 낡은 카타르 가죽 복장이 있으며, 스터디드 레더 아머로 기능합니다. 규칙서의 「갑옷」을 참조하십시오. 아버지와 달리 화려한 옷은 많지 않습니다. 예쁜 드레스를 입고 정치를 하기보다 실용적인 옷으로 싸우고 행동하는 데 관심이 있었습니다.

책상의 책 한 권에는 봉하지 않은 편지가 끼워져 있습니다. 방을 철저히 수색하고 DC 10 지능(조사) 판정에 성공하면 발견합니다. 카타리나가 삼촌 한스 라인하르트에게 쓴 편지입니다. ‘대단히 중요한’ 수수께끼를 풀기 위해 은과 달에 관한 전문 지식이 필요하다며, 즉시 섀도우그레인지에 와 달라고 간청합니다. 한스는 몇 년째 행방이 묘연하지만, 그녀는 어딘가에 살아 있다고 확신합니다. 편지는 알고 있는 삼촌의 모든 은신처에 보낸 수많은 편지 중 마지막입니다.

음악실 Music Room

복도는 아치형 천장을 가진 크고 화려한 방으로 이어집니다. 벽에는 그림과 깨진 거울이 늘어서 있습니다. 각 구석에 악기가 있습니다. 악보가 쌓인 피아노, 받침대의 바이올린, 하프, 그리고 넘어진 보면대 옆 바닥의 피 묻은 플루트가 보입니다.

이 방의 악기는 피아노, 피 묻은 플루트, 하프, 물리치는 빛의 바이올린입니다. 부록 A를 참조하십시오.

그림도 세 점 있습니다. 하나는 잠긴 상자 옆의 녹슨 새장에 앉은 카나리아를, 하나는 불타는 구덩이에서 나오는 데몬들을 몰아내는 천사 비행단을 그립니다. 마지막은 양 끝이 말린 콧수염을 가진 위엄 있는 남자의 초상화로, 랠프 브룬의 할아버지 버나드 브룬입니다.

랠프를 잔혹하게 죽인 뒤 뱀파이어 몇 명은 잠시 즐기려고 위층으로 올라왔습니다. 손에 피가 묻은 뱀파이어가 플루트를 잠깐 연주하다 지루해져 떠났습니다. 자기들의 괴물 같은 모습을 보지 않으려고 거울도 깨뜨렸습니다.

악보 퍼즐 Music Puzzle

다음 퍼즐은 악보를 소품으로 사용합니다. 부록 C를 참조하십시오. 여러 방식으로 진행할 수 있습니다.

플레이어가 악보를 읽을 수 있다면 직접 풀게 하십시오.

피아노에 쌓인 악보 대부분은 이니스트라드 토착민이 아는 대중적인 노래입니다. 하지만 방을 철저히 수색하고 DC 15 지능(조사) 판정에 성공하면 종이 더미에 묻힌 두 악보가 나머지와 다름을 알아차립니다. 둘 다 잉크로 급히 글을 적었습니다. 카타리나가 뱀파이어의 습격 직전에 썼습니다. 하나에는 ‘읽기’, 다른 하나에는 ‘연주’라고 적혀 있습니다. 현지인이 알아볼 노래는 어느 쪽도 없습니다. 악보 사본은 부록 C를 참조하십시오.

‘연주’ 악보에는 연주해야 할 노래가 있습니다. 어떤 곡이든 괜찮지만, 이 어드벤처의 시험 플레이에서는 『판의 미로』의 「자장가」를 사용했습니다. 누군가 악기를 연주하거나 노래하거나 흥얼거리기 시작하면, 캐릭터들은 갑자기 물리치는 빛의 바이올린을 집어 들고 싶은 충동을 느낍니다. 집어 들면 바이올린 경험이 전혀 없어도 그 곡을 연주할 수 있음을 알아냅니다. 곡을 연주하면 바이올린의 마법 속성(부록 A)이 활성화되어 태양광 주문처럼 방에 빛이 가득 차고 어둠을 밀어냅니다. 연주를 멈추는 즉시 태양광 주문도 끝납니다.

‘읽기’ 악보의 음표를 알파벳 음이름으로 읽으면 ‘낡은 새장’을 뜻하는 암호가 나옵니다. 벽의 그림 하나에는 녹슨 새장, 즉 낡은 새장에 앉은 카나리아가 있습니다. “낡은 새장”이라는 암호를 소리 내어 말하면 그림 속 상자가 삐걱거리며 열립니다. 열리면 캐릭터는 작은 주머니 차원으로 이어지는 차원문이 된 그림 안으로 손을 넣어 상자에서 스트리오닉 공명기를 꺼낼 수 있습니다. 아티팩트는 완전하지 않습니다. 소리굽쇠의 갈래 하나가 없습니다. 깔끔하게 분리되었습니다. 카타리나는 뱀파이어들이 공격한 밤 그 조각을 지크프리트에게 맡겼습니다. 볼다렌들이 한쪽은 찾아도 둘 다 찾지는 못하리라는 도박이었습니다.

후속 상황 Developments

랠프의 유령을 파괴하거나 달래면 집을 덮은 어둠이 사라집니다. 플로라 사제는 약속한 보수를 기쁘게 지급하고 연금술 상점의 열쇠를 줍니다. 「예배당」을 참조하십시오.

일행의 행적은 빠르게 마을에 퍼집니다. 주민들은 이 암울한 시기에 강한 모험가들이 함께 있음을 감사하며 훨씬 친절하게 대합니다.

주민 누구도 아티팩트가 무엇인지 모릅니다. 조각 하나가 없는 소리굽쇠처럼 보인다는 말만 합니다. 플로라는 카타리나가 교회를 위해 무언가 실험했으며, 아버지 랠프와 약혼자 지크프리트만 더 알았을 수 있다고 압니다. 랠프는 죽었고 지크프리트는 달아났습니다.

캐릭터들이 아티팩트에 관해 입을 다물지 않으면 소문이 퍼져 스커스다그나 더 위험한 자들의 관심을 끌 수 있습니다. 이들은 모험가들이 새로 얻은 물건을 기꺼이 ‘덜어’ 줄 것입니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 랠프의 영혼 문제를 처리하면 450 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

일행이 스트리오닉 공명기를 되찾으면 1,250 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

2부 마무리 Conclusion of Part 2

모험가들이 스트리오닉 공명기를 되찾은 뒤 3부가 시작됩니다. 아직 마을을 더 탐색하려 한다면 3부 시작을 늦출 수 있습니다. 이번이 마지막 탐색 기회일 수도 있기 때문입니다.

이정표: 3레벨! Milestone: Level 3!

이정표 경험치를 사용한다면 3부로 넘어갈 때 캐릭터들은 3레벨이 됩니다.

3장 죽은 자들의 밤 Part 3: Night of the Dead

원문 25쪽 삽화 또는 지도
원문 25쪽 · Peter Mohrbacher · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

이 장은 모험가들이 앞 장에서 스트리오닉 공명기를 발견한 직후 시작됩니다. 플레이어들이 아티팩트를 찾을 생각이 없거나 마을에서 이루고 싶은 다른 목적이 남았다면, 충분히 쉬고 섀도우그레인지를 탐색하며 물자를 보충한 뒤 이 장을 시작해도 됩니다.

언데드의 위협 Undead Menace

캐릭터들이 활동하는 범위 밖에서도 사건이 진행되고 있습니다. 언데드 군대가 살육을 벌이며 가는 길의 모든 정착지를 황폐하게 만들고 있습니다. 최종 목표는 섀도우그레인지입니다.

군대의 목적 The Horde’s Purpose

이 군대는 한때 섀도우그레인지를 사랑하는 고향으로 여겼던 연금술사 지크프리트가 만든 광기의 걸작입니다.

지크프리트는 스텐시아를 배회하는 공포, 특히 이웃들을 잡아가 여유롭게 식사하는 뱀파이어들에게서 마을을 지키는 데 평생을 바쳤습니다. 뜻을 같이하는 약혼자 카타리나 브룬과 함께 주민들이 맞서 싸우고 방어를 강화하도록 독려했습니다. 그러나 아바신이 사라지고 마을을 둘러싼 보호 결계가 무너지자, 사람들을 구할 답을 점점 더 절박하게 찾았습니다.

3년 전, 지크프리트는 마침내 사촌 게랄프의 제안을 받아들였습니다. 시체들을 꿰매 만든 몸에 생명을 불어넣어 스카브라는 불경한 흉물을 만드는 사악한 기술, 사령 연금술을 배우기 시작했습니다. 상점 아래에서 몰래 기술을 완성하며, 봉합된 군대로 뱀파이어의 위협을 몰아낼 날을 기다렸습니다.

볼다렌 뱀파이어들이 와서 시장 랠프를 살해하고 카타리나를 납치했을 때, 지크프리트의 내면에서 무언가 끊어졌습니다. 그는 사랑하는 이를 죽인 저주받을 뱀파이어들뿐 아니라, 모든 일이 벌어지는 동안 손 놓고 지켜본 비겁한 마을 사람들에게도 복수를 맹세했습니다.

연금술사는 집을 떠나 북쪽의 버려진 마우어 저택으로 갔습니다. 그곳에서 복수의 꿈을 현실로 만들기 위해 쉬지 않고 일하고 있습니다.

증오하는 뱀파이어 적을 무찌르려면 시체가 필요합니다. 아주 많이 필요합니다. 이를 위해 지크프리트는 리넬다 스미트라는 젊은 사령술사와 손잡았습니다. 둘은 시골을 유린할 좀비 군대를 일으켰습니다. 리넬다는 군대를 이끌어 길목의 모든 정착지를 파괴하고 희생자들의 시체를 마우어 저택으로 보냅니다. 지크프리트는 그 시체로 볼다렌 뱀파이어에 맞설 흉물을 만듭니다. 뒤틀린 정신 속에서 그는 이것이 동포들에게 어울리는 최후라고 믿습니다. 살아서 저지른 비겁한 배신을 죽어서 자신을 섬김으로써 속죄할 수 있다는 것입니다.

피난민 Refugees

이웃 정착지에서 많은 피난민이 왔다는 소문이 섀도우그레인지에 빠르게 퍼집니다. 카타르들이 마을 문에서 그들을 맞아 시장 광장으로 데려가고, 플로라를 포함한 예배당 사제들이 부상자를 치료하러 옵니다. 카타르와 호기심 많은 주민들이 무슨 일이 있었는지 알아보려고 피난민들을 둘러쌉니다.

피난민들은 섀도우그레인지에서 북쪽으로 하루 거리인 모르도브 출신입니다. 어제 모르도브가 걸어 다니는 시체들의 군대에 공격받았으며, 이 26명만 탈출했습니다. 피난민들은 마차 3대와 말들을 타고 좀비 군대와 거리를 벌렸습니다.

캐릭터들이 생존자들을 면담하며 다음과 같은 말이나 질문을 하면, 피난민들은 아래처럼 답합니다.

무슨 일이 있었습니까? “모르도브 북쪽 파르보그에서 안개가 밀려왔어요. 평소보다 짙고 몹시 차가웠죠. 마을 사람들 여럿이 불길한 징조라고 했어요. 맞는 말이었죠. 다음에는 비명이 들렸어요. 잠들지 못한 시체들이 덮쳤어요. 당신이나 저 같은 사람들의 썩은 유해가 살아 있는 사람을 공격하고, 물고, 찢었어요…. 아바신이시여, 저희를 지켜 주소서!”

어떻게 탈출했습니까? “살아남은 우리 몇은 언데드가 공격할 때 마구간 근처에 있던 운 좋은 사람들이었어요. 거기 남은 말과 마차를 가져와 가능한 한 많은 사람을 모았죠. 그다음 안개 속으로 앞도 안 보이는 채 달렸어요. 우리 중 여럿은 살아 나오지 못했어요….”

무엇이 마을을 공격했습니까? “걸어 다니는 시체들이요. 땅속에서 축복받은 잠을 평화롭게 자야 할 시체들이었어요. 무자비한 눈으로 우리에게 비틀거리며 다가왔죠. 우리를 갈기갈기 찢는 것밖에는 원하지 않았어요. 다른 건 아무것도 신경 쓰지 않았어요.”

얼마나 많았습니까? “공격받을 때는 도무지 셀 수 없었어요. 방금 안개가 밀려오더니 다음 순간 사방에 있었죠. 하지만 달아나면서 계곡 건너편에서 다시 봤어요. 수백은 분명했어요.”

어디서 왔습니까? “봤을 때는 벌써 사방에 있었어요. 하지만 걸어 다니는 시체들은 모두 허리까지 진흙투성이였어요. 모르도브 북쪽 파르보그, 그러니까 늪을 걸으면 그렇게 더러워지죠. 거기서 왔을 거예요.”

좀비뿐이었습니까? “아니요. 대부분은 죽은 주민들이었지만, 어슬렁거리는 거대한 괴물 둘도 봤어요. 저보다 키가 두 배였고 열 사람의 힘을 지녔죠. 아니, 몸에서 튀어나온 팔 숫자를 보면 정말 열 사람으로 만들었을 수도 있겠네요! 흉물들이 문을 부수고 카타르들을 파리처럼 후려쳤어요. 하지만 가장 끔찍했던 건 그 괴물들 사이를 걷던 사람이었어요. 십 대 소녀가 뭔가 읊으며 상징을 흔들었어요. 그게 무엇인지는 모르겠어요. 우리가 여기저기서 죽어 가는데 웃으며 깡충거렸어요. 웃었다고요! 시체를 부리는 그 사악한 사령술사 중 하나가 틀림없어요. 그렇게 어린 게 어떻게 그렇게 악할 수 있죠?”

지크프리트를 보았습니까? “몇 달 전에 그런 이름의 남자가 우리 마을을 지나갔어요. 기분이 몹시 나빠 보였고 잡담을 피했죠. 쉬고 물자를 채운 뒤 북쪽 파르보그로 갔어요. 죽으러 가는 거라고 우리가 말렸는데도요. 그 뒤로 소식은 못 들었어요.”

후속 상황 Developments

피난민들에게는 모인 사람들에게 전할 더 끔찍한 소식이 있습니다. 도망치면서 군대가 섀도우그레인지가 있는 남쪽으로 움직이기 시작하는 모습을 잠깐씩 보았습니다. 그 속도라면 이틀 뒤 이 마을에 닿습니다.

이 정보가 알려지자 공황이 일어납니다. 스텐시아 사람들은 강인하며 공포를 상대하는 일을 암울한 삶의 일부로 여깁니다. 하지만 자신들을 전멸시키려는 언데드 무리 전체와 맞서 본 적은 없습니다. 카타르들은 군중의 질서를 지키려고 최선을 다합니다.

다가오는 공격 소식을 들은 플로라 사제는 모험가들을 찾습니다. 마을 지도자 회의를 즉시 소집하고 캐릭터들에게 참석해 달라고 요청합니다.

원문 27쪽 삽화 또는 지도
원문 27쪽 · Svetlin Velinov · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

레비 대장은 섀도우그레인지와 주민들을 지킬 준비가 되어 있습니다.

흉흉한 소식 Ill Tidings

언데드 군대가 다가온다는 소문을 들은 섀도우그레인지의 지도자들은 대책을 정하려고 평의회를 소집합니다. 마을에서 가장 유능한 모험가들인 PC들도 초대받습니다.

플로라 사제가 모험가들을 비스가우드 부지의 마을 회관으로 부릅니다. 은빛 장미 여관 주인이자 은퇴한 카타르인 에크하르트 셰크트와 마을 민병대 지도자 레비 대장이 기다립니다.

여러분은 마을 회관에 모였습니다. 은빛 장미 여관 주인 에크하르트와 섀도우그레인지 카타르들의 지도자 레비 대장이 함께 있습니다. 이들과 플로라 사제가 마을 평의회를 이룹니다.

“우리가 왜 모였는지 다 아시겠지요.” 플로라가 곧바로 말합니다. “피난민들의 말이 사실이라면 언데드 군대가 시골을 유린하고 있고, 며칠 안에 여기 올 겁니다. 무슨 일을 해야 할지 정해야 합니다.”

논의할 주된 선택은 두 가지입니다. 마을을 방어하거나 피난하는 것입니다.

방어한다면 레비 대장 휘하에 카타르 40명이 있으며, 그는 전투 능력이 제각각인 사냥꾼·농부·장인 등 주민 100명을 더 징집할 수 있다고 생각합니다. 플로라 사제와 성직자 10명은 병사들에게 신성한 지원을 제공할 수 있으며, 달에 닿은 자매들 등을 포함한 숙련된 활 제작자 10명도 전투에 부를 수 있습니다.

피난한다면 섀도우그레인지 남쪽으로 하루 거리 안에 작은 정착지들이 있습니다. 다음으로 큰 정착지는 이틀 거리의 목축 공동체 라마스입니다. 마지막으로 근방에서 군사력이 가장 강한 곳은 질베른입니다. 질베른 탑 주변의 작은 공동체이며, 이 탑은 약 100명의 숙련된 전사로 이루어진 질베른 수비대라는 카타르 집단의 숙소이자 활동 거점입니다. 질베른은 동쪽으로 사흘 거리입니다.

평의원들은 이 두 선택을 주장하지만, 캐릭터들이 다른 생각을 제안해도 됩니다.

플레이어들이 섀도우그레인지가 위협에 어떻게 맞설지 조언할 기회입니다. 평의원들에게는 각자의 의견이 있습니다.

에크하르트. 비관적입니다. 노련한 전직 카타르인 그는 마을 성벽이 버틸지 의심하며, 성벽이 뚫리면 좀비들이 쉽게 마을을 휩쓸 것이라 생각합니다. 피난을 주장합니다. “좀비 군대를 막기에는 카타르가 부족합니다. 마을을 비우고 사람들을 남쪽으로 보내야 합니다.”

레비. 역시 엄숙하지만 좀 더 낙관적입니다. 남쪽 길은 좁고 위험하다고 지적합니다. 피난민 1,000명을 보호하기는 거의 불가능하며 반드시 사상자가 생길 것입니다. 마을 방어를 주장합니다. “문과 성벽은 버틸 겁니다. 언데드가 방어선을 뚫지 못한다면, 숫자가 아무리 많아도 소용없습니다.”

플로라. 완고한 숙명론자입니다. 마을 포기를 궁극적인 실패로 여깁니다. 셀 수 없이 많은 세대가 마을 납골묘에 묻혀 영원한 축복받은 잠을 자고 있으니 저버릴 수 없습니다. 필요하다면 끝까지 싸우자고 주장합니다. “우리 운명은 아바신의 손에 있습니다. 그분은 우리가 선조들을 버리기를 바라지 않으실 겁니다.”

이 조우는 역할극으로 해결하는 것이 가장 좋습니다. 캐릭터들이 원하는 대책을 주장하게 하십시오. 설득력 있게 주장했다고 생각되면 그 입장이 채택되어야 합니다.

캐릭터들이 주장하는 입장을 적어도 평의원 하나는 지지할 가능성이 높으므로, 반대하는 사람들만 설득하면 됩니다.

후속 상황 Developments

평의회가 결정을 내리면 곧바로 명령을 전달합니다. 마을을 방어한다면 「섀도우그레인지 방어」로 넘어가십시오. 피난에 관한 사항은 「피난?」으로 가십시오.

평의회가 시작된 지 몇 시간 뒤 실비아가 이끄는 정찰대가 좀비 군대가 북쪽에서 섀도우그레인지로 이동 중이라고 확인합니다. 약 400마리의 좀비, 거대한 봉합 흉물 3마리, 스켈레톤 24마리, 그리고 그들을 모는 듯한 인간 여성으로 이루어져 있습니다. 지금 속도라면 이틀 뒤 도착합니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 원하는 행동 방침을 평의회가 채택하도록 설득하면 600 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

군대 공격 Attacking the Horde

언데드 군대와 정면으로 싸우는 것은 자살행위입니다. 전체 군대는 좀비 400마리, 스켈레톤 20마리, 스카브 거인 3마리와 사령술사 1명입니다. 모험가들과 동행하는 주민들은 수적으로 압도당합니다. 전투에서 이길 유일한 기회는 섀도우그레인지 성벽 위에서 싸우며 군대의 접근을 막고 원거리 이점을 활용하는 것입니다.

다만 군대가 이동할 때 치고 빠지는 전술을 쓸 수 있습니다. 잘 실행하면 섀도우그레인지의 본격적인 전투 전에 수를 줄일 수 있습니다. 함께 이동하는 언데드의 엄청난 규모를 반드시 강조하여, 정면 공격이 극도로 어리석고 치명적임을 캐릭터들이 알게 하십시오.

즉시 북쪽으로 출발하면 하루 안에 진군하는 군대를 쉽게 찾습니다. 군대는 모험가들의 여행 속도의 절반으로 느리게 이동합니다. 말을 타면 여행 시간을 몇 시간 더 줄일 수 있습니다.

군대는 중심에 머무는 사령술사 리넬다 스미트가 올바른 방향으로 모는 느슨한 집단입니다. 좀비들이 커다란 나무 수레 5대를 끌며, 이 수레로 시체를 모아 마우어 저택에 보냅니다.

이 무리는 ‘군대’라기보다 같은 방향으로 떠도는 비정상적으로 큰 언데드 집단입니다. 대형도 복잡한 전술도 없습니다. 모험가를 발견한 언데드는 본능적으로 공격합니다. 모험가를 놓치거나 무리에서 너무 멀어지면 되돌아갑니다.

바깥쪽 좀비를 공격하면 가장 가까운 언데드 일부가 알아챕니다. 공격자를 발견하면 좀비들이 다가와 공격합니다. 이로 인해 점점 더 많은 언데드가 상황을 알아채고 싸움에 합류하는 연쇄 반응이 일어납니다.

군대는 여러 차례 나뉘어 옵니다. 첫 물결은 중심에서 가장 먼 좀비들이며, 이후 점점 중심에 가까운 더 밀집된 언데드가 합류하다가 다섯 번째 물결에서 리넬다가 있는 중심에 도달합니다. 군중 속 사령술사를 찾기는 거의 불가능합니다. 한 물결이 전투에 합류하면 다음 물결은 1d6+2라운드 뒤 합류합니다.

첫 번째 물결 First Wave

좀비 3마리(MM 316)가 가장 가까운 캐릭터들을 향해 달려듭니다. 먼저 붙잡기를 시도하며, 대상이 붙잡힘 Grappled 상태가 되면 후려치기를 사용합니다.

두 번째 물결 Second Wave

좀비 4마리가 같은 전술로 등장하며, 뒤에서 숏보우를 쏘는 스켈레톤 1마리(MM 272)가 동행합니다.

세 번째 물결 Third Wave

무리 더 깊은 곳에서 좀비 8마리와 스켈레톤 2마리가 합류합니다. 전술은 앞과 같습니다.

네 번째 물결 Fourth Wave

좀비 13마리, 스켈레톤 1마리, 스카브 거인 1마리(부록 B)가 등장합니다. 전술은 같으며 거인은 모닝스타를 휘두르며 싸움에 뛰어듭니다. 무리 중심에 가까운 위치입니다.

다섯 번째 물결 Fifth Wave

좀비 20마리, 스켈레톤 5마리, 스카브 거인 2마리, 리넬다 스미트(부록 B)가 등장합니다. 군대의 중심입니다.

전술은 앞과 같습니다. 리넬다는 근접전을 피하려 합니다. 첫 턴에는 영체 무기와 신성한 불길을 시전하고, 다음 턴에는 가장 위협적인 모험가를 인간형 포박으로 무력화하려 합니다. 근접전에서 몰리면 상처 가해를 시전합니다.

후속 상황 Developments

파괴된 언데드를 군대의 전체 수에서 빼십시오. 다음 공성전에서 수를 갱신할 수 있도록 어떤 언데드가 파괴되었는지 기록하십시오.

캐릭터들이 어느 시점에든 달아나면 언데드들은 몇 라운드 추격한 뒤 원래 위치로 돌아갑니다.

리넬다가 쓰러져도 군대는 마지막 명령에 따라 섀도우그레인지로 진군합니다. 하지만 좀비 50마리가 잘못된 방향으로 떠돌아 군대 전체 수에서 빠집니다.

리넬다 스미트는 제정신이 아닙니다. 아주 어릴 때 부모를 잃은 이 십 대 소녀는 오직 사령술 재능으로 야생에서 살아남았습니다. 희생자에게 공감하지 않으며, 인간은 음식·옷·주거를 빼앗고 시체를 언데드로 쓸 자원이라고만 여깁니다. 이해하고 존중하는 것은 힘뿐입니다. 목숨이 걸리면 지크프리트와의 동맹, 그의 실험에 쓸 시체를 얻으려고 사람들을 도살하는 일을 설명합니다. 「군대의 목적」을 참조하십시오. 리넬다는 지크프리트의 재능을 존중하며, 제자로서 가능한 한 모든 것을 배운 뒤 결국 그를 죽이고 집을 차지할 생각입니다.

리넬다는 옷과 음식 같은 기본 생필품, 구울소환사의 종(부록 A), 90 EP와 70 GP가 든 큰 주머니를 지닙니다. 몸에는 지크프리트가 쓴 쪽지가 있습니다. 상점 지하에서 서류부터 연금술 용품까지 찾을 수 있는 모든 것을 챙기라고 소녀에게 당부합니다.

원문 29쪽 삽화 또는 지도
원문 29쪽 · John Stanko · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

섀도우그레인지 방어 Defending Shadowgrange

캐릭터들이 마을을 방어하기로 하면 군대가 오기 전까지 방어를 준비할 수 있습니다. 무엇을 할지 캐릭터들이 논의를 이끌게 하십시오. 평의원들은 특히 전투에 관한 유능한 모험가들의 의견을 존중하며 일행의 계획에 따릅니다.

모험가들은 창의적이고 예측할 수 없으므로 합리적인 계획을 격려하십시오. 어떤 계획이든 잘 세웠다면 보상하십시오. 캐릭터들의 생각에 더하여 평의원들도 의견을 냅니다. 다음 준비 의뢰는 다가올 전투에서 이점을 줍니다. 「공성전 진행」을 참조하십시오.

성벽에 결계 걸기. 플로라 사제는 도움만 있으면 섀도우그레인지 성벽을 지키던 신성한 결계를 다시 활성화할 수 있다고 생각합니다. 지능(종교)에 숙련된 캐릭터는 성벽에 신성한 힘을 불어넣는 의식을 도울 수 있습니다. 적어도 한 캐릭터가 돕는다면 플로라와 그 캐릭터는 8시간 동안 의식을 수행해 결계를 복구합니다. 돕는 캐릭터가 한 명 더 늘 때마다 필요한 시간이 4시간 줄어듭니다.

성공 시. 성벽에서 희미한 신성 마법이 빛납니다. 좀비와 스켈레톤 같은 하급 언데드는 가까이 다가오지 못하며, 「성문 습격」의 스카브 거인들이 문을 파괴하는 데 더 오래 걸립니다.

전령 찾기. 레비 대장은 징집한 주민들 중 적합한 전령을 찾아 캐릭터들과 평의원들 사이에 정보를 전하자고 제안합니다. 전투 중 방어를 더 잘 조율할 수 있습니다. 누구든 주민에게 전령을 맡아 달라고 요청할 수 있습니다. 설득하려면 DC 10 매력(외교) 판정이 필요합니다.

성공 시. 전령들이 전투 진행 상황을 알려 줍니다. 「돌파 지점 방어」에서 캐릭터들이 더 일찍 도착하여 방어자들을 더 많이 구하고, 영향력 주사위 하나를 추가로 받습니다.

사기 북돋우기. 에크하르트 셰크는 징집한 주민들이 다가오는 군대를 두려워함을 압니다. 이들은 전사가 아니라 농부·양치기·장인입니다. 제대로 싸우려면 자신감을 높여야 합니다. 누구든 징집 주민들의 희망을 북돋울 수 있습니다. 감동적인 연설, 모험가들의 강점 강조, 무기를 제대로 쓰는 법 시범, 절망적인 말 차단 등 여러 방법이나 캐릭터들이 생각해 낸 합리적인 아이디어를 사용할 수 있습니다. 적절한 DC 15 스킬 판정으로 지켜보는 징집병들에게 자신감을 줍니다.

성공 시. 캐릭터의 행동을 본 방어자들이 고무되어 공성전에서 더 효과적으로 싸우며, 「성문 습격」의 스카브 거인들에게 더 많은 피해를 줍니다.

추가 징집. 레비 대장은 여전히 언데드 군대가 방어자들보다 훨씬 많다고 지적합니다. 살아남을 가능성을 높이려면 무기를 잡을 수 있는 모든 사람에게 무기를 줘야 합니다. 아이와 노인도 포함하여 무기를 휘두를 수 있는 사람들을 더 적극적으로 징집하자고 제안합니다. 부모들은 아이를 싸움에 보내기 꺼리므로 캐릭터들이 설득해야 합니다. 「사기 북돋우기」처럼 창의적인 방법으로 적절한 스킬 DC를 통과하여 아이와 노인을 징집할 수 있습니다.

성공 시. 어린이와 노인 평민을 최대 50명 더 징집합니다. 이 평민들은 「성문 습격」에서 스카브 거인들에게 추가 피해를 줍니다.

상황에 적합하다고 생각하는 다른 의뢰도 추가하십시오.

캐릭터들이 준비하는 동안 다른 주민들도 준비합니다. 섀도우그레인지 카타르들은 다가오는 공격에 맞서 신체 건강한 모든 시민에게 무장을 요구합니다. 징집된 평민들은 사냥용 활부터 쇠스랑까지 가진 무기를 들고 마을 광장에 모여 명령을 기다립니다.

나머지 주민들은 성벽 밖 집과 농장에서 귀중한 물건을 안전한 성벽 안으로 옮기느라 서두릅니다. 비전투원들은 임시 바리케이드로 보강한 마을 예배당에 빽빽하게 들어갑니다.

민간인의 위치가 확인되면 카타르와 징집병들은 밤낮으로 성문을 보강하고 시장 광장으로 가는 주도로에 임시 바리케이드를 만듭니다.

무료 물약. 성직자들이 모험가들을 찾습니다. 캐릭터들의 능력이 마을 방어에 결정적임을 잘 알기에 전투용 치유의 물약 4개를 줍니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 마을의 방어 준비를 도우면 900 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

원문 30쪽 삽화 또는 지도
원문 30쪽 · David Palumbo · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

피난? Evacuation?

이 어드벤처는 대부분의 일행이 남아 섀도우그레인지를 지킨다고 가정합니다. 하지만 다가오는 언데드 군대에서 달아날 수도 있습니다. 마을을 비우고 언데드를 안으로 유인한 다음 불을 놓을 수도 있습니다. 제대로 하면 마을과 군대 모두를 파괴합니다. 이 문제에 접근하는 ‘잘못된’ 방법은 없습니다.

캐릭터들이 도주하거나 주민을 피난시키려 한다면 섀도우그레인지에서 멀지 않은 정착지 몇 곳으로 갈 수 있습니다. 섀도우그레인지의 방어하기 좋은 돌 성벽은 없지만, 모두 해자와 나무 말뚝 울타리 같은 물리적 장벽, 적어도 어느 정도 방어 가능한 참호로 둘러싸여 있습니다. 가장 가까운 정착지는 하루 거리입니다.

가까이에 주목할 만한 정착지가 두 곳 있습니다. 첫째는 이틀 거리의 목축 공동체이자 마구간 마을 라마스입니다. 둘째는 질베른 수비대라는 지역 카타르 집단의 숙소이자 활동 거점인 질베른 탑 주변의 작은 공동체 질베른입니다. 사흘 거리인 이곳은 스텐시아에서 카타르가 가장 많이 모인 곳으로, 무장할 준비가 된 숙련된 전사 100여 명이 있습니다.

모험가들이 이미 알듯 스텐시아 여행은 위험합니다. 다른 정착지로 갈 때 1부의 무작위 조우 일부를 사용해도 됩니다. 하급 언데드·악마·야수·도적들이 여행자를 노리며 배회합니다.

좀비 군대는 시골 전역을 유린합니다. 유일한 목적은 살아 있는 사람을 죽이고 시체를 마우어 저택의 지크프리트에게 돌려보내는 것입니다. 캐릭터들이 섀도우그레인지에서 후퇴하면 군대는 계속 남쪽으로 이동하며 모든 공동체를 도살합니다. 스텐시아 외곽 계곡의 어느 정착지든 결국 공격받습니다. 모험가들이 질베른 수비대와 손잡고 다른 장소에서 싸울 수도 있습니다. 플레이어들의 생각에 맞춰 진행하면 결국 잘 풀립니다.

공성전 진행 Running the Siege

언데드 군대가 섀도우그레인지로 진군하고 방어자들이 전투를 준비합니다. 수백 명의 전투원 각각의 능력치와 굴림을 추적하기는 불가능합니다. 대신 다른 전투처럼 모험가와 그들의 행동에 초점을 두고, 주변의 더 큰 싸움은 주사위보다 이야기로 전달하는 공성전을 권합니다.

이 방식에서는 전투가 배경으로 진행되고 캐릭터와 적의 싸움에 집중합니다. 더 큰 충돌은 ‘무대 밖’에서 벌어지며, 캐릭터들을 돕거나 방해하는 범위에서만 관련됩니다.

모험가들은 섀도우그레인지의 정예 방어 부대로서 가장 힘들고 위험한 임무에 투입됩니다. 이 임무들의 결과가 섀도우그레인지 자체의 운명을 결정합니다.

모험가들이 직접 싸우는 상대 외에는 전투원들의 HP를 추적하지 마십시오. 캐릭터들이 적군의 가장 강한 부분에 맞서는 동안 방어자와 군대가 벌이는 살육을 묘사하십시오. 라운드나 전투가 끝날 때 짧은 한두 문장을 전하면 플레이어들이 주변에서 계속되는 전투를 인식하고 몰입하기 좋습니다.

원문 31쪽 삽화 또는 지도
원문 31쪽 · Ryan Pancoast · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

병력 줄이기 Thinning the Numbers

PC들이 「군대 공격」이나 다른 방식으로 진군하는 군대를 일부 파괴했다면 여기서 전체 수에서 빼십시오. 스카브 거인 3마리 중 일부를 파괴했다면 다음 조우를 바꾸어야 합니다.

공성전 전에 거인 하나를 파괴했다면 「돌파 지점 방어」에 거인이 등장하지 않아 훨씬 쉬워집니다.

공성전 전에 추가로 파괴한 스카브 거인들은 총 3마리까지 「성문 습격」에서 빼며, 성문을 지키는 데 큰 이점이 됩니다.

군대의 전술 Horde Tactics

언데드 군대는 암흑시야를 활용할 수 있는 한밤중에 공격합니다. 섀도우그레인지 방어자들은 최소한 별빛과 달빛, 성벽을 따라 늘어서 방어선 옆을 밝히는 횃불로 볼 수 있습니다. 공격은 군대를 섀도우그레인지로 몰아가는 사령술사 리넬다 스미트가 이끕니다.

군대의 공격은 아래 단계로 이루어집니다. 캐릭터들의 행동으로 단계를 저지할 수 있습니다. 아래는 캐릭터들이 방어를 돕지 않을 때의 진행입니다.

1단계. 언데드 군대가 섀도우그레인지로 전진합니다. 스카브 둘이 이끄는 대부분의 좀비가 성문을 부수려고 다가오고, 스켈레톤 궁수들은 보이는 방어자에게 사격합니다.

2단계. 스카브 하나가 이끄는 별동 언데드 부대가 성문의 주 전투에서 떨어진 성벽을 돌파합니다.

3단계. 언데드 무리가 스카브들이 만든 방어선의 틈으로 쏟아져 들어와 혼란을 일으킵니다.

4단계. 언데드 군대가 섀도우그레인지에 완전히 진입하여 방어자들을 예배당으로 몰아냅니다.

5단계. 리넬다 스미트가 남은 방어자를 끝장내려고 직접 예배당 공격을 이끕니다.

성문 습격 Assault on the Gate

군대가 계곡을 가로질러 섀도우그레인지로 다가옵니다. 밤이며, 모험가가 있을지 모르지만 그 외의 방어자에게는 암흑시야가 없습니다. 모험가들이 공격하거나 다른 방어자들이 다가오는 군대를 볼 방법을 제공하지 않았다면, 레비 대장은 확실히 조준할 때까지 쇠뇌병과 궁수들에게 사격을 보류하라고 명령합니다.

모험가들이 말을 타고 나가 다가오는 군대를 공격한다면 앞의 「군대 공격」에 나온 능력치를 사용하십시오.

군대가 성벽에 도달하면 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

한밤중에 수백 명의 비틀거리는 인간형이 도착합니다. 달빛 속에 윤곽과 썩은 얼굴이 얼핏 보입니다. 성벽에 가까워지자 횃불이 끔찍한 모습을 비춥니다. 좀비들은 이상한 다급함으로 섀도우그레인지에 다가와 해자에서 물을 튀기며 허우적거리고, 성벽에 닿으려고 서로를 기어오르고, 성문을 후려치고, 찢고, 뜯고, 으르렁거립니다.

다른 좀비 위로 솟은 봉합 흉물 둘이 육중하게 전진합니다. 근육 덩어리마다 강력한 팔 6개와 머리 3개가 붙어 있습니다. 이들은 쉽게 해자를 건너 섀도우그레인지 성문으로 가서 갑옷판을 두른 주먹으로 두드립니다. 타격마다 바리케이드가 흔들립니다. 레비 대장이 주목을 끌려고 횃불을 흔들며 외칩니다. “궁수들! 저 괴물들을 쓰러뜨려라! 지금!”

스카브 거인 2마리(부록 B)가 성문 공격을 이끕니다. 방해받지 않는 한 매 라운드 성문을 후려칩니다. 성문은 스카브의 타격을 총 10번, 둘이 모두 때리면 5라운드 버틴 뒤 뚫립니다. 레비 대장은 위험을 알고 쓰러뜨리라고 호통칩니다. 「성벽에 결계 걸기」를 완료했다면 성문은 총 12번 버팁니다.

성벽 위 방어자들은 거인들에게 쇠뇌 볼트와 화살을 퍼붓습니다. 특정 하나를 조준하라는 지시가 없다면 매 라운드 피해 22를 두 거인에게 나눠 줍니다. 「사기 북돋우기」와 「추가 징집」은 완료한 의뢰마다 라운드당 피해를 4 늘립니다.

설상가상으로 거인을 쓰러뜨리라는 명령과 함께 성벽 위에서 비명이 들립니다. 스켈레톤 궁수 20마리(MM 272)가 암흑시야로 40피트 밖에서 성벽의 궁수들을 집중 사격합니다. 끊임없는 사격이 거인을 쓰러뜨리는 일을 방해합니다.

모험가들이 스켈레톤을 5마리 제거할 때마다 방어 궁수들이 더 자유롭게 사격하여 거인들에게 주는 매 라운드 피해가 +2 늘어납니다.

후속 상황 Developments

스카브 거인들이 성문을 뚫기 전에 쓰러지면 문은 버팁니다. 일반 좀비들이 쓰러진 거인을 넘어 성문을 할퀴지만 스카브보다 훨씬 약합니다.

성문이 뚫려도 모든 것이 끝난 것은 아닙니다. 에크하르트와 카타르·징집병이 섞인 병사들이 부서진 문으로 밀려드는 언데드에 맞설 준비를 합니다. 목적은 문을 수리할 만큼 오래 언데드를 밀어내는 것입니다.

결과와 상관없이 성문을 지키거나 뚫린 직후 전령이 모험가들에게 달려옵니다. 피투성이 병사가 암울한 소식을 전합니다. 반대편 성벽 하나가 뚫렸고 언데드가 들어오며, 위치를 지키려던 자신의 분대가 큰 피해를 입고 있습니다. 레비 대장은 모험가들에게 돌파 지점의 증원을 요청합니다.

「전령 찾기」를 완료했다면 이 전령은 캐릭터들이 선발한 사람 중 하나이며, 성벽이 곧 뚫린다는 경고를 더 일찍 전합니다.

돌파 지점 방어 Defending the Breach

언데드가 성벽 하나를 뚫고 쏟아져 들어오기 시작했습니다. 모험가들이 개입하지 않으면 거의 확실히 함락됩니다. 성문이 뚫렸고 모험가들이 대신 그곳을 방어한다면 다음 조우를 그 상황에도 맞출 수 있습니다.

모험가들이 돌파 지점에 도착하면 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

앞쪽 지붕 너머에서 불의 따뜻한 빛이 보이고 싸우는 소리가 들립니다. 모퉁이를 돌자 성벽 옆 나무집 두 채가 불타며 앞의 광경을 비춥니다. 카타르들이 밝은 빛 속에서 촘촘한 대형으로 수십의 언데드 인간형과 싸웁니다. 폭 10피트의 성벽 틈으로 더 많은 적이 돌무더기를 타넘어 거리로 쏟아지고, 살아 있는 방어자에게 달려듭니다. 병사들이 서서히 밀리는데도 한 카타르가 외칩니다. “아바신의 힘으로, 버틴다!”

원문 33쪽 삽화 또는 지도
원문 33쪽 · Volkan Baga · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
원문 34쪽 삽화 또는 지도
원문 34쪽 · Raymond Swanland · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

모험가들이 신속히 출발했다면 침입하는 언데드와 마을 방어자 사이의 치열한 전투를 봅니다. 병사 12명이 계속 늘어나는 좀비와 싸웁니다. 카타르 11명은 경비병(MM 347) 능력치를 사용합니다. 성직자 1명은 신성한 위엄이 없고 2·3레벨 주문을 쓰지 못하며 HP가 10인 사제(MM 348)로 취급하십시오. 늑장을 부렸거나 「전령 찾기」를 완료하지 않았다면 도착할 때 카타르 5명이 죽어 있습니다.

카타르의 목적은 틈을 막을 만큼 오래 언데드를 밀어내는 것이지만 인원이 부족합니다. 모험가들의 전투 지원이 있어야 임무를 완수할 수 있습니다.

선택 규칙: 영향력 주사위 Optional: Influence Dice

이 전투에서 모험가들은 자신의 적을 제거하고 카타르들은 배경에서 언데드와 싸웁니다. 전투를 묘사하기 위해 선택적인 영향력 주사위 규칙을 고려할 수 있습니다. 많은 굴림 없이도 배경 전투원들이 일행의 싸움에 영향을 줍니다.

배경 방어자들의 영향력은 아군 주사위 d6 두 개로 나타내십시오. 카타르 5명이 이미 죽었다면 하나만 사용합니다. 배경 언데드의 영향력은 적군 주사위 세 개로 나타내십시오.

매 라운드 끝에 양측 주사위를 굴립니다. 결과가 6인 주사위마다 해당 측이 일행의 싸움에 영향을 주는 일을 합니다. 아군의 6은 도움이며 적군의 6은 방해입니다.

결과가 5인 주사위마다 해당 측이 일행의 싸움에 영향을 주는 일을 하지만, 자신에게도 부정적인 대가가 생깁니다.

가능한 효과는 다음과 같습니다.

도움방해
카타르가 캐릭터 하나와 싸우는 적에게 쇠뇌 볼트를 쏘아 피해 4를 줍니다.좀비가 방심한 캐릭터의 등을 주먹으로 후려쳐 피해 4를 줍니다.
유령 같은 돌풍과 함께 성자 트라프트의 영혼이 전장에 나타납니다. PC의 적에게 그레이트소드를 휘둘러 2d6+5 피해를 주고 넘어짐 Prone 상태로 만든 뒤, 바람에 실려 다른 곳으로 사라집니다.좀비 또는 스켈레톤 하나가 전투에 합류합니다.
성직자가 부상당한 캐릭터에게 달려와 상처 치료로 HP 7을 회복시킨 뒤 배경 전투의 카타르들에게 돌아갑니다.좀비들이 카타르 하나를 덮쳐 살을 먹기 시작하고 동료들이 필사적으로 구하려 합니다.
카타르 하나가 가장 다쳐 보이는 캐릭터를 도우려고 일행의 전투에 합류합니다.좀비의 상반신이 무작위 PC의 다리에 매달려 포박 Restrained 상태로 만듭니다. 벗어나려면 DC 10 근력 판정이 필요합니다.

언데드의 물결 Waves of Undead

전선을 유지하고 언데드를 밀어내려면, 카타르들이 배경에서 적과 싸우는 동안 캐릭터들은 점점 위험해지는 여러 공격 물결을 무찔러야 합니다. 각 물결의 전투를 마친 뒤 1~2라운드 후 다음 물결을 도착시키십시오. 다음 싸움을 준비할 짧은 시간이 생깁니다. 전투가 너무 쉽다면 다음 물결을 더 빨리 보내도 됩니다.

첫 번째 물결 First Wave

좀비 3마리(MM 316)가 가장 가까운 캐릭터를 공격하러 달려들고, 스켈레톤 3마리(MM 272)는 뒤에서 숏보우를 쏩니다.

영향력 주사위를 사용한다면 첫 물결을 무찌른 뒤 적군 주사위 하나를 빼십시오.

두 번째 물결 Second Wave

수많은 언데드가 쓰러지지만 더 많은 적이 틈으로 쏟아집니다. 위에서 고통스러운 비현실적인 비명들의 합창이 들립니다. 너덜너덜한 누더기와 늘어진 철사슬을 두른 유령 같은 인간형이 싸움 속으로 급강하합니다. 온몸에 크게 벌어진 입들이 강렬한 푸른빛을 내며 비명을 지릅니다.

비명 가이스트 하나가 불에 이끌리는 나방처럼 살육에 유인되었습니다. 스펙터(MM 279) 능력치를 사용하며 이해할 수 없는 증오로 모험가들을 공격합니다.

좀비 2마리와 스켈레톤 2마리도 앞과 같은 전술로 합류합니다.

영향력 주사위를 사용한다면 두 번째 물결을 무찌른 뒤 적군 주사위 하나를 빼십시오.

세 번째 물결 Third Wave

성벽에서 낮게 울리는 포효가 들립니다. 거대한 봉합 흉물이 틈을 비집고 나오자 놀람과 절망의 외침이 이어집니다. 가장 가까운 카타르에게 모닝스타를 내리쳐, 섬뜩한 으스러짐과 피보라 속에 불쌍한 인간을 땅속 깊이 박아 넣습니다. 스카브가 전진하는 뒤로 좀비들이 더 밀려듭니다.

좀비 2마리, 스켈레톤 1마리, 스카브 거인 1마리(부록 B)가 등장합니다. 전술은 앞과 같습니다.

후속 상황 Developments

모험가들이 세 물결 모두를 무찌르면 카타르들이 남은 언데드를 파괴하고 나무와 돌무더기의 임시 바리케이드로 틈을 막을 시간을 확보합니다. 튼튼하지는 않지만 이곳으로 들어오는 언데드를 막기에는 충분합니다.

모험가들이 후퇴하면 이곳은 곧 언데드에게 함락됩니다. 많은 좀비가 틈으로 들어오지만, 군대는 입구를 완전히 활용해 더 많은 병력을 보내도록 조직되어 있지 않으므로 끝난 것은 아닙니다. 살아남은 카타르들이 성문으로 돌아가 레비 대장에게 상황을 알립니다. 그는 정예 병사들을 이끌어 반격하고 지역을 되찾으려 합니다.

결과 Results

다음 조우인 「사령술사와의 대결」 장소는 앞선 행동에 달렸습니다.

성문과 성벽 틈 모두를 지켰다면 좌절한 리넬다가 남은 병력과 함께 성벽을 넘어 마지막으로 방어자들을 무찌르려 합니다.

성문이나 성벽 틈 중 하나를 잃었다면 리넬다는 남은 병력과 함께 그곳으로 들어옵니다.

둘 다 잃었다면 언데드가 외곽 방어선을 휩씁니다. 방어자들은 패주하고 전령이 모험가들에게 예배당에서 재집결하라고 알립니다. 모험가들은 짧은 휴식을 취할 시간이 있습니다. 지나치게 자신만만한 리넬다는 예배당에 최후의 공격을 이끌며 용기 있는 자는 나와 맞서라고 외칩니다.

사령술사와의 대결 Necromancer Confrontation

레비 대장의 전령이 즉시 지원을 요청합니다. 사령술사가 도착하여 그의 병사들을 베어 넘기고 있습니다. 공격을 멈추려면 모험가들이 필요합니다.

캐릭터들이 도착하면 수십 명의 방어자와 좀비가 싸우고 있습니다. 군중 속 리넬다 스미트가 레비 대장과 대치합니다. 카타르 지휘관은 건달(MM 350, 질서 선) 능력치를 사용합니다. 간신히 버티고 있으며 HP는 10, 탈진 Exhaustion 1단계입니다. 리넬다는 유령 같은 대거 형태의 영체 무기로 그를 찌르며 희롱합니다.

영향력 주사위를 사용하려면 여기서 싸우는 방어자들은 아군 주사위 두 개, 언데드는 적군 주사위 두 개로 나타내십시오.

리넬다 스미트(부록 B)는 개인 호위인 좀비 3마리(MM 316)와 함께 다닙니다. 공격받으면 가능할 때 반응 행동으로 좀비를 타격 앞으로 밀어 넣습니다. 적절히 인간형 포박과 신성한 불길을 시전하고 영체 무기를 휘두르며 원거리에서 싸우기를 선호합니다.

리넬다는 성미가 고약하고, 지금껏 잘 살아남았으니 자신이 불멸이라는 망상에 빠져 있습니다. 자극하여 무모하게 싸우도록 유도할 수 있습니다. 근접전에서 몰리면 상처 가해를 시전합니다.

후속 상황 Developments

리넬다 스미트는 제정신이 아닙니다. 아주 어린 나이에 부모를 잃고 사령술 재능만으로 야생에서 살아남았습니다. 희생자에게 공감하지 않으며 인간은 음식·옷·주거와 언데드용 시체를 빼앗을 자원이라고만 여깁니다. 후회라는 감정 자체가 낯설므로 뉘우치지 않습니다.

리넬다가 이해하고 존중하는 것은 힘뿐입니다. 목숨이 걸리면 지크프리트와의 동맹, 실험용 시체를 얻으려고 사람들을 도살한 일을 설명합니다. 「군대의 목적」을 참조하십시오. 지크프리트의 재능을 존중하며 제자로서 모든 것을 배운 뒤 결국 그를 죽이고 집을 차지할 생각입니다.

리넬다는 옷과 음식 같은 기본 생필품, 구울소환사의 종(부록 A), 5 EP와 92 GP가 든 큰 주머니를 지닙니다. 지크프리트가 쓴 쪽지도 있습니다. 상점 지하에서 서류부터 연금술 용품까지 찾을 수 있는 모든 것을 챙기라고 소녀에게 당부합니다.

원문 36쪽 삽화 또는 지도
원문 36쪽 · Karl Kopinski · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

승리! Victory!

리넬다가 쓰러지자 언데드들이 어리둥절한 듯 잠시 주춤합니다. 모험가들의 승리를 본 가까운 방어자들이 크게 환호합니다. 사람들은 새 결의로 맹렬히 싸우며 군대를 밀어내고 마침내 격파합니다. 성벽 안을 배회하는 언데드를 모두 정리하는 데 2시간이 더 걸립니다.

방어자들의 성과는 모험가들의 업적에 달렸습니다. 성문과 성벽 틈 모두를 지켰다면 사상자와 재산 피해가 놀랄 만큼 적습니다. 실패한 목표가 많을수록 사망자와 섀도우그레인지의 피해도 커집니다.

다음 날 주민들은 전후 수습을 합니다. 성직자들은 부상자를 돌보고, 카타르들은 바리케이드를 해체하고, 장인들은 수리를 시작하고, 다른 사람들은 나중에 묻을 시신을 모읍니다.

카타르 한 무리가 말을 타고 나가 주변 계곡에 남은 언데드를 정화합니다. 흩어진 좀비 몇 마리는 쉽게 처리합니다. 돌아오면서 일부 좀비가 커다란 나무 수레를 지켰다고 전합니다. 빈 수레도 있고 시체를 실은 수레도 있었습니다.

급한 문제가 해결되면 플로라 사제가 큰 승전 축하 행사에 캐릭터들을 초대합니다. 예배당 앞의 감동적인 연설로 시작하며 캐릭터들을 이름 하나하나 불러 공개적으로 감사합니다. 시간을 들여 이 장면을 역할극으로 진행하고 각 캐릭터가 전투에서 보인 용기나 행운의 중요한 행동 몇 가지를 언급하십시오. 일행이 없었다면 수백 명이 죽고 섀도우그레인지를 잃었을 것입니다.

연설 끝에 플로라는 감사의 표시로 모험가들에게 줄 동전이 가득한 큰 상자를 가져오라고 손짓합니다. 모든 목표를 달성했다면 2,100 CP, 1,050 SP, 260 GP가 들어 있습니다. 실패한 목표 수에 따라 금액을 줄이십시오. 마을이 전투 피해를 수리하는 데 돈이 더 필요하기 때문입니다.

상자를 주고 군중의 환호가 끝나면 에크하르트가 다가와 따로 이야기하자고 합니다. 조용한 곳으로 이동하면 여관 주인은 카타르 무기고에서 가장 좋은 물품 두 개를 엄숙히 선물합니다. 레비 대장이 전사했다면 그의 개인 물품입니다. 에크하르트는 고인의 무기가 계속 악을 죽인다면 그 카타르에게 영예가 될 것이라고 설명합니다. 선물은 +1 무기와 +1 갑옷/방패입니다. 일행에 맞춰 정하십시오. 예를 들어 민첩 중심 로그가 레이피어를 선호하고 무기가 필요하다면 ‘친절’이라는 +1 레이피어일 수 있습니다. 손 보호대에는 은 세공으로 천 개의 깃털을 새겼으며 악마가 있으면 옅은 푸른빛을 냅니다.

패배! Defeat!

리넬다를 무찌르지 못했지만 성문이나 성벽 틈 하나를 지켰다면, 사령술사는 방어자들을 예배당으로 몰아내고 군대는 섀도우그레인지의 나머지를 점령합니다. 리넬다가 최후의 공격을 위해 병력을 모으는 동안 모험가들은 짧은 휴식을 취할 시간이 있습니다. 언데드를 멈추고 마을을 구할 마지막 기회입니다.

예배당에서도 리넬다를 막지 못하면 방어자들은 붕괴합니다. 플로라 사제와 살아남은 평의원들은 남은 주민을 모아 마지막으로 힘을 모아 싸우며 섀도우그레인지를 탈출합니다. 큰 손실을 입지만 결국 생존자들은 살아 나옵니다. 언데드 군대는 너무 무질서하여 추격하지 못합니다.

플로라는 캐릭터들을 만나 도움에 감사하지만 목소리의 쓰라림과 절망을 숨기지 못합니다. 행사는 없으며 만남은 서둘러 끝납니다. 섀도우그레인지는 잃었고 사람들은 피난민이 되어 남쪽 이웃 공동체로 달아납니다. 군대의 소식이 질베른에 전해져 그곳 카타르들이 충분한 병력을 모아 막을지도 모릅니다. 「피난?」을 참조하십시오. 또는 뱀파이어 가문들이 인간 가축을 지키려고 개입하여 언데드를 파괴할지도 모릅니다.

후속 상황 Developments

전투에서 조금 회복한 뒤 플로라 사제가 모험가들을 만납니다. 자신의 사람들이 이런 언데드 군대는 처음 겪었다고 설명합니다. 봉합된 공포인 스카브가 사령 연금술사들의 사악한 작품임을 압니다. 그런 이들이 군대를 만들었다면 이번 군대는 앞으로 올 공격의 전조일 수 있습니다. 스텐시아 전체를 위해 언데드의 근원을 찾아 완전히 멈춰 달라고 간청합니다. 모르도브 피난민들은 군대가 북쪽에서 왔다고 했습니다. 그 북쪽의 가장 눈에 띄는 장소는 마우어 저택입니다. 오래 버려진 저택으로, 수백 년 동안 고대 왕족부터 미친 마법사까지 여러 거주자를 품었습니다.

모험가들이 연금술 상점의 발견이나 리넬다의 쪽지를 바탕으로 지크프리트를 언급하면 플로라도 그가 근원일 수 있다고 동의합니다. 마지막으로 마우어 저택 방향으로 가는 모습이 목격되었으며 사령 연금술에 손댔다는 증거가 있다면 가장 먼저 맞서야 할 사람 같습니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 언데드 군대에서 주민들을 구하는 데 도움을 주면 2,000 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

언데드 군대를 무찌르면 추가 4,800 XP를 캐릭터들에게 균등하게 지급하십시오.

3부 마무리 Conclusion of Part 3

모험가들이 북쪽 마우어 저택으로 가기로 하면 3부가 시작됩니다. 그곳에서는 지크프리트가 훨씬 더 무시무시한 위협을 만들려고 쉬지 않고 일합니다.

이정표: 4레벨! Milestone: Level 4!

이정표 경험치를 사용한다면 군대를 처리한 뒤 캐릭터들은 4레벨이 됩니다.

4장 파르보그로 Part 4: Into the Farbog

원문 38쪽 삽화 또는 지도
원문 38쪽 · James Paick · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

이 부에서 캐릭터들은 스텐시아 외곽 계곡 북쪽 끝의 마우어 저택으로 갑니다. 계곡 남부와 북쪽 끝을 가르는 큰 늪을 지나야 합니다.

어떤 NPC를 만나고 어떤 의뢰와 단서를 얻었는지에 따라 다음 정보 일부 또는 전부를 알 수 있습니다.

플로라 사제는 마우어 저택으로 가 언데드의 근원을 밝혀 달라고 합니다.

리넬다 스미트는 지크프리트가 언데드 군대를 만들며 마우어 저택에서 일한다고 확인해 줄 수 있습니다.

실비아 빈치는 늪에서 찾은 선혈 연꽃을 가져다 달라고 합니다.

지크프리트는 스트리오닉 공명기의 빠진 조각을 지녔으며, 일부 캐릭터는 아바신 교회를 위해 되찾아 달라는 임무를 받았을 수 있습니다.

파르보그의 미신 Farbog Superstitions

마우어 저택을 살펴 달라는 요청을 받아들이면 플로라는 용기와 정의를 향한 헌신에 감사합니다. 저택으로 가려면 지나야 하는 파르보그, 즉 이니스트라드에서 늪을 멋스럽게 부르는 말인 그곳을 조심하라고 경고합니다. 특히 지옥 사냥개를 경고합니다. “강하고 유능한 모험가인 것은 압니다. 하지만 제 말을 믿으십시오. 지옥 사냥개를 만나면… 달아나십시오.” 이 경고는 「배스커빌의 사냥개들」 조우를 준비하므로 반드시 전달하는 것이 중요합니다.

플로라의 임무를 받으면 파르보그로 떠난다는 소문이 마을에 퍼집니다. 플로라가 성직자들에게 말하고, 그들이 친구와 친척에게 전합니다. 친절하지만 미신을 믿는 주민들이 일행에게 다가와 안전하게 다니는 조언을 합니다. 타당하고 통찰력 있는 말부터 무지한 말까지 섞여 있습니다. 예시는 다음과 같습니다.

지옥 사냥개의 눈을 똑바로 보지 마시오. 영혼을 먹어 버릴 겁니다.

쑥과 다른 쓴 약초를 먹으시오. 밤을 떠도는 것들에게 덜 맛있어질 겁니다. 이 조언을 하는 주민은 캐릭터에게 그 약초를 조금 줍니다.

낮에 여행하고 밤에는 길가 성소에서 쉬시오.

자정에 울부짖음이 들리면 가까운 사람이 죽을 겁니다.

파르보그의 고대 그라프를 지날 때는 조용히 하시오. 죽은 자를 깨울 수 있습니다. 그라프는 이니스트라드에서 납골묘를 멋스럽게 부르는 말입니다.

창백한 유령은 친절한 종류입니다. 그렇지 않을 때만 빼고요.

밤에 여행하고 낮에는 길가 성소에서 쉬시오.

검은 고양이가 앞에서 길을 건너면 불운의 징조입니다.

파르보그 자체를 물으면 여러 주민에게 가능하면 피해야 할 위험한 늪임을 알 수 있습니다. 유명한 소문에 따르면 이곳은 한때 아름다운 숲이었고 이니스트라드에서 가장 영향력 있는 정착지 중 하나가 있었지만, 악이 숲을 오염시켜 지금의 파르보그로 만들었습니다.

늪은 지옥 사냥개의 서식지로 유명하며, 보고도 살아서 이야기할 만큼 운 좋은 사람은 드물다고 합니다. 다른 주민들은 고대 그라프가 진흙에 무너지면서 잠들지 못한 죽은 자들이 가이스트, 즉 영혼이나 구울로 일어난다고 말합니다.

늪으로 여행하기 Traveling to the Swamp

외곽 계곡을 북쪽으로 하루 여행하면 파르보그에 닿습니다. 섀도우그레인지와 늪 사이에 버려진 공동체 몇 곳이 있습니다. 언데드 군대가 섀도우그레인지로 가며 지나쳐 주민 대부분을 죽이고 시체를 마우어 저택으로 보냈습니다. 모두 특별할 것 없는 곳으로, 외곽 농장과 모여 있는 오두막, 작은 기도 예배당으로 이루어집니다. 원한다면 하나를 경로에 놓아 폐허 탐색 기회를 주십시오. 언데드의 살육에서 살아남은 몇 사람이 아직 살 수도 있고, 살아 있는 자를 굶주리며 기다리는 언데드가 남았을 수도 있습니다.

좀비 군대는 마우어 저택을 떠나 파르보그와 작은 마을들을 지나 섀도우그레인지까지 남하했습니다. 발자국을 쉽게 발견하여 저택까지 거슬러 갈 수 있습니다. 무거운 수레바퀴 흔적도 따라갈 수 있습니다. 군대가 끌고 다니며 시체를 채운 수레는 가득 차면 마우어 저택으로 돌아가 지크프리트의 실험에 쓰였습니다.

파르보그 The Farbog

모험가들이 파르보그에 들어서면 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

늪에 들어서자 계곡의 풀밭 평야가 축축하고 먹물 같은 검은 진창으로 바뀝니다. 메마른 소나무들이 이상한 각도로 진흙에 가라앉아 죽은 줄기들이 얽혀 있습니다. 음울한 회색 안개가 주변을 감쌉니다.

파르보그는 질척하고 축축하며 썩는 식물 냄새가 납니다. 안개는 가까운 시야를 방해하지 않지만 300피트 밖은 회색 장막 뒤로 사라집니다.

땅은 진흙과 얕은 늪이 섞여 있습니다. 이동할 때 어려운 지형으로 취급합니다. 자세한 사항은 규칙서를 참조하십시오. 좀비 군대는 대부분 늪을 통과하는 주도로를 따랐으므로, 도로나 군대의 흔적을 따라가면 진창에 찍힌 수백의 비틀거리는 발자국과 무거운 수레바퀴를 쉽게 추적합니다.

남북으로 이어지는 주도로를 따르는 것이 늪을 지나 마우어 저택으로 가는 가장 쉬운 길입니다.

늪 조우 Swamp Encounters

늪 통과에는 하루가 걸립니다. 파르보그 여행 중 다음 사건 가운데 세 가지를 겪습니다. 원하는 만큼 더 진행해도 됩니다!

세 사건을 골라 낮인지 밤인지 기록하십시오. 또는 d6을 굴려 늪 조우 표로 정하고, 6이나 중복 결과는 다시 굴리십시오.

전투 조우의 난이도와 XP 보상은 4레벨 캐릭터 4명을 가정합니다. 다르거나 더 쉽거나 어렵게 하려면 코볼드 파이트 클럽 같은 조우 제작 도구로 원하는 난이도에 맞출 수 있습니다.

d8사건
1배스커빌의 사냥개들
2희망과 파멸의 속삭임
3치명적인 연꽃
4어린 소녀의 부탁
5시체 수레

배스커빌의 사냥개들 The Hounds of Baskerville

이 조우는 늪의 지옥 사냥개를 미리 경고했을 때 가장 효과적입니다. 「파르보그의 미신」을 참조하십시오.

늪을 여행하다 오래전에 잊힌 배스커빌 마을의 가라앉은 유적을 지납니다. 무너지고 가라앉은 건물은 웃자란 식물과 진창 속에서 거의 알아볼 수 없습니다. 주민들의 해골 유해가 주변에 흩어져 있습니다. DC 12 지혜(의학) 판정으로 신체적 폭력 때문에 죽은 이가 없음을 압니다. DC 15 지혜(통찰) 판정으로 모두 극도의 공포 속에서 죽은 듯함을 알 수 있습니다.

주변에는 우울가스 버섯이 가득합니다. 캐릭터들이 지나가면 환각성 포자를 내뿜습니다. 포자가 공기를 채우고 안개에 보이지 않게 섞입니다.

버섯은 주변 소나무 밑동에서 자라 나무껍질과 완벽히 섞여 보입니다. 포자를 뿜을 때 낮은 울림이 주변에 퍼져 출처를 거의 찾을 수 없습니다. DC 25 감지 판정으로 버섯 하나를 발견하고, DC 20 자연 판정으로 발견한 우울가스 버섯을 식별할 수 있습니다.

포자에 노출된 매 라운드 DC 15 건강 판정을 해야 합니다. 실패하면 환각성 포자에 의해 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 숨 쉬지 않거나 독에 면역이면 영향받지 않습니다. 늪의 이 구역을 지나는 동안 몇 분 이상 노출될 가능성이 높으므로, 면역이 없는 사람은 결국 중독된다고 가정할 수 있습니다.

중독된 캐릭터는 점차 환각을 봅니다. 해당 캐릭터들에게 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

안개가 숨 막히도록 짙어지며 여러분을 완전히 둘러쌉니다. 이곳 소나무는 더 높아 보이고, 뒤틀린 발톱 같은 가지로 낚아채려는 듯 기울어집니다. 걸음을 옮길수록 진창이 발을 더 깊이 빨아들여 움직이기 힘듭니다. 세상이 여러분을 옥죄고 있습니다.

그때 주변 사방에서 낮게 울리는 으르렁거림이 들립니다. 소리는 점점 커지고, 순수한 악의로 가득합니다.

원문 40쪽 삽화 또는 지도
원문 40쪽 · Kajito · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

으르렁거림은 환각이 왜곡한 소리입니다. 실제로는 우울가스 버섯의 울림이지만 포자 환각을 겪는 이에게는 괴물 사냥개의 소리처럼 들립니다. 이것이 지옥 사냥개 소문의 근원입니다. 중독된 캐릭터들에게 잠깐 반응할 시간을 주고 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

시야 구석에서 불타는 붉은 구체 두 개가 안개의 장막을 뚫습니다. 가까워지며 나머지 형체가 나타납니다. 사람만큼 큰 괴물 사냥개가 굵고 근육질인 다리로 다가옵니다. 으르렁거리며 면도날 같은 이가 가득한 입에서 불티를 내쉬고, 목구멍의 뜨거운 빛을 드러냅니다.

뒤에서 또 으르렁거립니다. 돌아보니 반대편에서 두 번째 악마 같은 사냥개가 다가옵니다. 갑자기 두 야수가 억누를 수 없는 증오로 눈을 빛내며 전속력으로 달려듭니다.

이 지옥 사냥개 2마리(MM 182)는 실제로 버섯 포자가 만든 환각입니다. 환각을 겪는 캐릭터만 보고 듣고 영향받습니다. 사냥개들은 돌면서 가장 약해 보이는 캐릭터를 공격하고 무리 전술로 빠르게 제거한 뒤 다음 대상을 노립니다. 둘 이상의 캐릭터를 맞힐 수 있으면 화염 숨결을 씁니다. 피해는 물리적인 상처로 보이지만 실제로는 자신도 모르게 정신 피해를 받습니다.

중독된 캐릭터가 환영을 알아채는 방법은 몇 가지입니다. 지옥 사냥개에게 처음 피해를 받으면 DC 15 지혜 내성 굴림을 합니다. 성공하면 모습이 흐릿하거나 발자국이 없거나 공격에 무게가 없는 등 ‘이상한’ 점을 알아챕니다. 이후 행동으로 사냥개에 집중하며 DC 10 지혜 내성 굴림을 할 수 있습니다. 성공하면 환각을 떨쳐 내고 그 캐릭터에게 사냥개들이 사라집니다.

환각을 겪지 않는 캐릭터가 지옥 사냥개는 없다고 설득해 중독된 동료를 도울 수도 있습니다. ‘사냥개’가 선 자리에 서거나 환각이라고 설명하거나 다른 아이디어를 사용할 수 있습니다. 행동이 필요하며 동료는 즉시 DC 10 지혜 내성 굴림을 할 수 있습니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 지옥 사냥개를 무찌르거나 환각을 떨쳐 내면 1,400 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

희망과 파멸의 속삭임 Whispers of Hope and Doom

늪을 여행하는 동안 사방에서 날카로운 비명이 들립니다. 주변 땅에서 검붉은 안개가 솟아 기존 안개와 섞이고 핏덩이처럼 짙어집니다. 붉은 안개가 주변을 덮어 눈앞의 손도 거의 보이지 않습니다. 온몸에 이 피 같은 물질의 얇은 막이 금세 덮이고 공기에서 불과 유황 냄새가 납니다.

모험가들이 지나는 구역에는 진창에 썩는 식물을 먹고 번성하는 지옥비명 균류 군락이 있습니다. 지나가면 포자를 뿜어 반경 200피트를 불과 유황 냄새의 짙은 핏빛 ‘안개’로 덮습니다. 불투명한 안개는 시야를 심하게 가립니다. PHB 183쪽 「시야와 빛」을 참조하십시오. 포자는 모험가들을 포함한 노출 표면에 붙지만 그 외에는 무해합니다. DC 20 지능(자연) 판정에 성공하면 균류를 식별합니다. 포자 구름은 1시간 뒤 흩어집니다.

불행히도 포자 구름은 여기 위험 중 가장 사소합니다. 구름 속을 헤매는 동안 윌오위스프(301쪽)가 다가옵니다.

따뜻한 빛의 구체가 붉은 안개를 뚫습니다. 신나게 위아래로 흔들리며 희미하게 속삭입니다. “따라오세요, 여행자들. 여기 있으면 몹시 위험해요. 서둘러요!”

엄밀히 말하면 위스프는 거짓말하지 않습니다. 모험가들은 몹시 위험하지만, 위험은 위스프 자신입니다. 믿지 않는 모험가는 위스프의 매력(기만) 판정(+0)에 맞서 지혜(통찰) 판정으로 의도를 가늠할 수 있습니다.

위스프의 진짜 목적은 모험가들을 산만하게 하고 포자 구름 속에서 빙빙 돌게 하는 것입니다. 이곳은 주인 그렐(MM 172쪽)의 사냥터입니다. 공격받으면 투명해져 물러난 뒤 모험가들에게 조롱을 내뱉으며 주인의 식사를 지켜봅니다. 그렐이 죽으면 분노하여 욕설과 사악한 말을 뱉으며 죽을 때까지 싸웁니다. 위스프의 시야도 포자 구름에 심하게 가림을 유의하십시오.

그동안 그렐은 일행 뒤로 몰래 접근합니다. 맹시야 덕분에 포자 구름에 전혀 영향받지 않습니다. 모든 모험가가 사실상 앞을 못 보면 날면서 소리를 내지 않으므로 몰래 접근하는 데 자동 성공합니다. 아니면 구름을 꿰뚫어 볼 수 있는 모험가들의 상시 감지에 대항해 은신 판정(+6)을 굴리십시오. 일행에서 떨어진 사람을 공격하며, 기회가 없으면 맨 뒤 모험가를 공격합니다. 먹잇감을 붙잡힘 Grappled 및 마비 Paralyzed 상태로 만든 뒤 붙잡아 둥지로 떠가려 합니다.

후속 상황 Developments

그렐의 둥지는 근처 참나무의 튼튼하고 넓게 뻗은 가지 위에 석화된 목재로 만든 임시 나무집입니다. 방 하나에 작은 가지와 잔가지의 둥지가 있습니다. 밧줄이나 사다리는 없지만 DC 10 근력(운동) 판정으로 올라갈 수 있습니다. 마비된 모험가를 데리고 빠져나갔다면 이곳에서 무의식 Unconscious 상태로 만든 뒤 나중 식사로 남깁니다.

보물 Treasure

나무집에는 그렐이 이전 희생자에게서 챙긴 물건들이 흩어져 있습니다. 둥지를 뒤지면 30 CP, 15 SP, 5 GP, 소유의 가방(DMG 153쪽), 그리고 경보·색 분사·천둥파도·보이지 않는 하인·비전 자물쇠·밧줄 묘기가 적힌 위저드 주문책을 찾습니다.

안에 반짝이는 은빛 기체가 떠 있는 작은 골이 파인 유리병도 있습니다. 전언 병입니다. 부록 A를 참조하십시오. 마개를 열면 기체가 나오고 바로 주변 모두가 윌오위스프의 목소리를 듣습니다. “그놈이 날 죽였어… 아무것도 못 하고 내 몸을 먹는 걸 봤어… 아무것도! 저 저주받을 짐승! 증오해! 상처도 안 입고, 죽일 수도 없어, 내 주인….” 은빛 기체가 흩어집니다.

윌오위스프는 한때 그렐에게 살해된 여행자였습니다. 복수에 사로잡혀 그렐을 공격했지만 그 변이는 자신의 전기 공격에 완전히 면역이었습니다. 이 사실에 천천히 미쳐 갔고, 잔혹한 역설 속에 산산이 부서진 정신은 자신을 죽인 그렐을 사랑하게 되어 지나가는 여행자를 먹도록 돕습니다.

원문 42쪽 삽화 또는 지도
원문 42쪽 · Jason Engle · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 그렐과 윌오위스프를 무찌르면 1,250 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

치명적인 연꽃 Deadly Lotus

이 사건을 진행하기 전 DM은 일행의 행군 순서를 알아야 합니다. 특히 누가 앞에 있고 뒤의 사람들이 얼마나 가까이 따르는지 알아야 합니다. 일반적으로도 좋은 습관이지만 이 사건에는 반드시 필요합니다.

음울한 늪을 걸으며 둔해진 감각이 갑자기 깨어납니다. 앞의 진창에서 거의 빛나는 듯 날카롭고 선명한 붉은 무늬가 보입니다. 얕은 물에 떠 있는 아름다운 붉은 연꽃들입니다.

DC 15 지혜(감지) 판정으로 주변의 연꽃 잔해를 봅니다. 좀비 군대에 짓밟혀 파괴되었습니다. 하지만 앞쪽 12송이는 주변에 발자국이 없어 온전합니다.

DC 15 지능(자연) 판정으로 강력한 치유의 물약에 꽃잎을 쓰는 희귀한 선혈 연꽃임을 식별합니다. 실비아에게 「연꽃 찾기」를 받았다면 자동으로 알아봅니다. 연꽃 자체는 무해하며 캐릭터에게 위협이 없습니다.

그러나 꽃잎이 떠 있는 유사는 확실히 위협적입니다. 유사 구역은 지름 20피트입니다. 위험한 땅을 적극적으로 살피는 캐릭터는 DC 15 생존 판정으로 유사가 있는 지면의 이상함을 미리 알아챕니다. 달리거나 돌진하면 빠지기 전에 알아챌 기회가 없습니다.

맨 앞에서 걷고 유사를 모르는 캐릭터는 그 안으로 들어갑니다. 하나 이상 빠지면 다음을 읽으십시오.

걸음이 갑자기 멈추고 발이 미사 섞인 물웅덩이에 붙잡혔음을 깨닫습니다. 발이 움직이지 않습니다. 잠시 후 짓누르는 무게가 느껴지며 천천히 진창 속으로 빨려 들어갑니다.

유사에 들어간 크리처는 본능적으로 벗어나려고 몸부림칩니다. 어떤 몸부림이든 반대 효과를 냅니다. 잠긴 신체를 움직이면 그 아래 모래가 이동하여 더 깊이 빨려 듭니다. 가장 좋은 탈출법은 가만히 눕는 것입니다. 몸부림을 멈추면 고인 물처럼 자연스럽게 뜹니다. 다만 모래의 무게로 천천히 올라옵니다.

유사의 효과. 제자리에서 떠 있으려면 매 라운드 DC 10 수영 판정, 5피트 이동하려면 DC 15 수영 판정을 해야 합니다. 5 이상 차이로 실패하면 가라앉고 실제 익사 가능성이 생깁니다.

구조. 유사에 갇힌 캐릭터를 끌어내기는 어렵습니다. 구조자는 나뭇가지·창대·밧줄 등 한쪽 끝이 희생자에게 닿는 도구가 필요합니다. DC 15 근력 판정으로 당겨야 하며, 희생자는 DC 10 근력 판정으로 가지·장대·밧줄을 붙들어야 합니다. 둘 다 성공하면 안전한 곳으로 5피트 가까이 당깁니다. 붙들지 못하면 즉시 DC 15 수영 판정으로 수면 위에 남아야 합니다.

유사만 위험한 것은 아닙니다. 목재매듭 하나가 근처 덤불과 완벽히 섞인 채 잠들어 있습니다. 섐블링 마운드(MM 270쪽) 능력치를 사용하십시오. 모험가가 유사에 빠지면 깨어나 일행을 먹으려고 다가옵니다.

유사 옆 덤불이 갑자기 땅에서 일어납니다. 썩은 참나무 덩어리가 사람 키의 한 배 반으로 솟고, 몸통이 터져 말뚝 같은 사나운 ‘이빨’들이 둘러선 잔혹한 ‘입’을 벌립니다. 몸에 감긴 뿌리와 덩굴이 살아 움직이며 여러분 쪽으로 뻗고, 그것이 비틀거리며 다가옵니다.

목재매듭의 속도는 느린 20피트이므로 유사에 갇히지 않은 모험가는 달아날 수 있습니다. HP가 30 미만이 되면 죽은 척하며 움직이지 않는 썩은 식물 더미로 무너집니다. 이후 죽이지 않으면 ‘뇌’인 중심 뿌리줄기가 잔해에 자리 잡고 천천히 몸 전체를 다시 키웁니다.

후속 상황 Developments

유사에서 회수할 수 있다면 선혈 연꽃을 최대 12송이 얻습니다. 꽃잎은 썩기 전까지 일주일 갑니다. 살아 있는 상태로 실비아에게 돌려주면 50 GP를 지급하되 부족한 연꽃마다 5 GP를 빼고, 생명의 피 물약병 3개를 줍니다. 부록 A를 참조하십시오.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 목재매듭을 무찌르면 1,800 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

어린 소녀의 부탁 A Little Girl’s Plea

파르보그를 여행하거나 쉬려고 멈추었을 때 가이스트, 즉 영혼이 다가옵니다.

어린 소녀 같은 목소리가 부릅니다. 긴 금속관 끝에서 듣는 듯 이상하게 뒤틀린 소리입니다. “제발요, 아저씨들. 도와주세요! 엄마랑 아빠가 아파서 저를 두고 갔어요. 다시 데려와 주실래요?” 주변을 살피자 비단 천에 얼굴을 가린 작은 인간형이 보입니다. 반투명한 영혼의 몸은 부드럽고 창백하게 빛납니다.

유령은 이 황량한 늪에 번성한 공동체가 있던 오래전에 죽은 소녀 안나 헬름빈입니다. 위협이 없으며 한동안 따라다니며 도움을 청합니다. 공격하면 투명해져 흐느끼며 달아납니다.

안나는 질문에 자유롭게 답하지만, 지식은 ‘깨어’ 있던 시기로 제한되고 어린아이의 정신을 거칩니다. 캐릭터들이 물을 만한 내용 중 아는 것은 다음과 같습니다.

이곳은 한때 마을이었으며 사람들은 행복했습니다.

집이 불타 안나와 부모가 죽었습니다. 안나는 방에서 죽었고 부모는 구하려다 죽었습니다.

부모의 영혼은 안나를 구하지 못해 몹시 슬프고 화가 났지만, 주민들이 묻어 주자 결국 모두 축복받은 잠 속에서 평화를 찾았습니다.

안나는 잠든 동안 주변에서 무슨 일이 있었는지 모릅니다.

최근 ‘나쁜 사람들’이 무덤을 파헤쳐 안나와 부모가 깨어났습니다.

안나는 무덤으로 안내하고 ‘나쁜 사람들’이 달아난 방향을 알려 줄 수 있습니다.

무덤은 만난 곳에서 멀지 않은 작은 언덕입니다. 세 무덤이 파헤쳐졌고 삽이 옆 땅에 남아 있습니다. 안나와 부모의 유해는 그대로 있습니다. 시신을 살피며 DC 15 지능(조사) 판정에 성공하면 반지·목걸이·팔찌 같은 장신구가 해골에서 뜯겨 나갔으며 금·은 조각과 진주 하나가 남았음을 알 수 있습니다. 남은 삽, 급히 떼어 낸 장신구, 달려 나간 발자국은 도굴꾼들이 달아났음을 보여 줍니다.

발자국이나 안나가 가리킨 방향을 따를 수 있습니다. 안나는 무덤에서 너무 멀리 갈 수 없습니다. 도중에 진주 한 알 빠진 목걸이를 움켜쥔 탄 시체를 발견합니다. 도굴꾼 하나이며 산 채로 불탄 듯합니다.

계속 추적하면 두 번째 도굴꾼이 머무는 길가 성소에 도착합니다.

앞의 질척한 늪 바닥이 갑자기 원형의 마른 땅으로 바뀝니다. 가운데 넓은 소나무 그루터기가 솟습니다. 예전 줄기였던 부분을 깎아 그루터기 위로 교회의 상징, 아바신의 목걸이를 세웠습니다.

성소 옆에 진흙투성이 모직과 가죽을 입은 인간이 앉았습니다. 라이트 크로스보우를 조심스럽게 쥐고 지친 눈으로 끊임없이 주변 늪을 살핍니다.

두 번째 도굴꾼 브랜 하프헬름은 평민(MM 345)이며 이 성소에 이틀째 머뭅니다. 「피난민」에 나오는 모르도브 피난민입니다. 형제 리카르트와 함께 파르보그 깊숙이 달아나 살육을 피했습니다. 늪을 건너 북쪽 마을 하나에서 피난처를 찾으려 했습니다. 입은 옷만 가지고 달아나다 안나의 무덤을 우연히 찾아, 마을에 닿으면 따뜻한 음식과 잠자리 비용을 낼 기회를 얻으려고 도굴했습니다.

불행히도 도굴은 영혼들을 깨웠고 불타는 가이스트 둘, 안나의 부모가 추격했습니다. 리카르트는 잡혀 산 채로 불탔지만 브랜은 분노한 영혼이 닿지 못하는 안전한 길가 성소에 도착했습니다. 영혼들이 자신이 원 밖으로 나오기를 기다려 죽일 것이라 확신합니다.

브랜은 가이스트들로부터 보호해 달라고 애원합니다. 처음에는 도굴을 말하지 않고 화난 가이스트들이 형제를 죽이고 여기까지 쫓아왔다고만 합니다. 추궁하면 진실을 밝히지만, 좀비 군대에 모든 것을 잃어 절박했고 늪을 벗어나면 생필품을 살 돈이 필요하다고 강조합니다. 사실입니다. 죽은 사람은 장신구가 필요 없다고 주장합니다.

훔친 장신구를 내놓도록 설득하면 바깥에 날아오르는 왜가리를 새긴 25 GP 가치의 금반지와 가운데 사파이어를 멋스럽게 박은 20 GP 가치의 은팔찌를 줍니다. 금반지는 결혼반지 두 개 중 하나입니다. 두 번째 것은 숨기지만 적절한 지능 판정으로 두 개여야 함을 알아내거나 지혜(통찰) 판정으로 뭔가 숨기는지 알아챌 수 있습니다. 돈이 절박해도 목숨을 가장 중요하게 여기므로 압박하면 마지막 물건도 내놓습니다.

후속 상황 Developments

안나 부모의 유령은 성소의 원 안에 못 들어가므로 참을성 있게 기다립니다. 브랜이 원에서 300피트 떨어지면 화염 가이스트 둘(부록 B)로 나타나 끈질기게 공격합니다. 브랜이 죽으면 결혼반지를 지닌 다른 사람을 공격합니다.

가이스트들을 무찌르는 것으로는 안나가 만족하지 않습니다. 부모가 여전히 아프고 나중에 돌아온다고 말합니다. ‘물건을 제자리에 놓는 것’만 부모를 다시 잠들게 할 수 있다고 생각합니다.

결혼반지를 부모의 무덤으로 돌려놓는 것만 영혼을 축복받은 잠으로 돌려보냅니다. 그렇게 하면 다음을 전달하십시오.

편안한 바람이 스쳐 갑니다. 안나가 앞에 나타납니다. 더는 비단에 싸이지 않고 원피스를 입은 행복하게 웃는 소녀입니다. 바로 뒤 부모가 미소 지으며 고개를 끄덕입니다. “엄마랑 아빠를 돌려주셨어요. 고마워요!” 세 영혼이 희미해져 사라집니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 화염 가이스트 둘을 무찌르면 1,400 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

영혼들을 잠들게 하면 추가 1,000 XP를 균등하게 나누어 지급하십시오.

시체 수레 Corpse Wagons

이 조우는 모험가들이 좀비 군대의 흔적을 따라갈 때만 진행하십시오.

군대의 흔적은 마우어 저택에서 남쪽으로 향하지만 일부 수레 흔적은 북쪽 저택으로 돌아갑니다. 시체를 채워 지크프리트에게 보낸 수레입니다.

흔적을 따르면 경로에 멈춘 시체 수레 하나를 발견합니다. 시체가 가득하며, 끌던 좀비 4마리가 바로 앞 땅에 있습니다. 깔끔하게 잘려 신체 부위 더미가 되었습니다. DC 10 지능(조사) 판정으로 검일지도 모르는 날카로운 무기에 정확하고 깨끗하게 잘렸음을 압니다. 근처에는 새 인간 장화 발자국 두 쌍이 있습니다. DC 15 지능(조사) 판정으로 판금 갑옷의 정강이 보호대임을 알 수 있습니다. 발자국은 좀비에서 몇 걸음 떨어진 곳에 갑자기 나타나 접근했고, 짧은 싸움 흔적 뒤 몇 걸음 걷다가 신비롭게 사라집니다.

사실 뱀파이어들의 짓입니다. 팔켄라스 가문은 지크프리트의 활동을 걱정합니다. 사령 연금술사가 시체를 모은다고 알자 혈족을 보내 시체 수레를 가로막고 보급을 끊었습니다. 두 뱀파이어가 수레 옆에 착륙해 끌던 좀비를 빨리 처치한 뒤 날아갔습니다.

원문 45쪽 삽화 또는 지도
원문 45쪽 · Jana Shirmer & Johannes Voss · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

군대의 흔적을 1시간 더 따르면 두 번째 수레에서 호위 좀비들이 막 베어지고 있습니다. 뱀파이어 스폰 전사 둘(부록 B), 한스와 프란츠가 손쉽게 좀비들을 처치합니다.

계속 걷자 안개 끝 약 300피트 밖에 희미한 수레가 보입니다. 인간형 셋이 끌어 천천히 북쪽으로 갑니다. 갑자기 크고 창백한 날개를 가진 인간형 둘이 위의 하늘에 나타나 안개를 뚫고 수레로 급강하합니다. 잠깐 소동과 끊어지는 신음이 들린 뒤 다시 조용해집니다.

뱀파이어들은 수레 옆에서 몇 분 수다를 떱니다. 한스는 허드렛일을 맡았고 새 장화가 진흙투성이며 늪이 악취를 풍긴다고 불평합니다. 근처 작은 마을에서 ‘한입 먹고’ 가자고 합니다. 프란츠는 임무를 진지하게 하고 불평을 그만하라며 꾸짖고, 운동이 더 필요하고 충분히 ‘근육을 키우지’ 못했다고 말합니다.

다가가지 않거나 발견되지 않으면 둘은 몇 분 뒤 날아갑니다.

뱀파이어들이 모험가들을 발견하고 즉시 공격받지 않으면 대화를 시도합니다.

두 형체가 여러분에게 몸을 돌립니다. 둘 다 금 테두리의 붉은 법랑 판금 갑옷 안에 고운 붉은 비단을 입었습니다. 검은 흰자 속에 금빛 홍채가 떠 있는 기이하고 경이로운 눈입니다. 창백한 얼굴의 표정은 매우 다릅니다. 한 명은 차갑게 찡그리고 다른 한 명은 거만하게 비웃습니다.

“프란츠, 손님이 온 모양이군. 노련해 보이는 친구들이 북쪽으로 가는데… 아! ‘섀도우그레인지의 영웅들’이 틀림없군! 정말 영광이야!” 남자가 조롱하는 절을 합니다.

한스는 지루하고 오락을 찾으므로 모험가들과 농담을 주고받으려 합니다. 프란츠는 진지한 성격이며 시체 수레 처리를 끝내고 집에 가려 합니다.

프란츠는 말을 아끼지만 한스는 비꼬며 질문에 답합니다. 여기서 무엇을 하느냐고 물으면 “산책이지, 당연히. 이 계절의 파르보그는 사랑스럽거든.”이라고 합니다. 하지만 섀도우그레인지를 돕고 ‘가축을 보호’하여 팔켄라스들이 기뻐한다고 축하합니다. 뱀파이어도 건강하고 번성하는 인간 정착지를 먹이로 삼기에, 다른 이들처럼 좀비 군대와 지크프리트의 계획에 반대합니다.

지크프리트를 무찌르는 데 도움을 요청하면 한스는 연금술사가 마우어 저택에 틀어박혔으며 건물의 신성한 결계 때문에 뱀파이어들이 직접 공격하지 못한다고 설명합니다. 뱀파이어를 위해 지크프리트를 처리하면 기꺼이 돕겠다고 합니다. 예를 들어 저택의 결계가 해제된 뒤 카타리나에게 무슨 일이 있었는지 알아보고 전해 줄 수 있습니다.

공격받거나 충분히 도발당하면 방어하지만 캐릭터들을 죽이지 말라는 엄격한 명령을 받았습니다. 프란츠가 한스에게 상기시켜야 합니다. 팔켄라스는 의뢰를 알고 일행이 지크프리트를 처리하는 더러운 일을 해 주길 바랍니다. 하나가 죽으면 다른 하나는 복수를 맹세하며 달아납니다. 향후 모험에서 다른 뱀파이어들과 돌아와 공격할 수도 있습니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 뱀파이어들과 대화하면 1,050 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오. 무찌르면 대신 3,600 XP를 나누어 지급하십시오.

4부 마무리 Conclusion of Part 4

여행 둘째 날 끝에 일행은 늪 끝에 도달합니다.

파르보그의 검은 진창을 뒤로하고 열린 계곡의 신선한 바람을 맞습니다. 완만한 언덕이 앞에 이어지고 양옆에 들쭉날쭉한 돌 계곡 벽이 있습니다.

몇 마일 앞 짧은 풀밭에서 푸른 숲이 솟습니다. 가운데 숲 지붕보다 한참 높이 뒤틀린 돌탑이 나오고 반짝이는 금속 장치들이 장식합니다. 바람에 춤추는 리본 같은 창백한 빛의 가닥들이 탑을 반짝이게 합니다.

성난 검은 구름이 계곡 위로 모입니다. 자연의 분노가 탑을 내리치려는 듯 숲 위로 집중됩니다. 불안한 구름 안에서 번개가 빠르게 번쩍입니다. 폭풍이 옵니다….

여행의 끝에 거의 닿았습니다. 마우어 저택이 앞에 도전적으로 서 있습니다. 계곡을 건너 덤불 한가운데로 내려가 들어가기만 하면 됩니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

파르보그를 건너면 이야기의 이정표를 달성합니다. 1,200 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

이 장에는 이정표 레벨 상승이 없습니다.

5장 완벽한 폭풍 Chapter 5: The Perfect Storm

원문 47쪽 삽화 또는 지도
원문 47쪽 · John Stanko · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

섀도우그레인지에서 북쪽으로 60마일, 스텐시아 북부 깊숙한 상록 참나무 숲 한가운데 공터에 마우어 저택이 있습니다. 이 지역에서 가장 오래된 건물 중 하나로, 토대는 수천 년 전 아바신보다 훨씬 먼저 이니스트라드에 빛을 가져온 신성한 팔라딘 교단까지 거슬러 올라갑니다. 이후 수많은 거주자가 자기 집이라 주장하며 필요에 따라 부지를 개조했습니다.

현재 주인 지크프리트는 이곳을 활동 거점으로 씁니다. 사랑하는 카타리나가 납치되어 섀도우그레인지에서 도망친 뒤, 이곳에서 복수의 목적을 이루려고 매일 쉬지 않고 일합니다. 도입의 「배경」을 참조하십시오. 광기로 추락한 지크프리트에게 데몬들이 모였습니다. 악마들은 일을 돕고 어두운 비밀을 속삭여 뒤틀린 정신을 더 오염시킵니다.

거대한 폭풍이 위에 모이며, 이것도 사실 지크프리트의 계획 일부입니다. 미친 연금술사는 폭풍의 힘으로 궁극의 창조물에 생명을 불어넣으려 합니다.

모험가들에게는 지크프리트에 맞서 사악한 계획을 멈출 기회가 있습니다. 물론 저택 깊이 숨은 고대 구역을 탐색할 만큼 용감한 이들에게는 헤아릴 수 없는 부가 기다립니다.

숲 The Grove

마우어 저택의 숲은 파르보그 깊숙이 자리합니다. 반경 반 마일의 작은 참나무 숲입니다. 굵게 뻗은 가지들이 이웃 나무와 얽혀 시야를 가리고 통과하기 어렵게 만듭니다.

멀리서는 평범한 나무 옹이처럼 보이는 덩어리가 참나무에 가득합니다. 가까이 살피면 모두 괴로워하는 얼굴이나 뻗은 손 같은 사람 모양으로, 사람이 나무껍질에 갇힌 듯합니다. 하지만 부수면 평범한 나무만 나옵니다.

좀비 군대가 지난 확실한 흔적인 수백의 발자국과 수레바퀴 자국이 숲에서 남쪽 늪으로 이어집니다. 북쪽으로 쉽게 따라가 군대 통과를 위해 낸 숲의 주 입구에 닿습니다. 길을 막던 가지와 나무는 스카브 흉물들이 부수고 쪼개 잔해를 옆으로 던졌습니다.

주도로를 따를 필요는 없으며 어느 방향에서든 숲에 들어갈 수 있습니다. 하지만 주도로만 방해 없이 통과할 수 있습니다. 다른 곳에서는 낮게 드리워진 상록 참나무 가지가 뒤틀린 정글을 넘어가거나 돌아가야 합니다.

숲의 여인 Lady of the Woods

모험가들은 숲에 사는 드라이어드(MM 121쪽) 유도라의 호기심을 끕니다. 유도라는 흔적 없는 이동을 시전한 뒤 일행을 몰래 따라갑니다.

숲을 지나자 젊은 여성의 목소리가 귓가에 속삭입니다. “어머, 이게 누구일까? 살아 있는 손님은 내 숲에 드문데. 누구고, 왜 왔니?” 시야 구석에 여성의 형체가 나무 사이를 스치더니 사라지고, 따뜻한 웃음만 공중에 남습니다.

유도라는 정보를 묻는 동안 나무 걸음으로 거리를 유지합니다. 시야에서 벗어나면 민첩(은신) +15로 숨습니다.

온 이유를 설명하고 해칠 뜻이 없다고 납득시키면 모습을 드러냅니다. 조각 같은 미인이며 젊고 매혹적입니다. 머리카락과 몸에 꼭 맞는 드레스는 노랑·주황·빨강의 선명하고 불 같은 가을 잎입니다. 활력과 원초적인 마법을 발산합니다.

히피 같은 성격 Hippie Personality

유도라는 사교적인 크리처지만 오랫동안 인간형 동료가 없었습니다. 그래서 우호적인 모험가와 말할 기회를 무척 기뻐합니다.

좋은 감정을 매우 중요하게 여깁니다. 모두가 ‘좋은 기운’을 느끼는지 확인하고, 차갑고 합리적인 논리보다 ‘마음을 따라’ 결정하라고 권합니다.

캐릭터가 눈에 띄게 속상해하거나 일행끼리 싸우면 중재하려 합니다. 무슨 문제인지, 더 깊은 원인이 무엇인지 묻습니다. 어릴 때 학대받았는지, 부모와 관계가 좋았는지 묻기도 합니다. 상담자와 중재자 역할을 좋아합니다.

드라이어드가 아는 것 What the Dryad Knows

유도라는 숲 밖으로 나간 적이 없고 바깥세상을 거의 모릅니다. 최근 사건도 모르지만, 드루이드 신앙과 숲의 ‘옛 방식’을 박해한 대천사 아바신을 좋아하지 않습니다.

지크프리트를 물으면 슬픔에 잠긴 남자에게 굿베리를 먹이고 쉬게 하여 마우어 저택까지 가도록 도왔다고 합니다. 분노와 슬픔으로 영혼이 고통받지 않았다면 아름다웠을 사람이라고 합니다. 연금술사가 밤낮으로 자연을 조롱하는 언데드 괴물과 흉물을 만들기에 도운 일을 후회합니다. 사악한 작업은 파괴와 고통만 일으킵니다.

참나무의 사람 모양 덩어리를 물으면 오래전 아바신이 왔을 때 ‘숲의 사람들’은 옛 방식을 지키려 하여 아바신과 새 종교를 거부했고, 아바신이 벌했다고 설명합니다.

유도라의 제안 Eudora’s Offer

드라이어드는 외롭다고 설명합니다. 오래전 숲이 늪까지 이어졌을 때 인간은 자연과 조화롭게 살았습니다. 그때는 많은 손님과 가까운 친구가 있었습니다. 하지만 숲이 서서히 줄고 세상이 어둠으로 차자 혼자 남았습니다. 가장 원하는 것은 오래전 누린 친밀함을 다시 맛보는 것입니다.

마우어 저택의 연금술사와 사악한 계획을 싫어하는 유로다는 도움을 제안합니다. 저택으로 들어가는 비밀 길을 압니다. 대가로 각 모험가가 모두 앞에 서서, 일행 중 누구도 모르는 개인적인 비밀을 밝혀야 합니다. 가까운 친구들과 가장 소중했던 순간은 궁극적인 신뢰로 타인에게 감정을 열고 취약한 모습을 보였을 때라며, 다시 한번 느끼고 싶다고 합니다. 누구든 거절하거나 거짓말하면 숨은 통로를 알려 주지 않겠다고 경고합니다.

즐거운 역할극 기회입니다. 각 캐릭터가 주목받으며 인물을 구체화하고 서로를 이해하게 됩니다. 비밀은 나비가 무섭다는 우스운 이야기나 모험의 동기 같은 진지한 이야기일 수 있습니다.

유도라는 집단 상담처럼 진행하며 한 명씩 이야기를 나누게 합니다. 정중하게 안전하고 차분한 분위기를 만들고, 각자에게 감사하며 경험을 천천히 음미합니다. 특히 즐기는 이야기라면 눈을 감고 깊이 숨을 들이쉰 뒤 웃으며 내쉬기도 합니다. 인간의 심장이 있을 자리를 가리키며 “진실처럼 느껴졌어. 여기, 바로 여기서 느꼈어.”라고 합니다.

후속 상황 Developments

모든 캐릭터가 만족스럽게 비밀을 밝히거나 거짓 이야기를 진실처럼 설득력 있게 전하면 유도라는 커다란 상록 참나무로 안내합니다. 간단한 주문을 읊으면 나무가 뿌리 일부를 들어 터널을 드러냅니다. 마우어 저택 부엌 A6으로 이어집니다. 거칠게 판 흙 터널이지만 안정적입니다. 빛은 없고 위 나무들의 뿌리가 천장에서 늘어집니다.

유도라는 저택에 동행할 수 없습니다. 마법으로 숲에 묶여 경계를 벗어날 수 없습니다. 저택이 있는 공터는 뒤틀린 마법이 가득하여 자연에서 끊겨 들어갈 수 없습니다. 좋은 인상을 주었다면 굿베리를 세 번 시전해 여행용 열매를 주며 행운을 빕니다.

공격받으면 나무 걸음으로 달아납니다. 싸우기보다 도망치기를 훨씬 선호합니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

일행이 개인적인 비밀을 밝히면 1,500 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

마우어 저택 Mauer Estate

숲 한가운데로 가면 결국 저택의 공터에 닿습니다. 폭풍이 본격화해 폭우가 내리고 지붕에 주기적으로 번개가 칩니다.

공터에 도착하자 찬 비가 쏟아집니다. 폭우가 시야를 가립니다. 위에서 끓는 성난 회색 폭풍 구름이 두꺼운 장막처럼 빛을 막아 공터를 음울한 그림자에 잠기게 합니다. 가운데 마우어 저택이 여러분을 내려다봅니다. 지붕 중심에서 돌탑이 뒤틀리며 솟고, 평평한 꼭대기에 모양과 크기가 다양한 금속 기구가 어지럽게 빽빽합니다. 부드럽고 창백한 빛의 반짝이는 리본이 탑 주위 공중에 떠 있습니다.

폭발적인 번개가 탑 위 큰 금속 구체를 내리치고 곧 천둥이 울립니다. 전기가 금속 장치 위에서 춤추다가 연결된 긴 관을 따라 탑 안으로 내려갑니다.

저택 주변을 살피면 플레이어들은 다음을 듣거나 봅니다.

앞에서 삽질 소리가 들립니다. 인간형들이 저택 둘레에서 어색하고 뚝뚝 끊기는 동작으로 진흙을 삽질해 옆으로 던집니다. 젖어 썩는 몸에 찢어진 진흙 누더기가 붙어 있습니다.

좀비 20마리(MM 316쪽)가 저택을 둘러싸고 건물 전체 주위의 얕은 참호를 팝니다. 지크프리트가 향후 거점 강화 계획을 위해 명령했습니다. 일에 집중하여 모험가가 지나가도 반응하지 않습니다. 공격하면 주목을 끌어 가까운 좀비 1d6+3마리가 다가와 공격합니다. 캐릭터들이 숲으로 달아나는 등 시야에서 사라지면 다시 일합니다.

폭우 속에서 합리적으로 발견할 수 있는 주요 특징은 다음과 같습니다.

저택에 들어가기 Entering the Estate

주된 입장 방법은 네 가지입니다.

물론 창의적인 모험가는 다른 입장법을 찾을 수 있습니다. 가능하면 기발한 생각에 맞춰 진행하십시오!

원문 50쪽 삽화 또는 지도
원문 50쪽 · 지도: Sean Ellison · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

지도 범례: A1 대문, A2 본관 홀, A3 서쪽 응접실, A4 숨은 방, A5 식당, A6 부엌, A7 마구간, A8 지하실, A9 탑 계단. S는 비밀 문·통로 또는 소형 화물 승강기 수직 통로를 표시합니다.

벽 오르기 Climbing the Walls

색다른 모험가는 벽을 오르려 할 수 있습니다. 어둠 속 비로 미끄러운 벽은 숙련된 등반가에게도 어려워 DC 20 근력(운동) 판정이 필요합니다.

등반은 천사 조각상으로 위장한 저택 가고일 2마리(MM 140쪽)의 주목도 끕니다. 마지막 모험가가 오르기 시작할 때까지 기다린 뒤 공격합니다.

퍼붓는 비 소리를 날카로운 비명이 뚫습니다. 대리석 같은 표면의 천사 형체 둘이 날개를 펴고 급강하합니다. 조각 같은 여성의 몸은 악마 같은 얼굴과 극명한 대조를 이룹니다. 눌린 주둥이와 면도날 같은 이 뒤의 작고 장난스러운 눈이 여러분을 봅니다. 돼지처럼 꽥꽥거리고 콧소리를 내며 웃고 다가옵니다.

발톱과 물기 외에도 등반가를 떨어뜨리려 할 수 있습니다. 행동으로 대상을 붙잡고, 함께 벽에서 떨어져 절반 속도로 이동한 뒤 자유 행동으로 놓습니다. HP가 20 미만이 되거나 하나가 파괴되면 달아납니다.

2층 창문으로 들어가기는 거의 불가능합니다. 모두 돌과 회반죽으로 막았습니다. 실제로 2층 대부분을 흙과 돌로 채웠습니다. 지크프리트는 불필요한 공간을 없애 침입 경로를 줄였습니다.

하지만 등반하여 들어갈 수 있는 방법 셋이 있습니다. 스테인드글라스를 깨고 본관 홀 A2로 들어가거나, 식당 A5 벽난로의 굴뚝으로 내려가거나, 저택 최고점인 연금술 실험실 A10 위에 올라 열린 천장 해치로 들어갑니다.

낙뢰. 탑 꼭대기는 금속 장치에 자주 번개가 쳐 매우 위험합니다. 모험가가 넘어갈 때 1d6을 굴려 6이면 탑 위에 번개가 칩니다. 폭발에 휘말리면 DC 15 민첩 내성 굴림을 하며, 실패 시 8d6 번개 피해, 성공 시 절반을 받습니다.

광휘의 결계 Ward of Radiance

작은 오로라 같은 창백한 빛의 리본도 탑을 둘러쌉니다. 순수한 광휘 에너지의 투영입니다. 가까운 등반가는 몸 안에서 불편한 열이나 불안한 힘을 느끼지만 쇠약해지지는 않습니다. 악마와 언데드는 가까이 가면 타는 고통으로 턴마다 1d6 광휘 피해를 받고, DC 15 지혜 내성 굴림에 실패하면 1분 동안 공포에 공포 Frightened 상태가 됩니다.

A1 대문 Area A1 – The Great Doors

높이 솟은 은빛 쌍문이 정문이며 본관 홀 A2로 이어집니다. 반짝이는 표면이 커다란 거울 두 개처럼 다가오는 사람을 비춥니다.

다가가면 우렁찬 목소리가 다음 수수께끼를 냅니다.

늘 달리지만
걷지는 않고
때로 졸졸거리지만
말하지는 않는다.
나는 무엇인가?

정답은 강입니다.

원하는 수수께끼나 완전히 다른 퍼즐로 바꿔도 됩니다. 수수께끼와 퍼즐이 싫다면 문이 암호나 목적을 물은 뒤 들여보낼 수 있습니다.

만족스러운 답이 없으면 열리지 않습니다. 강제로 열려 하면 실제로 미믹 2마리(MM 220쪽)인 문들이 공격합니다.

은빛 문 두 짝이 갑자기 문틀에서 튀어나옵니다. 평평한 표면이 빠르게 늘고 뒤틀려 커다랗게 벌린 입이 됩니다. 길고 강한 혀가 여러분을 후려칠 준비처럼 뒤로 말립니다.

미믹들은 유사족 ‘혀’로 공격합니다. 대상이 붙잡힘 Grappled 상태가 되면 끌어당겨 사납게 뭅니다. 붙잡기 특성으로 공격에 유리점이 있습니다. 입구 경비 임무를 맡아 죽을 때까지 싸우지만 숲 공터 밖으로 달아나는 모험가는 추격하지 않습니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

수수께끼에 답하거나 미믹들을 무찌르면 900 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

A2 본관 홀 Area A2 – Main Hall

대문 A1, 서쪽 응접실 A3, 식당 A4를 통하거나 스테인드글라스를 깨고 들어옵니다. 「벽 오르기」를 참조하십시오.

고운 대리석 기둥의 무너진 잔해가 홀을 따라 늘어서 있습니다. 일부는 넘어지고 일부는 둥근 천장까지 뻗지만 닿지 못합니다. 속이 빈 갑옷이 벽을 따라 의식용 검을 빈 건틀릿으로 쥔 채 경계하듯 전시되어 있습니다.

홀 가운데 원통형 돌탑이 솟습니다. 일부만 홀 안에 있고, 벽은 홀 너머까지 이어지며 천장 위로 올라갑니다.

높은 정문 위 스테인드글라스로 빗물이 어두운 줄기를 이루며 흐릅니다. 번개가 치면 방에 빨강과 보라의 섬광이 드리웁니다.

좌우에 쌍문이 있습니다. 홀 건너 반짝이는 황동문이 탑 안으로 이어집니다.

왼쪽 문은 서쪽 응접실 A3, 오른쪽은 식당 A5, 앞쪽은 탑 계단 A9로 이어집니다.

걸음마다 오래 삭은 나무 바닥이 불길하게 삐걱거립니다. 전시된 갑옷 6벌에는 달과 날아오르는 왜가리 무늬가 새겨져 있습니다. 녹과 먼지, 거미줄이 가득합니다. 셋은 실제로 움직이는 비행 검(MM 20쪽)을 쥔 움직이는 갑옷(MM 19쪽) 수호자입니다. 마법을 탐지하지 않으면 평범한 물건과 구분하지 못합니다. 지크프리트는 마술로 낡고 사용하지 않은 듯 보이게 했습니다.

탑의 황동문을 조사하면 작고 거의 보이지 않는 글귀를 봅니다. DC 15 지능(비전) 판정으로 보호의 문양 주문임은 알지만 종류는 모릅니다. 글자가 작아 가까이 가야 읽습니다. ‘이것을 소리 내어 읽으시오.’라고 적혀 있습니다.

그러지 말았어야 했는데 Shouldn’t Have Done That

소리 내어 읽으면 폭발 룬이 발동하여 문양에서 반경 20피트의 전기 폭발이 납니다. 휘말린 각 크리처는 DC 14 민첩 내성 굴림을 하며 실패 시 3d8 번개 피해, 성공 시 절반을 받습니다.

룬이 발동하거나 무효화되면 움직이는 비행 검 3자루를 쥔 움직이는 갑옷 3벌이 즉시 살아나 파괴될 때까지 일행을 공격합니다.

후속 상황 Developments

일행이 일부러 조용히 하지 않으면 뱀파이어 람베르트가 듣습니다. 자기 위장 두루마리로 인간 카타르처럼 보이게 하고 서쪽 응접실 A3에서 도움을 외칩니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

움직이는 갑옷과 움직이는 비행 검들을 무찌르면 800 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

A3 서쪽 응접실 Area A3 – West Parlor

서쪽 응접실은 본관 홀 A2와 연결됩니다.

수십 년의 방치로 한때 명랑했던 응접실이 망가졌습니다. 연한 하늘색 벽에 찢기고 베인 오래된 가족 초상화 잔해가 걸립니다. 푹신한 쿠션의 우아한 의자들이 작은 원형 목탁자를 둘러싸고, 가장자리에 장엄한 수사슴들이 달리는 조각이 있습니다. 서쪽 벽은 책장이 덮습니다.

뱀파이어 전사(부록 B) 람베르트 슈피네가 이 작은 방에 있습니다.

원문 52쪽 삽화 또는 지도
원문 52쪽 · James Ryman · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

환영과 속임수 Illusions and Trickery

PC들이 입구 A1에서 미믹과 싸우거나 본관 홀 A2에서 소란을 피웠다면, 람베르트는 자기 위장 두루마리 하나로 인간 카타르처럼 변한 뒤 도움을 청합니다. 이때 광원을 가진 모험가들이 문을 열면 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

방 안에 30대 중반으로 보이는 남자가 서 있습니다. 전투 준비를 갖춘 카타르의 흰색과 갈색 스터디드 레더 아머를 머리부터 발끝까지 입고 가죽 삼각모를 썼습니다.

“아바신께 감사하오, 누가 왔군! 제발 도와주시오! 이 집의 미친 주인이 날 가두고 실험하겠다고 하오. 사악한 부하들이 오기 전에 제발!”

람베르트는 사실을 말합니다. 지크프리트는 나중 실험하려고 가두었습니다. 하지만 분명히 정보를 숨깁니다. 물으면 풀려나면 다 설명하겠다며 순찰이 오기 전에 서두르라고 반복합니다.

갇힘 Trapped

자신을 가둔 것은 물리적 장벽이 아니라 마법이라고 설명합니다. 문 아래 바닥의 끊어지지 않은 은가루 직선을 가리키며, 불안한 목소리로 도망치게 지워 달라고 재촉합니다.

은가루는 방호 마법의 기운을 냅니다. DC 15 지능(비전) 또는 지능(종교) 판정으로 악에 대항하는 마법진임을 알아봅니다. 마법진에 묶인 람베르트는 선이 끊기기 전에는 넘거나 스스로 건드릴 수 없습니다.

뱀파이어 외에는 누구든 발로 쓸어 내는 등 은가루 선을 끊어 마법진을 해제할 수 있습니다.

람베르트의 진짜 모습 Lambert’s True Self

방심했을 때 만나거나 환영을 꿰뚫거나 자기 위장을 해제하면, 빅토리아 시대 귀족 옷장 같은 고운 귀족 복장의 야위고 창백한 남자를 봅니다. 빨강과 금색 조끼, 높은 검은 가죽 장화, 안감이 붉은 검은 높은 깃 망토입니다. 검은 흰자에 금빛 홍채의 눈은 고양이처럼 어둠에서 반짝이며 뱀파이어임을 드러냅니다.

대부분의 뱀파이어처럼 필멸자보다 우월하다고 거만하게 여기며 동족을 ‘양을 지키는 목자’에 비유합니다. 여기까지 온 캐릭터들을 어느 정도 존중하여 절제 있게 대하고 호기심과 재미로 지켜봅니다.

뱀파이어와의 면담 Interview With the Vampire

속임수에 넘어가지 않으면 전술을 바꿉니다. 선의 대신 돈·힘·정보로 유혹합니다. 매우 부유하고 영향력 있는 볼다렌 뱀파이어 가문 출신이라며 풀어 주면 후하게 보상한다고 보장합니다.

정보·부·힘을 대가로 석방을 협상하려 한다면 요청 하나가 있습니다. 응접실에 들어오라는 것입니다. 선의의 표시로 하나 이상의 캐릭터가 함께 탁자에 앉아 협상해야 합니다. 공격하지 않는 한 들어오는 누구도 해치지 않겠다고 약속합니다.

람베르트가 아는 것 What Lambert Knows

석방을 대가로 정보를 교환할 수 있습니다. 뱀파이어가 된 지 2년뿐이라 볼다렌 장로들의 비밀은 모르지만, 평범한 주민이 알 스텐시아와 이니스트라드의 일반적 질문에는 쉽게 답합니다.

캐릭터들이 관심 가질 흥미로운 정보도 있습니다.

카타리나의 납치와 조롱의 ‘뱀파이어 여왕’ 대관식에 참여했습니다. 도입의 「볼다렌의 교훈」을 참조하십시오. 하지만 행사 끝에 그녀를 먹도록 허락받지 못했습니다. “안타깝게도 나눠 마실 피가 한정되어 있었지.”

뱀파이어 가문들은 좀비 군대가 시골을 파괴한다는 소식에 불안해했습니다. 끄는 좀비를 파괴하면서 시체 수레를 따라 마우어 저택까지 왔습니다.

지크프리트를 염탐하려 파견되었지만 저택은 뱀파이어에 대한 방어가 놀랍도록 좋습니다. 특히 탑 주위 이상한 광휘 에너지의 기운이 “다가가자 살을 태웠다.”고 합니다.

결국 지크프리트에게 잡혀 나중 실험을 위해 여기 갇혔습니다.

후속 상황 Developments

위장으로 속여 마법진을 끊게 하면 일행에서 떨어져 도망칠 때까지 연기를 유지합니다. 싸움을 원하지 않으며 빨리 집에 돌아가려 합니다.

속임수를 알아채고 방에 들어가 석방을 협상하면 해치지 않겠다는 약속을 지킵니다. 합리적인 부를 약속할 수 있습니다. DMG 137쪽 CR 5 보물 저장고로 취급해 줄 수 있는 것을 정하십시오. 값을 합의하여 풀어 주면 일주일 뒤 약속한 물품의 소포가 도착합니다.

혈족의 호의도 약속할 수 있습니다. 구체적인 호의는 DM이 정하십시오. 예를 들어 뱀파이어가 되는 ‘선물’을 원하는 캐릭터를 장로에게 좋게 말하거나, 볼다렌 영토를 자유롭게 통과시키거나, 특정 마을 주민을 1년 동안 먹지 않겠다고 약속할 수 있습니다.

석방을 거부하면 떠나는 캐릭터들에게 욕하며, 풀려나면 혈족과 함께 일행을 사냥하고 무례의 대가로 먹겠다고 경고합니다. 나중에 뱀파이어 몇과 나타나 공격할 수 있습니다.

전투에 몰리면 원거리 능력이 없으므로 방 안에서 싸우는 것만 희망입니다. 구석에 숨어 쉽게 시야에서 벗어날 수 있으므로 제대로 공격하려면 들어와야 합니다.

비밀 방 Secret Room

책장에는 역사·생물학·지리 등 다양한 책이 있습니다. DC 13 지능(조사) 판정으로 책장 주위 미끄럼 장치와 유독 눈에 띄는 『위장과 실용적 응용』을 발견합니다. 책을 당기면 책장이 열려 숨은 방 A4가 나옵니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

람베르트와 대화하거나 파괴하면 1,800 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

보물 Treasure

주목할 소지품 대부분을 빼앗겼지만 장화 안에 자기 위장 두루마리 두 개를 숨겼습니다.

먼지 쌓인 책들 대부분은 각각 10~30 GP 가치지만 둘은 특히 눈에 띕니다.

『섬너릴의 성수』는 신비한 힘이 있다는 케시그 지방의 숨은 고대 싱크홀 위치를 설명합니다. 케시그 드루이드에게는 150 GP 가치이며 미래 모험의 계기가 될 수 있습니다.

『영광의 몰락』은 속을 파 금 모래시계를 담은 책입니다. ‘모래’는 루비 가루입니다. 적절하고 극히 부유한 구매자에게 400 GP 가치입니다.

A4 숨은 방 Area A4 – Hidden Room

응접실 A3의 비밀 문으로 들어갑니다. 현재 저택 거주자 아무도 몰라 쉬기 좋습니다. 안쪽 벽 레버가 비밀 입구를 열고 닫습니다.

작은 방 가운데 성수가 담긴 샘이 거품을 내며, 은빛 액체가 아름다운 새벽빛으로 반짝입니다. 넓은 밑동을 은빛 왜가리와 어두운 악마 염소가 영원히 추격하는 모자이크가 둘러쌉니다. 가장자리에 글귀가 있습니다.

베누의 샘 Font of Bennu

이 축복받은 샘은 탐욕 없이 마시는 이에게 환시로 지식을 준다고 합니다. 가장자리에 천상어로 ‘의로운 이에게 축복을, 탐욕에 저주를.’이라고 적혀 있습니다. 마시면 과거와 어쩌면 미래의 환시를 봅니다. 약간의 마법적 잠재력을 얻으며, 원하는 때 이점을 발동할 수 있습니다. 발동하면 소모됩니다.

두 번 이상 마시면 베누의 미움을 받습니다. 이점 대신 탈진 Exhaustion 1단계를 얻습니다.

처음 마시면 1d4를 굴려 다음 목록을 참조하십시오. 이 어드벤처 이후의 이야기를 암시하는 추가 정보를 보여 주도록 특정 환시를 즉흥적으로 만들거나 준비해도 됩니다.

1. 희생의 환시. 하늘의 거대한 검은 균열에서 악마와 공포가 나옵니다. 빛나는 왜가리가 차원문으로 날아들어 은빛 안개로 터집니다. 눈부신 섬광이 흐려지며 이니스트라드의 은빛 달이 드러납니다.

이점. 30피트 안의 보이는 동료가 피해를 받으면 반응 행동으로 이 이점을 사용해 대신 피해를 받으며 절반을 무효화합니다.

2. 과거 용맹의 환시. 헬볼트를 배경으로 아바신이 동등하게 강력한 데몬 그리즐브랜드와 싸우는 장면을 봅니다.

이점. 자유 행동으로 추가 행동 하나를 더 얻습니다.

3. 영감의 환시. 전성기 아바신 교회에서 인간과 천사들이 힘을 합쳐 땅의 공포를 몰아냅니다.

이점. 자유 행동으로 영웅적 고양감 1점을 얻습니다.

4. 미래 영광의 환시. 정원 한가운데 거대한 은 덩어리 헬볼트가 있습니다. 광휘의 섬광으로 폭발하고 데빌 군대가 쏟아집니다.

이점. 자유 행동으로 질주 행동 하나를 더 얻습니다.

A5 식당 Area A5 – Dining Hall

둥근 천장의 홀이 펼쳐집니다. 한쪽은 큰 돌 벽난로, 다른 쪽은 오래된 의식용 검들이 걸린 벽입니다. 사이의 긴 탁자 셋은 중대 전체를 앉힐 만큼 큽니다. 팔·다리·머리와 다른 썩는 신체 부위들이 끔찍한 큰 더미로 쌓였습니다. 오래된 나무 그릇·뿔잔·칼이 잔해와 섞여 바닥에 흩어져 있습니다.

저택 중심의 돌탑이 한 구석에서 튀어나와 홀 일부를 차지합니다. 탑에는 소형 화물 승강기가 있고 금속 상자가 굵은 밧줄에 매달립니다.

본관 홀 A2, 부엌 A6, 벽난로로 들어갑니다. 「벽 오르기」를 참조하십시오.

탁자의 시체들은 마구간 A6의 시체 수레에서 왔습니다. 애시마우스의 데몬 군주(부록 B) 실겐가르와 기어 다니는 발톱 5마리(MM 44쪽)가 밤낮으로 시체를 잘라 머리·팔·다리·몸통·손·발 더미로 분류합니다.

탑 벽의 수직 통로는 식당에서 지크프리트가 일하는 탑 꼭대기 A10으로 이어지는 승강기입니다. 위의 콰짓이 주기적으로 통로 아래로 특정 신체 부위를 요청합니다. 실겐가르와 조수들이 상자에 담으면 그가 손잡이를 돌려 밧줄과 도르래로 올립니다.

실겐가르는 강력한 대데몬에게 지크프리트의 계획을 돕고 완전한 광기로 몰라는 명령을 받았습니다. 감독관이 신체 부위 공급을 관리하고 공범 콰짓 카르 A10은 봉합사 귓가에 악마 같은 제안을 속삭입니다.

실겐가르는 침입자를 고통스럽게 할 기회를 즐깁니다. HP가 20 미만이면 이상적으로 승강기 통로를 날아올라 지크프리트에게 경고하며 후퇴하려 합니다. 죽으면 본질이 흩어져 몇 달 또는 몇 년 뒤 애시마우스 구덩이에서 다시 형성되고 복수할 준비가 됩니다.

승강기로 올라가기 Going Up the Dumbwaiter

손잡이를 돌려 통로의 금속 상자를 올리고 내립니다. 빈 상자는 DC 5, 최대 적재 상태는 DC 15까지의 근력 판정이 필요합니다. 모험가 한 명이 손잡이를 돌리고 다른 일행은 상자 안에 타 올라갈 수 있습니다.

통로를 직접 오를 수도 있습니다. 상자에 연결된 굵은 밧줄은 DC 10 근력 판정, 매끈하여 붙잡기 힘든 벽은 DC 15 근력 판정이 필요합니다. 5 이상 차이로 실패하면 놓쳐 떨어집니다.

승강기는 50피트 위 탑 꼭대기 연금술사의 실험실 A10으로 갑니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

바를구라와 기어 다니는 발톱 5마리를 파괴하면 1,850 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

보물 Treasure

무찌르면 탁자에 남은 도살자의 고기칼을 가져갈 수 있습니다. 부록 A를 참조하십시오.

시체들은 철저히 수색하지 않았습니다. 꼼꼼히 조사하면 각각 75 GP인 백금 반지 두 개, 15 CP·13 EP·활력의 물약이 든 주머니, 마법 화살의 마법봉을 쥔 잘린 손을 찾습니다.

원문 55쪽 삽화 또는 지도
원문 55쪽 · Dan Scott · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

A6 부엌 Area A6 – Kitchen

식당 A5나 유도라의 비밀 터널로 들어옵니다. 「숲의 여인」을 참조하십시오. 터널은 부엌 찬장 뒤 숨은 문으로 이어집니다.

주문파괴 데빌 4마리(부록 B)가 위기에 처했습니다. 옆 식당 A5의 데몬 감독관 실겐가르가 음식을 요구했습니다. 처참한 요리 시도에 불만을 품고 다음 요리가 만족스럽지 않으면 전멸시키겠다고 위협합니다.

천둥파도 같은 유난히 큰 소리를 내지 않았다면, 물건을 부수느라 바빠 옆방 전투 소리도 못 듣습니다.

다가가면 다음 소리를 듣습니다.

문 너머에서 도자기가 깨지고 금속 접시가 돌 바닥에 부딪치는 소리, 여러 크리처의 불안한 목 울림과 비명·짖음이 들립니다.

심연어를 알면 “초록 소스가 더 필요해!” “신발을 더 넣을까?” “몰라!” “가망 없어! 실겐가르가 죽일 거야!” “그라즈트 맙소사, 우린 미뢰도 없다고!”라는 말임을 알아듣습니다.

안을 보면 다음을 전달하십시오.

인간형 크리처 넷이 부엌을 뛰어다닙니다. 힘줄진 붉은 몸은 뒤로 휜 뿔부터 길고 물건을 쥘 수 있는 꼬리까지 흉악한 키틴 가시로 덮였습니다. 무언가 찾듯 먼지 쌓인 찬장과 선반을 정신없이 뒤지고 냄비와 접시를 함부로 떨어뜨립니다.

요리의 달인 Iron Chef

모험가들을 보면 공격받기 전에 재빨리 거래하려 합니다.

“기다려!” 데빌 하나가 서툰 공용어로 말합니다. “너 우리 도와, 우리 너 도와! 응? 너 요리해, 응?”

들어 준다면 실겐가르에게 요리하는 사정을 설명합니다. 맛있는 음식을 만들도록 도와주면 깊이 잠드는 수면의 물약을 넣겠다고 합니다. PC들은 방해 없이 실겐가르를 지나고 데빌들은 절실한 요리 휴식을 얻습니다.

재료는 정상적인 것부터 끔찍한 것까지 다양합니다. 익은 사과, 인간 손, 닳은 신발, 계피, 영원의 침이 든 병, 토끼, 해그의 눈, 간 후추, 적포도주 통과 원하는 다른 것들입니다. 장작 난로에는 신발이 물에 뜬 스튜가 데워집니다.

제안을 받으면 재료로 요리해야 합니다. 데빌들은 미뢰가 없지만 도우려 합니다. “신발 더 넣을까?” “으, 사과? 피도 없잖아!” “손 좀 빌려줄게.”라며 인간 손을 흔듭니다.

완성한 음식을 맛보고 맛있다고 납득시키면 모험가들의 약속이 이행됩니다. 맛에 관해 거짓말하면 데빌의 지혜(통찰)에 대항해 매력(기만) 판정을 하여 들키지 않아야 합니다.

후속 상황 Developments

일행이 약속을 이행하면 데빌들은 음식과 음료에 수면의 물약을 넣어 실겐가르에게 가져갑니다. 괜찮으면 데몬 군주는 빨리 모두 먹고 곧 잠듭니다. 불만이면 무서운 분노로 데빌들을 공격하고 그들은 달아나려 합니다.

모험가들이 공격하면 협상을 포기하고 방어합니다. 데빌 둘이 죽으면 나머지는 식당 A5로 달아나 침입자를 알리고 실겐가르와 함께 싸우려 합니다.

A7 마구간 Area A7 – Stables

개방형 마구간은 저택 동쪽 벽에 붙습니다. 군대에서 돌아온 시체 수레 대부분은 비었습니다. 좀비 4마리(MM 311쪽)가 마지막 시체를 수레에서 식당 A5의 쌍문을 통해 옮겨, 어그버그와 조수들이 분류하도록 바닥에 던집니다.

밖의 다른 좀비처럼 공격받지 않으면 캐릭터들에게 무관심합니다. 여기서 식당에 아무 문제 없이 들어갈 수 있습니다.

보물 Treasure

수레 잔여물에는 더러운 누더기 속 각각 100 GP의 다이아몬드 셋, 시체 바지 주머니의 마개 닫힌 비행의 물약, 수레 위에 흩어진 23 GP와 35 SP가 있습니다.

A8 지하실 Area A8 – Cellar

입구는 저택 북쪽 벽에서 튀어나옵니다. 나무 쌍문이 저택 아래로 내려갑니다.

짧은 돌계단이 지하실로 내려갑니다. 흔들리는 횃불이 아치형 돌 천장에 긴 그림자를 드리웁니다. 동서 벽에는 폭 5피트의 감방이 늘어서며, 각 철창문 안에는 더러운 짚 더미가 있습니다.

가운데는 잘 갖춘 고문실입니다. 천장 도르래와 갈고리가 얽힌 곳에서 사슬과 밧줄이 매달리고, 끝에는 수갑·집게·잔혹한 갈고리가 있습니다. 고문대와 철의 처녀가 병적인 가구를 완성합니다.

남쪽 벽에는 통들이 막은 커다란 나무문이 있습니다. 두꺼운 철로 보강해 빗장을 걸었고 틈에서 기이한 보랏빛이 샙니다.

지크프리트는 심문과 미래 실험용 포로 대부분을 여기 둡니다. 저택에서 잡힌 캐릭터는 결국 발가벗겨져 이 감방에 갇힙니다. 준비한 미래 모험과 연결된 포로 NPC를 추가하면 다음 이야기로 넘어가기 좋습니다.

수염 데빌(MM 70쪽) 테릴라닉스와, 유일하게 할 수 있는 횡설수설한 ‘말’로 이름 붙은 레뮤어(MM 76쪽) 냇데이먼이 포로 소지품 전리품 더미에 앉아 카드놀이합니다. 수염 데빌은 거의 뇌가 없는 상대뿐이라 지루하고 짜증 나 진짜 도전을 원합니다. 영리하고 설득력 있는 캐릭터는 게임을 하자며 감방에서 풀어 주도록 설득할 수 있습니다.

감방 문. 자물쇠는 도둑 도구와 DC 13 민첩 판정 성공으로 엽니다. DC 22 근력 판정으로 억지로 비틀어 열 수도 있습니다.

인질 상황 Hostage Situation

동료를 구하러 온다면 갇힌 캐릭터를 테릴라닉스의 인질로 사용하는 것을 고려하십시오. 이미 고문대에서 포박 Restrained 상태일 수 있습니다. 잘못 움직이면 죽이겠다고 위협합니다.

인질이 없으면 수염 데빌과 레뮤어는 능력을 다해 싸웁니다.

후속 상황 Developments

갇힌 캐릭터는 일행이 풀어 주거나 스스로 탈출법을 생각할 수 있습니다.

기이한 남쪽 문은 지하묘지로 이어져 모험을 계속할 기회를 줍니다. 「마무리」를 참조하십시오. 반드시 열겠다고 하는데 다른 곳으로 이어지길 원하지 않으면 플레임스컬(MM 134쪽)이 있는 작은 창고로 만드십시오.

보물 Treasure

전리품 더미에는 갇힌 캐릭터의 모든 장비와 이전 포로들의 장비가 있습니다. 재블린 5개, 창 2개, 숏소드 1개, 롱소드 2개, 라이트 크로스보우 1개, 스터디드 레더 아머, 쇠뇌 볼트 20개씩 든 화살통 2개가 섞여 있습니다. 눈에 띄는 것은 악마 사슬 갑옷입니다. 부록 A를 참조하십시오.

빈 감방의 짚에는 작은 루비의 은귀고리 30 GP, 에메랄드가 박힌 금반지 50 GP가 숨었습니다. 짚을 뒤져 DC 12 지능(조사) 판정에 성공하면 둘 다 찾습니다.

통에는 소금에 절인 돼지고기와 쇠고기, 밀가루, 설탕, 사과, 에일이 있습니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

레뮤어와 수염 데빌을 무찌르면 1,065 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

A9 탑 계단 Area A9 – Tower Staircase

폭 10피트의 나선형 돌계단이 본관 홀 A2에서 연금술 실험실 A10까지 50피트 올라갑니다. 벽의 횃불 받침대가 계단을 밝게 비춥니다.

경고! 다음은 가학적인 DM이 즐길 만큼 맛있게 사악한 함정입니다. 하지만 이미 HP가 낮다면 치명적일 수 있으므로 건너뛰거나 약화하는 편이 좋을 수 있습니다.

파멸의 미끄럼틀 Slip n’ Slide of Doom

기계식 함정

60개 계단 중 30번째와 40번째가 압력판입니다. 어느 쪽이든 20 lb. 이상 무게가 가해지면 연쇄적으로 다음이 일어납니다.

DC 13 지혜(감지) 판정에 성공하면 계단 윤곽에서 새는 기름과 벽의 긁힌 자국을 봅니다. DC 15 지혜(감지) 판정으로 시야에 있는 압력판이나 해치를 발견합니다. 바닥을 DC 15 지능(조사) 판정으로 수색하면 돌과 모르타르 차이로 압력판을 찾습니다. 꼭대기 천장에도 같은 판정으로 해치를 찾습니다. 압력판 아래 철못 같은 물건을 끼우면 발동을 막습니다. 그냥 넘어가도 됩니다.

발동하면 계단 위 모든 크리처는 즉시 DC 13 민첩 내성 굴림을 합니다. 실패하면 넘어짐 Prone 상태로 라운드당 30피트 미끄러집니다. 성공해도 위의 크리처가 미끄러져 부딪치면 추가 민첩 내성 굴림이 필요할 수 있습니다.

기름 경사로가 된 뒤 횃불이 떨어져 불을 붙입니다. 불 속에 서 있으면 각 턴 시작에 1d4 화염 피해를 받습니다. 넘어져 기름에 젖으면 불붙어 턴마다 1d6 화염 피해를 받고 DC 13 민첩 판정으로 불을 꺼야 합니다.

마지막으로 불타는 경사로가 되면 영향받은 모든 크리처가 우선권을 굴립니다. 구체는 +8 보너스로 굴리며 턴에 50피트 내려갑니다. 크리처의 공간을 통과하고 크리처도 구체 공간을 어려운 지형으로 지나갈 수 있습니다. 구르는 구체가 크리처 공간에 들어가거나 크리처가 그 공간에 들어가면 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 4d10 타격 피해와 추가 1d6 화염 피해를 받고 넘어짐 상태가 됩니다. 구체는 계단 아래의 벽이나 비슷한 장벽에 부딪히면 멈춥니다.

원문 57쪽 삽화 또는 지도
원문 57쪽 · Rob Alexander · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

후속 상황 Developments

발동하면 불을 끄거나 기름이 모두 타 1분 뒤 자연스럽게 꺼질 때까지 계단이 불탑니다. 기름이 없어지면 경사로를 걷기는 어렵지 않습니다.

발동한 함정은 큰 소란으로 지크프리트에게 침입자를 알립니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

함정을 해제하거나 의도적으로 피하거나 발동하면 1,800 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오.

A10 연금술 실험실 Area A10 – Alchemy Lab

탑 꼭대기에 연금술 실험실이 있습니다. 지크프리트는 지난 몇 달 동안 여기서 밤낮 쉬지 않고 실험했습니다. 사악한 작업은 목표 실현을 보고 싶은 데몬 추종자들을 끌었습니다. 악마들은 일을 돕고 어두운 비밀을 속삭여 더 큰 타락으로 몰아갑니다.

지금 가장 위대한 성취의 문턱에 있습니다. 자신이 설계한 새롭고 엄청나게 강력한 존재에 곧 생명을 줄 것입니다. 아래 「알」을 참조하십시오. 이 존재가 언데드 군대를 이끌어 뱀파이어 가문에 맞서기를 바랍니다.

전기로 생명 일으키기 Galvanizing Life

새 창조물을 깨우려면 엄청난 힘이 필요한 ‘생명의 불꽃’을 주어야 합니다.

이를 위해 전기 활성기라는 복잡한 장치를 만들었습니다. 관·전선·코일·피뢰침이 바닥부터 지붕까지 실험실 전체에 뻗습니다. 장치로 위의 폭풍을 만들고 낙뢰의 전기를 모아 창조물을 ‘전기 충격’으로 살립니다.

알 The Egg

열린 천장 해치로 위의 격렬한 폭풍에 노출됩니다. 금속 플랫폼이 개구부까지 올라가고, 위에 거대하고 끈적한 보라색 알이 묶여 있습니다. 심장처럼 규칙적으로 팽창하고 수축합니다.

알 공격. 알의 HP는 60입니다. 공격받으면 고통의 정신적 비명을 질러 실험실 모두에게 즉시 알립니다.

알 부화. 플랫폼에 붙은 낙뢰 날개, 즉 멋을 낸 피뢰침을 폭풍 속으로 올려 알에 번개를 흘립니다. 올리려면 행동으로 손잡이를 돌려야 합니다. 올라간 매 라운드 번개가 쳐 알을 충격합니다. 다섯 번 맞으면 괴물(부록 B)로 부화합니다.

괴물은 즉시 실험실에서 탈출하려 합니다. 지크프리트도 포함하여 길을 막는 사람만 공격합니다. HP가 절반이 되면 지붕을 뜯고 야생으로 달아나려 합니다.

실험실에 들어가기 Entering the Laboratory

본관 홀과 연결된 계단 A9로 들어갈 가능성이 가장 높습니다. 열린 천장 해치나 승강기 A5로 들어갈 수도 있습니다. 어느 쪽이든 처음 안을 볼 때 다음을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.

안개 낀 실험실 안이 깜박이는 광휘로 빛나고 힘으로 웅웅거립니다. 바닥과 천장의 금속 막대·구체가 전기로 뒤덮였습니다. 유리관과 금속 전선이 바닥·벽·천장에 정글처럼 뻗어 이상한 장치들을 모두 연결합니다.

열린 천장 해치로 위의 격렬한 폭풍이 드러납니다. 올라간 금속 플랫폼 위에 거대하고 끈적한 보라색 알이 묶였습니다.

눈에 띄는 주요 특징은 다음과 같습니다.

지크프리트는 작업에 몰두해 저택의 나머지를 신경 쓰지 않습니다. 계단 A9 함정을 발동하지 않았고, A5에서 아무도 경고하지 않았으며 알이 비명 지르지 않았다면 「방심한 상태」를 쓰십시오. 일행의 존재를 경고받았다면 「전투 준비」를 쓰십시오.

방심한 상태 Caught Unaware

지크프리트(부록 B)는 장치가 잘 돌아가는지 확인하며 실험실을 돌아다니고, 호문쿨루스 조수 오글로르(부록 B)에게 명령합니다. 콰짓(MM 63) 카르는 구석에서 투명한 채 관찰합니다. 문제를 경계하며 적극적으로 살핍니다. 상시 감지는 15입니다. 아이러니하게도 창조물들이 갑자기 살아나 놀라게 하는 습관이 있어 꽤 겁먹습니다.

긴 흰 외투의 남자가 들뜬 걸음으로 실험실을 다니며 두꺼운 고무장갑으로 스위치와 손잡이를 조작하고, 효과를 보려고 잠깐 멈출 뿐입니다. 커다란 망원 렌즈가 달린 청동 투구 안 거대한 안구를 ‘머리’로 가진 작은 녹색 인간형에게 호통칩니다. “폭풍을 이용할 준비가 됐다! 오글로르, 플럭스 축전기 회전 속도를 80퍼센트로 높여라!”

아무도 발견하지 못하면 모험가들은 기습 라운드를 얻습니다.

원문 59쪽 삽화 또는 지도
원문 59쪽 · Jason Felix · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

전투 준비 Ready for Action

미리 경고받으면 지크프리트·카르·오글로르가 침입자를 경계하며 각각 상시 감지에 +5를 얻습니다.

전투! Combat!

지크프리트는 모험가들이 뱀파이어나 그 하인이라고 확신합니다. 싸움을 포기시키려면 엄청난 노력이 필요합니다. 이미 마법사의 갑옷을 시전한 채 시작합니다.

스위치 조작. 주목적은 알이 부화할 만큼 오래 모험가를 방해하는 것입니다. 실험실을 가로질러 스위치 둘을 조작합니다. 첫째는 슈멜츠만, 둘째는 살점 골렘을 살립니다. 턴마다 하나를 자유 행동으로 조작합니다. 스위치 조작은 투명화를 깨지 않으므로 투명화를 시전하며 시작하기를 선호합니다.

일반적인 행동 순서와 극적인 대사 예시는 다음과 같습니다. 광기의 지크프리트는 대중문화의 빅터 프랑켄슈타인에 크게 기반합니다.

미친 과학자는 극적인 말도 합니다.

1라운드. 자신에게 투명화를 시전하고 조롱합니다. 스위치를 조작하면 전기 맥동이 배양기를 깨고 슈멜츠만 셋(부록 B)을 살려 즉시 일행을 공격하게 합니다.

“볼다렌들이 내 성역을 뚫었군. 때맞춰 왔구나, 흡혈귀들아. 내 노력의 결실을 보아라!”

2라운드. 두 번째 스위치로 거대한 전기 맥동을 보내 나르스타드 싸움꾼(부록 B)을 살려 즉시 공격하게 합니다. 오글로르에게 낙뢰 날개도 올리라고 합니다.

“보아라! 스위치 하나로 생명을 만든다! 나는 신이다!”

“폭풍이 최고 위력에 도달했다! 오글로르, 낙뢰 날개를 올려라!”

알을 공격하거나 확실히 전투에서 우세할 때만 직접 맞섭니다. 평생의 작품을 두려움 없이 지키며 가장 강력한 주문으로 싸우고 필요하면 죽을 때까지 싸웁니다.

“안 돼! 너희 따위에게 꿈이 무너지는 걸 보기에는 너무 열심히 일했다! 반드시 복수하겠다!”

오글로르는 명령받으면 손잡이를 돌려 낙뢰 날개를 올립니다. 「알」을 참조하십시오. 임무를 방해하지 않는 한 전투를 피합니다.

카르는 전사가 아니므로 투명한 채 관찰하는 데 만족합니다.

후속 상황 Developments

꽤 위험한 전투입니다. 패배하면 지크프리트는 살아남은 캐릭터를 지하실 A8에 가두어 나중 심문과 실험에 씁니다.

지크프리트를 무찌르고 포로로 잡아도 광기를 즉시 고칠 수 없습니다. 소원이나 비슷한 강력한 마법은 가능할 수 있습니다. 제정신으로 되돌릴 수는 있지만 시간과 노력이 듭니다. 당장 기대할 최선은 적어도 진정시키는 것입니다.

오글로르는 주인에게 충성하지만 지크프리트가 죽으면 죽인 이를 새 주인으로 봅니다. 말하지 못해도 몸짓으로 섬기고 싶다는 뜻을 전하려 합니다.

카르도 지크프리트 밑에서 일하는 듯하지만 실제로 더 강력한 대데몬을 섬깁니다. 신비한 후원자의 정체는 DM이 정하십시오. 후원자가 지크프리트를 타락시키라고 명령했습니다. 카르는 DM의 판단에 따라 힘·정보·부로 캐릭터를 유혹하고 패밀리어로 섬기겠다고 제안할 수 있습니다. 일행의 움직임을 감시하려는 숨은 목적입니다. 또는 탈출하여 후원자에게 행적을 알릴 수 있습니다. DM에게 달렸습니다!

범위 주문이나 직접 공격으로 전기 활성기의 관·전선·코일·기계가 크게 손상되었다고 판단하거나 일행이 꺼 버리면 폭풍이 흩어지고 탑의 광휘 결계가 사라집니다.

언데드 팔라딘 델란델 경 NPC를 사용하려면 강철 배양기에 갇힌 채 발견하게 할 수 있습니다. 지크프리트는 저택에서 발견해 전기 활성기에 연결했습니다. 본의 아니게 탑의 보호 광휘 결계의 근원입니다.

보물 Treasure

지크프리트는 전기 재조립기를 착용하고 경보·투석·거짓 삶·마법사의 갑옷·거울 분신·번개 두루마리를 각각 하나씩 지닙니다. 부록 A를 참조하십시오. 스트리오닉 공명기의 빠진 깨진 조각과 상자 열쇠도 있습니다.

작업 탁자 아래 상자가 있습니다. 자물쇠는 도둑 도구로 DC 20 민첩 판정에 성공해 엽니다. 하지만 열 때 옆의 숨은 버튼을 누르지 않으면 독침 함정이 발동합니다. DC 20 지능(조사) 판정으로 침과 버튼 모두를 찾고 DC 15 민첩 판정으로 해제합니다. 발동한 크리처는 와이번 독을 주입받아 DC 13 건강 내성 굴림을 합니다. 실패 시 5d6 독성 피해, 성공 시 절반을 받습니다.

안에는 젊은 여성 카타리나의 그림이 든 은 로켓, 날아오르는 왜가리의 은 토크 80 GP, 각각 50 GP의 월장석 6개, 200 SP, 90 GP, 10 PP가 있습니다.

철저히 수색하면 현재 황야에서 활동하는 악명 높은 봉합사이자 사촌 게랄프의 편지 여러 통을 찾습니다. 둘의 사령 연금술 정보 교환이 드러납니다. 가장 최근 편지에서 게랄프는 사촌의 명석함을 칭찬하고, 최신 ‘거인 스카브’ 설계도를 실행해 ‘희망했던 것보다 훨씬 잘’ 되었다고 합니다. 창조물을 그림그린이라 이름 짓고, 곧 트레이벤 자체로 진군할 계획이니 가보니의 자신과 여동생에게 합류하라고 초대합니다. 편지를 가보니의 적절한 당국에 전달하면 일행에게 4,000 XP를 지급하십시오.

실험실에는 특수 연금술 도구와 장치, 절인 장기의 유리병, 인간과 야수 해부도, 룬을 새긴 해골 유해, 황동·구리판에 룬을 새기는 도구 수십 개 등이 가득합니다. 네팔리아의 사령 연금술사들에게 총 80,000 GP 가치지만 운반은 극히 비현실적이며, 연금술에 훈련받지 않은 사람이 해체하면 섬세한 장비를 쉽게 파괴합니다.

경험치 지급 Awarding Experience Points

지크프리트와 부하들을 무찌르면 1,800 XP를 캐릭터들에게 균등하게 나누어 지급하십시오. 공명기의 빠진 조각을 찾으면 500 XP를 추가 지급하십시오.

이정표: 5레벨! Milestone: Level 5!

이정표 경험치를 사용한다면 모험을 마칠 때 캐릭터들은 5레벨이 됩니다!

마무리 Conclusion

노력과 약간의 행운으로 지크프리트를 무찌르고 파괴적인 계획을 막았습니다. 스텐시아 모두가 업적에 주목합니다. 인간들은 오래도록 감사하고 뱀파이어 가문들도 새 영웅들을 반드시 눈여겨볼 것입니다.

끝날 때 캐릭터들은 5레벨이어야 합니다. 계속 플레이하려면 이 배경으로 모험을 만드십시오. 이니스트라드는 가능성이 가득한 세계입니다. 상상력을 자극할 계기는 다음과 같습니다.

스텐시아 Stensia

가보니 Gavony

케시그 Kessig

원문 61쪽 삽화 또는 지도
원문 61쪽 · James Ryman · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

네팔리아 Nephalia

플레인즈워커 Planeswalkers

부록 A 특별한 아이템 Appendix A: Special Items

특별한 성질 Special Properties

다음 재료들은 이니스트라드 세계에서 특별한 성질을 지닙니다.

축복받은 은 Blessed Silver

강력한 아바신 클레릭이 의식으로 축복한 순은을 축복받은 은이라 합니다. 연금술사에 따르면 은의 순수함은 신성 마법을 쉽게 흡수합니다. 악한 크리처를 막는 보호 결계로 쓰며, 옷에 짜 넣거나 문틀에 새겨 영혼을 막습니다.

축복받은 은의 화살촉·창날 등 무기는 특히 웨어울프 같은 악한 크리처에 맞서는 강력한 도구입니다. 이를 만드는 장인은 은세공사라 하며, 보통 무기 제작을 배운 성직자나 성직자와 함께 일하는 무기 대장장이입니다. 은 무기에 신성 마법을 제대로 불어넣으려면 제작 중 정해진 때에 정해진 축복을 읊어야 합니다. 강력한 마법을 넣기 어렵고 커지는 웨어울프 위협에 유용하여 공동체에서 특히 존경받습니다.

축복받은 은으로 만든 무기는 라이칸스로프·악마·언데드에 대한 명중 굴림에 +1 보너스를 얻습니다. 맞은 라이칸스로프는 추가 1d6 광휘 피해를 받습니다.

살아 있는 나무 Living Wood

뱀파이어는 어떤 무기로든 다치거나 죽지만 살아 있는 나무는 특별히 효과적입니다. 드라이어드의 유산이라 부릅니다. 죽은 나무는 힘이 없어 돌이나 강철보다 효과적이지 않습니다. 갓 자른 나무는 하루나 이틀 동안만 이 성질을 유지하다 힘을 잃습니다.

뱀파이어 근처의 인간 정착지는 공격을 막으려고 살아 있는 나무를 가까이 둡니다. 강력한 뱀파이어 가문이 많은 스텐시아에서 특히 그렇습니다. 작은 마을은 작은 산사나무 숲 주위에 집을 지어 함께 접근합니다. 큰 마을은 집 자체를 산사나무 주위에 짓곤 하며, 줄기는 공동 방 가운데 있고 잎은 지붕 위에 있습니다.

살아 있는 나무 무기는 뱀파이어에게 추가 1d6 피해를 줍니다. 살아 있는 나무로 만든 관통 무기를 심장에 박으면 뱀파이어가 파괴됩니다.

마법 아이템 Magic Items

전리품 카드. 이 모험의 모든 새 마법 아이템에는 원문 링크에서 내려받을 카드 배포 자료도 있습니다. 아무 매직 카드 위에 얹어 카드 보호 슬리브에 넣으면 꼭 맞습니다. 저주받은 아이템에는 저주가 드러날 때까지 쓸 순진해 보이는 추가 버전이 있습니다. 예를 들어 봉인의 칼날 엘브루스를 얻으면 무기의 본질을 알 때까지 형태변환자의 칼날 카드를 줄 수 있습니다.

저주받은 아이템. 일부 아이템은 저주받았습니다. 전승이 암시할 수는 있지만 식별 주문을 비롯한 대부분의 식별 방법은 저주를 밝히지 못합니다. 효과가 드러날 때 사용자는 놀라야 합니다. 저주를 숨긴 카드와 효과를 보여 주는 공개 카드 두 가지가 있습니다. 정확히 알 때까지 숨긴 버전만 보여 주고 그다음 저주 버전을 주기를 권합니다.

저주 해제 주문 등으로 먼저 저주를 깨지 않으면 저주받은 아이템의 조율을 자발적으로 끝낼 수 없습니다.

아바신의 목걸이 Avacyn’s Collar

전리품 카드

경이로운 아이템, 일반

축복받은 은 목걸이에 큰 아바신 상징이 매달립니다. 아바신에 대한 감정에 따라 엄청나게 무겁거나 깃털처럼 가볍게 느낄 수 있습니다.

착용하면 내성 굴림을 요구하는 착용자의 모든 신성 변환 클래스 능력 DC에 +2 보너스를 줍니다.

원문 63쪽 삽화 또는 지도
원문 63쪽 · Jason Felix · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

도살자의 고기칼 Butcher’s Cleaver

전리품 카드

무기(핸드액스), 희귀(조율 필요)

이 마법 무기의 명중 굴림과 피해 굴림에 +1 보너스를 얻습니다. 과도한 사용으로 칼날 전체에 거친 흠과 긁힌 자국이 있습니다. 하루 넘게 피를 흘리지 않으면 빠르게 망가져 무뎌지고 녹이 습니다.

피가 있는 크리처에게 피해를 주면 흘린 피 일부를 빨아들여 완벽한 상태로 돌아오고, 사용자는 HP 1을 회복합니다.

악마 사슬 갑옷 Demonmail Hauberk

전리품 카드: 숨긴 버전, 공개 버전

갑옷(체인 메일), 희귀(조율 필요)

착용하면 AC에 +2 보너스를 얻습니다. 금속 고리가 횃불을 반사하듯 반짝이고 희미한 유황 냄새가 납니다.

두 번째 피부처럼 완벽하게 맞습니다. 움직여도 고리가 울리지 않아 민첩(은신) 판정의 일반적인 불리점이 없습니다.

저주. 조율해야 저주가 드러납니다. 조율하면 피부와 합쳐져 피부를 뜯지 않고는 벗을 수 없습니다. 저주 해제나 비슷한 마법의 대상이 되거나 몸에서 물리적으로 떼어 내면 저주를 해제합니다.

물리적으로 떼는 것은 끔찍하게 고통스럽습니다. 피부와 함께 뜯으며 자신에게 총 10d10 참격 피해를 줘야 합니다. 한 번에 최소 1d10씩 천천히 떼어도 되며, 총 10d10 피해를 줄 때 완전히 벗습니다.

봉인의 칼날 엘브루스 Elbrus, the Binding Blade

전리품 카드: 숨긴 버전, 공개 버전

무기(대거), 전설(조율 필요)

이 마법 무기의 명중 굴림과 피해 굴림에 +1 보너스를 얻습니다.

형태 변환. 조율한 동안 추가 행동으로 다른 어떤 원거리나 근접 무기로든 바꿉니다. 예를 들어 +1 롱소드로 바꾼 뒤 다음 추가 행동으로 +1 쇠뇌로 바꿀 수 있습니다.

영혼 삼키기. 이 무기로 크리처의 HP를 0으로 만들 때마다 엘브루스는 크리처를 죽이고 영혼이 있다면 삼킵니다. 삼켜진 영혼의 크리처는 소원 주문으로만 되살립니다. 영혼을 삼키면 캐릭터 레벨 두 배의 임시 HP를 줍니다.

삼킨 영혼 수를 기록하십시오. 이 방식으로 크리처 6명씩 죽일 때마다 명중 굴림과 피해 굴림에 추가 +1 보너스를 얻습니다.

저주. 대거에는 데몬 군주 위센가르의 본질이 갇혔습니다. 조율하면 저주가 퍼집니다. 저주가 남은 동안 다른 무기로 공격할 때마다 DC 15 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 자신도 모르게 기존 무기와 같은 모습이 된 엘브루스로 바뀝니다.

영혼 삼키기로 18명을 죽이면 무기가 부서지고 위센가르가 풀려납니다. 발러(MM 55)입니다. 수백 년의 감금에서 풀려난 행동은 DM이 정하십시오.

대부분의 저주와 달리 갇힌 본질은 저주 해제로 파괴하지 못합니다. DM의 판단으로 조율을 끊기에는 충분할 수 있지만 데몬 군주를 파괴하려면 훨씬 강력한 마법이 필요합니다.

원문 64쪽 삽화 또는 지도
원문 64쪽 · Eric Deschamps · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

전기 재조립기 Electric Recombobulator

전리품 카드

경이로운 아이템, 희귀(조율 필요)

교류 발전 관으로 동력 건틀릿에 연결된 가이스트 탱크로 구성됩니다. 보통 탱크는 등에 묶고 건틀릿은 한 손에 낍니다. 몸을 구성하는 입자 자체를 전류로 쏘아 보내 목적지에서 자기력으로 재구성합니다.

번개 도약. 착용한 동안 행동으로 번개 주문 같은 번개의 선이 됩니다. 길이는 10~60피트 중 원하는 길이입니다. 선 반대편 끝에서 가장 가까운 비어 있는 공간에 몸과 착용·휴대한 장비가 즉시 재구성됩니다. 장비는 무거운 적재 한도까지입니다. 선 안의 각 크리처는 민첩 내성 굴림을 하며 실패 시 6d6 번개 피해, 성공 시 절반을 받습니다. 다음 새벽까지 이 방식으로 다시 사용할 수 없습니다.

구울소환사의 종 Ghoulcaller’s Bell

전리품 카드

경이로운 아이템, 비범

임프 두개골의 위 절반과 철로 만들었습니다. 지옥어로 ‘무덤’이 새겨졌습니다. 산 사람은 소리를 듣지 못하지만 죽은 자는 크고 또렷하게 듣습니다.

종을 들고 지옥어로 ‘무덤’을 말하면 신선한 인간 시체 하나를 창조합니다. 다음 새벽까지 이 방식으로 다시 사용할 수 없습니다.

울리면 언데드에게만 영향을 주는 2레벨 명령을 시전할 수 있습니다. 다음 새벽까지 이 방식으로 다시 사용할 수 없습니다.

전언 병 Message Bottle

경이로운 아이템, 비범

병에 전언을 말하면 은빛 안개의 실체가 되어 안에서 소용돌이치며 즉시 봉할 수 있습니다. 열면 안개가 나와 병을 든 사람에게 전언을 반복한 뒤 사라집니다.

원문 65쪽 삽화 또는 지도
원문 65쪽 · James Paick · 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

달은 창 Moonsilver Spear

전리품 카드

무기(창), 희귀(조율 필요)

축복받은 은으로 만든 이 마법 무기의 명중 굴림과 피해 굴림에 +1 보너스를 얻습니다.

천사 소환. 행동으로 명령어를 말해 수호천사를 소환하여 60피트 안의 보이는 적을 치게 합니다. 대상은 DC 15 민첩 내성 굴림을 하며 실패 시 4d6 광휘 피해, 성공 시 절반을 받습니다. 타격 후 천사가 사라집니다. 다음 새벽까지 다시 사용할 수 없습니다.

생명의 피 물약병 Vial of Life’s Blood

물약, 비범

마시면 HP 6d4+6을 회복합니다. 또한 뱀파이어가 물거나 다른 방식으로 피를 마실 때마다 2d10 산성 피해를 받습니다. 이 효과는 1시간 지속됩니다.

물리치는 빛의 바이올린 Violin of Banishing Light

전리품 카드

경이로운 아이템, 비범

모든 면에서 완벽한 정교한 바이올린입니다. 목재에 축복받은 은을 얇게 댔습니다.

든 채 행동으로 연주해 태양광을 시전합니다. 집중을 유지하려면 매 라운드 DC 10 매력(공연) 판정도 해야 합니다. 다음 새벽까지 이 방식으로 다시 사용할 수 없습니다.

부록 B 몬스터 Appendix B: Monsters

다음은 이 모험에서 만날 수 있는 모든 몬스터와 NPC를 장별로 나눈 목록입니다. 능력치는 괄호의 쪽수에 해당하는 몬스터 매뉴얼에 있거나, 여기 부록에 있습니다.

1장 Chapter 1

2장 Chapter 2

3장 Chapter 3

4장 Chapter 4

5장 Chapter 5

애시마우스 사냥개 Ashmouth Hound

중형 원소, 중립 악

AC 12

HP 39(6d8+12)

이동 속도 40피트

근력민첩건강지능지혜매력
15(+2)14(+2)14(+2)3(−4)13(+1)6(−2)

피해 면역 화염

피해 취약성 냉기

감각 암흑시야 120피트, 상시 감지 11

언어 없음

도전 1(200 XP)

행동 Actions

물기. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6+2) 관통 피해와 추가 3(1d6) 화염 피해를 줍니다.

화염 숨결. 이 크리처는 15피트 원뿔로 불을 내뿜습니다. 범위 안의 각 크리처는 DC 13 민첩 내성 굴림을 하며, 실패 시 8(2d6+1) 화염 피해, 성공 시 절반을 받습니다.

데빌과 스커스다그 사교도들은 애시마우스 협곡의 화염 원소를 원치 않는 개 숙주에 의식으로 묶어 사냥개를 만듭니다. 원소와 야수의 불경한 결합은 불이 계속 자신의 살을 태워 끝없는 고통을 줍니다. 뒤틀린 크리처의 유일한 목적은 타인에게 고통과 파괴를 주는 것입니다. 그래야 자신의 고통을 잠시 잊습니다.

주문파괴 데빌 Charmbreaker Devil

소형 악마(데빌), 질서 악

AC 12(자연 갑옷)

HP 28(8d6)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
14(+2)12(+1)11(+0)11(+0)13(+1)15(+2)

피해 저항 냉기; 은도금하지 않은 비마법 무기의 타격·관통·참격

피해 면역 화염, 독성

상태 면역 중독 Poisoned 상태

감각 암흑시야 120피트, 상시 감지 11

언어 공용어, 지옥어

도전 1(200 XP)

데빌의 시야 Devil’s Sight

마법적 어둠은 이 크리처의 암흑시야를 방해하지 않습니다.

타고난 주문 시전 Innate Spellcasting

주문 시전 능력은 매력이며 주문 내성 DC는 12입니다. 물질 구성요소 없이 다음 주문을 타고나게 시전합니다.

  • 임의 사용: 잔혹한 모욕
  • 각각 하루 1회: 주문 반사, 마법 무효화, 투명화

마법 저항 Magic Resistance

주문과 다른 마법 효과에 대한 내성 굴림에 유리점을 얻습니다.

행동 Actions

다중공격. 근접 공격을 두 번 합니다.

발톱. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 4(1d4+2) 참격 피해를 줍니다.

생존에 먹고 마실 필요는 없지만 주문·아이템·시전자까지 마법을 먹는 것을 즐깁니다. 반경 1마일 안의 마법 기운을 냄새로 추적합니다. 근원을 찾으면 찢어발기고 마법의 본질을 즐겁게 들이마십니다. 마법이 강할수록 더 큰 잔치입니다.

애시마우스의 데몬 군주 Demonlord of Ashmouth

대형 악마(데빌), 질서 악

AC 15(자연 갑옷)

HP 104(11d10+44)

이동 속도 40피트, 비행 60피트

근력민첩건강지능지혜매력
17(+3)15(+2)18(+4)8(−1)13(+1)8(−1)

내성 굴림 민첩 +5, 지혜 +4, 매력 +2

피해 면역 독성

피해 저항 냉기·화염·번개; 비마법 무기의 타격·관통·참격

상태 면역 중독 Poisoned 상태

감각 암흑시야 120피트, 상시 감지 11

언어 심연어, 텔레파시 120피트

도전 6(2,300 XP)

마법 저항 Magic Resistance

주문과 다른 마법 효과에 대한 내성 굴림에 유리점을 얻습니다.

행동 Actions

다중공격. 그레이트액스로 두 번 공격합니다.

그레이트액스. 근접 명중 굴림: +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 14(2d10+3) 참격 피해를 줍니다.

역병 Blight (Recharge 6)

이 크리처에게서 반경 15피트의 유독한 역병 구름이 퍼지며 모퉁이를 돌아갑니다. 범위의 각 크리처는 DC 14 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 이 방식으로 중독된 대상은 각 턴 시작에 5(1d10) 독성 피해를 받습니다. 각 턴 끝에 내성 굴림을 반복하여 성공하면 자신의 효과를 끝냅니다. 대상에게 성수 한 병을 부어도 끝납니다.

기절시키는 얼굴 Stunning Visage (1/Day)

20피트 안에서 이 크리처를 볼 수 있고 데몬이 아닌 각 크리처는 DC 14 건강 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 이 크리처의 다음 턴 끝까지 충격 Stunned 상태가 됩니다.

엄격한 데몬 위계에서 데몬 군주는 거의 꼭대기에 있습니다. 이니스트라드의 특정 지역을 통제하고 하급 데빌·데몬·사교도에게 명령합니다. 대데몬 바로 아래에서 일하며 주인의 힘을 탐내고 뒤엎을 날을 계획합니다.

실겐가르는 스텐시아 애시마우스 지역의 데몬 군주입니다. 거대한 기근을 일으켜 말 두개골 머리가 이니스트라드 사람들에게 기근의 상징이 될 만큼 유명합니다.

화염 가이스트 Fire Geist

소형 언데드, 혼돈 악

AC 13

HP 45(6d6+6)

이동 속도 0피트, 비행 50피트(공중 정지)

근력민첩건강지능지혜매력
1(−5)16(+3)13(+1)10(+0)10(+0)12(+1)

피해 저항 산성·화염·번개·천둥; 비마법 무기의 타격·관통·참격

피해 면역 사령, 독성

상태 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 붙잡힘 Grappled, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 넘어짐 Prone, 포박 Restrained, 무의식 Unconscious 상태

감각 암흑시야 60피트, 상시 감지 10

언어 생전에 알던 모든 언어를 이해하지만 말하지 못합니다.

도전 3(700 XP)

화염 형체 Fire Form

만지거나 5피트 안에서 근접 공격으로 명중시킨 크리처는 5(1d10) 화염 피해를 받습니다. 적대적 크리처의 공간에 들어가 멈출 수 있습니다. 한 턴에 처음 그 공간에 들어가면 해당 크리처는 5(1d10) 화염 피해를 받고 불붙습니다. 누군가 행동으로 불을 끌 때까지 각 턴 시작에 5(1d10) 화염 피해를 받습니다.

발광 Illumination

반경 10피트에 밝은 빛, 추가 10피트에 약한 빛을 냅니다.

비실체 이동 Incorporeal Movement

다른 크리처와 물체를 어려운 지형처럼 통과할 수 있습니다.

행동 Actions

접촉. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 10(2d6+3) 화염 피해를 줍니다. 크리처나 불붙을 수 있는 물체이면 불붙습니다. 크리처가 행동으로 불을 끌 때까지 대상은 각 턴 시작에 5(1d10) 화염 피해를 받습니다.

화염 가이스트는 불로 처참하게 죽은 이의 고통스러운 영혼입니다. 축복받은 잠에서 평화를 찾지 못하거나 잠을 방해받으면 물질 세계에 나타나 감히 방해하는 누구에게든 고통과 증오를 쏟습니다.

지옥 기수 Hellrider

소형 악마(데몬), 혼돈 악

AC 15(자연 갑옷)

HP 7(2d6)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
8(−1)14(+2)10(+0)10(+0)8(−1)8(−1)

스킬 은신 +6

피해 면역 독성

피해 저항 냉기, 화염, 번개

상태 면역 매혹 Charmed, 공포 Frightened, 중독 Poisoned 상태

감각 암흑시야 60피트, 상시 감지 9

언어 심연어

도전 1/4(50 XP)

날렵한 탈출 Nimble Escape

각 턴에 추가 행동으로 철수 또는 은신 행동을 할 수 있습니다.

행동 Actions

발톱. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6+2) 참격 피해를 줍니다.

화염 화살. 원거리 주문 명중 굴림: +4, 사거리 80피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6+2) 화염 피해를 줍니다.

일부 악마가 사악한 장난과 무고한 이의 조롱을 선호한다면 지옥 기수는 유혈과 파괴를 즐깁니다. 더 강한 악마의 돌격병으로 애시마우스 사냥개를 타고 전투 돌격을 이끕니다.

봉합된 조수 오글로르 Oglor, the Stitched Apprentice

소형 구조물, 중립

AC 13(자연 갑옷)

HP 28(8d6)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
8(−1)12(+1)11(+0)10(+0)10(+0)7(−2)

스킬 감지 +4

피해 면역 독성

상태 면역 중독 Poisoned 상태

감각 상시 감지 14

언어 창조자의 언어를 이해하지만 말하지 못합니다.

도전 0(10 XP)

예리한 시각 Keen Sight

오글로르는 시각에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 얻습니다.

텔레파시 유대 Telepathic Bond

주인과 같은 차원에 있으면 감각 정보를 마법으로 주인에게 전하며 서로 텔레파시로 소통합니다.

행동 Actions

다중공격. 오글로르는 근접 공격을 두 번 합니다.

손바닥 치기. 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 0 타격 피해를 줍니다.

봉합사의 조수는 스카베렌, 즉 봉합사의 실험실 작업을 돕도록 만든 특수 호문쿨루스입니다. 거대한 안구 ‘머리’와 능숙한 손은 작고 정밀한 작업에 알맞습니다. 주인은 한 번에 조수 하나만 둘 수 있지만 보통 호문쿨루스와 달리 주인이 죽어도 죽지 않습니다.

공유 정신. 창조자가 말하고 읽는 모든 언어를 포함해 아는 모든 것을 압니다. 마찬가지로 구조물이 느끼는 모든 것을 주인도 압니다. 둘이 같은 차원이라면 아주 멀리 떨어져도 그렇습니다.

리넬다 스미트 Rinelda Smitt

중형 인간형, 혼돈 악

AC 13

HP 33(6d8+6)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
11(+0)14(+2)12(+1)10(+0)14(+2)9(−1)

스킬 종교학 +2

감각 상시 감지 12

언어 공용어

도전 2(450 XP)

어둠의 헌신 Dark Devotion

리넬다는 매혹 Charmed 상태나 공포 Frightened 상태가 되는 것을 막는 내성 굴림에 유리점을 얻습니다.

주문 시전 Spellcasting

리넬다는 4레벨 주문시전자입니다. 주문 시전 능력은 지혜이며 주문 내성 DC는 12, 주문 명중 굴림은 +4입니다. 다음 클레릭 주문을 준비했습니다.

  • 소마법(임의 사용): 빛, 신성한 불길, 기적술
  • 1레벨(슬롯 4개): 억압, 명령, 상처 가해
  • 2레벨(슬롯 3개): 인간형 포박, 영체 무기

행동 Actions

다중공격. 리넬다는 근접 공격을 두 번 합니다.

대거. 근접 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 크리처 하나. 명중: 4(1d4+2) 관통 피해를 줍니다.

반응 행동 Reactions

공격 돌리기. 리넬다가 볼 수 있는 크리처가 그녀를 공격 대상으로 삼으면, 리넬다는 5피트 안의 좀비 하나를 고릅니다. 둘은 자리를 바꾸며, 선택한 좀비가 대신 공격 대상이 됩니다.

리넬다가 살던 마을에 언데드가 들이닥쳤을 때 그녀는 겨우 여섯 살이었습니다. 언데드를 지휘하는 타고난 재능 덕분에 살아남았지만, 굶주린 구울들이 눈앞에서 부모를 찢어발기는 것은 막지 못했습니다. 그 뒤로 리넬다는 자신이 살아남은 사람이라는 사실을 자랑스럽게 여기며, 언데드 부하들을 거느리고 스텐시아 지방을 떠돌면서 원하는 것을 빼앗았습니다.

최근 이 십 대 사령술사는 지크프리트에게 배우기 시작했습니다. 언젠가 마우어 저택에서 그가 운영하는 일을 빼앗기 전에 최대한 많이 배우려 하며, 광인의 명령을 열심히 수행하고 있습니다.

슈멜츠만 Schmelzman

중형 언데드, 중립 악

AC 10

HP 22(3d8+9)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
13(+1)11(+0)16(+3)6(−2)10(+0)5(−3)

피해 면역 산성, 독성

상태 면역 중독 Poisoned 상태

감각 암흑시야 60피트, 상시 감지 11

언어 생전에 알던 언어를 이해하지만 말하지 못합니다.

도전 1/4(50 XP)

죽음의 폭발 Death Burst

슈멜츠만이 죽으면 번개와 녹은 살점이 폭발합니다. 10피트 안의 각 크리처는 DC 12 민첩 내성 굴림을 하며, 실패하면 7(2d6) 번개 피해를 받고 성공하면 절반을 받습니다.

재생 Regeneration

HP가 1 이상이면 자기 턴 시작에 HP 2를 회복합니다.

행동 Actions

살점 투사체. 원거리 명중 굴림: +3, 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 4(1d6+1) 산성 피해를 줍니다.

후려치기. 근접 명중 굴림: +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 4(1d6+1) 타격 피해를 줍니다.

‘녹아내리는 인간’이라는 뜻의 슈멜츠만은 봉합사가 만드는 언데드의 한 종류입니다. 스카브는 한 달 동안 꼼꼼하게 준비하고 조립하고 길들여 만든 결과물이지만, 슈멜츠만은 서둘러 만든 작품으로 여겨집니다. 산과 악취 나는 재료로 채운 냄새나는 통에 인간형 크리처의 살을 녹인 뒤 전기로 움직이게 만듭니다.

녹아내리는 인간은 어렴풋이 인간형을 닮았습니다. 산성 살점이 몸에서 계속 흘러내리지만 재생 조직이 즉시 이를 대체합니다. 슈멜츠만에 생명을 주는 불꽃은 매우 불안정하여 피해를 받으면 폭발하기 쉽고, 봉합사들은 대체로 이를 ‘뜻밖의 행운’으로 여깁니다.

스카브 거인 Skaab Goliath

대형 언데드, 중립 악

AC 8

HP 85(9d10+36)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
19(+4)6(−2)18(+4)3(−4)8(−1)5(−3)

피해 면역 독성

상태 면역 중독 Poisoned 상태

감각 암흑시야 60피트, 상시 감지 9

언어 공용어를 이해하지만 말하지 못합니다.

도전 2(450 XP)

행동 Actions

후려치기. 근접 명중 굴림: +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 13(2d8+4) 타격 피해를 줍니다.

스카브는 이니스트라드판 프랑켄슈타인의 괴물입니다. 여러 시체에서 얻은 해부학적 부위를 꿰매고 결합판으로 고정한 뒤 생명 액체를 채워 연금술로 생명을 불어넣은 살점 구조물입니다. 구울 소환사가 되살리는 좀비보다 만드는 데 훨씬 많은 일이 필요하지만, 더 강하고 차분하며 길들이기 쉬운 크리처가 됩니다.

스카브 거인은 가장 큰 스카브 부류로, 적어도 시체 열두 구의 신체 부위를 합쳐 만듭니다. 막대한 물자를 나르는 일부터 튼튼하게 보강한 성문을 부수는 일까지, 육체노동을 위한 궁극의 좀비입니다.

해골 박쥐 무리 Swarm of Skeletal Bats

중형 언데드, 중립 악

AC 12

HP 22(5d8)

이동 속도 0피트, 비행 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
5(−3)15(+2)10(+0)2(−4)12(+1)4(−3)

피해 저항 관통, 참격

상태 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 붙잡힘 Grappled, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 넘어짐 Prone, 포박 Restrained, 충격 Stunned 상태

감각 맹시야 60피트, 암흑시야 60피트, 상시 감지 11

언어 없음

도전 1/4(50 XP)

반향 위치 파악 Echolocation

실청 Deafened 상태에서는 맹시야를 사용할 수 없습니다.

예리한 청각 Keen Hearing

청각에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 얻습니다.

무리 Swarm

무리는 다른 크리처의 공간을 차지할 수 있고 다른 크리처도 무리의 공간을 차지할 수 있습니다. 극소형 박쥐가 통과할 수 있는 모든 틈을 통과합니다. HP를 회복하거나 임시 HP를 얻을 수 없습니다.

행동 Actions

물기. 근접 명중 굴림: +4, 무리의 공간 안에 있는 크리처 하나. 명중: 5(2d4) 관통 피해를 줍니다. 무리의 HP가 절반 이하라면 2(1d4) 관통 피해를 줍니다.

학자들은 스텐시아의 박쥐들이 왜 스켈레톤으로 되살아나기 쉬우며, 산 자를 향한 채울 수 없는 굶주림을 품고 사나운 무리로 모이는지를 오랫동안 추측해 왔습니다. 이 대지에 스며든 사악한 사령 에너지에 박쥐들이 본래 영향을 잘 받기 때문일 수도 있습니다. 그러나 특정 도로를 통제하거나 단순히 재미를 보려고 뱀파이어들이 만들어 낸 것일 가능성도 그만큼 큽니다.

지크프리트 Siegfried

중형 인간형(인간), 중립 악

AC 13(마법사의 갑옷 적용 시 16)

HP 45(7d8+14)

이동 속도 30피트

근력민첩건강지능지혜매력
9(−1)16(+3)14(+2)16(+3)12(+1)11(+0)

내성 굴림 지능 +5, 지혜 +3

스킬 비전학 +5, 역사학 +5, 의학 +3, 종교학 +3

감각 상시 감지 11

언어 심연어, 공용어, 천상어, 지옥어, 원시어

도전 4(1,100 XP)

특수 장비 Special Equipment

지크프리트는 전기 재조립기와 마법사의 갑옷 주문 두루마리 두 장을 지닙니다.

주문 시전 Spellcasting

지크프리트는 6레벨 주문시전자입니다. 주문 시전 능력은 지능이며 주문 내성 DC는 13, 주문 명중 굴림은 +5입니다. 다음 위저드 주문을 준비했습니다.

  • 소마법(임의 사용): 마법사의 손, 마술, 서리 광선, 전격의 손아귀
  • 1레벨(슬롯 4개): 오색의 보주, 기름칠, 방패, 천둥 파도
  • 2레벨(슬롯 3개): 투명화, 거울 분신, 안개 걸음
  • 3레벨(슬롯 3개): 주문 반사, 마법 무효화, 번개

행동 Actions

번개 도약(하루 1회). 지크프리트는 폭 5피트, 길이 10~60피트의 번개 줄기가 되어 반대쪽 끝에서 가장 가까운 비어 있는 공간으로 순간이동합니다. 줄기의 범위에 있는 크리처는 DC 13 내성 굴림을 하며, 실패하면 28 번개 피해를 받고 성공하면 절반을 받습니다.

해부용 칼. 근접 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4+3) 참격 피해를 줍니다.

한때 섀도우그레인지에 살던 연금술사 지크프리트는 이니스트라드의 초자연적 공포로부터 사람들을 보호하는 데 일생을 바쳤습니다. 약혼녀 카타리나 브룬이 볼다렌 가문에게 납치되자, 사랑하는 이를 빼앗은 뱀파이어들과 그 일이 벌어지는 동안 가만히 구경만 한 동포들에게 복수하겠다고 맹세하며 고향을 떠났습니다.

전투 전술 Combat Tactics

지크프리트는 방해받지 않고 전장을 돌아다니려고 투명화를 사용합니다. 싸워야 한다면 거울 분신을 시전한 뒤 번개와 오색의 보주를 쏟아 냅니다. 공격에 맞으면 반응 행동으로 방패를 시전하고, 자신에게 위험한 주문이 날아오면 주문 반사를 시전합니다. 마지막으로 모험가가 코앞까지 다가오면 번개 도약과 안개 걸음으로 근접 공격 간격을 벗어납니다.

괴물 The Thing

거대형 괴물류, 성향 없음

AC 13

HP 136(13d12+52)

이동 속도 50피트

근력민첩건강지능지혜매력
25(+7)10(+0)19(+4)4(−3)12(+1)9(−1)

피해 면역 번개

감각 상시 감지 11

언어 없음

도전 8(3,900 XP)

행동 Actions

다중공격. 물기 한 번과 꼬리 한 번, 총 두 번 공격합니다. 두 공격으로 같은 대상을 공격할 수 없습니다.

물기. 근접 명중 굴림: +10, 간격 10피트, 대상 하나. 명중: 33(4d12+7) 관통 피해를 줍니다. 대상이 중형 이하라면 붙잡힘 Grappled 상태가 됩니다(탈출 DC 17). 붙잡힘이 끝날 때까지 대상은 포박 Restrained 상태이며, 괴물은 다른 대상을 물 수 없습니다.

꼬리. 근접 명중 굴림: +10, 간격 10피트, 대상 하나. 명중: 20(3d8+7) 타격 피해를 줍니다.

지크프리트가 최근 탐구한 연금술의 집대성인 이 흉물은 여러 크리처의 뛰어난 특성을 골라 합쳤습니다. 그 결과 남자 열두 명의 힘과 그보다 더 왕성한 식욕을 지닌 거대한 파충류 야수가 탄생했습니다.

뱀파이어 스폰 전사 Vampire Spawn Warrior

중형 언데드, 중립 악

AC 17(하프 플레이트)

HP 82(11d8+33)

이동 속도 30피트, 비행 60피트

근력민첩건강지능지혜매력
16(+3)16(+3)16(+3)11(+0)10(+0)12(+1)

내성 굴림 민첩 +6, 지혜 +3

스킬 감지 +3, 은신 +6

피해 저항 사령; 비마법 무기의 타격·관통·참격

감각 암흑시야 60피트, 상시 감지 13

언어 생전에 알던 언어

도전 6(2,300 XP)

재생 Regeneration

HP가 1 이상이면 자기 턴 시작에 HP 10을 회복합니다. 광휘 피해나 성수 피해를 받으면 다음 턴에 이 특성이 작동하지 않습니다.

뱀파이어의 약점 Vampire Weaknesses

이 뱀파이어에게는 다음 약점이 있습니다.

  • 드라이어드의 유산. 살아 있는 나무로 받는 피해에 취약성이 있습니다.
  • 거울상. 거울에 비친 자신의 모습을 보면 명중 굴림과 능력 판정에 불리점을 얻습니다.
  • 흐르는 물. 달빛이 비친 흐르는 물을 건널 수 없습니다.

행동 Actions

다중공격. 공격을 두 번 하며, 이 중 물기는 한 번만 할 수 있습니다.

그레이트소드. 근접 명중 굴림: +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 10(2d6+3) 참격 피해를 줍니다.

발톱. 근접 명중 굴림: +6, 간격 5피트, 크리처 하나. 명중: 8(2d4+3) 참격 피해를 줍니다. 피해를 주는 대신 대상을 붙잡힘 Grappled 상태로 만들 수 있습니다(탈출 DC 13).

물기. 근접 명중 굴림: +6, 간격 5피트. 자발적인 크리처, 이 뱀파이어에게 붙잡힘 Grappled 상태인 크리처, 행동불능 Incapacitated 상태인 크리처 또는 포박 Restrained 상태인 크리처 하나를 대상으로 합니다. 명중: 6(1d6+3) 관통 피해와 7(2d6) 사령 피해를 줍니다. 대상의 최대 HP가 받은 사령 피해만큼 줄어들고 뱀파이어는 그만큼 HP를 회복합니다. 감소는 대상이 긴 휴식을 마칠 때까지 지속되며, 최대 HP가 0이 되면 대상은 죽습니다.

이니스트라드의 뱀파이어는 관에서 자지 않으며 햇빛에도 심한 지장을 받지 않습니다. 그러나 그들이 만들어진 기원은 다른 약점을 남겼습니다. 살아 있는 나무에 대한 취약성과 자신의 끔찍한 거울상을 두려워하는 성질이 그 예입니다.

이니스트라드만의 독특한 뱀파이어와 스텐시아를 지배하는 뱀파이어 가문들에 대한 자세한 내용은 「플레인즈워커를 위한 스텐시아 안내서」를 참조하십시오.

부록 C 배포 자료 Appendix C: Handouts

이 모험의 모든 소품과 배포 자료의 고해상도 버전은 여기에서 다운로드할 수 있습니다. 플레이어에게 보여 주기 위한 자료이므로 따로 인쇄하고 모험에서 지시할 때 건네는 것이 좋습니다. 다음은 부록에 등장하는 순서에 따른 배포 자료 목록과 모험에서 발견되는 위치, 고해상도 다운로드 링크입니다.

크레딧 Credits

이 모험은 저, Tomer Abramovici가 만들었습니다. Reddit에서는 /u/SpiketailDrake, Twitter에서는 @BudgetCommander라는 이름을 씁니다. 작업하는 동안 많은 도움을 받았고, 유난히 재능 있는 분들이 이 완성본에 기여해 주셨습니다.

D&D와 이니스트라드 설정을 만들어 준 Wizards of the Coast에 감사드립니다. 둘이 없었다면 이 모험을 쓰지 못했을 것입니다. Doug Beyer를 비롯한 Wizards의 창작팀에 특별히 감사를 전합니다. Savor the Flavor와 Uncharted Realms 시리즈를 정말 좋아했습니다!

의견과 응원을 보내 준 Reddit과 GiTP 커뮤니티, 그리고 완성본을 다듬도록 도와준 Google의 여러분께도 깊이 감사드립니다.

물론 제 사악한 함정들을 시험하게 해 준 플레이 그룹에도 감사드립니다. :-)