캔들킵 미스터리 Candlekeep Mysteries
세계 최고의 역할극 게임을 위한, 수수께끼를 주제로 한 모험 열일곱 편의 모음집입니다.
포스터 지도 보기 (별도 파일 미제공) 표지 삽화 보기 (고해상도 별도 파일 미제공)
목차 Contents
책들의 책 A Book of Books
캔들킵 Candlekeep
- 캔들킵에 들어가기 Entering Candlekeep
- 방비와 예절 Defenses and Decorum
- 현자와 대현자 Sages and Master Sages
- 서약을 한 자들 The Avowed
- 캔들킵의 장소들 Candlekeep Locations
차원 밖 공간의 즐거움 The Joy of Extradimensional Spaces
마즈프로스의 장대한 여담 Mazfroth's Mighty Digressions
- 책 발견하기 Finding the Book
- 무슨 일이 벌어지고 있습니까? What’s Going On?
- 괴물 책들 Monstrous Books
- 발더스 게이트로 가는 여정 Journey to Baldur’s Gate
- 와이드 광장 The Wide
- 블랙게이트 Blackgate
- 앰버듄 은신처 Amberdune Hideout
- 결말 Conclusion
까마귀의 책 Book of the Raven
- 책 발견하기 Finding the Book
- 수수께끼의 지도 Map of Mystery
- 브랜티팩스 별장 Chalet Brantifax
- 그림자 건널목 Shadow Crossing
- 까마귀인간 Wereraven
깊숙이 스며드는 어둠 A Deep and Creeping Darkness
솀샤임의 잠자리 동요 Shemshime's Bedtime Rhyme
- 모험 개요 Adventure Overview
- 플레이어 배포 자료: 솀샤임의 동요 Player Handout: Shemshime's Rhyme
- 책 발견하기 Finding the Book
- 지하실의 주민들 Cellar Inhabitants
- 모험 시작하기 Starting the Adventure
- 사건들 Events
- 반딧불이 지하실 The Firefly Cellar
아름다움의 대가 The Price of Beauty
원통의 책 Book of Cylinders
- 모험 시작하기 Beginning the Adventure
- 북쪽으로! Northward Ho!
- 그리플리 돕기 Helping the Grippli
- 후일담 Aftermath
- 그리플리 Grippli
옐로크레스트 저택의 세라 Sarah of Yellowcrest Manor
- 모험 시작하기 Beginning the Adventure
- 슬픔에 잠긴 유령 Grieving Ghost
- 워터딥의 비밀 Secrets in Waterdeep
- 그린패스트 Greenfast
- 불탄 혀 교단의 신전 Temple of the Burnt Tongue Cult
- 결말 Conclusion
루루의 전승 Lore of Lurue
- 책 발견하기 Finding The Book
- 살아나는 전승 Lore Comes to Life
- 숲속으로 Into the Wood
- 연못의 위기 Peril at the Pool
- 결말 Conclusion
캔들킵 해체 작전 Kandlekeep Dekonstruktion
- 모험 시작하기 Beginning the Adventure
- 지진! Earthquake!
- 헛간문 The Barn Door
- 헛간문 아래 Under the Barn Door
- 결말 Conclusion
- 새로운 몬스터 New Monsters
지크란의 서풍서 Zikran's Zephyrean Tome
- 책 발견하기 Finding the Book
- 가즈레아잠의 곤경 Gazre-Azam’s Predicament
- 지크란의 연구실 Zikran’s Laboratory
- 구름 봉우리 산맥 The Cloud Peaks
- 구름 거인의 성채 Cloud Giants’ Keep
- 결말 Conclusion
위스테리아 계곡의 기묘한 이야기 The Curious Tale of Wisteria Vale
- 책 발견하기 Finding the Book
- 치료법 The Cure
- 모험 줄거리 Adventure Summary
- 반이계로 Into the Demiplane
- 위스테리아 계곡 Wisteria Vale
- 저택 탐험하기 Exploring the Manor
- 퀼 찾기 Finding Quill
- 퀼의 연회 Quill’s Party
- 후일담 Aftermath
내단술의 책 The Book of Inner Alchemy
- 책 발견하기 Finding the Book
- 불멸의 연꽃 수도회 Order of the Immortal Lotus
- 클록우드로 Into the Cloakwood
- 불멸의 연꽃 사원 Temple of the Immortal Lotus
- 후일담 Aftermath
카노푸스 단지의 존재 The Canopic Being
- 모험 시작하기 Beginning the Adventure
- 플레이어 배포 자료: 젬루의 쪽지 Player Handout: Xemru’s Note
- 타슐루타로 향하는 임무 Mission to Tashluta
- 발린의 무덤 Valin’s Tomb
- 결말 Conclusion
필경사의 이야기 The Scrivener’s Tale
- 모험 시작하기 Beginning the Adventure
- 필경사의 표식 The Scrivener’s Mark
- 불가사의한 꿈 A Mysterious Dream
- 험난한 여정 A Troubled Journey
- 발더스 게이트 Baldur’s Gate
- 붉은 깃펜의 안식처 Haven of the Red Quill
- 결말 Conclusion
- 그림자 유리의 공주, 닌트라 시오타 Nintra Siotta, Princess of the Shadow Glass
알카자르의 부록 Alkazaar’s Appendix
- 모험 개요 Adventure Overview
- 책들 발견하기 Finding the Books
- 모험 배경 Adventure Background
- 아나우로크에 도착하기 Arriving in Anauroch
- 아나우로크에서의 여행 Travel in Anauroch
- 하룬에 도착하기 Arrival at Haruun
- 죽은 자의 도시로 가는 여정 Travel to the Necropolis
- 아주마르의 죽은 자의 도시 Necropolis of Azumar
- 그다음에는 무슨 일이 일어납니까? What Happens Next?
- 츠윙가 Chwinga
잔토리아 Xanthoria
- 모험 시작하기 Beginning the Adventure
- 라이코르사 대공동 The Lykortha Expanse
- 잔토리아의 패배 Xanthoria’s Defeat
- 지의류 리치 Lichen Lich
기고자 소개 Contributor Bios
제작진 Credits
책들의 책 A Book of Books
캔들킵 미스터리는 던전 앤 드래곤 커뮤니티의 구성원들이 집필한 모험집입니다. 각 모험은 캐릭터들이 포가튼 렐름 세계관의 소드 코스트에 자리한 거대한 도서관, 캔들킵에서 책 한 권을 발견하면서 시작됩니다.
포가튼 렐름 캠페인을 진행하고 있지 않다면, 캔들킵과 비슷한 큰 도서관으로 대체하여 이 책의 모험들을 다른 세계관에 맞게 각색할 수 있습니다. 다른 출판된 D&D 세계관의 예는 다음과 같습니다.
- 엑산드리아 세계에서는 렉센트룸(와일드마운트 대륙의 대도시)의 솔트라이스 아카데미나 웨스트룬(탈도레이 대륙의 작은 도시)의 코발트 문고를 사용할 수 있습니다.
- 에버론 세계에서는 질라르고의 코란버그 도서관, 아운데어의 위나른 대학교 도서관, 샤른 시의 모르그레이브 대학 도서관을 사용할 수 있습니다.
- 오어스 세계에서는 자유 도시 그레이호크의 대도서관을 사용할 수 있습니다.
모험 활용하기 Using the Adventures
캔들킵 미스터리 표는 이 모험집에 실린 모험들을 정리한 것입니다. 각 모험은 특정 레벨의 캐릭터 네 명에서 여섯 명을 대상으로 설계되었지만, 몬스터나 함정을 다른 것으로 바꾸거나 조우에 등장하는 적의 수를 조절하고 중요한 과제를 달성하기가 더 쉽거나 어려워지도록 DC를 조절하면, 인원이 더 많거나 적은 일행뿐 아니라 레벨이 더 높거나 낮은 캐릭터들에게도 맞출 수 있습니다.
이 모험집의 각 모험은 다음 이야기 구상 중 하나를 따릅니다.
- 캐릭터들이 도서관에서 수수께끼를 담은 책을 발견합니다. 그 수수께끼의 진상을 밝히려면 모험을 떠나야 합니다.
- 캐릭터들이 정보를 찾아 캔들킵을 방문합니다. 세계 어딘가에서 벌어진 위기를 해결하기 위해서일 수도 있습니다. 조사 도중 책 한 권과 그 안에 담긴 수수께끼를 발견하고, 이를 계기로 모험을 떠납니다.
이 짧은 모험들은 수수께끼와 그 비밀을 밝히는 일을 좋아하는 플레이어들에게 가장 잘 맞습니다. 그렇지만 각 모험에는 탐험, 역할극, 전투의 기회가 모두 마련되어 있어 다양한 취향의 플레이어들이 즐길 수 있습니다.
모험 진행하기 Running the Adventures
이 모험들을 진행하려면 5판 핵심 규칙서(플레이어 핸드북, 던전 마스터 가이드, 몬스터 매뉴얼)가 필요합니다.
이와 같은 상자 안에 표시된 글은 캐릭터들이 처음 어떤 장소에 도착하거나 본문에 설명된 특정 상황이 벌어졌을 때, 플레이어들에게 소리 내어 읽어 주거나 뜻을 풀어 전달하도록 마련된 글입니다.
이 모험들에서 만나는 크리처 대부분의 스탯 블록은 몬스터 매뉴얼에 있습니다. 크리처 이름이 굵은 글씨로 나오면, 해당 스탯 블록을 가리키는 시각적 표시입니다. 말하자면 “DM, 이 크리처의 스탯 블록을 준비하십시오. 곧 필요합니다.”라는 뜻입니다. 새로운 스탯 블록이라면 모험 본문에서 어디에 있는지 알려 줍니다.
모험에 언급된 주문과 장비는 플레이어 핸드북에 설명되어 있습니다. 모험 본문에서 다른 자료를 안내하지 않는 한, 마법 아이템은 던전 마스터 가이드에 설명되어 있습니다.
플레이어를 배려하는 DM이 되십시오 Be a Sensitive Dungeon Master
새로운 플레이어 일행과 모험을 진행하기 전에, 게임 밖에서 솔직하게 대화하여 게임에서 다루어도 되는 소재의 절대적 한계와 조건부 한계를 정하십시오. 플레이어들에게 당신이 모르는 공포증이나 심리적 자극 요인이 있을 수 있습니다. 플레이어가 안전하지 않다고 느끼게 하는 소재나 주제는 피해야 합니다. 한 명 이상의 플레이어를 불안하게 만드는 소재나 주제라도 그들이 게임에 포함하는 데 동의했다면 신중하게 다루십시오. 문제가 생기면 그런 소재나 주제에서 신속히 벗어날 준비를 하십시오. 캐릭터가 압박감이나 불안을 느끼는 것은 괜찮지만, 플레이어들은 편안한 마음으로 즐거운 시간을 보내야 합니다.
모험을 나누어 활용하기 Dissecting the Adventures
모험 전체를 사용하는 대신, 여러 부분으로 나누어 일부만 활용할 수도 있습니다. 이 모험들에는 당신의 필요에 맞게 손보거나 다른 용도로 쓰면 안 되는 신성불가침의 요소가 없습니다.
이 책에 설명된 장소 대부분은 독립적인 모험 장소로 사용할 수 있습니다. 조금만 수고하고 이름 몇 개를 바꾸면, 당신만의 세계를 포함한 다른 캠페인 세계로 옮길 수 있습니다.
이 책의 한 모험에서 중요한 역할을 하는 동굴망, 라이코르사 대공동을 예로 들어 보겠습니다. 이 동굴들은 균류가 풍부하게 자랄 만한 야생지나 언더다크라면 어디에나 배치할 수 있습니다. 악역과 그 목표를 수정하여 캠페인에서 진행 중인 이야기나 위협에 더 잘 맞출 수도 있습니다. 반대로 악역은 없애고 지도는 유지한 채, 캐릭터들의 레벨이나 당신이 펼치고 싶은 이야기에 더 적합한 크리처들로 라이코르사 대공동을 채워 넣을 수도 있습니다. 때로는 좋은 지도 한 장이면 DM에게 충분합니다!
포가튼 렐름에 관하여 About the Forgotten Realms
포가튼 렐름은 엘프, 드워프, 하플링, 인간을 비롯한 여러 종족이 살아가는 하이 판타지 세계입니다. 외딴 농가와 조용한 마을에서 자란 강인한 모험가들은 이야기에 이끌려 낯설고 경이로운 머나먼 곳으로 떠납니다. 좋은 지도와 뚜렷한 길은 영광을 꿈꾸는 미숙한 젊은이들을 세계 저편까지 데려다줄 수 있지만, 그 길이 안전한 적은 없습니다. 렐름을 여행하면 사악한 마법과 치명적인 몬스터의 위험에 맞닥뜨립니다. 도시에서 하루 걸어갈 거리에 있는 농장이나 자영지조차 몬스터에게 희생될 수 있으며, 드래곤의 갑작스러운 분노로부터 안전한 곳은 어디에도 없습니다.
렐름의 역사와 특성에 관한 자세한 내용은 여러 권의 책을 가득 채우며, 그 지식의 상당 부분은 캔들킵의 보관실에 봉인된 책과 두루마리에 담겨 있습니다. 캔들킵의 자세한 설명은 다음 절을 참조하십시오. 이 제품에는 도서관 요새의 삽화가 실린 접이식 포스터도 포함되어 있습니다.
캔들킵 미스터리 Candlekeep Mysteries
| 모험 | 레벨 | 설명 |
|---|---|---|
| 차원 밖 공간의 즐거움 | 1 | 책 한 권을 계기로 캐릭터들이 실종된 현자를 찾아 나섭니다. |
| 마즈프로스의 장대한 여담 | 2 | 기괴한 실체가 드러나면서 책 상인의 사기 행각이 밝혀집니다. |
| 까마귀의 책 | 3 | 책 속에 끼워진 보물 지도가 모험가들을 외딴 언덕 위 별장으로 이끕니다. 그곳에는 방문객을 꺼리는 비밀 결사가 자리 잡고 있습니다. |
| 깊숙이 스며드는 어둠 | 4 | 광산 참사를 다룬 책 한 권을 계기로 모험가들이 사라진 마을을 찾아 나섭니다. |
| 솀샤임의 잠자리 동요 | 4 | 입에 맴돌며 퍼져 나가는 동요의 근원을 추적하면 불길한 태엽 장치 책에 이르게 됩니다. |
| 아름다움의 대가 | 5 | 아름다움에 관한 책이 외딴 신전으로 가는 길을 알려 줍니다. 그곳의 아름다움은 겉모습에 불과합니다. |
| 원통의 책 | 6 | 책 안에 담긴 글자 새긴 원통들을 젖은 점토 위에 굴리면, 흥미진진하고 불길한 징조를 담은 이야기가 펼쳐집니다. |
| 옐로크레스트 저택의 세라 | 7 | 유령이 깃든 책이 워터딥에서 벌어진 미해결 집단 살인 사건의 범인들을 가리킵니다. |
| 루루의 전승 | 8 | 모험가들이 유니콘 여왕 루루와 야수 군주 말라르가 얽힌 이야기책 속 분쟁에 휘말립니다. |
| 캔들킵 해체 작전 | 9 | 도난당한 책이 모험가들을 캔들킵의 탑으로 이끕니다. 그 탑에는 겉모습 이상의 비밀이 있습니다. |
| 지크란의 서풍서 | 10 | 책에 갇힌 진이 자신을 풀어 줄 방법을 찾는 모험가들에게 소원 주문을 베풀겠다고 제안합니다. |
| 위스테리아 계곡의 기묘한 이야기 | 11 | 바드를 가둔 감옥을 여는 열쇠가 책 한 권에 담겨 있습니다. |
| 내단술의 책 | 12 | 책에서 사라진 페이지들을 찾던 모험가들이 불멸의 연꽃 수도자들과 충돌합니다. |
| 카노푸스 단지의 존재 | 13 | 책 한 권이 여러 건의 불가사의한 장기 이식을 밝혀냅니다. |
| 필경사의 이야기 | 14 | 고서 한 권이 모험가들에게 마법의 표식을 남깁니다. 이를 없앨 방법을 찾지 못하면 파멸을 맞이하게 됩니다. |
| 알카자르의 부록 | 15 | 책 한 권이 사막을 떠도는 돌 골렘에 관한 미해결 수수께끼를 기록하고 있습니다. |
| 잔토리아 | 16 | 사악한 마도서가 모험가들이 균류 역병을 끝내는 데 도움을 줍니다. |
캔들킵 Candlekeep
집필: Chris Lindsay
편집: Michele Carter, Hannah Rose
검의 바다가 내려다보이는 바위 절벽 위에 자리한 거대한 캔들킵 성채는 수 세기 동안 비바람을 견디며 세월의 침식에 맞서 왔습니다. 수 마일 밖에서도 보이는 캔들킵의 윤곽은 눈길을 사로잡습니다. 높은 성벽 사이사이에 탑들이 솟아 있고, 성벽이 에워싼 넓은 공간 안에는 또 다른 탑들이 늘어서 있습니다. 이 건축물을 본 사람들은 초를 너무 많이 꽂아 장식한 케이크와 꼭 닮았다고 말합니다.
캔들킵의 입구는 사자의 길 끝에 선 쌍문입니다. 사자의 길은 외부 세계와 오갈 수 있는 유일한 도로이며, 캔들킵이 자리한 반도를 가로질러 외딴 길로 이어집니다.
입장한 이들은 캔들킵 성벽 안에서 학자들이 오가는, 세상과 떨어진 공동체를 발견합니다. 이곳에서는 식견 있는 대화와 우호적인 토론이 이루어집니다. 지식을 사랑하거나 필요로 하고, 같은 뜻을 가진 탐구자들과 함께 그 관심사를 추구하고 싶은 이들에게 렐름 안에서 이보다 좋은 곳은 없습니다.
캔들킵에는 페이룬에서 가장 방대한 기록 지식이 보관되어 있으며, 예언자 알라운도라는 고대 현자의 예언집도 포함되어 있습니다. 이 예언들을 모은 기록조차 도서관의 막대한 장서에 담긴 지식과 비밀의 극히 일부일 뿐입니다.
캔들킵에 보존된 지식이 모두 역사적으로 중요한 것은 아닙니다. 도서관에는 잊힌 조리법, 옛 노래, 민담 모음집, 오래전에 세상을 떠난 사람들이 쓴 일지 등이 셀 수 없이 많이 보관되어 있습니다. 이런 부차적인 저작들이 워낙 많아서 주목할 만한 고서를 찾으려면 인내와 끈기가 필요합니다. 다행히 서약을 한 자들이라고 불리는 수많은 학자와 현자들이 도서관을 돌보며, 그 안에 담긴 모든 지식을 보살피고 분류하는 일에 늘 주의를 기울입니다.
캔들킵에 들어가기 Entering Candlekeep
캔들킵에 들어가기 위한 입장료는 아직 이곳에 소장되지 않은 저작 한 편입니다. 그런 선물 없이 문 앞에 찾아온 이들은 정중하지만 단호하게 거절당합니다.
캔들킵의 거대한 쌍문은 사람 키의 세 배 높이이며, 검은 금속으로 만들어져 있습니다. 문에는 손상시키려는 시도를 막는 마법의 방호가 걸려 있습니다. 두 문짝 모두 캔들킵의 문장이 새겨져 있습니다. 낮에는 한쪽 문을 방문객이 들어올 만큼 열어 두고, 다른 한쪽은 닫아 둡니다.
자주색 예복을 차려입은, 서약을 한 자들 소속 데네이르(기록의 신)의 사제 다섯 명이 정문을 관리하며, 입장하려는 이들이 내놓는 저작을 살펴보고 논의합니다. 의문이 생기면 서약을 한 자들은 심부름꾼을 도서관의 현자에게 보내 문의합니다. 심부름꾼은 나중에 입장 허가나 거절을 알리는 서신을 들고 돌아옵니다. 이 절차에 익숙한 방문 학자들은 확실히 입장하기 위해 기증할 만한 책을 여러 권 가져오곤 합니다. 입장 요건은 엄격하지만, 서약을 한 자들은 이미 소장한 책의 희귀 판본, 독특하거나 통찰력 있는 경험을 적은 일지, 도서관 외부의 저명한 학자가 주석을 단 특이한 저작도 받아들입니다. 입장한 방문객들은 고위 관계자들이 수집하고 싶어 하는 저작의 ‘희망 목록’을 만들어 두는 것이 현명하다는 사실을 곧 알게 됩니다. 그러면 이후 다시 방문할 때 무엇을 가져가야 할지 짐작하느라 애쓰는 일을 줄일 수 있습니다.
캔들킵 입장을 허가받은 사람들은 탐구자라고 불립니다. 이들은 머무는 동안 안내와 연구 보조를 맡을, 서약을 한 자들 소속 보조원의 도움을 요청할 수 있습니다. 안내인은 가장 희귀하고 위험한 저작이 보관된 보관실을 제외한 모든 도서관 자료에 접근할 수 있습니다. 탐구자들은 더 높은 지위의 서약을 한 자들에게 이 출입 제한 자료를 열람할 허가를 요청할 수 있습니다.
안내인 구하기 Securing a Guide
모험가들에게 안내인이 필요하다면 d8을 굴리고 서약을 한 자들의 보조원 표를 참조하여 배정될 보조원을 정하거나, 마음에 드는 사람을 선택하십시오.
| d8 | 설명 |
|---|---|
| 1 | 펨브리스 라랜서. 밝은 미소와 적극적인 태도를 지닌 18세 인간 필경사입니다. 남들에게 좋은 인상을 남기려는 욕구가 지나쳐 성가실 정도입니다. |
| 2 | 스프리그 서머풋. 손가락에 잉크가 묻어 있고, 한쪽 주머니에 작은 쿠키 봉지를 넣어 다니며, 조리법을 잘 기억하는 23세 하플링 필경사입니다. |
| 3 | 파르마크. 늘 책을 읽다가 가끔 사물에 부딪히는 25세 인간 필경사입니다. |
| 4 | 갈리스 그레이스톡. 남의 말을 중간에 끊으며, 상대가 무엇을 원하거나 필요로 하는지 상대 자신보다 먼저 아는 듯한 39세 드워프 필경사입니다. |
| 5 | 낙스 올로시스. 대화를 좋아하는 22세 드래곤본 필경사이며, 브라스 드래곤의 혈통을 잇고 있습니다. |
| 6 | 오린 글래스. 한쪽 귀가 들리지 않고 건망증이 있으며 쉽게 짜증을 내는 67세 인간 필경사입니다. |
| 7 | 부샤디 문리버. 좀처럼 화를 내지 않고 말을 에둘러 하지 않는, 담담한 성격의 87세 문 엘프 필경사입니다. |
| 8 | 아이러니. 규칙을 지키고 거짓말이나 도둑질을 절대 하지 않으며, 언젠가 장서지기가 되기를 꿈꾸는 15세 티플링 필경사입니다. |
방비와 예절 Defenses and Decorum
캔들킵은 높이 50피트, 두께 15피트의 철로 보강한 돌 성벽으로 방어되며, 동쪽을 향한 쌍문이 있습니다. 서약을 한 자들 대부분은 소박한 학자들이지만, 몇몇 강력한 주문시전자들이 중요한 직책을 맡고 있습니다. 문제가 발생하면 문지기장(아크메이지)과 최대 네 명의 마법사가 즉시 조사하러 옵니다. 이들이 신속하게 상황을 통제하지 못하면 최대 네 명의 아크메이지가 추가로 도와주러 옵니다.
마법의 방호 Wards
수많은 마법 방어가 도서관을 보호합니다. 가장 온건한 것으로는 곰팡이, 바구미 등의 위협에서 도서관의 책을 보호하는 방호가 있습니다. 다른 방호들은 아래 설명처럼 더 강력한 효과를 냅니다.
마법적 출입 제한. 방호는 정문 이외의 경로로 캔들킵에 들어오는 일을 막습니다. 마법으로 정문을 우회하려는 모든 시도는 실패합니다. 이 방호가 크리처들이 마법을 써서 캔들킵을 나가는 것까지 막지는 않습니다.
성벽을 날아 넘어 캔들킵으로 들어오려는 이들은 곧바로 가로막힙니다. 마법 비행은 무효화되고, 대상은 정문 바깥 50피트 지점의 지면으로 천천히 떠내려갑니다. 실체 없는 방호가 타고난 비행 능력이 있는 크리처들에게도 착륙하거나 캔들킵을 완전히 우회하도록 강제합니다. 평범한 새들은 이 방호의 영향을 받지 않으므로, 영리한 위저드나 다른 인물은 초소형 새의 모습으로 변해 이를 우회할 수 있습니다. 서약을 한 자들은 이 허점을 외부인에게 이야기하지 않지만, 캔들킵 위를 나는 갈매기를 볼 수 있는 사람이라면 누구나 특정 크리처들은 이 마법적 제한에서 제외된다는 결론에 쉽게 도달할 수 있습니다.
화재 억제. 요새 안에서는 촛불보다 큰 불꽃이 억제됩니다. (캔들킵의 선술집인 화롯가의 벽난로는 예외입니다.) 따라서 요새 안에서 불을 만드는 주문을 시전하면 그 주문은 헛되이 소모됩니다.
도난 방지. 캔들킵의 소장품으로 여겨지는 모든 책, 두루마리, 그 밖의 저작에는 도난 방지 마법이 걸려 있습니다. 그런 저작을 요새 밖으로 가져가면, 저작이 사라져 즉시 도서관의 원래 자리로 돌아갑니다.
이 방호에도 서약을 한 자들이 외부인에게 이야기하지 않는 허점이 있습니다. 책의 페이지나 두루마리 일부를 뜯어 내면, 저작의 대부분이 도서관 안에 남아 있는 한 그 조각은 캔들킵 밖으로 가져갈 수 있습니다. 마찬가지로 저작을 여러 조각으로 나누어 전부 캔들킵 밖으로 가져가면 가장 큰 조각만 사라져 도서관의 원래 자리로 돌아갑니다.
방어 미탈. 장서지기(이 절 뒤쪽의 ‘서약을 한 자들’을 참조하십시오)는 캔들킵의 어느 곳에서나 미탈, 즉 비범하고 파괴할 수 없는 마법 효과를 활성화할 수 있습니다. 그러면 캔들킵 전체가 공기와 소리 외에는 아무것도 통과할 수 없는 보호막에 둘러싸입니다.
화합의 규율 Orders of Accordance
캔들킵에 들어가는 모든 사람은 부적절한 행동을 막기 위해 고위 관계자들이 정한 화합의 규율에 동의해야 합니다. 이 규율 중 하나라도 어기면 캔들킵에서 추방되며, 추방된 이들은 좀처럼 돌아올 허가를 받지 못합니다. 규칙은 단순합니다.
싸우지 마십시오. 모든 논쟁은 우호적인 토론과 대화의 규칙을 따라야 합니다. 폭력적인 다툼은 용납되지 않습니다.
훔치지 마십시오. 이 규칙은 도서관의 저작뿐 아니라 요새 안의 모든 물건에 적용됩니다.
복사하지 마십시오. 방문객은 도서관 저작을 연구하면서 메모할 수 있지만, 저작 전체의 사본을 원하는 사람은 비용을 내고 제본사의 집 소속 필경사들에게 필사본 제작을 맡겨야 합니다.
저작을 훼손하거나 표시를 남기거나 다른 방식으로 수정하지 마십시오. 캔들킵의 소장품이 아닌 개인 소유의 책, 두루마리, 그 밖의 문서에는 이 규칙이 적용되지 않습니다.
현자와 대현자 Sages and Master Sages
캔들킵에 거주하는 지식 전문가들은 무엇보다 학문에 헌신하는 대현자와 현자들입니다. 대현자와 현자의 스탯 블록은 아래에 있습니다.
대현자 Master Sage
중형 인간형(모든 종족)
AC 10 (마법사의 갑옷 사용 시 13)
HP 54 (12d8)
이동 속도 30피트
기술 비전학 +11, 역사학 +11, 통찰 +7, 조사 +11, 의학 +10, 자연학 +11, 종교학 +11
감각 상시 감지 14
언어 공용어 및 임의의 언어 다섯 가지
도전 5 (1,800 XP) 숙련 보너스 +3
행동 Actions
전격의 손아귀(소마법). 근접 주문 명중 굴림: +8(대상이 금속 갑옷을 입고 있다면 유리점), 간격 5피트, 크리처 하나. 명중: 13(3d8)의 번개 피해를 입히며, 대상은 자신의 다음 턴 시작 시까지 반응 행동을 할 수 없습니다.
번개 분출. 이 크리처는 자신으로부터 150피트 이내에서 볼 수 있는 한 지점을 중심으로 마법 번개를 분출시킵니다. 해당 지점을 중심으로 반경 20피트 구체 안의 각 크리처는 DC 14 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 28(8d6)의 번개 피해를 입고, 성공하면 절반의 피해를 입습니다.
주문 시전. 이 크리처는 지능을 주문 시전 능력치로 사용하여 다음 주문 중 하나를 시전합니다(내성 DC 14, 주문 명중 굴림 +6).
각각 하루 3회: 언어 이해, 마법 탐지, 마법 무효화, 식별, 부양, 물체 위치파악, 텐서의 부유하는 원반, 보이지 않는 하인
각각 하루 1회: 추방, 이계 접촉, 드로미즈의 즉석 소환, 전설 전승, 크리처 위치파악, 이계체 속박, 변신, 악과 선으로부터 보호, 염탐, 전음, 진시야
반응 행동 Reactions
방패(1레벨 주문, 하루 3회). 이 크리처가 공격에 명중당하거나 마법 화살 주문의 대상이 되면, 자신을 보호하는 보이지 않는 마법 역장 장벽을 불러냅니다. 자신의 다음 턴 시작 시까지 이 크리처는 유발 공격을 포함하여 AC에 +5 보너스를 받고, 마법 화살로부터 피해를 입지 않습니다.
현자 Sage
중형 인간형(모든 종족)
AC 10 (마법사의 갑옷 사용 시 13)
HP 22 (5d8)
이동 속도 30피트
기술 비전학 +8, 역사학 +8, 통찰 +4, 조사 +8, 의학 +6, 자연학 +8, 종교학 +8
감각 상시 감지 12
언어 공용어 및 임의의 언어 네 가지
도전 1/2 (100 XP) 숙련 보너스 +2
행동 Actions
전격의 손아귀(소마법). 근접 주문 명중 굴림: +6(대상이 금속 갑옷을 입고 있다면 유리점), 간격 5피트, 크리처 하나. 명중: 9(2d8)의 번개 피해를 입히며, 대상은 자신의 다음 턴 시작 시까지 반응 행동을 할 수 없습니다.
주문 시전. 이 크리처는 지능을 주문 시전 능력치로 사용하여 다음 주문 중 하나를 시전합니다(내성 DC 14, 주문 명중 굴림 +6).
각각 하루 1회: 마법 무효화, 부양, 물체 위치파악, 투명체 보기, 전음, 언어 구사, 보이지 않는 하인
반응 행동 Reactions
방패(1레벨 주문, 하루 3회). 이 크리처가 공격에 명중당하거나 마법 화살 주문의 대상이 되면, 자신을 보호하는 보이지 않는 마법 역장 장벽을 불러냅니다. 자신의 다음 턴 시작 시까지 이 크리처는 유발 공격을 포함하여 AC에 +5 보너스를 받고, 마법 화살로부터 피해를 입지 않습니다.
서약을 한 자들 The Avowed
캔들킵에는 대략 300명의 서약을 한 자들이 살고 있습니다. 대부분은 하급 보조원, 단체에 새로 들어온 이들, 요새의 일상 업무를 맡는 필경사들입니다(이들을 나타내려면 평민 스탯 블록을 사용하십시오).
서약을 한 자들의 고위 구성원에는 아래 인물들이 포함됩니다.
장서지기 Keeper of Tomes
장서지기는 서약을 한 자들 가운데 지위가 가장 높으며 캔들킵을 다스립니다. 지도부의 자리가 비면 그 자리를 맡을 학자를 선임합니다. 장서지기의 말은 곧 법이며, 각 장서지기가 내린 칙령은 후대 장서지기들의 교훈을 위해 기록됩니다.
장서지기는 자신의 후임을 직접 선택합니다. 장서지기가 후임을 정하기 전에 죽거나 떠나면, 대독서관 평의회가 투표로 그들 가운데 누가 그 직책에 오를지 결정합니다. 표가 같으면 수석 독서관이 결정합니다.
DR 1492년의 장서지기는 데네이르의 독실한 신자인 인간 아크메이지 자누시입니다.
독서관 Readers
장서지기는 다음 절들에 설명된 주요 역할을 맡을 인물들을 임명합니다.
수석 독서관 First Reader
수석 독서관은 캔들킵의 문헌 자료와 지식 기반을 끊임없이 확충합니다. 독특한 고서와 두루마리를 확보하는 일은 수석 독서관의 소관입니다.
DR 1492년의 수석 독서관은 그린 드래곤의 혈통을 지닌 드래곤본 대현자 북웜입니다. 북웜의 본명은 스코다 발라나스터입니다.
대독서관 Great Readers
캔들킵에는 서약을 한 자들의 고위 구성원으로서 일상 운영을 감독하는 대독서관 여덟 명의 평의회가 있습니다. 박식한 학자이자 재능 있는 주문시전자인 이들은 상급 독서관 중에서 선발됩니다. 각자는 특정 연구 분야에서 캔들킵 최고의 전문가로 인정받습니다. 이들 다수는 이 절 앞부분에 제시된 대현자 스탯 블록을 사용합니다.
DR 1492년의 대독서관은 다음과 같습니다.
- 알라이 에이븐모어. 오그마(지식의 신)를 숭배하는 인간 대현자입니다. 주요 전문 분야는 신학(신들과 신성의 본질)입니다.
- 알크리스트. 브론즈 드래곤의 혈통을 지닌 드래곤본 대현자입니다. 주요 전문 분야는 토릴의 정치, 군사 전략, 주요 전투입니다.
- 다랄 야셴티. 인간 대현자이자 시인입니다. 주요 전문 분야는 음악, 시, 문학입니다.
- 페미노어 스크리븐바크. 라이트풋 하플링 대현자입니다. 주요 전문 분야는 역사, 민담, 토릴의 과거와 현재 문화입니다.
- 캐즈린 니안타니. 인간 대현자입니다. 주요 전문 분야는 자연계와 천문 항법입니다.
- 실비라 사비카스. 티플링 아크메이지입니다. 주요 전문 분야는 차원들의 거대한 바퀴입니다.
- 텔레스 아보스테. 인간 아크메이지입니다. 주요 전문 분야는 마법 아이템, 저주, 위브입니다.
- 브지르아그. 기스제라이 대현자입니다. 주요 전문 분야는 기괴체, 언데드, 파 렐름을 비롯한 모든 비자연적인 것입니다.
상급 독서관 Master Readers
상급 독서관(현자와 대현자)은 필경사들을 감독하고 보조원들을 가르칩니다. 학식 있는 이 서약을 한 자들은 조직에 관한 방대한 지식을 지니고 있습니다.
낭송관 Chanter
서약을 한 자들 중 선발된 이들은 예언자 알라운도의 예언을 끊임없이 낭송합니다. ‘끝없는 낭송’이라고 불리는 이 소리는 밤낮으로 요새 곳곳에 울려 퍼집니다. 낭송관이나 직접 선발된 부하가 이를 이끕니다.
DR 1492년의 낭송관은 밀릴(시와 노래의 신)의 사제이자 중년의 실드 드워프인 베네도라 스톤포지입니다.
문지기장 Gatewarden
문지기장은 모든 방문객이 통과해야 하는 정문의 보안을 책임집니다.
DR 1492년의 문지기장은 인간 아크메이지 케일런 스트롱브랜치입니다.
캔들킵의 장소들 Candlekeep Locations
전설적인 에메랄드 문부터 가장 깊은 지하 묘지까지, 캔들킵에는 끈기 있게 찾아 나서는 이들을 위한 경이로운 것들이 가득합니다.
바람의 뜰 Court of Air
이 넓은 안뜰의 자갈 포장된 공간에는 나무 한 그루나 우물 하나조차 걸리적거리지 않습니다.
휴식의 집 House of Rest
바람의 뜰에 있는 이 3층 숙소는 탐구자들이 쉬고 장비를 보관할 장소를 제공합니다. 소박한 숙박 시설에는 개인실과 공동실이 모두 있습니다. 휴식의 집은 편안한 숙소뿐 아니라 평온과 정숙함도 제공합니다. 계속 흥겹게 떠들고 싶은 시끄러운 투숙객은 화롯가로 안내합니다.
휴식의 집은 손님 최대 50명을 편안하게 수용할 수 있습니다. 더 많은 공간이 필요하면 모덴카이넨의 장엄한 저택 주문으로 차원 밖 공간을 만듭니다. 그 입구는 위층 복도의 양 끝에 있습니다. 휴식의 집 지하에는 반딧불이 지하실이라는 도서관의 확장 공간이 있습니다(자세한 내용은 이 책 뒤쪽의 ‘솀샤임의 잠자리 동요’를 참조하십시오).
화롯가 The Hearth
밖에서 보면 화롯가는 튼튼하게 지은 소박한 선술집으로 보입니다. 정문 양옆의 작은 창문 한 쌍에서 따뜻한 빛이 흘러나옵니다. 안으로 들어온 방문객들은 내부가 외부에서 보이는 것보다 세 배나 넓다는 사실을 금세 알아차립니다.
화롯가는 곤드(제작의 신)의 신도들이 만든 차원 밖 마법 덕분에 더 넓어졌습니다. 바 위쪽 천장에는 지름 2피트의 희미하게 빛나는 수정 구체가 박혀 있고, 그 안에 정교한 태엽 장치가 매달려 있습니다. 서약을 한 자들은 이 장치를 기하학 증폭기라고 부릅니다. 확장된 공간을 온전히 유지하는 데 필요한 마법의 근원입니다.
바에는 손님 최대 20명이 앉을 수 있습니다. 튼튼한 나무 의자가 놓인 원탁이나 긴 의자가 딸린 직사각형 탁자에도 편히 앉을 수 있습니다. 방 한가운데 벽난로 둘레에는 푹신한 안락의자 열두 개가 놓여 있습니다.
화롯가의 손님들은 풋풋한 보조원, 고지식한 학자, 갖가지 별난 방문객들이 뒤섞여 있습니다.
반이계 방. 화롯가의 벽에는 문 여러 개가 줄지어 있습니다. 술집 내부에서는 보이지만 건물을 외부에서 보면 존재하지 않는 듯합니다. 이 차원문들은 각각 한 변이 30피트인 정사각형 반이계로 이어지며, 그 안에는 개인 모임방이나 데네이르(기록의 신), 곤드(제작의 신), 밀릴(시와 노래의 신)에게 바치는 성소가 있습니다. 성소에는 누구나 자유롭게 들어갈 수 있지만, 개인 모임방을 이용하려면 바텐더에게서 열쇠를 받고 5 gp를 지불해야 합니다.
모임방. 각 모임방에는 커다란 원탁과 의자, 식기와 식사용 도구가 든 찬장 두 개가 소박하게 마련되어 있습니다. 모임 도중 음식과 음료를 주문할 수 있도록 한쪽 벽에 음식과 음료의 메뉴가 게시되어 있습니다.
성소. 각 성소에는 단순한 목제 제단, 공부와 사색을 위한 탁자와 긴 의자, 알맞은 벽 장식이 있습니다. 장식은 신마다 다르지만 대체로 해당 신의 주요 이야기를 담은 아름다운 태피스트리나, 신의 핵심 교리를 설명하고 묘사한 장식 필사 성전을 액자에 넣어 걸어 둡니다.
목욕·증기욕장 Bath and Steam House
서약을 한 자들과 탐구자들 모두 이 건물을 휴식 장소로 이용합니다. 넓은 방들에는 다른 사람들과 가벼운 대화나 토론을 나누며 쉴 수 있는 온수탕이 있습니다. 곁방에는 뜨거운 사우나와 마사지실이 있습니다.
제본사의 집 House of the Binder
탐구자는 도서관에 있는 책이나 두루마리의 사본을 요청할 수 있으며, 복사 작업은 제본사의 집 소속 필경사들이 수행합니다. 서약을 한 자들이 원저자의 학문적 의도와 온전함을 보존해야 한다고 고집하므로, 본문 전체를 그대로 옮겨야 합니다.
비마법 고서. 캔들킵 도서관의 일반적인 책을 필사하고 제본하는 비용은 보통 100 gp 정도입니다(번역본은 두 배입니다). 큰 책은 추가 요금이 붙습니다. 복제본 제작에는 몇 주가 걸리며, 큰 고서는 몇 달이 걸리기도 합니다. 따라서 사본을 원하는 사람은 서면으로 의뢰하고 비용을 선불로 낸 뒤, 정문으로 돌아와 책을 찾아가거나 추가 비용을 내고 배송받아야 합니다.
주문책. 주문책의 사본은 담긴 주문의 레벨마다 50 gp가 듭니다. 예를 들어 3레벨 주문 두 개, 2레벨 주문 네 개, 1레벨 주문 여섯 개(총 주문 레벨 20)가 담긴 주문책을 새 책에 옮기는 데는 1,000 gp가 듭니다.
서약을 한 자들의 저작. 캔들킵은 해마다 도서관의 문장을 찍고 ‘캔들킵의 서약을 한 자들’을 저자로 명시한 작은 책 한 권을 발간합니다. 이 한정판에는 정원 가꾸기, 보석, 장수, 변신 저주 등 특정 주제나 소재에 관한 짧은 논문, 발췌문, 그 밖의 글들이 담깁니다. 요새와 대도시의 캔들킵 대리인들이 권당 50 gp에서 100 gp에 판매합니다. 투기꾼들은 비싼 재판매 가격을 기대하며 여러 권을 사들이곤 합니다.
배움의 기둥 Pillars of Pedagogy
탐구자들은 높이가 제각각인 평평한 지붕의 탑들이 빽빽하게 모여 있는 이 엄숙한 건물군에서 조용히 공부하고 연구합니다. 각 탑에는 예약해야만 쓸 수 있는 개인실들이 있으며, 영구적인 침묵 주문이 걸려 있어 이용자들은 방해받지 않고 독서할 수 있습니다.
탐구자들의 연구는 대부분 이 탑들에서 이루어집니다. 배움의 기둥에 있는 탐구자들은 연구에 필요한 특정 저작을 대도서관에서 가져오거나 돌려놓는 일을 서약을 한 자들 소속 안내인에게 맡겨야 합니다. 탐구자 대부분은 에메랄드 문을 통과해 도서관 본관에 들어가지 못합니다.
오그마 신전 Temple of Oghma
이 소박한 석조 신전은 지식의 신에게 바쳐졌습니다. 청동 종이 예배의 시작을 알립니다. 커다란 석제 가고일 네 개가 처마 장식에 걸터앉아 아래를 지켜보고 있습니다. 움직이지 않는 조각상처럼 보이는 이들은 신전을 지키는 돌 골렘입니다. 임무 수행에 나서야 하면 깃털 낙하 주문과 비슷한, 미리 설정된 효과를 이용해 지면으로 부드럽게 내려옵니다.
DR 1492년에 신전을 돌보는 이는 지식지기 케이 타이거스틸이라는 쇼우계 인간 사제입니다. 정식으로 서약을 한 자들에 속하지는 않지만, 지식지기는 동행 없이 도서관에 들어갈 수 있는 특권을 누립니다.
박학한 여행·의류점 Erudite Outfitters & Clothiers
탐구자들과 서약을 한 자들은 이 소박한 상점에서 새 로브를 사거나 낡은 옷을 수선할 수 있습니다.
DR 1492년에 상점을 운영하는 이는 곤드의 인간 복사이자 전문 재단사이며 양잠을 취미로 하는 펠드마르 비세트 3세입니다. 그와 가족은 주문받은 로브와 그 밖의 의복을 만들면서 서약을 한 자들 사이에 자리를 잡았습니다. 펠드마르는 자신과 가족이 서약을 한 자들의 단정한 옷차림을 유지하느라 해야 하는 기초적인 기워 대기를 줄이기 위해, 보조원들에게 간단한 바느질 필수 수업을 가르칩니다.
작업장 옆에는 아트리움이 있으며, 펠드마르는 이곳에서 누에를 기르고 고치를 거두어 귀한 비단을 조금씩 짜는 취미를 즐깁니다.
대장간과 마구간 Smithy and Stables
케릴 해머바인드라는 골드 드워프 고참병이 마구간에 인접한 대장간을 감독합니다. 케릴과 견습생들은 이곳에서 말과 다른 탈것의 편자를 만듭니다. 겨울이 찾아오면 대장간 화덕의 열기가 온기를 제공합니다.
마구간에는 다양한 탈것을 수용할 수 있습니다. 대부분의 칸은 말과 조랑말을 위한 것이지만, 특별히 마련한 칸에서는 히포그리프, 그리폰, 와이번도 안전하게 묵고 보살핌을 받을 수 있습니다.
에메랄드 문 Emerald Door
내성 구역으로 들어가는 주된 통로인 에메랄드 문은 바람의 뜰 서쪽 끝에 있습니다. 높이는 15피트이며, 안에서 빛을 내는 반투명한 짙은 녹색 돌로 만들어졌습니다. 비전 자물쇠 주문으로 봉인되어 있으며, 모든 피해를 막는 추가 방호도 걸려 있습니다. 이곳에는 에메랄드 문의 문지기(마법사)가 항상 서서 새로 도착한 탐구자들을 맞이합니다. 문지기는 심부름꾼을 보내 탐구자들이 휴식의 집의 숙소와 배움의 기둥의 연구 공간을 확보하도록 돕습니다.
에메랄드 문의 문지기들은 탐구자들이 문을 통과하여 그 너머의 대도서관을 둘러볼 수 있으리라는 오해를 정중하게 풀어 줍니다. 특별 허가가 없는 탐구자는 내성 구역에 들어갈 수 없으며, 허가는 장서지기, 수석 독서관, 대독서관 여덟 명 중 한 명에게서 받아야 합니다. 이들 중 한 명이 내성 구역 출입을 허가할 때는 보통 서명하고 봉인한 입장 허가서를 수혜자에게 줍니다. 에메랄드 문의 문지기에게 허가서를 제시할 때 밀랍 봉인은 온전하고 뜯기지 않은 상태여야 합니다. 문지기는 편지를 열어 읽으며 진위를 판별합니다. 허가서에 문제가 없으면 돌려준 뒤 에메랄드 문을 열어 소지자가 내성 구역에 들어가게 합니다. 편지에 더 짧거나 긴 기간을 명시하지 않았다면 내성 구역 체류 허가는 열흘간 유효하며, 그동안 수령자는 자유롭게 드나들 수 있습니다.
문지기는 위조자의 민첩(기만) 판정과 겨루는 지혜(통찰) 판정에 성공하면 위조 입장 허가서를 알아챌 수 있습니다. 위조 허가서를 제시하다 적발된 사람은 무기한 내성 구역 출입이 금지됩니다.
내성 구역 입장을 거절당한 탐구자도 캔들킵 소장 자료 대부분을 이용할 수 있습니다. 서약을 한 자들 소속 보조원에게 원하는 저작을 가져다가 캔들킵 안에서 자신이 선호하는 연구 장소(보통 배움의 기둥의 방)에 전달해 달라고 요청하면 됩니다. 다만 모든 소장 도서를 이런 방식으로 빌릴 수 있는 것은 아닙니다. 가장 희귀하고 위험한 고서는 에메랄드 문 통과를 허가받은 크리처들만 열람할 수 있습니다.
캔들킵의 다른 거주자가 이미 대출한 저작을 요청하면, 그 자료를 이용할 수 있을 때까지 며칠 또는 몇 주가 걸릴 수 있습니다.
내성 구역 Inner Ward
이 책에 포함된 포스터 지도에는 대도서관을 품은 내성 구역이 나옵니다. 대도서관은 육중한 건물들 주위로 석탑들이 숲처럼 빽빽이 모여 있는 곳이며, 이 건물들은 모두 높은 성벽의 찬미의 성채 그늘 아래에서 서로 이어집니다.
대도서관 Great Library
서약을 한 자들은 대도서관의 탑들을 다른 장소에서 조각조각 옮겨 와 공들여 재조립했습니다. 그 결과 다양한 건축 양식의 첨탑들이 빽빽이 솟은 지평선이 만들어졌습니다. 석조 건축물 사이에는 지옥의 철이나 오래전에 죽은 거대한 레드 드래곤의 뼈처럼 더 기이한 재료로 만든 탑도 몇 개 있습니다.
서약을 한 자들에 속하지 않는 사람은 좀처럼 대도서관에 들어오지 못하지만, 고위 관계자들이 뛰어난 재능과 흠잡을 데 없는 평판을 지닌 인물들(모험가 포함)에게 입장 허가서를 수여하는 경우가 있습니다. 이런 방문객들은 서약을 한 자들 소속 보조원(평민)의 안내를 받아 내부 자료를 열람할 수 있습니다. 도서관에 익숙하지 않은 이들은 미로 같은 복도와 차원 밖 공간에서 길을 잃을 수 있으므로 안내인과 함께 있어야 합니다.
도서관에서 가장 오래된 건물들은 반들거리는 짙은 목재 바닥과 바닥부터 천장까지 닿는 책장을 갖춘 우뚝한 석조 건물입니다. 천장 높이는 낮게는 10피트, 가장 높은 탑에서는 100피트에 이르기까지 다양합니다. 서약을 한 자들은 중형 크리처 세 명을 태울 만한 부유 원반을 사용해 가장 높은 책장에 접근합니다. 사람들이 자주 오가는 구역은 영속의 불꽃 주문으로 밝히고, 외진 구역에 갈 때는 부유구체를 사용합니다. 설치된 거울들을 정교하게 배치하여 가장 높은 방의 상부에도 빛을 보냅니다. 낮에는 햇빛을, 흐린 날이나 밤에는 영속의 불꽃 주문의 빛을 반사합니다.
모드론. 캔들킵은 메카누스에서 탈출한 이탈 모드론 열셋(모노드론)의 안식처입니다. 서약을 한 자들은 이 크리처들과 협약을 맺었으며, 그때부터 이들은 도서관 직원으로 일했습니다. 모드론들은 서약자들과 함께 책을 분류하고 책장에 꽂지만, 각자는 한 번에 책 한 권만 처리할 수 있습니다.
찬미의 성채 Exaltation
찬미의 성채는 캔들킵에서 가장 높고 가장 강하게 방어되는 건축물입니다. 성채의 석조 흉벽에서는 사방으로 캔들킵 성벽 너머를 내다볼 수 있습니다.
서약을 한 자들은 찬미의 성채에 살고 있으며, 특별한 기부를 하거나 이들을 위해 특별한 도움을 준 사람이 아니라면 방문객을 환영하지 않습니다. 그런 방문객에게는 방을 내주되, 배정된 안내인 없이 복도를 돌아다니지 말라는 엄격한 지시를 내립니다.
찬미의 성채의 복도는 교실, 주방, 제빵실, 식당, 성소, 작업장, 사무실, 학습실, 필사실, 기숙사로 이어집니다.
새벽에 울리는 종은 모두의 일과가 시작되었음을 알리며, 정오와 일몰의 종은 점심과 저녁 배식을 알립니다. 이 종들은 동쪽 정문 경비실과 에메랄드 문의 경비 교대도 알립니다.
캔들킵 지하 Beneath Candlekeep
캔들킵에는 가장 오래된 책들이 보관된 먼지투성이 보관실과 지하 묘지로 내려가는 비밀 계단이 많이 있습니다. 해수면 높이의 물에 잠긴 동굴에는 온갖 기이한 크리처들이 출몰합니다.
파수꾼 용 미이림 Miirym the Sentinel Wyrm
1,500여 년 전, 실버 드래곤 미이림은 캔들킵의 재물을 자신의 보물 더미에 보태려 침입했습니다. 학자들을 잡아먹고 대체할 수 없는 책 스무 권을 파괴한 뒤에야 한 아크메이지와 맞닥뜨렸습니다. 그는 미이림을 마법으로 속박하여 악행의 속죄로 캔들킵을 지키게 했습니다. 미이림의 형기가 끝나기 전에 그 위저드가 세상을 떠났으며, 다른 주문시전자들은 그녀를 묶은 마법을 풀 수 없었습니다.
세월이 흘렀고 미이림도 죽어, 그 시신은 오래전에 먼지로 부스러졌습니다. 불행히도 마법은 여전히 그녀의 영혼에 효력을 발휘합니다. 그녀에게 남은 것인 유령 드래곤은 도서관 아래의 지하 묘지와 동굴에 거주합니다. 깊은 곳을 찾았던 사람들은 미이림을 거대한 유령 턱 한 쌍으로 묘사하며, 그 실체가 브레스 무기와 파괴적인 주문을 예고하듯 꿈틀거린다고 말합니다.
캔들킵 아래 통로를 탐험하는 모험가들은 미이림을 만날 수도 있습니다. 그녀는 싸움보다 오늘날 페이룬의 소식에 더 관심이 많습니다. 실제로 대화를 나눌 마음만 있다면 미이림은 매력적인 말벗입니다.
미이림에게는 보물 더미가 없습니다. 대신 자신의 지하 영역에 보관된 책과 두루마리를 지킵니다. 장서지기는 파수꾼 용을 소환하여 캔들킵을 약탈하거나 파괴하려는 침입자들로부터 요새를 지키게 할 수 있습니다. 캔들킵의 수호자로서 미이림은 도서관 요새 안이라면 어디든 이동하며, 벽과 그 밖의 단단한 장애물을 통과할 수 있습니다. 차원 밖 공간은 캔들킵과 같은 존재의 차원에 있지 않으므로 들어갈 수 없습니다. 미이림의 스탯 블록은 이 절 끝에 있습니다.
미이림 Miirym
대형 언데드
AC 10
HP 262 (25d10 + 125)
이동 속도 0피트, 비행 60피트(공중부양)
내성 굴림 민첩 +7, 건강 +12, 지능 +11, 지혜 +9, 매력 +13
기술 비전학 +11, 역사학 +11, 감지 +16, 은신 +14
피해 저항 산성, 화염, 번개, 천둥
피해 면역 냉기, 사령, 독성
상태이상 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 붙잡힘 Grappled, 마비 Paralyzed, 중독 Poisoned, 쓰러짐 Prone, 포박 Restrained 상태
감각 맹시야 60피트, 암시야 120피트, 상시 감지 26. 아래의 ‘투시’도 참조하십시오.
언어 공용어, 용언
도전 22 (41,000 XP) 숙련 보너스 +7
캔들킵의 속박. 미이림은 캔들킵을 떠날 수 없으며, 차원 밖 공간을 포함하여 캔들킵 바깥의 장소로 자신을 보내는 모든 효과에 면역입니다. 죽으면 1d10일 후 원래 형태와 모든 HP를 회복하여, 죽은 장소나 그곳에서 가장 가까운 비점유 공간에 다시 나타납니다.
재생. 미이림은 자신의 턴 시작 시 40 HP를 회복합니다. 마법 무기나 주문으로 피해를 입으면, 자신의 다음 턴 시작 시 이 특성이 기능하지 않습니다. 미이림은 HP가 0인 상태로 자신의 턴을 시작하고 재생하지 않을 때만 죽습니다.
비실체 이동. 미이림은 다른 크리처와 물체를 어려운 지형처럼 통과할 수 있습니다. 물체 안에서 자신의 턴을 끝내면 5(1d10)의 역장 피해를 입습니다.
전설적 저항(하루 3회). 미이림이 내성 굴림에 실패하면, 대신 성공하기로 선택할 수 있습니다.
투시. 미이림은 사거리 60피트까지 단단한 물질을 꿰뚫어 볼 수 있습니다. 그 거리 안의 불투명한 크리처, 물체, 장애물은 그녀에게 투명하게 보이며 빛의 통과도 막지 않습니다. 이 시야는 두께 5피트의 돌, 3인치의 일반 금속, 최대 10피트의 나무나 흙을 관통할 수 있습니다. 그보다 두꺼운 물질은 이 시야를 막으며, 얇은 납 판도 마찬가지입니다.
행동 Actions
물기. 근접 무기 명중 굴림: +10, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 34(9d6 + 3)의 역장 피해를 입힙니다.
브레스 무기(재충전 5–6). 미이림은 다음 브레스 무기 중 하나를 사용합니다.
냉기 브레스. 미이림은 원뿔형 90피트로 얼음 돌풍을 내뿜습니다. 그 영역 안의 각 크리처는 DC 21 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 67(15d8)의 냉기 피해를 입고, 성공하면 절반의 피해를 입습니다.
사령 브레스. 미이림은 너비 10피트, 길이 120피트의 선형으로 사령 에너지 줄기를 내뿜습니다. 그 선 안의 각 크리처는 DC 21 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 82(15d10)의 사령 피해를 입고, 성공하면 절반의 피해를 입습니다.
마비 브레스. 미이림은 원뿔형 90피트로 마비 가스를 내뿜습니다. 그 영역 안의 각 크리처는 DC 21 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 1분 동안 마비 Paralyzed 상태가 됩니다. 크리처는 자신의 각 턴 종료 시 내성 굴림을 반복할 수 있으며, 성공하면 자신에게 적용된 효과가 끝납니다.
위압적인 존재감. 미이림으로부터 120피트 이내에 있으면서 그녀의 존재를 인지하고 있는 크리처 중 그녀가 선택한 각 크리처는 DC 21 지혜 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 1분 동안 공포 Frightened 상태가 됩니다. 크리처는 자신의 각 턴 종료 시 내성 굴림을 반복할 수 있으며, 성공하면 자신에게 적용된 효과가 끝납니다. 내성 굴림에 성공하거나 자신에게 적용된 효과가 끝난 크리처는 다음 24시간 동안 미이림의 위압적인 존재감에 면역입니다.
주문 시전. 미이림은 매력을 주문 시전 능력치로 사용하여 다음 주문 중 하나를 시전하며(내성 DC 21), 물질 구성요소가 필요하지 않습니다.
각각 하루 3회: 마법 탐지, 생각 탐지, 마법 무효화, 크리처 위치파악
전설적 행동 Legendary Actions
미이림은 아래 선택지에서 골라 전설적 행동을 3회 할 수 있습니다. 한 번에 전설적 행동 선택지 하나만 사용할 수 있으며, 다른 크리처의 턴 종료 시에만 사용할 수 있습니다. 미이림은 자신의 턴 시작 시 사용한 전설적 행동을 회복합니다.
물기. 미이림은 물기 공격을 합니다.
순간이동(행동 2회 소모). 미이림은 자신이 볼 수 있는 최대 120피트 거리의 비점유 공간으로 마법적으로 순간이동합니다.
알라운도의 메아리 Echoes of Alaundo
예언자 알라운도가 예언을 말하기 시작한 지 얼마 지나지 않아, 지혜로운 수련자 한 명이 그가 말한 내용을 각기둥 모양의 보석에 마법으로 기록하는 방법을 고안했습니다. 그 보석들은 지금 캔들킵 아래의 보관실에 보관되어 있습니다. 수석 독서관과 장서지기만이 이 마법 보석에서 음성 기록을 끌어낼 수 있습니다. 각 보석에는 알라운도 자신이 고풍스러운 공용어로 말한 예언 하나가 담겨 있으며, 마법의 도움 없이는 이해할 수 없습니다. 이 보석들은 알라운도의 메아리라고 불리게 되었습니다.
알라운도의 예언은 쉽게 오해할 수 있으므로, 수석 독서관과 장서지기는 좀처럼 메아리에 자문하거나 이를 이용하지 않습니다.
잃어버린 지식의 방 Chamber of Lost Lore
캔들킵 깊은 지하, 미이림과 메아리들을 지나면 영속의 불꽃 주문으로 밝힌 거칠게 깎아 만든 방이 있습니다. 이곳에서는 자신의 통찰과 지식을 기꺼이 나누려는, 오래전에 죽은 현자들의 영혼과 접촉하는 힘을 얻을 수 있습니다. 서약을 한 자들의 고위 구성원들은 이 방을 이용하지만, 그 존재를 아는 탐구자는 거의 없습니다.
지능이 8 이상인 크리처가 이 방에서 1시간 동안 명상하면 이계 접촉 주문을 한 번 시전하여 영혼과 교감할 수 있는 능력을 얻습니다. 즉시 시전할 필요도, 이 방 안에서 시전할 필요도 없습니다. 다만 24시간 안에 시전하지 않으면 그 주문은 사라집니다.
차원 밖 공간의 즐거움 The Joy of Extradimensional Spaces
1레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Michael Polkinghorn
편집: Hannah Rose
차원 밖 공간의 즐거움은 마법사 피스탄디아가 갑작스럽게 실종된 뒤, 그녀의 나머지 장서와 함께 캔들킵에 기증되었습니다. 피스탄디아는 그 신성한 전당에서 보낸 오랜 세월에 감사하는 뜻으로 자신의 장서를 캔들킵에 유증한다는 유언을 남겼습니다. 이 책은 모덴카이넨의 장엄한 저택 주문이 만드는 것과 비슷한 차원 밖 공간을 다루는 논문입니다. 그 내용만으로도 주목할 만하지만, 여백에 피스탄디아가 덧붙인 내용은 더욱 흥미롭습니다. 그녀는 비전 속기로 모덴카이넨의 장엄한 저택 주문을 어떻게 영구화했는지 자세히 설명하고, 저택의 입구를 여는 명령어를 기록했습니다.
책이 캔들킵에 보관된 오랜 세월 동안 많은 연구자가 이를 열람했지만, 저택으로 통하는 입구의 위치를 모르면 명령어를 알아도 소용이 없었습니다. 저주를 걸고 해제하는 분야의 전문가인 현자 마트레우스가 우연히 발견하기 전까지는 그랬습니다. 전문 지식을 더 쌓으려고 캔들킵에 도착한 마트레우스는 늘 하던 대로 마법 탐지를 시전했습니다. 주문은 바로 자신에게 배정된 연구실 안에서 입구 하나를 드러냈습니다!
처음의 목적을 잊은 마트레우스는 누가 그런 입구를 만들었는지 아는 내용이 있는지 물었습니다. 서약을 한 자들이 조사한 결과, 피스탄디아가 요새를 찾을 때마다 이 방을 요청했다는 사실이 드러났습니다. 그녀가 한 번 방문하면 몇 주씩 거의 방을 나서지 않았다는 기이한 기록도 나왔습니다. 방문 중에 먹거나 자는 모습조차 보이지 않았다는 소문이 있었습니다. 다만 그녀는 한 번에 몇 시간씩 자취를 감추곤 했습니다. 마트레우스는 그런 때마다 입구를 통과했을 것이라고 결론 내렸습니다. 그는 피스탄디아가 도서관에 기증한 책들을 뒤져 차원문을 여는 명령어를 찾은 뒤 안으로 들어갔습니다.
책 발견하기 Finding the Book
캐릭터들은 고통받는 마을을 도울 방법을 찾아 캔들킵에 왔습니다. 그곳은 캐릭터 중 한 명 이상의 고향일 수도 있습니다. 마을은 올해 들어 쇠락했습니다. 농사는 망쳤고, 가축들은 막대 인형처럼 야윈 채 들판에 서 있으며, 비도 줄었습니다. 지역 마법사는 땅에 저주가 걸렸다고 판단하고 마트레우스라는 현자에게 도움을 청하라고 권했습니다. 수소문한 마법사는 마트레우스가 캔들킵에서 연구하고 있다는 사실을 알아내고, 캐릭터들을 보내 그를 찾게 했습니다.
다른 도입으로, 캐릭터들이 다음 주제 중 하나를 조사하다가 차원 밖 공간의 즐거움을 발견할 수도 있습니다.
- 기존 주문의 영구적인 형태를 만드는 방법
- 물질계 바깥에 존재하는 반이계, 주머니 차원, 그 밖의 공간들
차원 밖 공간의 즐거움에는 두 가지 수수께끼가 얽혀 있습니다. 첫째는 실종된 현자 마트레우스의 행방입니다. 캐릭터들은 저택으로 통하는 차원문을 열어 이 문제를 해결할 수 있습니다. 하지만 더 큰 수수께끼는 저택 안에 갇힌 뒤 어떻게 탈출하느냐입니다.
책의 생김새 Book Description
차원 밖 공간의 즐거움은 묵직한 책입니다. 두꺼운 표지는 정교하게 무늬를 새긴 가죽에 금세공 장식으로 꾸며져 있습니다. 특히 눈에 띄는 것은 위엄 있는 주문시전자의 흉상을 그린 표지 삽화입니다. DC 12 지능(비전학 또는 역사학) 판정에 성공한 캐릭터는 전설적인 마법사 모덴카이넨을 알아봅니다.
차원문 열기 Opening the Portal
캐릭터들이 마트레우스에게 배정된 개인 연구실로 안내받아 들어가면 방이 비어 있음을 알게 됩니다. 현자의 개인 소지품과 책 몇 권만 남아 있습니다. 차원 밖 공간의 즐거움은 피스탄디아의 필기가 있는 페이지가 펼쳐져 있습니다. DC 13 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 속기를 해독하여 입구를 여는 명령어 ‘scepter(왕홀)’를 찾아낼 수 있습니다. 그렇지 못해도 서약을 한 자들은 기꺼이 피스탄디아의 필기를 살펴보는 일을 도와줍니다.
명령어를 말하면 방 한가운데 반짝이는 반투명한 문들이 나타납니다. 문들은 천천히 흐려지기 시작하며, 몇 분 안에 완전히 사라질 것임을 분명히 알 수 있습니다.
캐릭터들이 차원문으로 들어가면 M1 구역에 나타납니다.
피스탄디아의 저택 Fistandia’s Mansion
피스탄디아의 저택은 모덴카이넨의 장엄한 저택 주문으로 만든 뒤, 피스탄디아 자신의 마법으로 영구화했습니다. 호화롭지만 과시적이지는 않습니다. 건물은 탁 트이고 통풍이 잘되며 석재 블록으로 지어졌습니다. 바닥은 단단한 목재이며, 침실, 서재, 전리품실, 식당에는 바닥 대부분을 덮는 카펫이 있습니다. 저택의 설비는 황동이나 청동으로 되어 있고, 문은 철로 보강한 참나무입니다. 가구는 모두 짙은 갈색 목재로 만들었으며, 방 대부분은 기름등으로 밝힙니다.
밖에는 건물 사방으로 20피트 떨어진 곳에 남빛 독기가 소용돌이치며 떠 있습니다. 독기 속에 들어간 크리처는 처음 1분 동안 점점 더 불안해집니다. 독기에 계속 머물면 그 안에서 보낸 1분마다 탈진 Exhaustion 단계가 1 올라갑니다.
퍼즐 책들 Puzzle Books
저택 안쪽에서 차원문을 열려면 별도의 명령어가 필요하며, 피스탄디아는 이를 퍼즐로 숨겼습니다. 그녀는 책등에 금박 글자 하나씩을 넣은 책 일곱 권을 만들었습니다. 이 책들을 올바른 순서로 나란히 놓으면 명령어 ‘liberty(자유)’가 됩니다. 책들은 글자가 있는 책등뿐 아니라 차원 밖 공간의 즐거움 표지를 장식한 것과 같은 모덴카이넨의 그림도 지니고 있습니다.
조우 장소들 Encounter Locations
피스탄디아의 저택은 섬뜩할 만큼 조용합니다. 바깥을 향한 창이 있는 방은 저택 밖에서 소용돌이치는 남빛 독기의 빛으로 밝혀지며, 그 빛은 방 안의 모든 것에 남빛을 입힙니다. 큰 방에서는 기름등의 따뜻한 빛을 누그러뜨립니다.
다음 장소들의 번호는 피스탄디아의 저택 지도와 대응합니다.
중간층(M1-M9) Middle Level (M1-M9)
M1. 현관과 복도 Foyer and Hallway
캐릭터들은 차원문에서 나와 저택의 웅장한 현관에 도착합니다. 이쪽에서 차원문은 쌍문처럼 보입니다.
머리 위 15피트 높이로 천장이 아치를 이루고, 현관 양옆으로 긴 복도가 뻗어 있습니다. 그 한가운데 회색 로브를 입은 중년 남성이 서 있습니다.
중립 성향의 인간 현자인 마트레우스(스탯 블록을 참조하십시오)는 캐릭터들이 나타나자 깜짝 놀랍니다. 처음의 놀라움이 가라앉으면 자신을 소개하고 저택으로 통하는 차원문을 열어 주어 기쁘다고 말합니다. 그는 지난 30분 동안 차원문을 다시 열려고 여러 명령어를 시험하고 있었습니다.
마트레우스는 생각에 잠긴 표정으로 잠깐 멈춰, 턱을 두드리며 궁리합니다. 저택은 분명 지식의 보고이며, 어떤 경이로운 것들이 들어 있을지 알 수 없습니다! 그 예로, 그는 자신이 발견하여 연구하려고 캔들킵으로 가져갈 정교하게 조각된 임프 조각상을 캐릭터들에게 보여 줍니다.
마트레우스는 저택의 수수께끼를 직접 계속 탐사하고 싶은 마음이 간절하지만, 캔들킵으로 돌아가면 훨씬 더 쓸모 있는 일을 할 수 있다고 설명합니다. 저택을 찾아내려고 수행한 연구 덕분에 그는 반대편에서 차원문을 열어 둘 수 있는 기술을 갖추었습니다. 캐릭터들이 이 기회에 자신들의 용건을 설명하면, 그는 캐릭터들이 저택 탐험에 들이는 시간과 노력을 대가로 마을까지 동행할 의향이 있습니다.
캐릭터들이 저택을 탐험하기로 하면 마트레우스는 연구실로 돌아가는 쌍문을 통과합니다. 그러자 문이 쾅 닫혀 캐릭터들을 저택 안에 가두고, 마트레우스의 비명이 들립니다. (그가 비명을 지르는 것은 소지한 임프 조각상이 정체를 드러냈기 때문입니다. 캐릭터들은 차원문을 다시 열 방법을 찾기 전에는 마트레우스를 도울 수 없습니다.)
출구. 현관은 차원 밖 저택을 길게 가로지르는 복도로 이어지며, 입구 맞은편 벽에 문 여러 개가 있습니다.
M2. 파티오 Patio
회색 판석으로 포장된 반원형 파티오가 건물에 붙어 아늑하게 자리하고 있습니다. 저택을 둘러싼 소용돌이치는 남빛 독기가 이곳을 밝힙니다.
M3. 도서실 Library
책으로 가득한 높은 책장들이 이 방의 벽을 따라 늘어서 있습니다. 방 한가운데에도 책장 두 줄이 뻗어 있으며 그 사이에는 너비 10피트의 통로가 있습니다. 방 여기저기에는 책 더미가 높이 쌓여 있습니다. 구석에는 아늑한 진홍색 의자가 딸린 작은 독서용 책상들이 있습니다.
책장에는 피스탄디아가 즐기던 주제인 비전학, 자연과학, 종교, 점성술, 차원 여행에 관한 책들과 시집, 신화집, 민담집이 꽂혀 있습니다.
책의 공격. 책 더미 하나는 움직이는 책 무리입니다. 캐릭터들이 방을 지나가면 무리는 너비 10피트의 독립형 책장 구획 하나를 캐릭터들 위로 넘어뜨립니다. 영향을 받는 영역 안의 모든 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 쓰러짐 Prone 상태가 되고 쓰러진 책장에 깔려 포박 Restrained 상태가 됩니다. 포박 상태인 크리처는 행동을 사용하여 DC 13 근력(운동) 판정을 할 수 있습니다. 성공하면 스스로 벗어납니다. DC 15 근력(운동) 판정에 성공하여 책장을 들어 올려도 포박 상태의 크리처들이 풀려납니다.
보물. 독서용 책상 위에는 20 gp 가치의 보석 장식 편지 개봉용 칼이 있습니다.
퍼즐 책. 책등에 R이 적힌 퍼즐 책이 책장 하나에 있습니다. 상시 지혜(감지)가 12 이상인 캐릭터라면 누구나 이 책을 알아봅니다. 책장을 철저하게 뒤져도 찾을 수 있습니다.
움직이는 책 무리 Swarm of Animated Books
움직이는 책 무리 Swarm of Animated Books
초소형 구조물로 이루어진 중형 무리
AC 12 (자연 방어)
HP 22 (4d8 + 4)
이동 속도 0피트, 비행 30피트(공중부양)
피해 취약 화염
피해 면역 독성, 정신
상태이상 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 붙잡힘 Grappled, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 쓰러짐 Prone, 포박 Restrained, 기절 Stunned 상태
감각 맹시야 60피트(이 반경 밖에서는 보지 못합니다), 상시 감지 10
언어 —
도전 1/4 (50 XP) 숙련 보너스 +2
물체 위장. 전투가 시작될 때 이 크리처가 움직이지 않고 있다면 우선권 굴림에 유리점을 받습니다. 또한 이 크리처가 움직이거나 행동하는 모습을 보지 못한 크리처는 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공해야 이 크리처가 살아 움직인다는 사실을 알아차릴 수 있습니다.
무리. 이 크리처는 다른 크리처의 공간을 점유할 수 있고, 다른 크리처도 이 크리처의 공간을 점유할 수 있습니다. 이 크리처는 높이 1피트, 너비 8인치, 두께 2인치인 물체가 통과할 만큼 큰 구멍이면 어디든 통과할 수 있습니다. 이 크리처는 HP를 회복하거나 임시 HP를 얻을 수 없습니다.
행동 Actions
책 몽둥이. 근접 무기 명중 굴림: +3, 간격 0피트, 이 크리처의 공간 안에 있는 대상 하나. 명중: 6(2d4 + 1)의 타격 피해를 입힙니다. 이 크리처의 HP가 절반 이하라면 대신 3(1d4 + 1)의 타격 피해를 입힙니다.
M4. 수련실 Exercise Room
이 방에는 상처투성이 목제 연습 인형과, 스태프 및 대거가 꽂힌 무기 걸이가 있습니다. 창문으로 흘러드는 남빛 빛이 이 모든 것을 비춥니다. 바닥에는 얼룩과 그을음이 남아 있습니다. 방 저편 끝에서는 빗자루가 공중에 떠서 스스로 바닥을 쓸고 있습니다!
이 방은 피스탄디아가 무술과 마법 실력을 연마하던 곳입니다(좋은 바닥은 그 대가를 치렀습니다). 연습 인형에는 수많은 베인 자국과 패인 흔적이 있습니다. 무기 걸이의 무기는 마법이 없지만 정교하게 만들었습니다. 대거 네 자루와 쿼터스태프 네 자루가 있고, 못 하나에 걸린 띠에는 다트 스무 개가 들어 있습니다. 한쪽 벽에는 스태프와 대거를 쓰는 사람들을 위한 공격과 받아치기 자세 그림들이 붙어 있습니다.
빗자루는 움직이는 빗자루입니다. 내버려 두면 바닥을 청소하는 일을 하며 캐릭터들을 무시합니다. 크리처가 빗자루를 붙잡거나 어떤 방식으로든 위협하려 하면 공격합니다.
움직이는 빗자루 Animated Broom
소형 구조물
AC 15 (자연 방어)
HP 17 (5d6)
이동 속도 0피트, 비행 50피트(공중부양)
피해 면역 독성, 정신
상태이상 면역 실명 Blinded, 매혹 Charmed, 실청 Deafened, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 쓰러짐 Prone 상태
감각 맹시야 120피트(이 반경 밖에서는 보지 못합니다), 상시 감지 7
언어 —
도전 1/4 (50 XP) 숙련 보너스 +2
물체 위장. 전투가 시작될 때 이 크리처가 움직이지 않고 있다면 우선권 굴림에 유리점을 받습니다. 또한 이 크리처가 움직이거나 행동하는 모습을 보지 못한 크리처는 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공해야 이 크리처가 살아 움직인다는 사실을 알아차릴 수 있습니다.
근접 비행. 이 크리처는 적의 간격 밖으로 비행할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다.
행동 Actions
다중공격. 이 크리처는 근접 공격을 두 번 합니다.
빗자루 자루. 근접 무기 명중 굴림: +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4 + 3)의 타격 피해를 입힙니다.
[도구 설명을 찾을 수 없음 — 원문 저장본 오류]
M5. 서재 Study
고양이들이 자유롭게 드나들 수 있도록 이 방의 문은 조금 열려 있습니다.
방 저편 벽 전체를 바닥에서 천장까지 닿는 책장이 차지하고 있습니다. 커다란 진홍색 안락의자 여러 개와 작은 나무 탁자들 위에도 책이 더 놓여 있으며, 벽에는 그림 몇 점이 걸려 있습니다. 복슬복슬한 검은 고양이 한 마리가 의자 하나에 몸을 말고 있습니다.
캐릭터들이 방에 들어가면 고양이가 몸을 일으켜 애처롭게 울며 다가옵니다. 먹이를 주거나 쓰다듬으면서 DC 10 지혜(동물 조련) 판정에 성공하면, 고양이는 캐릭터들이 서재를 나가거나 위층 계단으로 향할 때까지 따라다니다가 주방(M6 구역)으로 갑니다. 관심을 주지 않으면 잠시 기다리다가 흥미를 잃고 주방으로 떠납니다.
캐릭터들이 이 방의 책들을 30분 동안 조사하면 다음 사실들을 알아냅니다.
- 이 서재의 책은 거의 모두 피스탄디아라는 사람이 썼습니다. 대부분은 그녀의 회고록입니다.
- 피스탄디아는 강력한 마법사이자 미스트라의 사제였습니다. 그녀는 학문을 더 깊이 탐구하려고 캔들킵을 자주 찾았습니다.
- 미스트라는 피스탄디아의 경건한 봉사와 마법의 기술을 넓힌 업적의 대가로, 캔들킵에서 연구하는 동안 거주할 수 있는 영구적인 차원 밖 저택을 내려 주었습니다.
- 손님이 저택 안에 갇힐까 염려한 피스탄디아는 캔들킵으로 통하는 차원문을 여는 명령어를 저택 안의 책 일곱 권의 책등에 숨겼습니다.
그림들. 벽에는 그림 세 점이 걸려 있습니다. 소나무 숲에서 큰 그린 드래곤이 나오는 풍경화, 날아가는 페가수스의 습작, 숲속 빈터의 유니콘을 그린 그림입니다.
비밀문. 저편 벽의 왼쪽 책장 뒤에 비밀문이 있습니다. 책장의 맨 아래 왼쪽 끝 책을 당기면 책장이 앞으로 미끄러져 나와 뒤편 통로가 드러납니다. DC 10 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터는 해당 책을 발견합니다.
퍼즐 책. 책등에 I가 적힌 퍼즐 책이 안락의자 하나 위에 놓여 있습니다.
M6. 주방 Kitchen
고양이들이 드나들 수 있도록 이 방의 문은 살짝 열려 있습니다.
음식 냄새가 이 주방에 가득합니다. 커다란 철제 화덕이 벽 한쪽을 차지하고, 나머지 공간에는 큰 탁자들과 냄비, 팬, 조리 도구가 줄지어 매달린 걸이들이 있습니다. 모든 것이 반짝일 만큼 깨끗합니다.
주방은 커민과 코리앤더라는 두 호문쿨루스가 운영합니다. 호문쿨루스 대부분은 말을 하지 못하지만, 이 둘은 공용어를 말할 수 있습니다. 캐릭터들이 들어오면 호문쿨루스들은 가느다란 목소리로 새 손님을 맞이합니다.
날갯짓 소리와 함께 작은 형체 둘이 가장 가까운 탁자에 내려앉습니다. 이들은 여러분 앞에 허리를 깊이 숙이며 묻습니다. “귀한 손님들을 어떻게 도와드릴까요? 요리를 해 드릴까요? 청소를 해 드릴까요? 아니면 옷을 수선해 드릴까요?”
호문쿨루스들은 오랫동안 고양이들과 M9 구역의 페어리 드래곤들에게만 요리를 해 주거나 그 뒤를 치워 왔습니다. 그래서 캐릭터들을 위해 무슨 일이든 해 주고 싶어 안달하며 서로 발이 걸려 넘어질 지경입니다. 이들은 맡길 일을 달라고 졸라 대며 갓 구운 빵과 수프를 꼭 대접하겠다고 고집합니다.
호문쿨루스들의 일은 대부분 주방과 인접한 식당(M8 구역)에 한정됩니다. 저택의 나머지 부분에서 일어나는 일은 잘 모르지만, 직접 물으면 다음 정보를 알려 줄 수 있습니다.
- 커민은 피스탄디아가 만들었고, 코리앤더는 프레이요트라는 마법사가 자신을 만들었다고 말합니다.
- 이들의 주인들은 오래전에 떠났습니다.
- 이들은 주인들로부터 책등에 글자 하나가 적힌 책은 건드리지 말라는 경고를 받았습니다. (호문쿨루스들은 이 글자 책들이 무슨 의미인지 모릅니다.)
- 피스탄디아는 천체실(M12 구역)에 들어간 뒤 오랫동안 사라지곤 했습니다.
- 무언가가 도서실에 자꾸 책 더미를 쌓습니다. (호문쿨루스들은 M3 구역의 움직이는 책 무리를 모릅니다.)
- 피스탄디아가 소환한 임프는 한동안 보이지 않았습니다.
- 수목원(M9 구역)의 페어리 드래곤들은 짓궂지만 해롭지는 않습니다. 이들을 피해 다니는 것이 좋습니다.
고양이들. 주방 한구석에는 단순화한 고양이 그림이 그려진 작은 도자기 그릇 여러 개에 물과 음식 찌꺼기가 담겨 있습니다. 저택에서 캐릭터들이 만난 고양이들을 모두 이곳에서 다시 볼 수 있으며, 아직 보지 못한 고양이 한 마리도 더 있습니다. 고양이들은 먹이 그릇에서 먹으며, 더 맛있는 조각을 차지하려고 가끔 서로 앞발질합니다.
M7. 식품 저장실 Pantry
이 식품 저장실의 선반에는 밀가루 자루, 채소, 보존 처리한 고기, 그 밖의 주식이 비축되어 있습니다. 한 가구를 먹여 살리는 데 필요한 저장 식품들입니다.
M8. 식당 Dining Room
큰 창문들이 한쪽 벽 전체를 이루며, 그 너머로 식물이 가득한 화단 세 개가 보입니다. 방 안에는 짙은 목재로 만든 탁자 위로 수정 샹들리에가 매달려 있습니다. 진홍색 방석이 딸린, 한 벌로 맞춘 나무 의자 여섯 개가 탁자를 에워싸고 있습니다. 일곱 번째 의자는 저편 구석에 홀로 있습니다.
앞서 설명한 가구 외에도 이 방에는 포도나무와 포도주 제조 과정을 묘사한 평범한 태피스트리가 걸려 있습니다.
미믹 의자. 의자 수가 홀수인 까닭은 M6 구역으로 통하는 문과 가장 가까운 의자가 M19 구역에서 탈출한 미믹이기 때문입니다. 미믹은 진짜 의자를 구석으로 옮긴 뒤 그 자리를 차지하여, 주방에서 들어오는 크리처를 잡으려 합니다. 가끔 고양이나 페어리 드래곤을 기습하는 것밖에 못 했으므로 약해져 있으며, 스탯 블록은 다음과 같이 달라집니다.
- HP가 30입니다.
- 붙잡힘 Grappled 상태에서 탈출하는 DC는 10입니다.
보물. 찬장에는 은제 식사용 도구와 6인용 식기 한 벌이 있으며, 가치는 합계 20 gp입니다.
M9. 수목원 Arboretum
M1 구역에서 이어지는 문은 일부 열려 있습니다.
건물 이쪽 끝은 아치형 벽이 트여 있는 수목원입니다. 반원형 파티오로 모이는 포장된 길 사이로 꽃 피는 관목과 작은 나무들이 자랍니다. 햇빛은 없지만 빛나는 구체 두 개가 식물 위에 떠서 빛을 내리쬡니다. 곳곳에 다채로운 꽃이 피어 향기로 공기를 채웁니다.
투명 Invisible 상태인 주황색 페어리 드래곤 두 마리가 나무에 앉아 있습니다. 늘 재미를 찾는 짓궂은 크리처들이지만, 호문쿨루스와 고양이들은 별로 재미가 없습니다. 그래서 캐릭터들과 놀 수 있도록 가능한 한 오래 수목원에 붙잡아 두려 합니다. 이들은 끊임없이 킥킥거리며 캐릭터들에게 날아와 행복의 브레스를 사용한 뒤, 여전히 투명 상태로 위험에서 재빨리 벗어납니다. 공격받으면 이탈하여 안전한 곳으로 물러나며, 집중이 끊어졌다면 다시 투명 상태가 됩니다.
보물. 빛나는 구체 두 개는 부유구체입니다. M6 구역의 커민과 코리앤더가 주기적으로 구체를 활성화하여 식물들에게 빛을 제공합니다.
위층(M10-M16) Upper Level (M10-M16)
M10. 계단 Stairs
계단 위층 층계참에는 검 끝을 아래로 향한 롱소드를 든 갑옷 한 벌이 있습니다. 큰 창문 앞의 나무 받침대 위에 세워져 있습니다. 갑옷은 분명 장식품이지만, 투구와 검은 품질 좋은 실제 물건입니다.
갑옷 위에는 위로 열리는 다락문이 있으며, 건물 전체 길이로 뻗은 다락으로 이어집니다. 다락은 공기가 답답하고 희미하게 밝으며, 얇은 먼지층에 덮여 있습니다. 상시 지혜(감지)가 13 이상인 캐릭터는 M13 구역 위쪽 마룻장 사이로 빛이 새어 나오는 것을 알아차립니다. DC 15 근력(운동) 판정에 성공하면 마룻장을 부수어 아래 방으로 들어갈 수 있습니다.
M11. 연구실 Laboratory
유리 용기와 책으로 뒤덮인 긴 나무 탁자들이 이 방 대부분을 차지합니다. 벽을 따라 유리문이 달린 장들이 늘어서 있고, 그 안에는 온갖 표본이 있습니다. 방 한가운데 천장 바로 아래에서는 다채로운 구체들이 정교한 춤을 추듯 서로를 돕니다. 저편 벽은 거의 전부 밤하늘 지도로 덮여 있으며, 닫힌 문 위 중앙에는 금빛 햇살무늬가 있습니다.
장들에는 두개골, 뼈, 박제 동물, 암석과 광물, 말린 식물, 액체 속에 크리처를 담은 병들이 빽빽합니다. 탁자 위에는 자연과학, 천문학, 점성술, 생리학, 자연철학에 관한 책들 사이로 측정 기구, 유리 도구, 그 밖의 과학 장비가 놓여 있습니다. 이동식 칠판에는 복잡한 도표와 수학 공식이 그려져 있습니다.
별 지도. 벽의 지도는 M12 구역 천체실 퍼즐의 해답입니다. 별 대부분은 단순한 점이나 작은 원으로 표시되지만, 가장 눈에 띄는 별 다섯 개는 타오르는 은빛 태양으로 그려져 있습니다. M13 구역으로 통하는 문을 열려면 망원경들을 바로 이 밝은 별 다섯 개로 향하게 해야 합니다.
퍼즐 책. 책등에 T가 적힌 퍼즐 책이 가운데 탁자의 책들 사이에 있습니다.
M12. 천체실 Planetarium
문을 열면 별 가득한 밤하늘이 보이는 어둡고 탁 트인 공간이 펼쳐집니다. 청동판 위에 설치된 망원경 다섯 대가 머리 위 별자리를 향하고 있습니다. 공간 한가운데에는 지름 1피트의 맑은 수정 구체가 둥근 황동 받침대에 놓여 있습니다.
이 방은 달 없는 밤의 풀밭 언덕을 정교하고 실감 나게 구현한 환영입니다. 탄력 있는 잔디가 발밑에서 눌리고, 방의 문들을 닫으면 사방으로 별이 가득한 밤하늘이 보입니다. 다만 지면 높이에서 20피트보다 멀리 떨어진 지형은 어둑하고 불분명하며, 머리 위 하늘만 또렷하고 선명해 보입니다. 별빛은 거의 맹렬할 정도로 내리쬡니다. 방을 살펴보는 사람은 이 효과가 환영이라는 것을 알아내고, 실제 공간의 크기와 모양을 파악할 수 있습니다.
캐릭터들이 망원경을 조작해 보면, 균형이 잘 잡힌 이 기구들의 방향을 쉽게 바꿀 수 있음을 알게 됩니다. 다만 망원경은 받침대에 단단히 고정되어 있어 다른 방식으로 옮길 수 없습니다. 수정 구슬도 단단하게 고정되어 움직일 수 없습니다.
천체실 퍼즐. 천체실은 별을 보고 싶은 사람에게 유용한 설비입니다. 또 다른 용도는 M13 구역으로 통하는 비밀문을 여는 것입니다. 퍼즐을 풀려면 망원경 다섯 대를 M11 구역의 지도에 표시된 가장 밝은 별 다섯 개로 향하게 해야 합니다. 망원경 다섯 대를 모두 맞추면 별빛이 망원경을 통과해 수정 구슬에 모이고, 굴절되어 한쪽 벽의 비밀문을 비춥니다. M13 구역의 비밀문은 천체실 퍼즐을 풀어야만 발견할 수 있습니다. 다만 M13 구역 안쪽에서는 문이 뚜렷하게 보입니다.
M13. 사슬 서가 The Chained Library
이 방에 들어가려면 캐릭터들은 M12 구역의 망원경 퍼즐을 풀거나, M10 구역 위 다락에서 천장을 뚫고 내려와야 합니다.
한쪽 벽에 붙어 있는 사슬로 뒤덮인 책장, 수수한 나무 긴 의자, 책장에 붙박이로 설치된 독서용 책상 외에는 방이 비어 있습니다. 표지에 마법사의 흉상이 그려진 책 한 권이 책상에 놓여 있습니다.
책장의 세 선반에는 철제 표지로 제본한 책들이 가득하며, 각 책은 사슬에 연결되어 선반에 고정되어 있습니다. 사슬 서가인 셈입니다. 독서용 책상은 사슬에 묶인 책을 읽을 때 받치는 데 사용합니다. 이 사슬 서가에는 소장품에 대해 몹시 강한 소유욕을 갖도록 마법이 걸려 있습니다. 간격 안에 들어오는 모든 크리처를 공격합니다(함께 제시된 움직이는 사슬 서가 스탯 블록을 사용하십시오).
피스탄디아가 가장 귀하게 여긴 지식은 이곳에 보관되어 있습니다. 과학, 비전학, 연금술에 관한 희귀한 고서들과 차원 지식 및 경이로운 크리처의 소환에 관한 책들이 있습니다. 모든 책은 마법 사슬로 선반에 단단히 고정되어 있어 파괴하지 않고는 떼어 낼 수 없습니다.
보물. 캐릭터들이 움직이는 사슬 서가를 쓰러뜨리면, 책 한 권이 사슬 일부가 붙은 채 떨어져 나와 +1 플레일로 기능합니다. 책의 제목은 무술 공격 기법입니다.
퍼즐 책. 독서용 책상에 있는 책은 책등에 L이 적힌 퍼즐 책입니다.
움직이는 사슬 서가 Animated Chained Library
움직이는 사슬 서가 Animated Chained Library
대형 구조물
AC 14 (자연 방어)
HP 45 (6d10 + 12)
이동 속도 10피트
피해 면역 독성, 정신
상태이상 면역 실명 Blinded, 매혹 Charmed, 실청 Deafened, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 쓰러짐 Prone 상태
감각 맹시야 30피트(이 반경 밖에서는 보지 못합니다), 상시 감지 7
언어 —
도전 1 (200 XP) 숙련 보너스 +2
물체 위장. 전투가 시작될 때 이 크리처가 움직이지 않고 있다면 우선권 굴림에 유리점을 받습니다. 또한 이 크리처가 움직이거나 행동하는 모습을 보지 못한 크리처는 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공해야 이 크리처가 살아 움직인다는 사실을 알아차릴 수 있습니다.
행동 Actions
다중공격. 이 크리처는 공격을 두 번 합니다.
사슬 달린 책. 근접 무기 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(1d8 + 2)의 타격 피해를 입힙니다. 대상이 크리처라면 붙잡힘 Grappled 상태가 됩니다(탈출 DC 12).
M14. 전리품실 Trophy Room
이 아늑한 응접실의 구석마다 진홍색 안락의자와 책이 높이 쌓인 독서용 탁자가 있습니다. 벽난로에는 유쾌한 불길이 타오릅니다. 벽난로 위 걸이에는 검 두 자루가 놓여 있고, 벽에는 여러 동물의 머리가 걸려 있습니다.
책은 모두 오락용 시집이나 영웅 소설입니다. 전리품인 머리들, 즉 수사슴, 늑대, 페리턴, 지옥 사냥개, 새끼 블랙 드래곤의 머리는 순전히 장식품입니다. 불은 보기에는 기분 좋지만 열은 내지 않는 환영입니다. 벽난로 선반 위의 검들은 움직이는 비행 검 두 자루이며, 방 안의 무엇이든 건드리면 공격합니다.
퍼즐 책. 책등에 Y가 적힌 퍼즐 책을 탁자에서 찾을 수 있습니다.
M15. 침실 Bedroom
고양이들이 마음대로 돌아다닐 수 있도록 이 방의 문은 조금 열려 있으며, 복도 끝 M10 구역으로 통하는 문도 마찬가지입니다.
탁 트이고 바람이 잘 통하는 침실입니다. 한쪽 구석에는 풍성한 진홍색 커튼이 달린 천개 침대가 있습니다. 서랍장 위에는 물주전자와 세면대야가 있고, 진홍색 안락의자에서는 복슬복슬한 검은 고양이가 낮잠을 잡니다. 한쪽 벽은 산꼭대기에 영웅적인 자세로 앉은 골드 드래곤의 커다란 그림으로 덮여 있습니다.
캐릭터들이 방에 들어가면 고양이는 의자에서 뛰어내려 기지개를 켭니다. 그런 다음 캐릭터들을 따라 방 안을 돌아다니며 웁니다. 먹이를 주거나 쓰다듬으면서 DC 10 지혜(동물 조련) 판정에 성공하면, 전투나 다른 무서운 일에 놀라 도망갈 때까지 캐릭터들을 따라다닙니다. 캐릭터들이 상대해 주지 않으면 고양이는 포기하고 주방으로 갑니다.
서랍장의 위쪽 서랍에는 우아하고 잘 만든 로브들이 있습니다. 아래쪽 서랍에는 더 실용적인 튜닉과 드레스들이 들어 있습니다.
퍼즐 책. 책등에 E가 적힌 퍼즐 책이 서랍장 위에 놓여 있습니다.
M16. 발코니 Balcony
침실의 문은 점판암 판석을 깐 연철 발코니로 이어집니다. 아래로 수목원의 푸른 식물과 다채로운 꽃이 보입니다.
이곳에서는 짓누르는 듯한 독기가 지면에서보다 저택 위로 한층 더 가까이 밀려드는 것 같습니다.
아래층(M17-M19) Lower Level (M17-M19)
M17. 연금술 연구실 Alchemical Laboratory
이곳의 공기에서는 톡 쏘는 화학 약품 냄새가 납니다. 긴 나무 탁자들이 방을 가로질러 뻗어 있고, 여러 액체와 가루를 담은 작은 병, 비커, 플라스크가 가득 놓여 있습니다. 유리 도구와 화학 약품 사이로 책이 쌓여 있습니다. 누렇게 바랜 종이 도표와 복잡한 공식으로 가득한 칠판들이 벽을 덮습니다.
이곳의 책들은 화학과 연금술을 다룹니다. 도표와 공식을 살펴보고 DC 13 지능 판정에 성공한 캐릭터는 이곳 연구의 주된 목표가 여러 물질을 금으로 변환하는 일이었음을 알아냅니다. 가구에 남은 수많은 그을음과 산에 탄 자국을 보아, 연구실에서는 몇 차례 요란한 실패가 있었던 듯합니다.
방 한가운데 탁자에는 점토 인형 네 개가 놓여 있습니다. 간신히 인간형을 갖춘 조잡한 형태부터, 작은 날개 달린 몸이 너무나 생생해서 잠든 진짜 크리처처럼 보이는 것까지 있습니다. DC 13 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 호문쿨루스를 만드는 데 쓰는 인형들임을 알아봅니다.
보물. 이곳의 시약 몇 가지는 상당히 귀중합니다. 방을 수색하면 캐릭터들은 50 gp 가치의 연금술 재료를 모을 수 있습니다. 또한 작은 병 두 개에는 치유의 물약이 들어 있습니다.
퍼즐 책. 책등에 B가 적힌 퍼즐 책이 큰 비커에 기대어 있습니다.
M18. 소환실 Summoning Room
어둡고 돌벽으로 둘러싸인 이 방에는 물건이 몇 개뿐입니다. 바닥에는 지름 5피트의 원을 이루는 정교한 룬 문자들이 있습니다. 문 맞은편에는 빈 나무 독서대가 있고, 원의 나머지 세 방위에는 청동 화로가 있습니다. 안에 있던 것이 무엇이든 오래전에 타서 재가 되었지만, 방에는 여전히 숯과 유황 냄새가 남아 있습니다. 독서대 옆에는 사마귀투성이 두꺼비가 앉아 있습니다.
피스탄디아가 마트레우스에게 발견된 조각상으로 변한 임프를 소환한 곳이 바로 이 방입니다. 지금 이 방에 사는 것은 두꺼비 모습의 콰짓입니다. 크리처가 다가오기를 기다렸다가 공격합니다.
M19. 동물 표본실 Preserved Menagerie
알코올과 소금물 냄새가 이 방에 가득합니다. 높이가 1피트에서 6피트에 이르는 크고 작은 유리 용기들이 바닥과 탁자 위에 줄지어 있습니다. 각 용기 안의 맑은 액체에는 크리처의 몸이 떠 있습니다. 높이 4피트인 용기 하나는 뚜껑이 없고 내용물도 비어 있습니다.
피스탄디아는 자신을 박식한 자연철학자로 여겨 연구할 희귀 표본을 많이 모았습니다. 흔히 볼 수 있는 자연의 크리처 표본은 M11 구역에, 희귀하거나 기괴한 크리처들은 이 방에 보관했습니다. 소장품에는 코카트리스, 플럼프, 거대 불딱정벌레, 작은 그렐, 새싹 마이코니드, 슈도드래곤, 같은 병에 들어 있는 잘린 손 네 개, 그리고 아직 살아 있어서 병을 열면 공격하는 슬래드 올챙이가 있습니다.
빈 용기에는 한때 M8 구역의 미믹이 들어 있었습니다. 포획될 당시 중상을 입었던 미믹은 회복하여 저택 위층으로 탈출할 수 있을 때까지 죽은 척했습니다.
잘린 손 네 개는 충분한 마법 에너지를 흡수하여 기어 다니는 발톱이 되었습니다. 크리처가 이들로부터 5피트 이내에 들어오면 병뚜껑을 밀어젖히고 공격합니다.
책들 모으기 Assembling the Books
저택의 차원문을 다시 여는 명령어는 ‘liberty’이며, 차원문으로부터 10피트 이내에서 말해야 문이 열립니다.
캐릭터들이 글자 책들을 전부 또는 대부분 모았다면 명령어를 추측할 수 있을 것입니다. 그 말을 하면 저택 전체에 힘의 파동이 퍼지며 M1 구역의 쌍문이 활짝 열려, 캔들킵 연구실로 돌아가는 차원문이 됩니다. 입구는 1분 동안만 열려 있지만, 캐릭터들은 명령어를 다시 말하기만 하면 문을 재차 드러낼 수 있습니다.
결말 Conclusion
캐릭터들이 캔들킵 연구실로 돌아오면, 마트레우스의 시신이 바닥에 널브러져 있고 임프 조각상은 사라진 것을 발견합니다. 임프가 조각상 모습으로 저택 밖으로 옮겨지자 이를 속박한 마법이 끝났고, 임프는 마트레우스를 쏘아 죽일 수 있었습니다. 임프는 현재 투명 Invisible 상태로 마트레우스의 연구실 구석에 숨어 있습니다. 저택에서 가장 먼저 나오는 크리처를 공격합니다. 캐릭터들이 임프를 쓰러뜨리면 검은 연기 구름 속으로 사라집니다.
캐릭터들이 저택 안에서 얻은 보물, 책, 표본, 무기는 계속 소지할 수 있습니다. 저택에서 가져온 그 밖의 모든 것은 입구를 통과할 때 연기로 증발합니다.
이어지는 모험 Further Adventures
마트레우스가 죽은 지금, 캐릭터들은 마을을 구하기 위해 무엇을 하겠습니까? 캔들킵에서 시간을 더 보낼 의향이 있다면, 필요한 전문 지식을 지닌 다른 현자를 찾을 수 있을지도 모릅니다. 다른 방법으로는 마트레우스를 죽음에서 되살릴 돈을 충분히 벌기 위해 새로운 임무를 수행해야 할 수도 있습니다.
피스탄디아의 저택에 남겨진 호문쿨루스들이 증명하듯, 피스탄디아와 동료 위저드 프레이요트는 살아 있습니다. 이 두 위저드는 무엇을 하고 있으며, 지금 어디에 있습니까? 언젠가 한 명 또는 둘 다 피스탄디아의 저택으로 돌아올 수도 있습니다. 캐릭터들이 저택을 휴식 장소로 이용하고 있다면, 자기 집에 초대하지 않은 손님들이 있는 것을 보고 피스탄디아와 프레이요트는 어떻게 반응하겠습니까? 이 질문들의 답은 당신이 정하십시오.
마즈프로스의 장대한 여담 Mazfroth’s Mighty Digressions
2레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Alison Huang
편집: Hannah Rose
개발: Hannah Rose, Christopher Perkins
마즈프로스의 장대한 여담이라는 수필집이 불과 며칠 전에 캔들킵에 들어왔습니다. 발더스 게이트의 시장에서 이 문집을 산 워터딥 출신 학자 얄레리온 하이스크롤이 기증한 것입니다. 캐릭터들은 모르고 있지만, 이 책은 변장한 몬스터이며 읽으려고 하면 이들을 공격합니다. 이후 캐릭터들은 캔들킵의 다른 책들도 비슷한 행동을 했다는 사실을 알아내고, 더 사악한 무언가가 벌어지고 있을 가능성을 발견합니다.
책 발견하기 Finding the Book
이미 캔들킵 입장을 허가받은 캐릭터들은 다음을 비롯한 여러 주제를 조사하다가 마즈프로스의 장대한 여담을 발견할 수 있습니다. 조사 주제가 반드시 이 목록에 한정될 필요는 없습니다.
- 마법과 위브
- 수화현상과 그 기원
- 심연의 데몬 군주들
책의 생김새 Book Description
마즈프로스의 장대한 여담은 너비 7인치, 높이 9인치입니다. 갈색 가죽 표지는 오랜 세월과 사용으로 낡았습니다. 첫 페이지에는 책의 이름과 저자인 마즈프로스 게서의 이름이 검은 잉크의 우아한 흘림체로 적혀 있습니다. 그러나 첫 페이지에 들인 정성은 나머지 내용에는 이어지지 않습니다. 마즈프로스의 필체는 자신의 생각을 미처 다 적지 못한다는 듯 어지럽고 성급합니다. 또한 책의 151페이지는 종이가 모두 같지 않아, 저자가 계속 페이지를 덧붙였음을 보여 줍니다. 제본 바느질도 무질서하여 언제라도 풀릴 듯합니다.
수필과 잡담 Essays and Ramblings
마즈프로스의 장대한 여담에는 다양한 분야의 수필이 담겨 있지만, 저자에 관해서는 드러나거나 알려진 것이 많지 않습니다. 마즈프로스의 수필은 주제에서 길게 벗어나곤 합니다. 다루는 주제가 많고 다양하지만, 신성, 다중우주의 주민들, 마법의 본질에 특히 관심이 많았다는 점은 분명합니다.
유용한 지식 Helpful Knowledge
마즈프로스의 장대한 여담을 훑어본 캐릭터는 자신의 관심사에 맞는 정보 한 가지를 얻습니다. 다음과 같은 내용일 수 있습니다.
- 모든 마법은 주문시전자와 가공되지 않은 마법을 연결하는 매개체인 위브에 의존하며, 위브는 마법의 신 미스트라가 관장합니다. 비전 주문시전자들은 위브에 직접 접근하지만, 신성 주문시전자들은 자신의 신과 신념을 통해 접근을 허가받습니다. 푸른 불의 해인 DR 1385년의 주문역병이 보여 주었듯, 위브의 손상은 상상할 수 없는 파괴를 일으킬 수 있습니다.
- 일부 학자들은 사냥의 신 말라르가 수화현상의 원인이라고 믿습니다. 마즈프로스는 모든 라이칸스로프가 말라르처럼 악하지는 않다는 근거로 이 이론에 반대합니다. 웨어베어는 대개 선한 라이칸스로프의 한 예입니다.
- 심연은 바포메트, 데모고르곤, 그라즈트, 쥬블렉스, 오르쿠스, 이노구, 주그트모이를 비롯한 수많은 데몬 군주가 다스립니다. 마즈프로스는 여러 몬스터의 기원을 이 데몬 군주들과 연결합니다. 예를 들어 쥬블렉스가 모든 점액류를 만들었다고 주장합니다.
마즈프로스의 장대한 여담을 읽는 캐릭터가 자신의 관심사에 관한 수필을 찾고, 그 대목을 다 읽기 전에 책이 공격합니다.
깅왓짐 Gingwatzim
깅왓짐은 주문이나 의식으로 만들어지는 특이한 생명체입니다. 이를 탄생시키는 마법은 에테르계의 영적 에너지를 끌어와 깅왓짐의 본모습을 만듭니다. 지름 약 3피트의, 빛나지만 너무 밝지는 않은 영체질 구체입니다. 새로 만들어진 깅왓짐은 가능한 한 창조자와 가까운 곳에 나타나며, 텔레파시로 소통하면서 창조자의 명령에 의문 없이 따릅니다.
깅왓짐은 창조자가 탄생 순간에 정한 다른 모습 두 가지를 취할 수 있습니다. 하나는 창조자가 착용하거나 소지한 초소형 비마법 물체의 정확한 복제품입니다. 다른 하나는 특정 초소형 야수의 모습입니다.
마즈프로스의 장대한 여담 모습을 취한 깅왓짐이 캐릭터들을 공격할 때는 본모습으로 돌아온 뒤 에너지 흡수 행동을 사용합니다. 깅왓짐은 살아남으려면 다른 크리처의 생명 에너지를 먹어야 하지만, 야수나 물체 모습에서는 먹이를 섭취할 수 없습니다. 그래서 먼저 본모습으로 돌아와야 합니다. 이 깅왓짐의 나머지 모습은 박쥐입니다.
이 깅왓짐은 창조자에게 책 모습으로 있으라는 지시를 받았지만, 며칠 동안 먹지 못했습니다. 그래서 캐릭터들의 생명 에너지를 먹으려 하며 파괴될 때까지 싸웁니다. 그러는 내내 “먹이를 줘!”, “생명이 필요해!” 같은 텔레파시 메시지로 먹잇감을 공포에 떨게 합니다. 파괴된 깅왓짐은 흔적을 남기지 않으므로, 캔들킵은 마즈프로스의 장대한 여담 소장본을 잃습니다.
깅왓짐 Gingwatzim
소형 기괴체(변신체)
AC 12
HP 39 (6d6 + 18)
이동 속도 30피트, 비행 30피트(공중부양, 본모습일 때만)
피해 면역 독성
상태이상 면역 중독 Poisoned 상태
감각 맹시야 60피트(이 반경 밖에서는 보지 못합니다), 상시 감지 10
언어 텔레파시 60피트
도전 2 (450 XP) 숙련 보너스 +2
다른 모습. 이 크리처에게는 다른 모습 두 가지가 있으며, 둘 다 이 크리처가 탄생할 때 창조자가 선택합니다. 하나는 이 크리처를 불러낼 때 창조자가 소지하거나 착용한 책, 대거, 보석 등의 초소형 비마법 물체와 정확히 같은 모습입니다. 나머지 하나는 임의의 초소형 야수입니다. 이 모습들을 한 번 선택하면 변경할 수 없습니다.
행동 Actions
에너지 흡수(본모습일 때만). 근접 무기 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 크리처 하나. 명중: 16(4d6 + 2)의 사령 피해를 입히며, 대상은 DC 12 건강 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 탈진 Exhaustion 단계가 1 올라갑니다. 대상이 짧거나 긴 휴식을 마치면 이 공격으로 얻은 모든 탈진 단계가 사라집니다.
모습 변환. 이 크리처는 지름 3피트의 빛나는 영체질 구체인 본모습에서 다른 모습 둘 중 하나로 변하거나, 다른 모습에서 본모습으로 돌아옵니다. 물체 모습에서는 이동하거나 공격할 수 없지만 그 밖의 수치는 유지하며, 흉내 내는 물체와 구별할 수 없습니다. 야수 모습에서는 HP를 유지하지만 나머지는 흉내 내는 야수의 스탯 블록을 사용합니다. 이 크리처가 죽으면 본모습으로 돌아온 뒤 사라집니다.
무슨 일이 벌어지고 있습니까? What’s Going On?
캐릭터들을 공격한 깅왓짐은 코르발라라는 자칼웨어가, 이제는 죽은 라미아 니달리아에게 배운 의식으로 만들었습니다. 코르발라는 발더스 게이트의 시장에서 책과 두루마리를 파는 자칼웨어 집단, 앰버듄 무리의 우두머리입니다. 코르발라는 깅왓짐에게 자신의 장서 중 특히 귀중한 마즈프로스의 장대한 여담 모습으로 변하라고 명령했습니다. 이 속임수 덕분에 코르발라는 내놓기 싫어하는 진품은 간직하면서 책의 사본을 팔 수 있었습니다.
앰버듄 무리는 니달리아가 죽은 지 몇 달이 지났는데도 여전히 그녀에게 열렬히 충성합니다. 니달리아는 남을 타락시키고 괴롭히기보다 책과 두루마리를 모으는 일을 좋아했습니다. 평화롭고 자비로운 성품이었지만 결국 모험가 일행에게 살해당했습니다. 살아남은 자칼웨어들은 니달리아의 심장과 가져갈 수 있는 책 및 두루마리를 챙겨 도망쳤습니다.
무리는 코르발라를 새 우두머리로 삼아 니달리아를 되살릴 방법을 찾기 시작했습니다. 곧 간단한 일이 아니라는 것이 분명해졌습니다. 부활 주문에는 최소 1,000 gp 가치의 다이아몬드와, 충분히 강력한 주문시전자의 도움이 모두 필요하기 때문입니다.
책과 두루마리를 팔고, 그 모습으로 위장한 깅왓짐들도 함께 팔겠다는 무리의 계획은 예상보다 더 어려웠습니다. 뇌물과 부패가 유달리 만연한 도시에서 살아남기 위해 수익 대부분을 써야 하기 때문입니다. 이들은 속임수가 발각되기 전에 니달리아를 부활시킬 만큼 돈을 모으는 데 희망을 걸었지만, 깅왓짐 일부가 캔들킵에 들어갈 가능성은 고려하지 못했습니다.
괴물 책들 Monstrous Books
마즈프로스의 장대한 여담을 둘러싼 수수께끼에 관심을 가진 캐릭터들은 캔들킵의 서약을 한 자들에게 정보를 묻거나 직접 조사할 수 있습니다.
서약을 한 자들이 아는 것 What the Avowed Know
캔들킵의 수도자들과 현자들에게 이야기하면 다음 정보를 얻을 수 있습니다.
- 마즈프로스의 장대한 여담은 영체질 몬스터로 변한 세 번째 책입니다. 다른 두 권은 어둠의 기아(별을 두려워하는 워락들이 섬기는 강력한 존재에 관한 책)와 몰락한 테티아마르(데저트마우스 산맥의 왕국을 되찾으려 한 드워프 왕 겔린에 관한 책)입니다.
- 세 책 모두 지난 두 달 사이에 캔들킵 입장을 위해 사용되었습니다.
- 서약을 한 자들은 캔들킵 입장을 허가받은 탐구자들과 이들이 도서관에 기증한 책을 기록합니다. 괴물 책으로 입장한 탐구자 두 명이 아직 캔들킵에 있습니다. 마즈프로스의 장대한 여담을 가져온 얄레리온 하이스크롤과 어둠의 기아를 가져온 밸러입니다. 서약을 한 자들은 이들을 어디에서 찾을 수 있는지 압니다.
캐릭터들이 마즈프로스의 장대한 여담과 관련해 겪은 사건을 서약을 한 자들에게 이야기하면, 수도자들은 속임수의 책임자를 밝혀내는 대가로 언어 이해의 투구를 주겠다고 제안합니다.
탐구자들에게 질문하기 Questioning Seekers
캐릭터들이 얄레리온 하이스크롤이나 밸러에게 캔들킵 입장에 사용한 책에 관해 질문하면, 다음 정보를 사용하여 이 NPC들을 연기하십시오.
얄레리온 하이스크롤 Yalerion Highscroll
얄레리온은 친근한 태도와 편안한 자세를 지닌 26세 인간 복사입니다. 워터딥 출신 학자로, 특히 토릴의 역사에 관한 정보를 비롯한 지식에 끝없는 갈증이 있습니다. 지식의 신 오그마를 모시는 워터딥 신전인 지식의 샘에 있는 책을 모두 읽었기 때문에 캔들킵으로 여행했습니다. 얄레리온은 열흘간의 방문을 최대한 활용하여 희귀한 책을 읽고 뜻이 맞는 사람들을 만나기를 바랍니다.
얄레리온은 제본사의 집에서 다른 오그마 신도들과 어울리며 지냅니다. 때때로 배움의 기둥에서 책을 읽기도 합니다.
캐릭터들이 적대적으로 나오지 않고 우호적으로 대하면 얄레리온은 기꺼이 이야기합니다. 마즈프로스의 장대한 여담이 사실 변장한 몬스터였다는 말을 듣고 놀랍니다.
알맞은 질문을 하면 얄레리온은 다음 정보를 밝힙니다.
- 열흘 전 얄레리온은 발더스 게이트 상층 도시의 크고 붐비는 시장인 와이드 광장의 좌판에서 마즈프로스의 장대한 여담이라고 생각한 책을 샀습니다.
- 좌판 이름에 ‘듄’이 들어갔다는 것만 기억하고, 그곳의 다른 점은 기억하지 못합니다. 와이드 광장은 얄레리온의 취향에 비해 너무 시끄럽고 정신없었습니다.
- 캔들킵에는 닷새 전에 도착했으며, 앞으로 닷새 더 머무를 예정입니다.
밸러 Valor
넓은 어깨와 늘 찌푸린 얼굴의 밸러는 위압적인 24세 티플링 기사입니다. 본래 동쪽의 나라 코미르 출신으로, 코미르 군대에서 퍼플 드래곤 기사로 복무했습니다. 그 생활을 뒤로한 뒤 지금은 현상금 사냥을 하고 있으며, 이 일을 훨씬 더 좋아합니다. 밸러는 특히 잡기 어려운 표적을 조사하려고 캔들킵에 왔습니다. 비싸게 구한 입장 선물이 괴물 가짜로 밝혀져 짜증이 나 있습니다. 이를 만회하려고 서약을 한 자들의 여러 잡일을 돕고 있습니다.
밸러는 낮에는 화롯가의 지붕 널을 새로 얹고, 밤에는 바람의 뜰을 서성입니다. 흥분하고 안절부절못하며, 말을 걸려는 사람들을 경계합니다. DC 15 매력(설득) 판정에 성공하거나 정중하고 끈기 있게 질문하면 캐릭터들과 이야기하도록 설득할 수 있습니다. 조금이라도 빨리 이들을 떠나보내려는 이유일 뿐이어도 그렇습니다.
밸러는 다음 정보를 알려 줄 수 있습니다.
- 열사흘 전 밸러는 어둠의 기아를 가지고 캔들킵에 도착했습니다. 이 책은 별들 사이에 사는 강력하지만 불가해한 존재 하다르에 관한, 거의 이해할 수 없는 기록들을 모은 것입니다.
- 책은 발더스 게이트 상층 도시의 번화한 시장인 와이드 광장의 좌판에서 샀습니다. 광장에 오래 있고 싶지 않았기 때문에 좌판에 관해서는 많이 기억하지 못합니다. (캐릭터들이 이유를 물으면 “탐욕의 악취가 나요.”라고 말합니다.) 다만 시장에서도 ‘평판이 그다지 좋지 않은’ 구석에 있었다는 것은 기억합니다.
- 필요한 정보를 찾은 밸러는 사흘 전에 떠날 준비를 했습니다. 그때 서약을 한 자들이 밸러의 선물인 어둠의 기아가 정체를 드러내 위저드의 호문쿨루스를 공격하여 파괴했다고 알려 왔습니다. 위저드는 몬스터가 다른 누구에게도 해를 끼치기 전에 죽였지만, 그 전에 몬스터는 거미로 변해 재빨리 달아나려 했습니다. 몬스터가 죽자 아무런 흔적도 남지 않았습니다.
발더스 게이트로 가는 여정 Journey to Baldur’s Gate
캔들킵에서 해안로를 따라 닷새를 여행하면 발더스 게이트에 도착합니다. 도적과 폭력배들이 이 길에 숨어 희귀한 책이나 다른 귀중품을 지닌 사람들을 기습하려고 기다립니다.
라이칸스로프 약탈자 Lycanthrope Looter
여행 나흘째 밤에 일행은 웨어랫 무시카와 거대 쥐 세 마리의 공격을 받습니다. 무시카는 발더스 게이트의 도둑 길드들에서 지내던 시절 얻은 흉한 상처들이 있으며, 그 뒤로는 해안로의 더 만만한 먹잇감으로 눈을 돌렸습니다. 거대 쥐들이 공격하는 동안 무시카는 혼합 형태로 뒤에 머물며 핸드 크로스보우를 사용합니다. HP가 절반 이하가 되거나 거대 쥐 세 마리가 모두 쓰러지면 도주하려 합니다.
와이드 광장 The Wide
와이드 광장으로 알려진 시장은 발더스 게이트에서 가장 부유한 시민인 파트리아르들이 사는 상층 도시에 있습니다. 이 구역을 방문하면 마법의 조명으로 밝힌 거리, 호화로운 상점, 비싼 식당을 보게 됩니다. 우아하게 차려입은 주민들은 가난한 이들을 심하게 경멸합니다. 상층 도시는 그야말로 배타적인 사치의 장소입니다. 매일 밤 통행금지가 시행되므로, 이곳에 살지 않는 사람은 특별한 증표가 없는 한 해가 지면 떠나야 합니다.
와이드 광장에서는 거의 무엇이든 찾을 수 있습니다. 판매품이 합법적이기만 하면 상인들은 정식 허가나 세금 없이 영업할 수 있습니다. 그렇다고 부패에서 자유롭지는 않습니다. 시장에서 각 상인의 자리는 거액의 뇌물과 평판으로 결정됩니다.
경비대 The Watch
상층 도시 시민들을 보호하는 군사 조직인 경비대 소속 고참병 열 명이 와이드 광장을 순찰합니다. 주된 일은 소매치기와 도둑을 감시하는 것이지만, 다툼을 말리고 손님에게 괴롭힘을 당하는 상인을 지켜 주기도 합니다.
좌판 찾기 Finding the Stall
물건을 팔려는 상인들과 좋은 거래를 하려고 아우성치는 손님들로 가득한 와이드 광장은, 특정 좌판을 찾기는커녕 길을 찾아다니기도 쉽지 않습니다. 캐릭터들이 얄레리온 하이스크롤이나 밸러와 이야기했다면 비교적 쉽게 앰버듄 서점을 찾습니다. 그렇지 않다면 광장에서 사람들에게 물어보며 DC 10 매력(설득) 판정을 할 수 있습니다. 성공하면 손님이나 좌판 주인이 앰버듄 서점으로 가는 길을 알려 줍니다. 실패해도 1시간 동안 수색한 뒤 결국 좌판을 찾아냅니다.
캐릭터들이 와이드 광장에서 만날 수 있는 다른 좌판의 예는 다음과 같습니다.
- 오텀의 빵집. 갓 만든 페이스트리, 빵, 케이크를 개당 1 sp에 파는 거리 빵집입니다.
- 동전부터 왕관까지. 여러 장신구와 별난 물건을 파는 ‘골동품’ 가게입니다(플레이어 핸드북의 장신구 표에서 2d4번 굴리십시오). 각 장신구의 가격은 2d10 cp입니다.
- 모두를 위한 보석. 다양한 보석을 취급하며, 모두 50 gp 이하인 가게입니다.
- 히스의 따뜻한 음료. 향신료를 넣어 데운 포도주, 따뜻한 사과주, 진한 차를 잔당 2 sp에 팝니다. 여름에는 간판을 ‘히스의 시원한 음료’로 다시 칠하고 차가운 과일 주스와 아이스티를 팝니다.
- 와이드의 위저드들. 비전 매개체와 주문 스크롤 수십 개로 가득한 천막입니다. 언어 이해, 마법 탐지, 깃털 낙하, 패밀리어 찾기, 마법사의 갑옷, 마법 화살, 방패, 보이지 않는 하인의 스크롤도 있으며 각각 25 gp입니다.
앰버듄 서점 Amberdune Books
와이드 광장의 외진 구석에 있지만, 앰버듄 서점에는 늘 물건을 살펴보는 손님이 몇 명 있습니다. 이 시장 좌판에는 진짜이지만 흔한 책들(권당 25 gp)과, 희귀하고 비싼 책의 환영 복제품들(권당 250 gp)이 비치되어 있습니다. 주문책은 팔지 않습니다.
근무 교대 Work Shifts
앰버듄 서점은 항상 인간형 모습의 자칼웨어 두 명이 지킵니다. 해가 뜨면 첫 근무조가 코르발라와 함께 좌판을 차리고, 해가 지면 일꾼들이 팔리지 않은 물건을 블랙게이트 지구에 있는 무리의 은신처로 가져갑니다.
각 근무조는 네 시간씩 일하고, 코르발라는 두 시간마다 들러 확인합니다. 자칼웨어들은 근무를 마치면 은신처로 돌아갑니다. 코르발라를 제외하면 항상 둘씩 짝지어 다닙니다. 캐릭터들이 도착했을 때 어느 무리 구성원이 좌판에 있을지는 당신이 정할 수 있습니다(이름은 아래의 ‘앰버듄 무리’를 참조하십시오).
관리자와 이야기하기. 코르발라는 앰버듄 서점 주인으로서의 의무를 진지하게 받아들입니다. 무뚝뚝하고 사무적인 태도로 모든 사기 혐의를 부인하며, 캐릭터들이 지나치게 공격적으로 나오면 경비병을 부르겠다고 위협합니다. DC 15 지혜(통찰) 판정에 성공하면 코르발라가 온전히 진실을 말하지 않는다는 사실을 알아챕니다. 소란을 피하고 싶은 그녀는 자신의 거짓말을 간파한 캐릭터들이 평화롭게 대화할 의향이 있는 한 앰버듄 무리의 은신처로 초대합니다.
자칼웨어 미행하기. 캐릭터들은 근무가 끝난 무리 구성원을 미행해 앰버듄 은신처를 찾을 수도 있습니다. DC 13 집단 민첩(은신) 판정에 성공하면 자칼웨어들은 미행당한다는 사실을 눈치채지 못합니다. 캐릭터들을 알아차리면 코르발라에게 알리려고 서두르지만, 캐릭터들이 먼저 교전하지 않는 한 싸우지 않습니다. 자세한 내용은 아래의 ‘자칼웨어 연기하기’를 참조하십시오.
앰버듄 무리 Amberdune Pack
앰버듄 무리의 자칼웨어들은 유난히 친절하고 학식 있는 라미아 니달리아의 하인들이었습니다. 자칼웨어들의 성향은 혼돈 악이 아닌 중립 악이며, 목표는 이기적이지만 적극적으로 악의를 추구하지는 않습니다.
무리는 원래 아움에 살았으므로, 인간형 모습은 아움인들 다수와 마찬가지로 짙은 갈색 피부, 갈색이나 푸른 눈, 다양한 농담의 갈색 머리카락을 지녔습니다. 성씨가 필요하면 앰버듄을 사용합니다.
앰버듄 무리에는 우두머리 코르발라를 포함하여 자칼웨어 일곱 명이 있습니다. 나머지 구성원은 다음과 같습니다.
- 아바니. 다른 구성원들이 경비대의 주의를 끌 만한 일을 하지 못하게 막는 것을 자신의 의무로 여기는 중년의 자칼웨어입니다.
- 인바르. 인간 모습과 혼합 형태에서 안경을 쓰는, 조용하고 내성적인 자칼웨어입니다.
- 말리자. 큰 눈과 긴 땋은 머리에 교활함이 감추어진 작은 체구의 자칼웨어입니다.
- 라마. 인바르의 거침없이 말하는 형제입니다. 앰버듄 서점에서 근무할 때는 잠재 고객을 끌어들이려고 고서를 큰 소리로 낭독하며 시간을 보내는 것을 좋아합니다.
- 세린. 손재주가 좋아 상한 책을 고치거나 부유한 주머니에서 동전 몇 닢을 해방하는 데 능한 젊은 자칼웨어입니다.
- 잔. 무리에서 가장 나이가 많은 구성원으로, 책을 정리하면서 조용히 흥얼거립니다.
자칼웨어 연기하기 Roleplaying the Jackalweres
와이드 광장에서 책을 파는 동안 자칼웨어들은 자신감이 넘치며 손님들과 기꺼이 이야기합니다. 코르발라가 없는 자리에서 예기치 않게 질문받으면 금세 불안해집니다. 타고난 거짓말 능력 덕분에 쉽게 남을 속일 수 있지만, 지도자가 없으면 무리는 대처를 잘하지 못합니다. 코르발라의 존재는 다른 자칼웨어들을 안심시킵니다. 이들은 그녀의 힘과 지도력을 존경하고, 니달리아를 지키듯 열렬하게 코르발라를 지킵니다.
앰버듄 자칼웨어들은 자극받지 않는 한 적대적이지 않습니다. 공격은 최후의 수단으로만 삼으며, 수면 눈길로 적을 제압하고 도망치는 쪽을 선호합니다. 특히 주문시전자나 은도금 또는 마법 무기를 사용하는 캐릭터와의 전투를 꺼립니다.
코르발라 Korvala
코르발라는 32세 자칼웨어입니다. 키가 크고 위압적인 인상으로, 니달리아가 죽은 뒤부터 무리를 이끌고 있습니다. 권위 있는 분위기로 아군에게는 자신감을, 적에게는 두려움을 심어 줍니다. 평소에는 차분하고 침착하지만, 니달리아의 죽음을 비롯하여 자신과 무리가 겪은 고난을 떠올리면 화를 내고 호전적으로 변합니다. 그 자체로 유능한 지도자이지만, 니달리아의 뒤를 잇는 짐은 무겁습니다.
니달리아는 살아 있을 때 코르발라에게 깅왓짐을 만드는 의식을 가르쳤습니다. 무리의 다른 구성원들도 의식의 존재는 알지만, 코르발라가 이를 수행할 때는 결코 함께 있지 않습니다. 니달리아의 사명 부여 주문은 코르발라가 이 의식을 비밀로 지키도록 강제했습니다. 이제 그 주문의 영향을 받지 않지만, 코르발라는 여전히 의식에 관한 정보를 밝히기를 거부합니다.
성격 특성. “목표를 세우면 반드시 이루기 위해 무슨 일이든 합니다.”
이상. “우리 무리는 평화롭게 살 수 있어야 합니다.”
유대. “니달리아, 모든 것은 당신 덕분입니다. 반드시 되살려 드리겠습니다. 제 말을 믿으십시오.”
결점. “내게 이득이 되지 않는다면 관심 없습니다.”
블랙게이트 Blackgate
자칼웨어들은 와이드 광장에서 멀지 않은 북쪽 지구 블랙게이트에 삽니다. 이 지구는 도시의 실제 성벽 너머로 넓게 뻗은 정착지들인 외곽 도시의 일부입니다. 외곽 도시에는 발더스 게이트의 가난한 주민들이 허름한 오두막과 엉성한 천막에서 살며, 이는 상층 도시의 부유함과 극명하게 대조됩니다. 와이드 광장에 내놓기에는 물건이 너무 보잘것없거나 너무 불법적인 상인들은 이곳의 규제 없는 뒷골목 시장에서 근근이 장사합니다. 마구간의 말과 다른 짐승 탈것에서 나는 악취가 공기에 배어 있습니다.
웨어랫의 복수 Wererat’s Revenge
캐릭터들이 모험 앞부분에서 웨어랫 무시카를 도망치게 두었다면, 그들이 블랙게이트를 지나 앰버듄 은신처로 향할 때 무시카가 복수하려 합니다. 다만 앰버듄 무리 구성원이 한 명 이상 동행한다면 무시카는 건드리지 않습니다. 코르발라와 동료들이 자칼웨어임을 알고, 이들이 라미아라는 더 강력한 크리처를 섬긴다는 소문도 들었기 때문입니다.
무시카는 인간형 모습을 취하고 있으며, 쥐 무리와 알라스파르 및 수페니라는 인간 폭력배 둘을 데리고 있습니다. 무시카는 두 폭력배를 웨어랫으로 만들어 주겠다고 약속했지만, 그전에 캐릭터들을 죽이는 일을 도와 가치를 증명하라고 했습니다. 쥐 무리가 쓰러지거나 폭력배 둘이 모두 쓰러지면 무시카는 전투에서 도주하려 합니다. 무시카도 폭력배들도 보물은 없습니다.
앰버듄 은신처 Amberdune Hideout
앰버듄 은신처는 나무 벽의 낡고 허름한 집으로, 블랙게이트 지구 구석에 숨어 있는 좁은 거리에 있습니다.
시간대 Time of Day
새벽부터 해 질 녘 사이에는 자칼웨어 두 명이 앰버듄 서점에서 근무합니다. 다른 시간에는 다음 정보를 참고하여 자칼웨어들이 무엇을 하는지 정하십시오.
- 앰버듄 서점의 하루 장사를 정리하고 자칼웨어들이 모두 은신처로 돌아오면, 무리 전체가 A1 구역에서 함께 식사합니다.
- 자칼웨어들은 저녁 시간을 각자 원하는 대로 보낸 뒤 A3 구역에서 잠듭니다. 코르발라는 A4 구역에서 잡니다.
- 모두 여덟 시간씩 잡니다. 코르발라와 첫 근무조의 자칼웨어 두 명은 좌판을 차릴 수 있도록 새벽 직전에 일어납니다.
우호적인 방문 Friends
코르발라가 차분히 대화하자며 캐릭터들을 초대했다면 자신의 사무실(A4 구역)로 데려갑니다. 당연하게도 자칼웨어들은 낯선 사람들이 집 안에 있는 것을 불편해합니다. 예고 없이 찾아온 방문객은 두려움과 준비된 무기로 맞이하지만, 캐릭터들이 공격하지 않는 한 자칼웨어들은 적대적이지 않습니다.
괴물 책들에 관해서는 다른 자칼웨어들이 불안해하며 코르발라에게 판단을 맡깁니다. 그녀가 은신처에 있으면 캐릭터들을 사무실로 데려갑니다. 코르발라가 없으면 돌아올 때까지 A1 구역에서 기다려 달라고 요청합니다.
적대적인 방문 Foes
은신처에서 싸울 때 자칼웨어들은 도망치지 않고 자리를 지킵니다. 가능하면 한 번에 적 하나에게 협공합니다. 캐릭터들도 살의를 드러낼 때만 상대를 죽이려 합니다.
은신처의 장소들 Hideout Locations
다음 장소들의 번호는 앰버듄 은신처 지도와 대응합니다. 앞의 ‘앰버듄 무리’ 절에 설명한 자칼웨어 일부가 특정 방에 있지만, 이야기에 맞게 쉽게 바꿀 수 있습니다.
A1. 공동실 Common Room
은신처의 정문은 이 방으로 열립니다.
소박한 공동실에 제각각인 의자 일곱 개가 흩어져 있습니다. 공간 중앙의 작은 원탁에는 머그잔과 접시가 몇 개 놓여 있습니다. 낡고 빛바랜 깔개가 나무 바닥을 장식합니다.
자칼웨어들은 이 방에서 쉬고 담소를 나누기를 좋아하며, 특히 함께 식사하는 동안과 식사 후에 그렇습니다. 빛바랜 깔개는 사실 자칼웨어들에게 우호적인 움직이는 질식 양탄자이며, 명령받으면 이들을 방어합니다. 이 구역에 자칼웨어가 없으면 양탄자가 침입자들을 공격합니다. 자칼웨어 한 명이 명령하면 싸움을 멈춥니다.
전개. 움직이는 질식 양탄자와 싸우는 소음이 나면 혼합 형태의 자칼웨어 말리자가 시미터를 준비한 채 A2 구역에서 뛰어 들어옵니다. 캐릭터들이 사정을 설명하면 말리자는 양탄자에게 멈추라고 명령할 의향이 있습니다.
A2. 주방 Kitchen
이 주방은 작지만 깨끗하고 잘 정돈되어 있습니다. 선반에는 냄비와 팬이 줄지어 있습니다. 벽난로 한쪽 조리대에는 도마와 칼이 놓여 있고, 다른 쪽의 같은 모양 조리대에는 깨끗한 접시와 식사용 도구가 있습니다.
앰버듄 무리는 이 주방에서 요리한 뒤 공동실(A1 구역)에서 먹습니다. 현재 방에는 자칼웨어 말리자와 세린이 있습니다(무리 구성원에 관한 자세한 내용은 모험 앞부분의 ‘앰버듄 무리’를 참조하십시오). 인간형 모습의 세린은 식칼(시미터로 기능합니다)로 수프에 넣을 채소를 썰고, 혼합 형태의 말리자는 벽에 기대어 있습니다. 둘은 즐겁게 수다를 떱니다. A1 구역에서 소음이 나면 말리자가 조사하러 갑니다.
A3. 복도형 침실 Corridor Dormitory
실제 방보다는 넓은 복도에 가까운 이 길고 비좁은 공간에는 좁은 간이침대 여섯 개가 있습니다.
전투 소리에 잠에서 깨지 않았다면, 인간형 모습의 자칼웨어 아바니가 간이침대 하나에서 낮잠을 자고 있습니다. 이 방을 지나가는 캐릭터들은 DC 10 민첩(은신) 판정에 성공해야 하며, 실패하면 아바니를 깨웁니다. 은신처의 다른 곳에서 소란을 피웠다면 이 판정에 불리점을 받습니다. 각 침대 아래에는 개인 소지품으로 가득한 잠기지 않은 상자가 있습니다. 이곳에는 값나가는 물건이 없습니다.
전개. 이 방에서 전투가 벌어지면 A5 구역의 자칼웨어 잔이 알아차리고 시미터를 뽑아 들고 들어옵니다. 당신의 재량으로 코르발라도 이 방의 소란을 조사하게 할 수 있습니다.
A4. 코르발라의 사무실 Korvala’s Office
큰 나무 책상이 이 방 대부분을 차지합니다. 책상 위에는 가죽으로 제본한 일지 옆에 깃펜과 잉크병이 있습니다. 책상 뒤 벽에는 장식용 검 두 자루가 걸려 있습니다. 서쪽 벽에는 1인용 침대가 바짝 붙어 있습니다.
캐릭터들과 함께 있거나 앰버듄 서점에 있거나 은신처의 다른 곳에서 소란을 조사하는 중이 아니라면, 자칼웨어 코르발라는 책상에 앉아 있습니다. 갈색 피부, 햇빛에 빛바랜 갈색 머리, 꿰뚫는 듯한 헤이즐색 눈을 가진 여성의 인간형 모습입니다. 다른 자칼웨어에게서나 은신처의 소동을 통해 캐릭터들의 존재를 알았다면 코르발라는 이들이 올 것을 예상하고 있습니다. 그렇지 않으면 놀라지만 침착함을 유지하며, 싸움이 벌어진다면 캐릭터들을 어떻게 쓰러뜨릴지 조용히 가늠합니다.
벽의 장식용 검은 사실 깅왓짐 두 마리입니다(스탯 블록을 참조하십시오). 코르발라가 없으면 본모습으로 돌아와 침입자들을 공격합니다. 이 방에서 그녀가 공격받으면 깅왓짐들이 방어합니다. 이 깅왓짐들은 검뿐 아니라 박쥐로도 변할 수 있습니다.
코르발라의 책상 위 일지는 마즈프로스의 장대한 여담, 어둠의 기아, 몰락한 테티아마르를 비롯한 앰버듄 서점의 모든 판매 내역을 기록한 장부입니다.
전개. 코르발라가 방에 있고 캐릭터들이 이야기를 들을 의향이 있다면, 앰버듄 무리의 동기를 설명합니다. 자신의 계획을 믿으며 숨길 필요를 느끼지 않습니다. 흔들림 없는 목소리와 신중한 말에는 고통과 결의가 모두 드러납니다.
캐릭터들이 캔들킵으로 흘러든 괴물 책들에 관해 물으면, 코르발라는 다음 정보를 알려 줍니다.
- 코르발라는 니달리아에게 배운 의식으로 깅왓짐이라는 크리처를 만들 수 있습니다. (코르발라는 니달리아가 시전한 사명 부여 주문의 영향을 받아 지식을 알려 줄 수 없다고 주장합니다. 이는 거짓말입니다. 어느 쪽이든 코르발라는 의식을 밝히지 않습니다.)
- 코르발라는 새로 만들어진 깅왓짐에게 다른 모습 두 가지를 취하는 힘을 주어, 특정 물체와 초소형 야수를 복제하게 할 수 있습니다. 물체 모습의 깅왓짐은 눈앞에 있어도 들키지 않을 수 있습니다. 흔한 야수 모습이면 큰 주의를 끌지 않고 돌아다닐 수 있습니다.
- 깅왓짐은 그리 영리하지 않지만 창조자의 명령에 따릅니다. 코르발라가 만든 것들은 책 모습으로 남으라는 지시를 받지만, 깅왓짐은 생존하려면 때때로 살아 있는 존재의 에너지를 먹어야 합니다.
- 코르발라는 지금까지 깅왓짐 여덟 마리를 만들었습니다. 여섯 마리는 책으로 위장했고, 나머지 두 마리는 사무실을 지킵니다.
- 코르발라는 자신의 깅왓짐들이 캔들킵에 들어가게 할 의도가 전혀 없었습니다. 배상으로 마즈프로스의 장대한 여담, 어둠의 기아, 몰락한 테티아마르의 진품을 내주어 캐릭터들이 캔들킵에 전달하게 할 의향이 있습니다. (코르발라는 이 책들과 다른 세 권을 A6 구역에 보관합니다.)
바닥문. 숨겨진 보관실(A6 구역)로 내려가는 바닥문이 침대 밑에 감추어져 있습니다.
A5. 창고 Storage Room
나무 상자 두 개가 쌓인 구석을 제외하면, 이 방의 벽을 따라 절반쯤 빈 책장들이 늘어서 있습니다.
이 방에는 앰버듄 무리가 파는 진짜이지만 흔한 책들이 모두 있으며, 벌어들인 돈 일부도 있습니다. 혼합 형태의 자칼웨어 잔이 다음 날 시장에서 팔 책을 정하려고 책장들을 살펴보고 있습니다(무리 구성원에 관한 자세한 내용은 앞의 ‘앰버듄 무리’를 참조하십시오).
가짜 보관 상자. 위쪽 나무 상자는 사실 미믹입니다. 원래 니달리아의 소굴에서 그녀를 침입자로부터 지켰습니다. 미믹은 앰버듄 무리와 공생 관계를 맺고 있으며, 동료 변신체들에게 동질감을 느낍니다. 자칼웨어들이 먹다 남은 음식을 주지만, 블랙게이트에서 든든한 식사가 부족해 배가 고파졌습니다. 자칼웨어가 하지 말라고 지시하지 않는 한, 자신을 건드리는 캐릭터를 먹으려 합니다.
진짜 보관 상자. 아래쪽 나무 상자는 잠기지 않았으며, 바닥에 흩어진 합계 50 gp 가치의 구리화, 은화, 호박금화를 제외하면 비어 있습니다. 자칼웨어들은 이 돈으로 무리의 식량과 물자를 삽니다.
A6. 숨겨진 보관실 Hidden Vault
이 보관실에는 A4 구역에서 들어올 수 있습니다.
아래로 내려가는 좁은 통로 끝에는, 자물쇠로 잠긴 나무 상자 두 개가 있는 원형 방이 있습니다.
자물쇠 열쇠는 코르발라가 가지고 있습니다. 도둑 도구를 사용하는 캐릭터는 행동을 사용하여 잠금 해제를 시도할 수 있으며, DC 15 민첩 판정에 성공하면 열 수 있습니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 둔기로 자물쇠를 부수려고 할 수도 있으며, DC 17 근력 판정에 성공하면 부숩니다. 상자 안쪽에는 납을 대어 물체 위치파악 주문으로 내용물을 찾을 수 없게 했습니다. 내용물은 다음과 같습니다.
상자 1에는 검은 비단 천에 감싼 니달리아의 바싹 마른 심장이 있으며, 450 gp가 깔린 위에 놓여 있습니다. 이 돈은 니달리아의 부활을 위해 모은 것입니다.
상자 2에는 책 여섯 권이 있습니다. 마즈프로스의 장대한 여담, 몰락한 테티아마르, 어둠의 기아, 카스타나미르의 깅왓짐 안내서(깅왓짐이 무엇인지는 설명하지만 만드는 법은 설명하지 않습니다), 겸손한 아시마르의 방랑기(외부 차원에 관한 논문), 그라즈트의 딸들(라미아의 기원에 관한 책)입니다.
수수께끼 해결하기 Resolving the Mystery
캐릭터들과 앰버듄 무리의 상호작용은 이 절의 결말에 영향을 주지만, 어떤 접근법을 택하든 진짜 책들에 무슨 일이 있었는지 알아내고 원본을 찾을 수 있습니다.
유혈 사태 Bloodbath
앰버듄 무리의 사정을 듣지 않고도 이들을 죽이거나 쓰러뜨릴 수 있습니다. 막을 사람이 없으므로, 이 경우 캐릭터들은 앰버듄 은신처를 수색하여 진짜 책들과 찾을 수 있는 보물을 챙길 수 있습니다.
일행이 A6 구역의 숨겨진 보관실을 찾기 어려워한다면, 어느 캐릭터든 DC 10 지능(조사) 판정을 할 수 있습니다. 성공하면 다음 목록 중 한 가지를 깨닫습니다. 판정 결과가 DC보다 5 이상 높으면 세 가지를 모두 깨닫습니다.
- 코르발라는 열쇠들을 지니고 있습니다. 어딘가에 자물쇠가 있어야 한다는 뜻입니다.
- 은신처는 정사각형입니다. 벽 사이에 숨은 틈이 있어도 아주 얕을 것입니다. 그곳에 무언가를 보관했을 가능성은 낮습니다.
- 깅왓짐 두 마리가 코르발라의 사무실을 지킵니다. 다른 무언가도 지키고 있던 것은 아닐까요?
이 폭력적인 길을 택한 캐릭터들은 무리의 동기를 끝내 알지 못할 수도 있습니다. 그래도 원한다면 진짜 마즈프로스의 장대한 여담을 찾아 무사히 캔들킵에 돌려줄 수 있습니다.
배상 Restitution
앰버듄 무리의 동기가 밝혀져도, 일행이 자칼웨어들의 행동을 용서하지 않을 수 있습니다. 캐릭터들이 타협을 제안하지 않고 진짜 책들을 캔들킵에 돌려주겠다고 고집하면, 자칼웨어들은 저항하여 싸웁니다. 다만 죽을 때까지 싸우기보다는 항복합니다. 책을 잃는 것은 이들에게 큰 타격이지만, 모두 죽으면 니달리아를 되살릴 수 없기 때문입니다.
이 전투에서 자칼웨어들이 죽고 캐릭터들이 보관실의 위치를 모른다면, 도움을 얻으려면 ‘유혈 사태’를 참조하십시오.
협상 Negotiations
캐릭터들은 정중한 대화를 통해 코르발라 및 앰버듄 무리와 평화로운 합의에 도달할 수 있습니다. 예를 들어 자칼웨어들이 다른 모금 방법을 생각해 내도록 돕거나, 니달라를 부활시키려는 목표를 지원하거나, 진짜 책들에 정당한 값을 지불할 수 있습니다. (코르발라는 책 한 권당 최소 250 gp를 기대하지만, 캐릭터들이 협상을 잘 밀어붙이면 더 적은 금액에도 합의합니다.) 거래가 성사되면 자칼웨어들은 캐릭터들이 진짜 책들을 캔들킵으로 가져가게 합니다.
결말 Conclusion
캐릭터들이 책들을 가지고 캔들킵에 돌아오면, 서약을 한 자들은 언어 이해의 투구를 보상으로 줍니다. 밸러와 얄레리온은 수수께끼를 풀려는 일행의 노력에 감사합니다. 두 탐구자 모두 앞으로 유용한 동맹이 될 수 있습니다.
앰버듄 무리와 성공적으로 협상한 캐릭터들은 약속을 지키는 한 코르발라와 다른 자칼웨어들의 지원을 얻습니다. 또한 필요한 돈을 모으도록 돕는 등 니달리아의 부활을 지원할 수 있다면 라미아도 동맹으로 얻게 됩니다.
앰버듄 무리 구성원들과 싸웠지만 아무도 죽이지 않은 캐릭터들은, 자칼웨어들이 상처를 추스른 뒤 잠재적인 적을 갖게 됩니다. 앰버듄 무리가 반복해서 등장하는 적이 된다면, 그 원한을 반영하여 코르발라가 캐릭터들과 싸우기에 더 적합한 다른 의식이나 주문을 배우게 하는 방안을 고려하십시오.
까마귀의 책 Book of the Raven
3레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Christopher Perkins
편집: Kim Mohan
까마귀의 책은 이름에 걸맞게 까마귀 한 마리에 의해, 수많은 안개의 해인 DR 1282년에 캔들킵에 도착했습니다. 까마귀는 발톱으로 책을 운반하여 캔들킵 성벽 안의 땅에 내려놓고 표지를 쪼아 댔습니다. 이 훼손 행위를 목격한, 서약을 한 자들 소속 복사가 새를 쫓아냈습니다. 손상된 책은 곧 캔들킵의 문서고에 들어갔고, 60년 후 아닐 자스퍼데스라는 방문객이 재발견하여 안에 보물 지도를 숨길 때까지 별다른 주목을 받지 못했습니다.
여기 설명된 모험을 진행하지 않기로 한다면, 이 보물 지도를 중심 소재로 삼아 자신만의 모험을 만들 수 있습니다.
책 발견하기 Finding the Book
캔들킵의 캐릭터들은 다음 주제 중 하나를 조사하다가 이 책과 그 안에 숨겨진 보물 지도를 발견할 수 있습니다.
- 비스타니와 그 밖의 차원 여행자들
- 섀도우펠로 들어가고 나오는 경로들
다른 방법으로는 까마귀가 책을 캐릭터들에게 전달할 수도 있습니다. 까마귀는 낯선 이들과의 접촉을 피하며, 캐릭터들이 발견할 만한 곳에 책을 놓습니다. 이 까마귀 안에는 헬루스라는 죽은 소녀의 안식하지 못한 영혼이 있습니다. 소녀는 옛집인 브랜티팩스 별장에 무단으로 들어와 사는 이들을 겁주어 쫓아내고 싶어 합니다. 까마귀는 말을 하거나 의도를 분명히 전달할 수 없지만, 책 속 지도가 캐릭터들을 모험 뒤쪽에 설명된 별장으로 이끌기를 바랍니다.
책의 생김새 Book Description
이 얇은 책은 안팎 어디에도 제목이 없지만, 캔들킵의 관리인들은 책을 받게 된 경위에 따라 까마귀의 책으로 분류했습니다. 표지는 갈라지고 니스를 칠하지 않은 얇은 검은 참나무판으로, 새가 긁은 자국과 부리로 쪼아 생긴 작은 패임들로 덮여 있습니다. 두 표지 사이에는 세월에 누렇게 바래고 습기에 쭈글쭈글해진 페이지 33장이 검은 철사로 묶여 있습니다. 각 페이지에는 신원 불명의 저자가 떨리는 손으로 쓴 작고 얼룩진 갈색 글씨가 있습니다.
책을 펼친 채 방치하면 소리 없는 바람이 스치는 듯 페이지들이 펄럭이며 바스락거립니다.
비스타니의 친절 이야기 Tale of Vistani Kindness
까마귀의 책은 익명의 저자가 직접 겪은 일을 공용어로 쓴 기록입니다. 저자는 말에서 떨어져 다리가 부러진 뒤 비스타니 여행자들에게 구조되어 친구가 되었으며, 이들의 정성 어린 간호를 받아 회복했습니다. 저자와 말은 비스타니와 석 달간 여행했습니다. 저자는 그중 대부분을 비스타니의 포장마차 안에 누워 지냈으며, 무료함을 달래려고 이 책을 쓰기 시작했습니다. 책에는 비스타니 열두 명이 생생하게 묘사되지만 이름이 나오는 사람은 둘뿐입니다. 저자의 다친 다리에 붕대와 습포제를 붙여 준 십대 소녀 드라샤와, 늑대를 몹시 두려워하며 아름다운 노래로 저자가 고통을 잊게 도운 외팔 소년 다르진입니다.
책은 비스타니의 생활 방식을 음식과 음악에 특히 중점을 두어 자세하게 서술합니다. 육로 여행도 다루지만, 대부분의 시간을 포장마차 안에서 보낸 사람의 관점입니다. 저자는 거친 길, 짙은 숲과 꿰뚫어 볼 수 없는 안개를 헤치며 며칠씩 이동한 일, 추운 밤에 타닥거리는 모닥불, 한밤중에 울부짖는 늑대, 새벽녘 마차 지붕을 쪼는 까마귀를 묘사합니다.
책 후반부에서 저자는 목발을 짚고 절뚝거리며 움직일 수 있게 되었다고 씁니다. 비스타니 행렬이 굽이치는 산길을 따라 높고 어두운 성의 문으로 향할 때, 자신을 돌봐 준 이들이 들뜬 분위기였다고 묘사합니다. 책은 성의 무시무시한 외관을 묘사하며 끝납니다. 끝에서 세 번째 페이지에서 글이 갑자기 끊겨, 저자가 문장을 쓰는 도중 책을 빼앗긴 듯합니다. 마지막 두 페이지는 비어 있습니다.
비스타니에 관한 지식 Vistani Lore
까마귀의 책을 읽은 캐릭터들은 비스타니에 관한 다음 정보를 알게 됩니다.
- 비스타니는 섀도우펠에서 흔히 만나는 차원 여행자들이며, 그 차원의 다른 모든 방문객을 괴롭히는 절망에 면역인 듯합니다. 말이 끄는 통 모양의 마차를 타고 다니며 영구적인 집은 없습니다.
- 비스타니는 번영의 표시로 부를 공개적으로 드러내며, 친구와 낯선 사람에게 똑같이 행운을 나눕니다. 의견 차이는 겨루기로 해결하고, 화해의 노래와 춤 및 이야기로 마무리합니다.
- 비스타니 가족은 크거나 작을 수 있지만, 각 가족은 가장 나이 많은 구성원이 이끄는 연장자 지배 체계입니다. 이 장로는 전통을 지키고, 분쟁을 해결하고, 집단의 여행 경로를 정하고, 비스타니의 생활 방식을 보존하는 책임 대부분을 맡습니다.
- 비스타니에게는 공포의 권역이라 불리는 섀도우펠 안의 쓸쓸한 영역으로 이어지는 장막안개를 통과할 힘이 있으며, 일부는 이를 선물이라고 부릅니다. 그곳에는 어둠에서 태어난 크리처들이 삽니다. ‘선물’은 낯선 이들에게 베푼 친절의 보답으로, 어둠의 세력이라는 신비로운 존재들이 이들에게 부여한 것입니다.
- 비스타니는 까마귀가 길 잃은 영혼을 품고 있다고 믿습니다. 따라서 비스타니 문화에서는 까마귀를 죽이면 불운을 불러온다고 여깁니다.
수수께끼의 지도 Map of Mystery
까마귀의 책을 둘러싼 수수께끼는 아닐 자스퍼데스가 페이지 사이에 끼워 넣은 지도와 관계가 있습니다. 지도가 처음부터 책의 일부였던 것은 아니라는 점은 분명합니다. 캐릭터들이 지도를 발견하면 함께 제시된 배포 자료를 복사하여 플레이어들에게 나눠 줄 수 있습니다.
자스퍼데스는 물건을 숨기는 재주가 있는 까마귀인간이었습니다. 악한 이들에게서 마법 아이템을 훔치고 사악한 아이템을 세상으로부터 숨기는 것으로 알려진 까마귀인간 집단, 진홍띠단의 창립자이기도 했습니다. 그는 책의 주제에 관심 있는 사람이라면 지도를 따라 외딴 고지대에 자리한 폐허가 된 별장이라는 목적지로 가는 데에도 관심이 있을 수 있다고 여겨, 까마귀의 책을 지도를 숨길 곳으로 골랐습니다.
위치웨이 Wytchway
지도를 쓰려면 캐릭터들은 먼저 출발점이 되는 작은 마을 위치웨이를 찾아야 합니다. 당신이 원하는 곳에 배치할 수 있도록 위치는 의도적으로 모호하게 두었습니다. 캐릭터들은 캔들킵의 현자들에게 묻거나 옛 지도를 확인하여 찾을 수 있습니다.
몬스터의 공격으로 위치웨이 주민들은 몇 년 전에 마을을 버려야 했습니다. 남은 것은 썩은 울타리에 둘러싸인 망가진 마차와, 안개에 싸이고 야생 돼지가 들끓는 낡은 농가들뿐입니다.
지도 따라가기 Following the Map
캐릭터들의 목적지는 브랜티팩스 별장이며, 당신이 만든 다른 매력적인 모험 장소로 바꾸어도 됩니다. 지도 왼쪽 아래 모서리에 그려진 별장으로 이어지던 옛길은 거의 남지 않았지만, 다른 지형지물들은 여전합니다. 손과 뿔이라고 불리는 암석 지형, 꼭대기에 소나무 세 그루가 자라는 높은 바위 돌출부, 강, 다리, 드래곤의 불에 그을린 언덕입니다.
별장까지의 여정은 적절하다고 생각하는 대로 구체화하십시오. 플레이어들이 싸움을 원하면 캐릭터들의 레벨에 맞는 전투 조우를 하나 이상 추가하십시오. 여정은 별장이 올라앉은 외딴 언덕을 힘겹게 오르는 것으로 끝납니다.
브랜티팩스 별장 Chalet Brantifax
이 석조 별장은 브랜티팩스 남작이라는 부유한 귀족을 위해, 외지고 경치 좋은 곳을 골라 지었습니다. 남작이 죽은 뒤 몇 년 동안 집은 방치되었고, 진홍띠단은 아무런 다툼 없이 이곳을 차지할 수 있었습니다. 까마귀인간들은 외딴곳이면서 그림자 건널목과 가까워 이 장소를 골랐으며, 그 건널목을 감시하여 사악한 활동을 살핍니다. 그림자 건널목에 관한 자세한 내용은 던전 마스터 가이드의 ‘섀도우펠’ 절을 참조하십시오.
까마귀 일족 Ravenkind
낮 동안에는 겁 많은 까마귀들이 별장 꼭대기에 앉거나 묘지의 묘비에 내려앉습니다. 불안한 눈길로 방문객을 바라보며 울지만 캐릭터들에게 위협은 되지 않습니다. 밤이 되면 까마귀들은 날아가고, 해가 떠서 돌아올 때까지 집에는 섬뜩한 침묵이 내려앉습니다.
캐릭터들이 알게 되겠지만, 이 새들은 사실 까마귀인간입니다(스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오). 까마귀인간들은 ‘다정한 무리’라고 부르는 집단을 이루어 살고 여행하며, 이 집단의 이름은 진홍띠단입니다.
밤에 별장을 관찰하는 캐릭터들은 진홍띠단 구성원들이 인간형 모습으로 오래된 집 안을 돌아다니며 기름등으로 길을 밝히는 것을 볼 수 있습니다. 이 빛들은 때때로 까마귀인간들이 함께 가장 많은 시간을 보내는 탑 위층들(C14 구역)에 모입니다.
진홍띠단 The Scarlet Sash
아닐 자스퍼데스가 죽은 지 여러 해가 지나서도 진홍띠단 구성원들은 별장을 모임 장소로 계속 사용합니다. 인간형 모습일 때 입도록 집에 로브, 샌들, 진홍색 띠를 조금 보관합니다. 더 나은 은닉처를 찾을 때까지 악명 높은 마법 아이템을 이곳에 잠시 숨기기도 합니다. 문제를 예상하고 별장을 찾은 모험가들은 현재 거주자들이 악하지도 않고 그리 위협적이지도 않다는 사실에 놀랄 수 있습니다.
진홍띠단의 현재 구성원은 여덟 명이며, 과거에는 적게는 세 명, 많게는 열두 명이었습니다. 캐릭터들이 브랜티팩스 별장에 도착했을 때는 매드리나 내터래스크, 태스파르 해치힐, 레닉 그로카, 비니크 네 명이 있습니다.
매드리나 내터래스크 Madrina Natterask
질서 선 성향의 인간 까마귀인간(55세)
키가 작고 다부진 유리공예가인 매드리나는 직접 만든 병과 플라스크를 소박하게 모으고 있으며, 스스로를 이 다정한 무리의 어머니로 여깁니다. 차분하고 단정적으로 말하고, 버릇없거나 어리석게 행동하는 이들을 꾸짖습니다. 유리 깨지는 소리를 쉽게 흉내 내며, 주의를 돌릴 때 그 소리를 즐겨 씁니다.
성격 특성. “비밀은 내게 맡겨도 돼요. 무덤까지 가져갈 테니까요.”
이상. “경계를 늦추면 악이 날뛰어요.”
유대. “나는 유리를 사랑해요. 그 빛깔과 매끈한 광채를 아주 좋아하죠. 유리가 휘어지고 다른 형태가 되는 걸 보면 무엇이든 가능하다는 생각이 들어요.”
결점. “남의 일에 부리를 들이미는 걸 좋아해요.”
태스파르 해치힐 Taspar Hatchhill
질서 선 성향의 인간 까마귀인간(71세)
다정한 무리에서 가장 나이가 많으며 스스로 별장 관리인을 자처하는 태스파르는, 가늘고 성긴 흰머리와 초점이 맞지 않는 왼쪽 눈을 지닌 키 크고 소심한 남성입니다. 예의 바르지만 낯선 사람 앞에서는 불안해합니다. 돼지가 콧김을 내뿜는 소리를 흉내 내어 보물 사냥꾼을 쫓아냅니다.
성격 특성. “말문이 자주 막혀서요. 다른 분들이 대신 말해 주시면 좋아요.”
이상. “문명 세계의 허울에 사로잡히느니 차라리 뱀을 먹겠어요.”
유대. “새들도 욕심을 부리지만 인간의 절반도 안 돼요. 난 새들 틈에서 살고 싶어요. 그게 훨씬 낫죠.”
결점. “동요하면 말을 더듬어요.”
레닉 그로카 Rennick Groka
질서 선 성향의 인간 까마귀인간(22세)
침울하고 깡마른 레닉은 신중하며 나이보다 훨씬 현명합니다. 동료 까마귀인간들은 존중하지만 다른 이들은 깊이 불신합니다. 문과 마룻장이 삐걱거리는 소리, 몸이 바닥을 가로질러 끌려가는 소리를 흉내 내어 원치 않는 방문객을 쫓아냅니다.
성격 특성. “내게 필요한 사랑은 진홍띠단이 다 줘요. 더는 필요 없어요.”
이상. “자유란 새가 되어 하늘로 날아올라 세상을 잠시 뒤로할 수 있는 힘이에요.”
유대. “진홍띠단은 내 전부예요. 이 다정한 무리의 일원이라는 것이 영광스럽고, 지킬 수만 있다면 죽을 수도 있어요.”
결점. “악은 모든 걸 망치고, 내가 뭘 해도 소용없는 것 같아요. 우리 모두 견딜 수 없는 고통을 겪을 운명일까 두려워요. 불행은 어느새 내 가장 가까운 벗이 됐어요.”
비니크 Vinique
질서 선 성향의 인간 까마귀인간(30세)
비니크는 섬뜩하고 사악한 유물을 별장으로 가져왔습니다(모험 뒤쪽의 ‘오르쿠스 조각상’ 사이드바를 참조하십시오). 낡아 작동하지 않는 등불 안에 숨기고 늘 가지고 다닙니다. 냉소적인 재치와 마녀처럼 깔깔대는 웃음을 지닌 비니크는, 어린아이들의 즐거운 외침과 죽어 가는 남성의 비명을 흉내 내어 침입자들을 겁줍니다.
성격 특성. “한 번 결정하면 끝이에요. 누구도 내 마음을 바꿀 수 없어요.”
이상. “악이 어디에나 있을지는 몰라도, 내 숨이 붙어 있는 한 그 발뒤꿈치를 쪼는 일을 멈추지 않겠어요.”
유대. “매드리나는 내게 없었던 어머니예요. 그녀가 없으면 어떻게 해야 할지 모르겠어요.”
결점. “난 다른 사람 말을 덮어 버려요. 그리고 마지막 말은 꼭 내가 해야 해요.”
까마귀인간 연기하기 Roleplaying the Wereravens
까마귀인간들은 별장의 C14 구역에 모여 흉내 내기 능력으로 낯선 이들을 겁줍니다. 복화술로 소리가 별장의 다른 곳에서 나는 것처럼 만들 수도 있습니다. 이를 어떻게 처리할지 모르겠다면 d6을 굴리고 까마귀인간의 흉내 내기 표를 참조하여, 캐릭터들이 무슨 소리를 어디에서 나는 것으로 듣는지 정할 수 있습니다. 이 표는 원하는 만큼 자주 사용하십시오.
| d6 | 소리와 근원 |
|---|---|
| 1 | 매드리나가 유리 깨지는 소리를 흉내 내며, 하인들의 다락방(C16 구역)에서 나는 것처럼 만듭니다. |
| 2 | 태스파르가 돼지의 콧김 소리를 흉내 내며, 주방(C7 구역)에서 나는 것처럼 들립니다. |
| 3 | 레닉이 문 삐걱거리는 소리를 흉내 내며, 손님방 하나(C10 또는 C11 구역)에서 나는 것처럼 들립니다. |
| 4 | 레닉이 마룻장 삐걱거리는 소리나 몸이 바닥에 끌려가는 소리를 흉내 냅니다. 캐릭터들의 바로 위나 아래에 있는 구역에서 나는 것처럼 들립니다. |
| 5 | 비니크가 아이의 웃음을 흉내 내며, 다락 보육실(C15 구역)에서 나는 것처럼 들립니다. |
| 6 | 비니크가 죽어 가는 남성의 비명을 흉내 내며, 지하 저장실(C1 구역)에서 나는 것처럼 들립니다. |
까마귀인간들은 특히 무장한 방문객을 경계하며, 가능한 한 오래 캐릭터들과의 직접 접촉을 피합니다. 더는 존재를 숨길 수 없게 되면, 샌들과 먼지 낀 검은 로브를 입고 허리에 진홍색 띠를 두른 인간형 모습으로 캐릭터들을 맞이하며 해칠 뜻이 없다고 확언합니다. 이들은 캐릭터들이 별장을 약탈하거나 묘지의 그림자 건널목을 이용하려고 왔다고 생각합니다. 까마귀인간들은 별장에 찾을 만한 보물이 없다고 장담합니다. 캐릭터들이 위협적이거나 폭력적으로 행동하면 혼합 형태나 까마귀 모습으로 변하여 가장 빠른 경로로 별장을 떠나고, 다시는 돌아오지 않습니다. (다정한 무리의 다른 구성원들에게도 별장을 피하라고 경고합니다.)
진홍띠단에 가입하기 Joining the Scarlet Sash
캐릭터 한 명 이상이 진홍띠단에 가입하려 할 수 있습니다. 다정한 무리의 구성원이 되려면 다음 요건을 충족해야 합니다.
- 까마귀인간이어야 합니다.
- 다정한 무리의 구성원 최소 세 명에게 추천받아야 합니다.
까마귀인간은 아니지만 다른 가입 요건을 갖춘 캐릭터는, 자신을 라이칸스로프로 만들어 줄 진홍띠단의 후원자나 다른 까마귀인간을 찾아야 합니다. 캐릭터에게 까마귀인간 수화현상이라는 ‘선물’을 주는 진홍띠단 구성원은 다른 구성원들에게 그 캐릭터의 행동을 책임져야 합니다. 따라서 선물을 주는 결정은 가볍게 내리지 않습니다.
진홍띠단 구성원의 추천을 받는 일은 능력 판정에 성공하는 것처럼 단순하지 않습니다. 까마귀인간들의 신뢰와 우정을 얻으려면 좋은 역할극이 필요해야 하며, 이들이 캐릭터들을 긴밀한 집단으로 받아들일 만큼 신뢰하기까지 며칠, 몇 주, 몇 달이 걸릴 수 있습니다.
진홍띠단의 구성원에게는 사악한 아이템을 악한 이들의 손에서 멀리한다는 집단의 목표를 지원하는 것 외에 의무가 없습니다. 매드리나는 가끔 브랜티팩스 별장을 방문하고, 이와 관련해 어떤 노력을 하고 있는지 알려 달라고만 요청합니다.
진홍띠단에 가입한 캐릭터는 보복을 걱정하지 않고 언제든 떠날 수 있습니다. 상급 회복, 저주 해제 주문이나 저주를 끝내는 다른 마법을 받으면, 더는 까마귀인간 수화현상을 겪지 않지만 진홍띠단에 남기로 선택할 수 있습니다.
조우 장소들 Encounter Locations
브랜티팩스 별장은 안개에 싸인 관목지가 내려다보이는 높은 언덕 위에 있습니다. 벽은 벽돌이며, 튼튼한 나무 문에는 녹슨 철 경첩과 부속이 달려 있고, 층 사이 바닥은 참나무, 지붕은 점토 기와입니다. 까마귀인간들은 다락방(C16 및 C17 구역) 지붕의 구멍으로 드나듭니다. 별장의 문들은 잠겨 있지 않지만, 바깥문(C4 구역을 참조하십시오)은 안에서 빗장을 걸 수 있습니다. 창문 대부분은 때가 끼어 있으며, 커튼이나 나무 덧문도 상태가 좋지 않습니다.
비바람이 별장 내부까지 스며들어 회반죽은 벗겨지고, 나무는 썩고, 금속 부속은 녹슬고, 바닥은 휘고 삐걱거립니다. 전성기의 웅장함은 사라지고 곰팡이와 부패의 모습과 악취가 대신합니다.
다음 장소들의 번호는 브랜티팩스 별장 지도와 대응합니다.
지하층(C1-C3) Cellar (C1-C3)
C1. 지하 저장실 Storage Cellar
이 지하실에 가려면 캐릭터들은 C4 구역에서 돌계단을 내려가야 합니다.
차갑고 축축하며 모양이 기이한 이 지하실은 높이 8피트의 나무 천장과 판석 바닥으로 되어 있습니다. 벽은 거친 벽돌을 모르타르로 이어 쌓았습니다. 북쪽 벽에 쌓인 나무 상자, 통, 낡은 가구는 두꺼운 거미줄에 덮여 있습니다. 남쪽에는 닫힌 나무 문 두 개가 있습니다. 여러분에게서 더 먼 문이 녹슨 경첩 위에서 열리고, 그 너머로 더 작고 거의 무덤 같은 방이 보입니다.
기압의 변화로 C3 구역의 문이 열리며, 캐릭터들은 그쪽에서 속삭임을 듣습니다. 상시 지혜(감지)가 14 이상인 캐릭터는 남성이 “나갈 수가 없어.”라고 속삭이는 듯한 소리를 듣습니다. 다른 이들은 속삭임의 말을 알아들을 수 없습니다.
나무 상자와 통은 비어 있습니다. 낡은 가구로는 의자 여섯 개, 찬장 두 개, 발 받침 의자, 빈 수납장, 어린이 크기의 책상, 옷걸이가 있습니다.
C2. 하인들의 숙소 Servants’ Quarters
이 방의 문은 닫혀 있으며, 문틀 안에서 부풀어 올라 끼었습니다. 크리처는 행동을 사용하여 강제로 열려고 할 수 있으며, DC 13 근력 판정에 성공하면 엽니다.
차갑고 창문 없는 이 방에는 나무 틀 침대 두 개, 좁은 옷장 두 개, 낡은 깔개가 있습니다. 동쪽 벽의 두 침대 사이에는 촛대 두 개를 받친 나무 선반이 달려 있습니다. 촛대의 초에는 불이 붙어 있지 않습니다.
이 방은 남작의 요리사와 별장의 정원 관리인이 살던 곳입니다. 옷장은 비어 있으며, 방 안의 값나가는 물건은 오래전에 모두 치워졌습니다.
C3. 유령 들린 우물 Haunted Well
축축하고 차가운 이 원형 방에는 바닥 한가운데의 지름 4피트 우물만 있습니다. 우물 구멍 옆에는 둘둘 만 밧줄에 매인 나무 양동이가 놓여 있습니다.
우물 바닥은 어둠에 가려 있습니다. 깊은 곳에서 속삭이는 목소리가 들립니다. “브론! 어디 있니, 얘야?”
사랑하던 마스티프 브론이 죽은 뒤 브랜티팩스 남작은 몽유병 증세에 시달렸고, 그럴 때마다 사라진 개를 찾아 별장을 돌아다녔습니다. 하인들은 몽유병을 불면증으로 인한 일시적인 섬망으로 오해하여 그가 깨어 있다고 생각했습니다. 남작은 몽유 상태로 우물에 떨어졌으며, 하인들이 꺼내기 전에 익사했습니다. 안식하지 못하는 영혼의 유령 같은 속삭임에 겁먹은 하인들은 얼마 지나지 않아 별장을 떠났습니다. 남작의 영혼은 너무 약해서 물리적으로 나타나거나 해를 끼칠 수 없습니다.
우물 구멍의 거친 벽돌 벽은 DC 11 근력(운동) 판정에 성공하면 오를 수 있습니다. 구멍은 아래로 60피트 내려가 깊이 10피트, 지름 10피트의 물 찬 저수조로 이어집니다.
보물. 우물 저수조 바닥을 최소 15분 동안 수색한 캐릭터는 금사슬에 달린 수니(사랑과 아름다움의 신)의 성표를 찾습니다. 이 물건은 25 gp 가치이며 카메오 장신구이기도 합니다. 그 안에는 남작 부인의 작은 초상화가 있으며, 캐릭터들은 C17 구역의 더 큰 액자 초상화를 보고 그녀를 알아볼 수도 있습니다. 이 카메오를 남작의 유해(C9 구역에 매장되어 있습니다)에 돌려주면 남작의 영혼이 안식을 얻고, 이 일에 기여한 각 캐릭터는 영웅심의 요술을 얻습니다(던전 마스터 가이드의 ‘초자연적 선물’을 참조하십시오).
1층(C4-C9) Ground Floor (C4-C9)
C4. 외투 보관실 Cloakroom
바깥으로 이어지는 문에는 나무 가로 빗장이 있으며, 문틀 양쪽의 철제 받침에 내려 안에서 문을 잠글 수 있습니다. 크리처는 행동을 사용하여 빗장 걸린 문을 부수려고 할 수 있으며, DC 23 근력 판정에 성공하면 부숩니다.
입구 현관의 벽을 따라 녹슨 철 갈고리들이 늘어서 있습니다. 두 갈고리에는 삽과 갈퀴가 걸려 있습니다. 남쪽 벽의 윗부분이 둥근 문 옆 갈고리에는 먼지 낀 외투가 드리워져 있습니다.
외투를 건드리면 해롭지 않은 나방 두 마리가 날아 나옵니다. 외투 주머니 하나에는 C16 구역의 자물쇠를 여는 녹슨 철 열쇠가 들어 있습니다.
C5. 거실 Den
북쪽 벽의 돌출된 부분에서 이 넓은 방 안으로 빛이 들어옵니다. 금이 가거나 깨진 창문 너머로 안개 낀 골짜기가 보입니다. 방 안 가구 대부분은 먼지 낀 천에 덮여 있습니다. 벽의 장식용 목재 판벽 위에 걸린 사슴뿔, 늑대 머리, 그 밖의 사냥 전리품 사이로 거미줄이 뻗어 있습니다. 큰 벽난로 위의 빛바랜 직사각형 자국은 한때 그림이나 거울이 걸렸음을 보여 줍니다.
브랜티팩스 남작은 사냥을 좋아했습니다. 때때로 다른 사냥꾼들을 불러 자신과 개가 함께하는 즐거운 사냥에 참여시켰고, 사냥 후에는 이곳에서 어울리며 식사를 기다렸습니다. 전리품들이 남작의 사냥 솜씨를 증명하지만, 거실에는 특별히 값나가는 물건이 없습니다. 벽난로 위에는 한때 남작과 부인의 그림이 걸렸지만, 남작이 죽은 뒤 하인들이 내려 다락(C17 구역)으로 옮겼습니다.
아름답게 조각한 난간이 달린 삐걱거리는 나무 계단이 응접실(C8 구역) 바깥 층계참으로 올라갑니다. 계단 근처에는 일부 열린 문이 있고, 그 너머로 주방(C7 구역)이 보입니다. 짧은 복도는 식당(C6 구역)으로 이어집니다.
C6. 식당 Dining Room
탑 아래쪽의 이 원형 방에는 사슴 무늬를 새긴 등 높은 의자 여섯 개가 둘러선 커다란 참나무 식탁이 있습니다. 식탁 위에는 밧줄로 고정한 요란한 샹들리에가 매달려 있습니다. 탑의 벽을 따라 고르게 난 좁고 깨진 창 세 개로 습기가 스며들어, 판석 바닥에 물웅덩이가 생겼습니다. 벽에 박힌 벽난로는 검댕으로 시커멓습니다.
방을 수색해도 값나가는 물건은 없습니다. 진홍띠단 구성원들은 이 방을 자주 쓰지 않으므로 최근에 오가거나 건드린 흔적도 없습니다.
C7. 주방 Kitchen
예전 식사의 유령 같은 냄새가 아직 주방을 맴돕니다. 탁자의 나무, 화덕의 검댕, 방 곳곳의 갈고리에 매달린 수많은 냄비의 찌든 때 속에 영원히 갇힌 듯합니다. 접시가 가득한 찬장, 청소 도구, 조리 기구 등 이 정도 크기의 주방에서 예상할 만한 거의 모든 것이 있습니다. 생쥐들은 여러분을 최대한 피해 바닥을 재빨리 가로지릅니다.
주방을 아직 쓰고 있다는 점은 분명합니다. 진홍띠단 구성원들은 생쥐를 피해 일부 냄비와 솥에 식량과 향신료를 보관합니다. 씻기를 기다리는 더러운 그릇 몇 개가 물대야 근처에 쌓여 있습니다.
C8. 응접실 Parlor
이 응접실의 중심에는 금을 상감한 낮은 탁자가 있고, 그 둘레에 푹신한 의자와 소파 몇 개가 가지런히 놓여 있습니다. 다른 가구로는 유리 디캔터와 포도주 잔으로 가득한 수납장, 북서쪽 구석의 높이 6피트 금박 하프가 있습니다. 북동쪽 구석의 계단은 2층으로 올라가며, 근처에는 먼지 낀 천 여러 장이 작은 더미로 놓여 있습니다.
하프와 탁자는 분명 값나가지만, 무겁고 옮기기 불편합니다.
까마귀인간들은 가끔 이 공간을 쓰려고 가구를 덮은 천을 치웠습니다. 천은 나선형 계단 옆에 더미로 남겨 두었습니다.
C9. 묘지 Graveyard
높이 7피트의 연철 울타리가 별장 남쪽의 작은 묘지를 에워쌉니다. 울타리 북쪽에는 문이 있고, 그 위 아치에는 브랜티팩스라는 이름이 짜여 있습니다. 안에는 무덤 네 개가 있으며, 각각 글자를 새긴 묘비가 서 있습니다.
비바람이 묘비의 글자를 닳게 했으므로, 캐릭터들은 5피트 이내로 다가가야 낡은 비문을 읽을 수 있습니다. 북쪽부터 남쪽 순으로 공용어 비문은 다음과 같습니다.
원한다면 캐릭터들은 C4 구역의 삽으로 무덤을 팔 수 있습니다. 각 묘비 아래 6피트 깊이에는 썩어 가는 나무 관이 있으며, 안에는 주인의 곰팡이 핀 뼈나 더 끔찍한 것이 들어 있습니다. 남작의 두 딸 실핀과 헬루스는 서로 다른 이유로 각각 여섯 살과 아홉 살에 죽었습니다(자세한 내용은 C12 구역을 참조하십시오).
몇 년 전 해그가 헬루스의 시신을 훔치고 그 자리에 허수아비와 기어 다니는 발톱 두 개를 넣었습니다. 이들은 자신들을 풀어 주는 사람을 죽이려 합니다. 시핀의 유골을 파내면 끔찍한 기형의 흔적이 보입니다. 남작의 마스티프 브론은 주인이 죽기 직전에 노환으로 죽었습니다. 브랜티팩스 남작의 무덤 위에 선 캐릭터들은 해롭지 않은 한기가 몸을 훑는 것을 느낍니다.
보물. 브랜티팩스 남작에게는 죽을 당시 상속인이 없었으므로, 수사슴의 윤곽이 새겨진 금 인장 반지(25 gp)와 함께 묻혔습니다.
그림자 건널목 이용하기. 실핀의 무덤은 그림자 건널목이며, 이를 이용해도 진홍띠단 구성원들의 기분을 상하게 하지 않습니다. 까마귀인간들과 친해진 캐릭터들은 그림자 건널목의 작동 방식을 배울 수 있습니다(모험 끝부분의 ‘그림자 건널목’ 절을 참조하십시오).
2층(C10-C14) Second Floor (C10-C14)
C10. 손님방 Guest Room
이 방의 문은 열려 있습니다.
모든 것을 뒤덮은 두꺼운 먼지와 거미줄로 보아 이 침실은 몇 년 동안 손대지 않은 곳입니다.
가구로는 곰팡이 핀 매트리스와 우아하게 조각한 머리판이 있는 좁은 침대, 빈 나무 서랍장, 침대 옆 탁자, 옷걸이, 푹신한 안락의자가 있습니다. 문 옆 벽에는 타원형 거울이 걸려 있습니다.
C11. 손님방 Guest Room
문이 닫혀 있다는 점을 제외하면 C10 구역과 비슷합니다.
C12. 서재 Study
서쪽 벽에는 멋진 덮개식 책상이 있고, 그 북쪽에는 가죽을 덧댄 안락의자 두 개가 늑대와 수사슴을 새긴 벽난로를 마주 봅니다. 각 의자에는 늑대 가죽이 걸쳐 있습니다. 거미줄로 막힌 좁은 나선형 계단이 동쪽 벽을 따라 위로 올라갑니다.
나선형 계단은 다락 보육실(C15 구역)로 이어집니다. 몇 년 동안 사용하지 않은 계단입니다.
덮개식 책상은 잠겨 있고 열쇠는 없습니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 도둑 도구로 잠금 해제를 시도할 수 있으며, DC 13 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 둔기로 책상의 자물쇠를 부술 수도 있습니다.
책상에는 서예 용품 한 벌과 표지에 단순화한 늑대 머리가 있는 가죽 표지 일지가 있습니다. 일지는 브랜티팩스 남작 부인의 것으로, 섬세한 필체로 적었습니다. 그녀는 싫어하던 별장 방문과, 사랑하던 딸들이 겪은 시련을 묘사했습니다. 1시간 동안 일지를 읽은 캐릭터라면 누구나 다음 사실을 알게 됩니다.
- 브랜티팩스 남작은 열렬한 사냥꾼이었고, 종종 손님들을 별장에 초대하여 함께 사냥했습니다. 남작 부인은 그의 관대함과 활력을 존경했습니다.
- 남작은 충직한 마스티프 브론을 아내와 자녀만큼 사랑했습니다. 남작 부인은 식탁에서 개에게 음식 조각을 주는 것을 싫어했습니다.
- 남작 부인은 별장에서 너무 고립된다고 느꼈습니다. 도시 생활을 훨씬 좋아했습니다.
- 첫째 딸 실핀은 신체 기형을 안고 태어나 침대에서 지냈습니다. 남작 부인은 실핀을 대중의 눈에서 멀리 떨어진 별장에 둘 수 있어 기뻐했습니다. 부인이 없는 동안 아이를 돌볼 보모를 고용했습니다. 실핀이 여섯 살에 죽은 일에 남작 부인이 손을 썼다는 정황이 조금 있습니다.
- 둘째 딸 헬루스는 어머니보다 아버지를 닮은 활달한 아이였습니다. 헬루스는 아홉 번째 생일에 아버지와 사냥하던 중 늑대에게 죽었습니다. 남작 부인은 딸의 죽음을 남편 탓으로 돌리지 않지만, 그렇다고 죄책감에서 벗어나게 해 주지도 않습니다.
- 남작의 고집으로 두 딸 모두 별장의 묘지에 묻혔습니다. 일지의 마지막 글에서 남작 부인은 묘지의 ‘사악한 속삭임’을 언급하고, 다시는 돌아오지 않겠다고 맹세하며 브랜티팩스 별장을 떠날 계획을 세웁니다.
C13. 안방 Master Bedroom
이 넓은 침실의 벽에는 장식용 목재 판벽과 녹슨 기름등이 있습니다. 남쪽 벽에는 수사슴과 늑대 모양으로 기둥을 조각한 사주식 침대가 놓여 있습니다. 침대 맞은편에는 검은 대리석 선반의 석조 벽난로가 있고, 위에는 엘크 뿔 한 쌍이 걸려 있습니다. 서쪽 벽에는 자주색 커튼이 양옆에 달린 키 큰 창 두 개 아래로, 먼지 쌓인 빈 책상이 놓여 있습니다. 다른 가구로는 북동쪽 구석의 높은 옷장과 남동쪽 구석의 빈 개집이 있습니다.
까마귀인간들은 브랜티팩스 남작 부부가 쓰던 이 방을 공유합니다. 바닥에 볼트로 고정된 유일한 가구는 침대이며, 침대 기둥 하나가 근처 비밀문을 여는 장치이기 때문입니다.
비밀문. 방에서 비밀문을 수색하는 캐릭터들은 남서쪽 벽에서 하나를 찾습니다. 비밀문과 가장 가까운 침대 기둥은 반시계 방향으로 돌릴 수 있으며, 그렇게 하면 비밀문이 열려 그 너머의 C14 구역이 드러납니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 도둑 도구로 비밀문을 열려고 할 수 있으며, DC 15 민첩 판정에 성공하면 엽니다.
C14. 남작의 탑방 Baron’s Loft
진홍띠단 구성원들은 탑의 이 부분에 모여 비밀 계획을 세웁니다(모험 앞부분의 ‘진홍띠단’을 참조하십시오). 캐릭터들이 도착할 때 이들이 있다면, 상자 글을 플레이어들에게 읽어 주기 전에 그 존재를 언급하십시오.
어떤 폭발이 이 탑의 맨 위 두 층을 손상시켜 그 사이에 커다란 구멍을 내고, 주변을 검댕으로 뒤덮었습니다. 한때 바깥벽을 따라 올라가던 굽은 나무 계단은 파괴되어, 탑의 꼭대기층에 남은 부분으로 쉽게 올라갈 길이 없습니다. 계단에서 남은 것은 벽에서 각기 다른 각도로 삐져나온 몇 개의 뾰족한 나뭇조각뿐입니다.
남은 계단은 올라가기에 적합하지 않습니다. 계단과 꼭대기층 대부분을 파괴한 폭발은 까마귀인간들이 우연히 일으켰습니다. 브랜티팩스 남작은 연금술을 조금 만지작거렸으며, 캐릭터들이 아래층의 잔해를 뒤지면 손상되어 값어치 없는 연금술 용품을 찾을 수 있습니다.
진홍띠단 회의. 이곳에서 구성원들을 만나면, 이들은 비니크가 가진 오르쿠스 조각상을 어디에 숨겨야 가장 좋을지 논의 중입니다(‘오르쿠스 조각상’ 사이드바를 참조하십시오). 회의를 끝까지 지켜보면 까마귀인간들은 일시적으로 별장에 숨기는 것이 가장 좋다고 결론 내리고, 비니크가 이 방의 잔해 밑에 묻습니다. 까마귀인간 연기에 관한 조언은 모험 앞부분의 ‘진홍띠단’을 참조하십시오.
비밀문. C13 구역으로 이어지는 비밀문은 보통 이쪽에서는 열 수 없습니다. 그렇더라도 캐릭터는 행동을 사용하여 도둑 도구로 문을 열려고 할 수 있으며, DC 15 민첩 판정에 성공하면 엽니다.
보물. 탑의 꼭대기층에는 아래층 캐릭터들에게 보이지 않는 잠기지 않은 나무 궤짝이 있습니다. 뚜껑에는 그을음이 있고 발톱 모양 철제 다리가 달려 있습니다. 안은 작은 구획들로 나뉘며, 한 구획에는 정신 읽기의 물약이 있습니다. 이 물약은 효과가 지속되는 동안 마신 이의 피부도 반짝이게 합니다. 진홍띠단 구성원들은 물약을 쓸 일이 없어 캐릭터들이 가져가도 신경 쓰지 않습니다.
궤짝의 다른 구획에는 까마귀인간들이 여행 중 주운 장신구 여섯 개가 쑤셔 넣어져 있습니다. 이들은 물약처럼 쉽게 내주려 하지 않습니다. 각 장신구는 플레이어 핸드북의 장신구 표에서 굴려 무작위로 정하십시오.
3층(C15-C17) Third Floor (C15-C17)
C15. 다락 보육실 Attic Nursery
이 다락방의 뾰족한 지붕은 동서쪽으로 경사져 내려갑니다. 방 안의 모든 것에 먼지가 덮여 있습니다. 북쪽 벽 중앙의 석조 벽난로, 그 위에 달린 타원형 거울, 바닥의 타원형 깔개도 마찬가지입니다. 서쪽 벽에는 거미줄 장막에 반쯤 가려진 어린아이용 침대, 흔들의자, 인형이 줄지은 선반, 세면대야가 있습니다. 남쪽의 벽감에는 작은 나무 요람, 나무 아기 놀이 울타리, 돌출 창가 공간이 있습니다. 놀이 울타리 위에는 고리 끝에 알록달록 칠한 물고기를 단 모빌이 매달려 있습니다.
브랜티팩스 남작에게는 딸 둘이 있었고, 둘 다 어릴 때 죽었습니다(자세한 내용은 C12 구역을 참조하십시오). 이 방은 두 딸을 위해 마련한 곳입니다. 캐릭터들이 선반의 인형을 하나라도 건드리면 실핀의 영혼이 방에 폴터가이스트로 나타납니다. 스펙터 스탯 블록에 몬스터 매뉴얼의 해당 스탯 블록 곁에 있는 ‘변형: 폴터가이스트’ 사이드바의 수정을 적용하여 사용합니다. 영혼은 캐릭터들을 겁주어 쫓아내고 보육실을 더 탐색하지 못하게 하려 합니다.
C16. 하인들의 다락방 Servants’ Attic
이 방을 계단과 구분하는 문은 문틀 안에서 부풀어 올라 끼었습니다. 크리처는 행동을 사용하여 어깨로 밀어 열려고 할 수 있으며, DC 13 근력 판정에 성공하면 엽니다.
뾰족한 지붕에 크게 뚫린 구멍 두 개로 비바람이 다락 안에 들이칩니다. 깨진 점토 기와, 나뭇조각, 마른 잎, 새똥이 바닥을 덮고 있으며, 바닥은 여러 곳이 썩기 시작했습니다. 서까래에는 잔가지와 짚으로 만든 새 둥지 여러 개가 있습니다.
북쪽 벽에는 나무 침대 틀 두 개가 있습니다. 그 사이의 돌출 창가 공간에는 녹슨 자물쇠로 잠긴 나무 수납 상자가 붙박이로 설치되어 있습니다. 그 밖의 가구로는 높고 좁은 옷장 두 개가 있습니다.
바닥은 밟으면 불길하게 신음하고 삐걱거리지만 무너질 위험은 없습니다.
침대 하나는 남작의 개인 시종이자 사냥 동료가 썼고, 다른 하나는 하녀가 사용했습니다.
자물쇠 달린 상자. 돌출 창가 수납 상자의 자물쇠는 C4 구역에서 찾은 열쇠로 열거나, 타격 무기로 제대로 한 번 쳐서 부술 수 있습니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 도둑 도구로 잠금 해제를 시도할 수 있으며, DC 12 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 상자에는 브랜티팩스 남작의 사냥 장비 일부가 있습니다. 체격이 비대한 성인 인간 크기의 스터디드 레더 아머 한 벌, 가죽 투구, 헤비 크로스보우, B.B. 머리글자 문양이 있는 나무 상자, 사냥 덫 두 개입니다. 나무 상자에는 진홍색 깃이 달린 크로스보우 볼트 15개가 들어 있습니다.
옷장. 진홍띠단 구성원들은 까마귀 모습이 되기 전에 이곳에 와서 로브와 띠를 걸어 둡니다. 여벌 옷과 함께 옷장에 보관하고, 지붕 구멍을 별장에 드나드는 주된 통로로 씁니다. 옷장을 수색하는 캐릭터들은 먼지 낀 검은 로브 다섯 벌, 가죽 샌들 다섯 켤레, 진홍색 띠 다섯 개를 찾습니다.
C17. 다락 창고 Storage Attic
이 다락방의 뾰족한 지붕에 난 큰 구멍 두 개로 하늘이 보입니다. 공간 대부분이 비바람에 노출되어 보관한 물건들이 썩고 있습니다. 방에는 낡은 의자, 탁자, 긴 의자, 사냥 전리품, 둘둘 만 깔개, 세워 놓는 거울을 비롯한 쓸모없어진 장식품들이 가득합니다. 동쪽 벽에는 캔버스 천에 싸인 납작한 직사각형 물건 여섯 개가 기대어 있습니다. 액자 그림이나 거울일 것이라고 짐작할 만합니다.
캐릭터들이 방을 수색하는 동안 작은 새 한 마리가 숨은 곳에서 날아 나와 지붕 구멍으로 도망갑니다. 이 새는 해롭지 않습니다.
보물. 캔버스에 싸인 액자 물건들은 금박 액자 거울 두 개(하나는 금이 갔습니다)와 나무 액자 유화 네 점입니다. 깨지지 않은 거울은 50 gp 가치이며, 그림들도 각각 같은 가치입니다.
그림 하나는 새벽빛을 등지고 언덕 위에서 풀을 뜯는 사슴 세 마리를 그렸습니다. 다른 그림에는 죽은 오리를 문 회색 마스티프가 나옵니다. 세 번째는 갑옷 입은 인간 기사가 히포그리프를 탄 옆모습으로, 기사의 방패에는 토름(용기와 자기희생의 신)의 성표가 있습니다. 네 번째는 의자에 앉은 브랜티팩스 남작의 발치에 회색 마스티프가 자고, 옆에 부인이 선 초상화입니다. 남작은 눈 밑이 불룩하고 체격이 다부진, 잘 차려입은 50대 남성으로 그려졌습니다. 남작 부인은 키 크고 마른 50대 여성입니다. 한 손을 남작의 어깨에 부드럽게 얹고, 다른 손에는 작은 장미 꽃다발을 쥐었습니다. 그림은 두 귀족의 고귀한 몸가짐과 서로에게 품었던 진실한 사랑을 훌륭하게 담아냈습니다.
그림자 건널목 Shadow Crossing
남작의 첫째 딸 실핀은 고통받는 영혼이었습니다. 매장된 뒤 실핀의 무덤은 섀도우펠로 이어지는 관문, 그림자 건널목이 되었습니다. 이용하려면 먼저 무덤을 열고 관을 꺼내야 합니다(C9 구역을 참조하십시오). 밤이 가장 어두운 시간에 안개가 열린 무덤으로 스며들어 가득 찹니다. 밤에 안개로 찬 무덤에 눕는 크리처는 즉시 섀도우펠의 비슷하게 파헤쳐진 무덤으로 옮겨집니다. 건널목의 섀도우펠 쪽에는 브랜티팩스 별장만큼 웅장한 건물이 없지만 지형은 비슷합니다. 대응하는 매장지는 열린 무덤, 비문이 닳아 없어진 기울어진 묘비, 약탈당한 영묘로 가득한 거대한 죽은 자의 도시 한가운데 있습니다. 대략 원형이며 지름이 300피트인 이 묘역에는 다음 크리처들이 살고 있으며 차례로 캐릭터들을 공격합니다.
- 그림자 건널목에서 북쪽 30피트에 있는 석조 영묘 꼭대기에 가고일 두 마리가 앉아 있습니다. 가고일들은 묘역 전체를 막힘없이 내려다보며 건널목을 면밀히 감시합니다.
- 가고일들이 파괴되거나 캐릭터들이 그림자 건널목에서 30피트보다 멀어지면, 열린 무덤에 숨어 있던 구울 열두 마리가 세 마리씩 네 무리로 모여 캐릭터들에게 다가옵니다. 각 무리는 서로 다른 동서남북 방향에서 접근합니다. 이들은 살점에 굶주려 있습니다.
- 드로바스 하른이라는 와이트가 가고일들이 앉은 영묘에 살고 있습니다. 드로바스는 지하 무덤에서 나와 구울들과 함께 싸웁니다. 오른손에 낀 도약의 반지를 써서 영묘 지붕 위로 뛰어오른 뒤 롱보우로 적을 하나씩 쏩니다.
섀도우펠의 끊이지 않는 어스름 덕분에 드로바스와 구울들은 밤낮으로 묘역을 자유롭게 돌아다닐 수 있지만, 저주 때문에 밖으로 나갈 수는 없습니다. 이 크리처들을 쓰러뜨린 캐릭터들은 무시무시한 영역에서 처음 맞닥뜨린 죽음의 위기를 넘기고, 자유롭게 섀도우펠 탐험을 계속할 수 있습니다.
하른 영묘 Harrn Mausoleum
영묘의 잠기지 않은 문 너머에는 기수들과 함께 묻힌 전투마 세 마리의 두개골과 뼈가 흩어진 중앙 방이 있습니다. 석관 세 개 중 두 개는 닫혀 있으며, 안에는 움직이지 않는 인간의 뼈가 있습니다. 세 번째는 열려 있고 부서진 뚜껑이 뒤쪽 바닥에 놓여 있습니다. 한때 드로바스 하른의 시신을 담았던 이 석관은 지금 비어 있는 듯합니다.
보물. DC 13 지혜(감지) 판정에 성공하면 열린 석관의 바닥 부분에서 숨은 칸을 찾을 수 있습니다. 그 안에는 드로바스가 생전에 쓰던 기병의 안장이 있습니다. 드로바스 이외의 누군가가 안장을 영묘 밖으로 가져가면, 말들의 유골이 살아 움직여 전투마 해골 세 마리로 일어나 도둑을 죽이려 합니다.
물질계로 돌아가기 Back to the Material Plane
캐릭터들은 그림자 건널목을 써서 브랜티팩스 별장의 묘지로 돌아갈 수 있지만, 어스름한 아침 시간에만 가능합니다. 그러나 기회가 생기면 진홍띠단 구성원들은 캐릭터들이 돌아올 가망이 없다고 여기며 시간을 내어 실핀의 무덤을 다시 메웁니다. 어두운 농담 같은 전개로, 그림자 건널목을 써서 별장으로 돌아오려는 캐릭터들이 6피트의 흙 아래 묻힐 수도 있습니다! 캐릭터는 행동을 사용하여 무덤 밖으로 기어 나오려 할 수 있으며, DC 13 근력(운동) 판정에 성공하면 나옵니다.
캐릭터들에게 우호적인 까마귀인간들은 섀도우펠에서 무엇을 겪었는지 듣고 싶어 합니다. 또한 당신이 캠페인을 어떤 방향으로 이어 가고 싶은지에 따라 다음 모험으로 이끄는 계기를 제공할 수도 있습니다.
까마귀인간 Wereraven
까마귀인간들은 비밀이 많고 낯선 이들을 경계합니다. 대체로 자기들끼리 지내며 지역의 법을 존중하고 가능한 한 선행을 하려 합니다. 자격 없는 이나 저주를 악용할 이에게 퍼뜨릴까 두려워하여, 까마귀 모습이나 혼합 형태에서 부리로 공격하기를 꺼립니다.
중형 인간형(인간, 변신체)
AC 12
HP 31 (7d8)
이동 속도 인간형 모습 30피트. 까마귀 모습 10피트, 비행 50피트. 혼합 형태 30피트, 비행 50피트
기술 통찰 +4, 감지 +6
감각 상시 감지 16
언어 공용어(까마귀 모습에서는 말할 수 없습니다)
도전 2 (450 XP) 숙련 보너스 +2
흉내 내기. 이 크리처는 사람의 속삭임, 아기의 울음, 동물의 재잘거림처럼 들어 본 단순한 소리를 흉내 낼 수 있습니다. 소리를 들은 크리처는 DC 10 지혜(통찰) 판정에 성공하면 흉내 낸 소리라는 것을 알아챕니다.
재생. 이 크리처는 자신의 턴 시작 시 10 HP를 회복합니다. 은도금 무기나 주문으로 피해를 입으면, 자신의 다음 턴 시작 시 이 특성이 기능하지 않습니다. 이 크리처는 HP가 0인 상태로 자신의 턴을 시작하고 재생하지 않을 때만 죽습니다.
행동 Actions
다중공격(인간형 또는 혼합 형태일 때만). 이 크리처는 무기 공격을 두 번 하며, 그중 하나는 핸드 크로스보우로 할 수 있습니다.
부리(까마귀 또는 혼합 형태일 때만). 근접 무기 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 까마귀 모습에서는 1의 관통 피해, 혼합 형태에서는 4(1d4 + 2)의 관통 피해를 입힙니다. 대상이 인간형이면 DC 10 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 까마귀인간 수화현상의 저주에 걸립니다.
숏소드(인간형 또는 혼합 형태일 때만). 근접 무기 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2)의 관통 피해를 입힙니다.
핸드 크로스보우(인간형 또는 혼합 형태일 때만). 원거리 무기 명중 굴림: +4, 사거리 30/120피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2)의 관통 피해를 입힙니다.
모습 변환. 이 크리처는 까마귀와 인간형의 혼합 형태 또는 초소형 까마귀로 변하거나, 본래의 인간형 모습으로 돌아옵니다. 크기와 이동 속도를 제외한 수치는 모든 모습에서 같습니다. 착용하거나 소지한 장비는 변하지 않습니다. 죽으면 인간형 모습으로 돌아옵니다.
까마귀인간의 다정한 무리. 까마귀인간들은 긴밀히 결속한 집단을 다정한 무리라고 부릅니다. 예상할 수 있듯 까마귀들과 잘 지내며, 그 틈에서 눈에 띄지 않게 숨어 있기도 합니다.
자선적인 수집가들. 까마귀인간들은 반짝이는 장신구와 귀한 보석 장식들을 모읍니다. 궁핍한 이들과 재산을 나누는 것을 좋아하며, 인간형 모습으로 드러내지 않고 자선 기부를 합니다. 마법 아이템을 비밀 은닉처에 감추어 악한 이들의 손에 들어가지 못하게 합니다.
까마귀인간 수화현상. 몬스터 매뉴얼의 라이칸스로프 항목에는 여러 종류의 수화현상에 걸린 캐릭터를 위한 규칙이 있습니다. 다음 내용은 까마귀인간 캐릭터에게 특별히 적용됩니다.
깊숙이 스며드는 어둠 A Deep and Creeping Darkness
4레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Sarah Madsen
개발·편집: Michele Carter
깊숙이 스며드는 어둠은 다른 모험가 일행과 함께 캔들킵에 왔습니다. 한 마을 주민이 할아버지의 옛 소지품에서 발견하여 그들에게 준 책입니다. 젊었을 때 떠돌이 바드였던 할아버지는 자신이 썼다고 주장했습니다. 일기와 싸구려 공포 소설을 섞은 것에 불과해 보였지만, 독특한 저작이라는 요건을 충족하여 그 일행을 캔들킵에 들어가게 했습니다. 책은 베르메이용이라는 산촌이 알 수 없는 원인으로 서서히 죽어 간 과정을 기록합니다. 백금 광산의 끔찍한 사고 이후 생존자들과 다른 주민들이 실종되기 시작했습니다. 결국 모든 주민이 사라지거나 달아나 마을은 버려졌습니다. (이들은 원인인 민록 둥지를 끝내 발견하지 못했습니다.)
책 발견하기 Finding the Book
캐릭터들은 채광·탐사 단체와 계약하여 베르메이용에 무슨 일이 있었는지 알아보게 됩니다. 투자자들은 예지계 마법을 통해 캔들킵의 책 한 권에 수수께끼의 단서가 있음을 알았습니다. 이들은 입장 수단으로 쓸 다른 책을 캐릭터들에게 줍니다. 그 책으로 가까스로 입장할 수 있습니다.
정문의 서약을 한 자들은 처음에는 책의 품질이나 소장 가치에 의문을 품습니다. 플레이어들을 불안하게 만들 만큼 충분히 논쟁한 뒤 책을 받아들입니다. 캐릭터들은 바람의 뜰에 들어가 휴식의 집의 방, 배움의 기둥의 연구실, 보조원 안내인을 배정받습니다. 안내인은 캐릭터들이 찾는 저작의 이름을 이미 알고 있어 놀라며 고마워합니다.
특별히 그 마을을 조사하지 않는 캐릭터들도 다음 주제 중 하나를 연구하다 깊숙이 스며드는 어둠을 발견할 수 있습니다.
- 지역의 역사, 전설, 지식
- 광업
- 개인과 정착지 전체의 설명할 수 없는 실종
책의 생김새 Book Description
검은 가죽으로 제본한 책의 얇은 책등에는 ‘깊숙이 스며드는 어둠’이 양각으로 새겨져 있습니다. 부주의하게 접힌 페이지 몇 장과 드문드문 묻은 얼룩 외에는 거의 닳지 않았습니다. 책은 단정하지만 완벽하지 않아 눈에 띄는 철자 오류와 잉크 얼룩이 있습니다. (물으면 서약을 한 자들은 전문 필경사의 작업이 아니라고 확인해 줍니다.)
비극과 공포의 이야기 Tale of Tragedy and Terror
깊숙이 스며드는 어둠은 몇 달에 걸쳐 주민들이 사라진 산촌의 이야기를 다룹니다. 책은 생존자, 여행 상인, 그리고 전해 들은 주변 정착지 주민 등 ‘그 자리에 있었던 이들’에게서 모았다는 짧은 이야기들을 나열합니다. 허구인지 민담인지 역사인지는 분명하지 않습니다. 내용은 사실처럼 보이지만 문체는 지나치게 극적입니다.
베르메이용은 정착민들이 산비탈에서 백금 광맥을 발견한 뒤 세워졌으며, 약 10년 동안 원광석과 정제 금속 모두로 번성했습니다. 거친 지형과 혹독한 기후 때문에 마을이 크게 성장하지는 않았습니다. 떠돌이 상인들이 간헐적으로 찾아와 한두 주 머물며 물건을 팔고 거래한 뒤 떠났습니다. 가장 가까운 문명화된 정착지는 산비탈을 따라 말을 타고 사흘 내려가야 했습니다. 책에 이름이 나오는 주민으로는 레이 듀베진 촌장, 친절하고 솜씨 좋은 드워프 대장장이 토르문, 그의 아내 블레니스가 있습니다.
70년 전 폭발이 백금 광산을 뒤흔들어 갱도들을 무너뜨리고 노동자들을 수 톤의 잔해 아래 묻었습니다. 그날 지하에는 광부 60명이 있었습니다. 처음 붕괴에 30명 넘게 죽었고, 갱도가 불안정하여 나머지를 구조하는 일은 느리고 위험했습니다. 붕괴에서 살아남은 광부들은 며칠 또는 몇 주 동안 갇혀 있다가 구조되거나, 홀로 공포에 떨며 깊은 곳에서 죽었습니다. 16명이 살아 나왔고 11명은 끝내 찾지 못했습니다.
참사 뒤에는 생존자들을 시작으로 사람들이 사라지는 또 다른 공포가 마을을 괴롭혔습니다. 한꺼번에는 아니었습니다. 어느 날 밤 한두 명이 사라지고, 다음 실종까지 열흘이 지나기도 했습니다. 설명할 수 없는 실종은 남은 광부들을 겁에 질리게 했습니다. 생존자들이 모두 사라지거나 도망친 뒤에는 다른 주민들이 실종되기 시작했습니다. 주민들은 무기를 지닌 채 자고 교대로 보초를 서며 자신을 지키려 했지만 달라지지 않았습니다. 무리 지어 다녀도 소용없었습니다. 동료가 잠깐 시야에서 벗어난 사이 사라질 수 있었기 때문입니다.
광산을 계속 운영하려는 사람이 없고 실종 때문에 베르메이용이 저주받았다는 두려움이 퍼지자, 상인과 다른 여행자들도 방문을 끊었습니다. 조각조각 이어진 이야기의 끝부분은 마을이 아직 그 자리에 있지만 누가 사는지는 수수께끼라고 주장합니다. 저자는 마을의 쇠락을 숙고하며 주민들의 운명을 추측합니다. 모험가들을 고용하여 마을에 무엇이 남았는지, 특히 백금 광석이 남았는지 알아볼 가치가 있을지 궁금해합니다. 마지막 페이지 뒤에는 가장 가까운 산악 마을 메이린에서 가는 길과 함께 마을 위치의 대략적인 지도가 그려져 있습니다.
이야기 뒤의 진실 Truth Behind the Tale
사고의 혼란과 여파로 공포가 치솟자, 산의 기반암 속에 민록 둥지 하나가 저절로 생겨났습니다. 기이하게 뒤틀린 소굴은 거머리처럼 광산 갱도에 달라붙었습니다. 크리처들은 갇힌 광부들을 며칠 동안 정신적으로 괴롭힌 뒤 소굴로 데려가 더 고문하고 마침내 변형했습니다. 갇힌 광부들이 모두 잡히거나 죽거나 구조되자, 민록들은 마을로 관심을 돌렸습니다.
생존 광부들에게 남은 두려움과 트라우마는 봉화처럼 민록들을 불렀습니다. 민록들은 주민들의 약해진 정신 상태를 악용하고 꿈에 영향을 주어 공포를 더 퍼뜨렸습니다. 무자비한 인내와 효율로 천천히, 그러나 착실하게 남은 광부들을 괴롭히고 납치한 뒤 친구와 가족들에게도 손을 뻗었습니다. 주민 대부분은 결국 도망쳤습니다. 남은 이들은 하나씩 붙잡혀 민록으로 변했습니다.
참사 소식을 들은 한 바드는 생존자들의 이야기를 기록하기로 했습니다. 베르메이용은 피하면서 그 주변을 널리 여행하여, 근처 마을들에서 예전 주민들을 찾아다녔습니다.
그의 기록은 관심을 끌지 못했습니다. 책은 바드 활동의 잔재 속에 남아 있다가, 손녀가 발견하여 캔들킵으로 가는 길에 보내게 되었습니다.
메이린 Maerin
캐릭터들은 책 뒤의 손으로 그린 지도를 사용하여 출발점을 정할 수 있습니다. 산으로 향하기 전 가장 그럴듯한 중간 기착지는 메이린입니다. 직접 만든 캠페인을 진행한다면 적절한 곳에 메이린을 배치하거나, 당신의 세계에 이미 있는 마을로 대체하십시오.
산맥 기슭에 자리한 이 마을은 살기 힘든 고봉의 기후에 들어가기 전 마지막 큰 정착지입니다. 도시라 부를 만큼 크지는 않지만 메이린은 북적입니다. 상점, 선술집, 그 밖의 시설이 많으며, 마을 중앙의 야외 시장에서는 갖가지 상인들이 물건을 외치며 팝니다.
메이린 주민 대부분은 산 위에 숨은 마을을 거의 모릅니다. 베르메이용의 옛 주민 두 명은 경험을 들려줄 수 있습니다. 지루한 족제비 선술집 겸 여관의 주인 루카스 그로브너와 시장의 꽃 상인 아스트라 보른입니다.
지루한 족제비 The Bored Weasel
중간 가격대의 선술집 겸 여관인 지루한 족제비에는 40명이 편안하게 앉는 식당, 놀랍도록 부드러운 매트리스가 있는 작은 침실들, 시간당 빌릴 수 있는 목욕용 욕조 하나가 있습니다. 메뉴는 단순하지만 만족스럽습니다. 가장 유명한 것은 짭짤한 생선 깜짝 스튜라는 풍미 좋고 뜨거운 스튜입니다. (생선이 어디서 오는지는 풀지 않는 편이 좋은 수수께끼입니다.) 큰 그릇은 3 cp, 작은 컵은 1 cp입니다.
루카스 그로브너 Lukas Grosvenor
중립 선 성향의 인간 선술집 주인(95세)
루카스는 참을성이 있지만 어리석은 사람을 참아 주지는 않습니다. 친절한 말이나 후한 팁을 건네는 이에게는 매력적인 미소를 보입니다. 굽은 어깨에는 한때 지녔던 힘의 흔적만 조금 남았으며, 손에는 오랜 노동으로 굳은살이 박였습니다.
루카스는 베르메이용에 살며 광부로 일했습니다. 젊은 아내 로르나는 참사로 죽었습니다. 그는 아내가 죽은 뒤, 실종이 시작되기 전에 떠났습니다. 캐릭터들이 베르메이용으로 간다고 하면, 대신 아내의 무덤에 꽃을 놓아 주고 마을 한가운데 나무 구멍에 있는 아내의 옛 목걸이를 찾아 돌려 달라고 부탁합니다. 루카스는 마을의 대략적인 지도를 줄 수 있지만, 70년이면 많은 것이 바뀔 수 있다고 덧붙입니다.
성격 특성. “집사람이 죽은 뒤로 내 삶은 죽음을 향한 지겨운 행진일 뿐이네. 마침내 죽음이 오면 반길 걸세.”
이상. “힘들게 일한다고 잃은 것을 지울 수는 없지만, 아픔을 달래는 데는 꽤 도움이 되네.”
유대. “지루한 족제비에 수십 년의 땀을 쏟았네. 내게 남은 건 이것뿐이야.”
결점. “내가 어쩌지 못하는 일에 맞닥뜨리면 퉁명스럽고 짜증이 난다네.”
중앙 시장 The Central Market
메이린 중심에는 아름다운 야외 시장이 있습니다. 원형 공간 곳곳의 반영구적인 탁자와 천막 사이에는 떠돌이 상인들의 수레와 마차를 놓을 공간이 있습니다. 메이린은 주요 도로 세 개가 만나는 곳에 있습니다. 시장이 교차로를 둘러싸고 있어 온갖 여행자가 반기는 휴게지가 됩니다. 보석상, 옷장수, 제빵사, 농부, 가끔은 마법부여사와 연금술사도 중앙 시장을 찾습니다.
아스트라 보른 Astra Vorn
질서 선 성향의 하프엘프 꽃장수(78세)
아스트라는 창백한 피부, 흰빛이 섞인 어깨 길이의 붉은 머리, 흐릿한 푸른 눈을 지녔습니다. 시장에서 꽃 좌판을 운영합니다. 친근하고 조금 아련한 성격으로, 좌판에 들르는 누구와도 이야기하며 물건을 파는 것만큼 최근 소식을 듣는 일을 좋아합니다.
아스트라의 가족이 베르메이용을 떠났을 때 아스트라는 어린아이였습니다. 그래서 잊힌 마을에 관한 지식은 세월과 아주 어릴 적의 흐릿한 기억에 가려 있습니다. 광산 참사, 어른들의 낮은 속삭임을 엿들은 대화 조각, 다른 아이들의 소문을 기억합니다. 아스트라의 어머니가 악몽을 꾸기 시작하자 가족은 마을에서 달아났습니다.
성격 특성. “소문은 봄비처럼 나를 살찌워요. 하지만 나쁜 소식을 듣거나 전하는 건 싫어요.”
이상. “사람은 꽃과 같아요. 내버려 둬야 잘 자라는 사람도, 정성껏 가꿔야 하는 사람도 있죠. 정원을 뒤덮지 못하게 가지를 쳐야 하는 사람도 있고요.”
유대. “나는 내 삶의 주인이며 독립을 몹시 소중히 여겨요. 누구에게도 빚지고 싶지 않아요.”
결점. “말하기를 좋아하다 보니, 상대가 정말 무슨 말을 하는지 늘 귀담아듣지는 않아요.”
베르메이용으로 가는 길 The Road to Vermeillon
베르메이용은 메이린 북쪽의 눈 덮인 고봉들 사이에 자리하며, 말을 타고 사흘 거리입니다. 메이린에서 가는 길은 형식상 남아 있지만 관리되지 않아 경비병이나 순찰도 없습니다. 캐릭터들이 몰입할 만한 장애물과 위협을 필요한 대로 배치하십시오. 베르메이용으로 가는 길에 날뛰는 야생동물, 약탈하는 도적, 날씨와 지형의 난관을 만날 수 있습니다.
베르메이용 Vermeillon
캐릭터들이 베르메이용에 들어가면 다음 상자 글을 플레이어들에게 읽어 주십시오.
마을은 섬뜩할 만큼 조용합니다. 무너져 가는 집들을 식물과 야생동물이 차지했습니다. 잎 없는 덩굴이 썩은 벽을 타고 오르고, 드러난 서까래에 새와 작은 크리처들이 둥지를 틀며, 몇몇 건물의 무너진 지붕에서는 뒤틀린 나무가 삐져나옵니다. 흐린 하늘은 마을을 감싸는 듯 풍경에 답답한 기운을 더합니다.
숨어 있는 위험 Lurking Danger
마을 바깥 광산에는 민록 둥지가 있습니다. 마을이 비자 대부분은 페이와일드로 돌아갔지만, 길 잃은 여행자들을 노리려고 민록 여섯 마리가 남았습니다(스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오). 캐릭터들이 도착하면 이들은 존재를 알아차리고, 그림자에 숨은 채 멀리서 따라다닙니다.
베르메이용의 민록들 중 세 마리는 광산 참사 뒤 생겨났고, 두 마리는 예전 주민이며, 한 마리는 고봉을 통과하는 지름길을 찾았다고 생각한 떠돌이 상인이었습니다. 처음 생겨난 세 마리는 둥지에 머물고, 다른 세 마리는 마을로 나와 혼자 또는 무리 지어 캐릭터들을 괴롭힙니다. 캐릭터들의 수와 능력에 따라 마을의 민록 수를 바꾸어도 됩니다.
일행이 마을을 지나는 동안 민록들은 들키지 않으려 하면서 환각을 일으켜 캐릭터들을 정신적으로 괴롭히기 시작합니다. 대상 캐릭터 한 명을 고르거나 환각을 여러 구성원에게 나누십시오. 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
- 캐릭터들은 시야 가장자리에서 움직임을 보지만 고개를 돌리면 아무것도 없습니다.
- 목소리가 귀에 불분명한 말을 속삭입니다.
- 겁에 질린 비명이 공기를 가릅니다.
- 그림자들이 비정상적으로 바닥을 길게 뻗어 캐릭터들을 붙잡으려 하며 따라옵니다.
- 거울 등에 비친 자신을 보는 캐릭터들은 잠깐 자기 얼굴 대신 잃어버린 사랑하는 이나 증오하는 적의 얼굴을 봅니다.
- 팔과 목의 털이 곤두서고 어깨뼈 사이가 가렵습니다. 누군가 지켜본다는 느낌을 떨칠 수 없습니다.
악몽 Nightmares
캐릭터들이 마을에서 자면 민록들이 악몽을 꾸게 합니다. 캐릭터들은 바위와 잔해 더미 밑의 숨 막히는 어둠에 갇혀 비명을 지르거나 움직일 수 없는 꿈을 꿉니다. 긴 휴식을 마친 뒤 각 캐릭터는 DC 13 지혜 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 탈진 Exhaustion 단계가 1 올라갑니다.
주요 장소들 Places of Interest
베르메이용 건물 대부분에는 썩어 가는 가구와 주민들이 도망치며 남긴 소지품밖에 없지만, 몇몇 장소에는 보물이나 마을의 몰락에 관한 단서가 있습니다.
다음 장소들의 번호는 베르메이용 지도와 대응합니다.
V1. 마법봉과 망치 The Wand and Hammer
토르문과 블레니스의 가게에는 마법봉과 대장장이 망치가 교차한 간판이 있습니다. 간판은 갈고리 하나에 삐딱하게 매달려 있다가 캐릭터들이 정문으로 들어가면 떨어집니다.
두꺼운 먼지층이 건물 내부를 덮습니다. 저편 구석에는 식은 화덕이 있고, 그 옆에는 대장장이 모루와 빈 담금질 통이 있습니다. 방 맞은편에는 걸상이 딸린 작업대 두 개가 있습니다.
토르문과 블레니스는 두 번째로 떠난 주민 무리에 섞여 떠났습니다. 눈앞에서 생계가 말라 가고 보이지 않는 위험이 마을에 도사리자, 부부는 아쉬움을 안고 가게를 버리기로 결정했습니다. 마지막으로 떠나는 상인 수레 중 하나에 탈 자리를 샀습니다. 등에 질 수 있는 물건만 가져가고 나머지 소지품은 두고, 귀중품은 나중에 돌아와 찾으려고 숨겼지만 끝내 돌아오지 않았습니다.
보물. DC 13 지능(조사) 판정에 성공하면 바닥 구석의 가짜 판을 발견합니다. 그 아래에는 구불구불한 뱀 모양 백금세공 장식의 강철 방패(50 gp), 손잡이와 손잡이 끝에 비슷한 뱀 모양 백금세공을 넣어 한 쌍으로 맞춘 숏소드 두 자루(각각 25 gp), 각각 10 lb.인 철괴 열 개(각각 1 gp)가 쌓여 있습니다.
DC 18 지능(조사) 판정에 성공하면 작업대 아래 먼지 속에서 얇은 백금 수영의 반지를 찾습니다. 떨어진 채 잊힌 물건입니다.
V2. 석공의 작업장 Stonemason’s Workshop
석공의 집 겸 작업장 정문은 텅 빈 채 벌어져 있습니다. 부서진 문은 몇 피트 떨어진 곳에 쓰러져 긴 갈색 풀에 덮였습니다. 지붕은 내려앉았고 열린 입구 너머로 썩은 가구 잔해가 보입니다. 집 앞에는 글자 없는 묘비들이 서 있고, 문 옆의 하나에는 ‘티리스 프로스트헤어, 석공. 문의는 뒤편에서.’라고 새겨져 있습니다.
집 뒤의 지붕 있는 작업 공간에는 글자 없는 묘비와 화강암·대리석 판들이 더 있습니다. 벽에는 녹슨 조각 도구들이 걸렸습니다. 반쯤 완성된 묘비 옆 바닥에 망치와 끌이 놓여 있으며, 묘비에는 다음과 같이 적혔습니다.
V3. 촌장의 집 Mayor’s House
이 웅장한 2층 벽돌집도 마을의 다른 건물들처럼 세월과 비바람의 영향을 받았지만, 작은 집들보다는 상태가 좋습니다. 무거운 나무 쌍문 양옆에는 어두운 창문이 있고, 건물 각 모서리의 굴뚝은 벽돌이 부스러지고 있습니다. 집 앞에는 잎 없는 커다란 나무가 우뚝합니다. 뒤틀린 가지들은 꼬인 손가락처럼 구름을 향해 뻗고, 거친 껍질에는 큰 옹이와 딱정벌레 구멍이 숭숭 나 있습니다.
이 집은 레이 듀베진 촌장과 가족의 집이었습니다. 주민들이 계속 사라지고 다른 이들이 달아나자, 듀베진은 아내 티프라와 어린 두 자녀를 안전해질 때까지 메이린으로 보냈습니다. 티프라는 메이린에 도착한 지 얼마 지나지 않아 병들어 3주 후 죽었습니다. 아이들은 한동안 그곳에 머물다가 먼 친척에게 보내졌습니다. 듀베진 촌장은 실종의 원인을 찾아 막고, 가능한 사람들을 구하겠다고 결심했습니다. 결국 민록들에게 붙잡힌 마지막 주민이 되었습니다.
집을 탐색하기로 한다면 이 장소의 자세한 내용은 모험 뒤쪽의 ‘듀베진 촌장의 집’을 참조하십시오.
V4. 나무 Tree
촌장의 저택 앞 잔디밭에 잎 없는 나무가 있습니다. 서쪽의 지면에서 약 5피트 높이에 빈 옹이 구멍이 있으며, 죽은 잎과 빈 견과 껍질이 가득합니다.
보물. 구멍 안에는 섬세한 목걸이가 있습니다. 가느다란 사슬에 엄지 크기의 백금 타원 펜던트를 꿰었으며(20 gp), 정성스러운 글씨로 ‘로르나에게, 영원히’라고 새겨져 있습니다. 루카스 그로브너와 이야기하여 나무에 숨긴 목걸이를 아는 캐릭터는 조금만 찾아도 발견합니다. 목걸리를 모르는 사람은 DC 15 지능(조사) 판정에 성공해야 찾을 수 있습니다.
V5. 묘지 Graveyard
마을 다른 곳들처럼 풀에 뒤덮인 묘지 입구에 삐딱한 연철 아치가 서 있습니다. 묘비들은 기이한 각도로 기울어 있고 일부는 완전히 넘어졌습니다. 뒤편의 무덤들은 비문 새긴 묘비 대신 작은 돌무더기로 표시되어 있습니다.
시간을 들여 비문을 읽은 캐릭터들은 돌무더기 근처 묘비들의 사망일이 광산 붕괴일과 같다는 것을 알아차립니다. 돌무더기는 임시 표식이었지만, 한꺼번에 너무 많은 묘비를 새겨야 해서 석공은 일을 다 마치기 전에 민록들에게 잡혔습니다.
로르나 그로브너의 무덤을 찾는 캐릭터들은 뒤편의 돌무더기에서 묘비 몇 개 떨어진 곳에서 발견합니다. 묘비는 조금 기울었지만 안정적으로 서 있으며, 다음과 같이 적혀 있습니다.
루카스의 부탁대로 무덤에 꽃을 놓으면, 캐릭터들은 바람에 실린 부드럽고 만족스러운 한숨을 듣습니다.
V6. 상인의 수레 Merchant’s Cart
마을에서 북서쪽으로 향하는 길은 곧 무성한 풀과 방치의 흔적에 묻힙니다. 묘지에서 그리 멀지 않은 길 한가운데 두꺼운 덮개를 씌운 수레가 버려져 있습니다.
이 수레는 거의 1년 전에 민록들에게 붙잡힌 떠돌이 상인의 것이었습니다.
자세히 살피면 일행은 긴 풀 속에서 아직 수레 앞에 매인 말의 유해를 찾습니다. 덮개 아래에는 상자, 통, 궤짝이 있습니다. 용기 대부분은 부서지고 비었지만, 남은 몇 개에는 소금에 절여 말린 고기(아직 먹을 수 있지만 맛은 없습니다), 보통 천 세 필(각각 10 gp), 작은 포도주 통 두 개(각각 25 gp)가 있습니다. 지혜(생존) 또는 지능(조사) 판정에 성공하면 다음 정보를 알아냅니다.
DC 15 지혜(생존): 바퀴 주위에 자란 풀과 말 시신의 부패 정도로 보아 수레는 약 1년 동안 이곳에 있었습니다.
DC 18 지혜(생존): 부서지고 빈 용기의 긁힌 흔적과 이빨 자국으로 보아 동물들이 훼손했다고 결론 내릴 수 있습니다.
DC 15 지능(조사): 마부석을 들어 올리면 수납칸이 드러납니다. 안에는 15 gp가 든 주머니와 근처 정착지에서의 판매 내역을 적은 장부가 있습니다.
듀베진 촌장의 집 Mayor Duvezin’s House
집 안의 가구와 소지품은 제자리에 남아 있습니다. 두꺼운 먼지층 아래 침대는 정리되어 있고 책상도 가지런합니다. 이 집은 촌장의 거처이자 행정 중심지였습니다. 식사는 마을에서 만들어 저택으로 가져왔고, 하인들은 근처 작은 집들에서 잤습니다.
시간을 들여 찾는 캐릭터들을 위해 집에는 마을의 몰락에 관한 단서가 숨겨져 있습니다. 캐릭터가 방에 혼자 남거나 일행이 흩어져 수색한다면 민록과 조우시키기에 이상적인 때입니다.
H1. 현관 Entryway
이 넓은 복도의 모든 것에 먼지가 덮였습니다. 왼쪽 벽의 갈고리에는 좀먹은 외투들이 걸렸습니다. 좌우로 복도가 갈라져 어둠 속으로 이어집니다. 앞에는 2층으로 올라가는 계단이 있고, 그 아래 문은 뒤뜰로 통하는 듯합니다.
먼지 덮인 창문으로 스며드는 약한 빛이 집 안의 유일한 빛입니다. 외투들은 너무 삭아 쓸 수 없습니다.
H2. 회의장 Assembly Room
의자들이 문을 등지고 엇갈린 줄로 배열되어 남동쪽 구석의 연단을 마주 봅니다. 방 왼쪽에는 찬장이 있고, 입구 오른쪽에는 책과 작은 장식품으로 가득한 책장이 있습니다. 남서쪽 구석에는 차가운 벽돌 벽난로가 있습니다.
촌장은 이곳에서 마을 평의회에 연설했습니다. 회의 중 음료와 다과를 내던 찬장의 윗면은 비었습니다. 내부 선반의 유리 물잔, 포도주 잔, 작은 자기 접시들은 모두 먼지와 설치류 배설물에 덮였습니다.
보물. 책장에는 낡고 닳은 책들, 산맥을 그린 작은 액자 수채화(2 gp), 광산에서 캐낸 백금 원광석 덩어리(25 gp)가 있습니다.
H3. 면담실 Meeting Room
방 한가운데에 의자 네 개를 둔 원탁이 있습니다. 창문 너머로 뒤뜰이 보입니다. 구석의 벽난로에는 부서진 벽돌과 돌이 가득합니다. 오른쪽 벽에는 액자 초상화가 걸렸습니다.
가구와 빛바랜 유화를 제외하면 방은 비어 있습니다. 유화에는 크림색 프록코트와 연녹색 크라바트를 차려입은, 피부색이 짙은 여성 레이 듀베진 촌장이 나옵니다. 짙은 머리는 정교하게 틀어 올렸고, 섬세한 백금·다이아몬드 귀걸이를 했습니다. 손은 무릎 위에 포갰습니다. 손가락 하나에는 스노드롭 꽃이 새겨진 묵직한 백금 인장 반지가 있습니다.
H4. 식당 Dining Room
이 방에는 의자 여덟 개를 둔 직사각형 식탁이 있습니다. 저편 벽의 찬장 위에는 먼지 낀 도자기 배식 접시와 그릇이 있습니다. 저편 구석에는 벽난로가 있습니다.
이 방은 주로 만찬과 가족 식사에 썼습니다. 수색하면 찬장 안에서 도자기 접시, 그릇, 받침 딸린 찻잔을 찾고, 서랍에서 식사용 및 배식용 도구를 찾습니다. 도자기는 잘 만들었지만 소박하며, 식사용 도구는 은도금 강철 합금입니다.
H5. 응접실 Parlor
응접실에는 왼쪽 벽을 따라 놓인 날개 달린 등받이 안락의자 네 개와, 오른쪽 구석 창문 옆의 책상 외에는 아무것도 없습니다. 남동쪽 구석은 벽난로가 차지합니다.
촌장을 만나려는 주민들의 대기실이었던 이 방에는 별달리 흥미로운 것이 없습니다. 의자에는 설치류가 들끓으며, 쥐구멍과 배설물은 한눈에 보입니다. 앞쪽 벽의 책상은 공용이어서 개인 문서를 보관하지 않았습니다. 부스러지는 빈 양피지 몇 장, 깃펜, 말라붙은 잉크통이 남았습니다.
H6. 위층 층계참 Upstairs Landing
계단 꼭대기에 열린 층계참이 있습니다. 앞에는 닫힌 문 네 개가 있고, 복도 건너 남쪽으로 커다란 입구가 벌어져 있습니다.
침실 문들은 닫혔지만 잠기지는 않았습니다. 남쪽 벽 중앙에는 도서실(H9 구역)로 통하는 열린 입구가 있습니다.
H7. 딸의 침실 Daughter’s Bedroom
어두컴컴한 이 방에는 침대밖에 없으며, 침대 일부는 무너진 굴뚝의 잔해에 덮였습니다. 틈으로 찬바람이 불어 들어옵니다.
촌장의 딸 니아의 방이었습니다. 흥미로운 것은 없습니다.
H8. 안방 Master Bedroom
저편 벽의 창문 아래에 2인용 침대가 있습니다. 구석 하나는 벽난로가 차지하고, 창문 하나로 앞뜰이 보입니다.
이 방은 듀베진 촌장과 아내 티프라의 것이었습니다. 수색하면 벽난로 선반 위에서 반쯤 쓰다 구겨 버린 편지 더미를 발견합니다. 근처 정착지들에 도움을 간청하는 내용이며, 그중에는 메이린의 시장에게 보내는 완성된 편지도 있습니다. 이 편지는 봉투 안에 넣고 정교한 스노드롭 꽃을 찍은 밝은 붉은색 밀랍으로 봉인했습니다. 여러 색의 봉인용 밀랍 막대, 깃펜, 잉크, 종이, 레이 듀베진 촌장의 일지도 있습니다.
일지는 광산 참사와 수많은 희생자 때문에 겪은 마을의 고통을 기록합니다. 촌장은 이후 며칠간의 구조 작업과, 광부들이 여전히 실종된 상태인데도 잔해를 더 치우면 추가 붕괴가 일어날까 두려워 수색을 멈춰야 했던 일을 적었습니다. 밤마다 사라지는 주민들, 자신의 무력함, 그리고 티프라와 두 자녀 테이빈 및 니아가 메이린으로 피신한 뒤에도 실종 주민들을 찾겠다고 고집스럽게 남았던 일을 씁니다. 마지막 몇 페이지에는 악몽, 서서히 스며드는 공포, 밤중에 식은땀에 흠뻑 젖어 깨어나 귓가에 오래 남는 비명을 듣는 일이 적혀 있습니다.
H9. 도서실 Library
책으로 가득한 선반들이 도서실의 벽을 따라 있고, 방 한가운데 낮은 탁자를 날개 달린 등받이 안락의자 네 개가 둘러쌉니다. 남쪽 벽의 넓은 창문들 너머로 앞뜰 나무의 뒤틀린 가지 뒤에 늘어선 낡은 집들이 한눈에 들어옵니다.
마을 업무는 저택 1층에서 이루어졌으므로, 촌장과 아내는 이 방에서 개인 시간을 보냈습니다. 선반에는 역사책과 사업에 관한 논문부터 얇은 민담집과 장대한 소설까지 온갖 책이 있습니다. 비전 이론 구역 전체에는 다른 존재의 차원들에 관한 책들도 있습니다. 원한다면 당신의 캠페인에서 다른 줄거리에 관련된 책들을 도서실에 넣어도 됩니다.
펼친 책 여러 권이 탁자 위에 있고, 페이지 사이에는 종잇조각에 휘갈긴 메모가 끼워져 있습니다. 신체적·정서적 트라우마의 영향, 악몽, 불가사의한 실종 등을 다룹니다. 다른 주제들과 어울리지 않아 보이는 페이와일드 및 그곳의 다양한 크리처에 관한 책에는 떨리는 손으로 쓴 메모 하나가 있습니다. ‘이것이 답일까?’라고 적혀 있습니다.
메모가 끼워진 페이지에는 민록 항목이 있으며 다음 정보가 포함됩니다.
- 민록은 타락한 요정 크리처로, 페이와일드와의 경계가 얇은 곳에서 공포에 반응하여 저절로 나타납니다.
- 민록은 몇 시간이나 며칠에 걸친 정신적 고문으로 인간형을 변형하여 동족을 늘립니다.
- 민록은 지하 둥지에 삽니다.
- 민록은 밝은 빛에 민감하며 그림자와 어둠을 감지할 수 있습니다.
듀베진 촌장이 이 책을 발견했을 때는 이미 민록들에게 시달리고 있었습니다. 얼마 지나지 않아 이들은 그녀를 잡아갔습니다.
H10. 손님 침실 Guest Bedroom
침대와 벽난로를 제외하면 비어 있는 이 방은 차갑고 쓸쓸한 분위기입니다.
손님 침실로 마련했지만 거의 쓰지 않은 방입니다.
H11. 아들의 침실 Son’s Bedroom
이 침실의 문 맞은편 구석에는 짙은 목재로 만든 높은 서랍장이 있습니다. 더 안쪽에는 창문 두 개 사이의 작은 책상이 있고, 왼쪽에는 큰 침대가 있습니다. 침대의 시트와 담요는 흐트러졌습니다. 좀먹은 베개 하나는 옆 바닥에 있고, 다른 하나는 제자리인 매트리스 위에 있습니다.
침대 아래에는 구멍투성이이고 설치류가 속을 모두 빼낸 작은 버그베어 봉제 인형이 있습니다. 촌장의 아들 테이빈의 것이었습니다.
백금 광산 Platinum Mine
마을 북동쪽 산비탈에 크게 벌어진 구멍이 백금 광산 입구입니다. 동굴 밖에는 수레 여러 대가 있습니다. 하나에는 광산에서 꺼낸 돌과 흙이 가득하고, 다른 수레들에는 붕괴 뒤 끝내 설치하지 못한 새 지지대인 큰 목재 기둥들이 쌓여 있습니다.
낮에 탐험하면 광산 안 처음 30피트는 약한 빛이며, 30피트 너머는 어둠입니다. 수레바퀴가 흙바닥에 얕은 바퀴 자국을 내며, 붕괴 지점을 끝내 완전히 파내지 못한 광산 뒤쪽으로 이어집니다. 주 갱도에서 작은 갱도들이 갈라져 나갑니다. 민록 굴의 입구는 사고 현장 근처에 열려 있습니다.
다음 장소들의 번호는 백금 광산 지도와 대응합니다.
M1. 주 갱도 Main Tunnel
광산은 어둡고 축축하며, 깊은 곳에서 물방울 떨어지는 소리가 울려 옵니다. 안으로 들어갈수록 빛은 예상보다 빨리 사그라들고, 마침내 짓누르는 어스름과 그림자가 여러분을 감쌉니다.
주 갱도는 산속으로 향하다가 붕괴 때 남은 잔해 더미에서 끝납니다. 좌우로 보조 통로가 갈라집니다. 마을에서 캐릭터들을 지켜본 민록들은 이들이 광산에 들어오면 정신적 괴롭힘을 강화합니다.
광산에 들어가는 각 캐릭터는 DC 14 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 광산 안에 있는 동안 속삭임, 어른거리는 움직임, 그 밖의 환각으로 정신이 흐트러져 지능 및 지혜 판정에 불리점을 받습니다.
M2. 남쪽 갱도 Southern Wing
이 갱도는 닳은 곡괭이, 녹슨 삽, 잔해와 누더기를 가득 실은 손수레 두 대가 있는 작은 방에서 끝납니다.
참사 이후 노동자들이 두고 간 도구들입니다.
위를 보는 캐릭터들은 높이 20피트의 천장에 박쥐 수십 마리가 매달린 것을 봅니다. 밝은 빛을 비추거나 누군가 속삭임보다 큰 소음을 내면, 박쥐들은 적대적인 박쥐 무리 셋으로 모입니다. 민록들의 불건전한 존재에 이끌려 광산에 들어온 무리들은 민록을 제외한 모든 크리처를 공격합니다.
M3. 북쪽 갱도 Northern Wing
이 갱도는 입구 쪽으로 굽어 돌아갑니다. 끝에 있는 방의 남쪽 벽에는 여러 높이의 바위에 이상한 패임과 벽감이 있습니다.
갱도는 갑자기 끊깁니다. 광부들은 더 파려고 했지만 붕괴 후 버려졌습니다.
M4. 붕괴 지점 Cave-In
캐릭터들이 붕괴 잔해에 다가가면 통로의 큰 바위들을 쉽게 지나칠 수 있습니다. 하지만 주된 붕괴 더미에 도착할 때까지 갱도는 점점 더 좁아집니다.
깨진 돌무더기가 바닥부터 천장까지 쌓여 갱도를 막습니다. 다른 붕괴 구간은 무너진 후에도 지나갈 수 있었지만, 이곳은 뚫을 수 없는 흙벽처럼 보입니다.
이곳에서 갱도를 더 따라가는 것은 불가능합니다. 바위를 하나라도 옮기려는 캐릭터는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 잔해가 움직여 위에서 떨어지거나 발밑에서 미끄러져 넘어지면서 7(2d6)의 타격 피해를 입습니다.
M5. 민록 소굴 입구 Entrance to the Meenlock Lair
이 굴의 입구는 거의 원형입니다. 보이는 곳까지 벽, 바닥, 천장이 검은 이끼로 덮였습니다. 안에는 갈림길이 여럿 있으며 모두 같은 검은 이끼로 덮였습니다.
이 굴의 두드러진 특징은 모든 표면을 고르게 덮은 검은 이끼입니다. 바위에서 이끼를 긁어 낸 캐릭터들은 다른 광산 구간처럼 곡괭이와 삽으로 거칠게 판 벽이 아니라 매끈한 벽을 봅니다. 민록 굴은 파낸 것이 아니라 저절로 생겼으므로, 벽과 바닥과 천장에는 긁힌 자국이나 굴착 흔적이 없습니다. 이끼는 모든 소리를 흡수하여 메아리가 없고 폐소감을 줍니다.
DC 14 지능(비전학 또는 자연학) 판정에 성공하면 굴들이 손, 발톱, 도구가 아니라 마법이나 다른 기이한 효과로 만들어졌음을 알아냅니다. 판정 결과가 DC보다 4 이상 높다면, 아직 파악하지 못한 캐릭터도 단서들을 종합하여 민록이 이끼 덮인 굴을 만들었다는 사실을 깨닫습니다.
M6. 흐느낌의 방 Chamber of Weeping
높이 8피트의 이 방은 모든 표면이 두껍고 벨벳 같은 검은 이끼로 덮였습니다. 저편 벽에는 깊은 벽감이 있습니다.
민록이 아닌 크리처가 벽감에 들어가거나 그 안에서 턴을 시작할 때마다, 벽에서 검은 이끼 촉수들이 돋아납니다. 크리처는 DC 14 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 촉수들에게 붙잡힘 Grappled 상태가 됩니다(탈출 DC 14). 촉수는 그 밖에는 해롭지 않은 마법 효과이며 손상시킬 수 없지만, 마법 무효화 주문을 쓰면 사라집니다.
전개. 이 동굴에 홀로 들어와 이끼 촉수에 붙잡힌 캐릭터는, 불운한 상황을 이용하려고 몰래 들어오는 민록 한 마리 이상을 상대해야 할 수도 있습니다.
M7. 이끼 미로 Mossy Maze
민록들은 이끼로 덮인 이 굴 미로에서 도움을 청하는 소리 같은 환각으로 침입자들을 막다른 동굴로 유인하여 하나씩 노리기를 좋아합니다.
M8. 물웅덩이 Pools
이 막다른 동굴은 넓게 벌어지며, 갱도에 남아 있던 습기가 한층 강합니다. 위의 이끼 천장으로 습기가 스며들어 굵은 물방울이 되고, 방 곳곳의 어두운 물웅덩이로 떨어집니다. 톡 쏘는 광물 냄새가 공기를 채우며 이끼의 흙냄새와 섞입니다. 물방울 소리는 메아리치지 않고 이끼 카펫 같은 표면에 곧바로 흡수됩니다.
물웅덩이의 깊이는 제각각입니다. 작은 것은 몇 인치이고, 큰 것은 가장 깊은 곳이 2피트입니다. 지하의 어둠 속에서 물웅덩이는 검게 보입니다. 광원은 어두운 거울처럼 수면에 비치며, 캐릭터들은 수면 아래를 볼 수 없습니다.
이곳도 민록들에게 이상적인 기습 지점입니다. 약간 변화를 주고 싶다면 블랙 푸딩이나 다른 점액류가 물웅덩이 표면에 기름막처럼 숨어 있게 할 수 있습니다.
M9. 변형의 방 Transformation Chamber
새로운 냄새가 여러분을 맞습니다. 썩는 천과 낡은 모피의 퀴퀴한 악취, 정체된 공기 속에 머무는 부패 냄새입니다. 이끼 덮인 굵은 돌기둥들이 높이 20피트의 천장을 받치고, 허리 높이 돌판들이 동굴에 흩어져 있습니다.
민록들은 희생자를 이곳에 데려와 고문하고 변형합니다. 돌판은 피와 오물로 덮였습니다. 필멸자들을 눕혀 며칠씩 고문한 결과입니다. 민록들에게 잡힌 일행 구성원은 아직 변형되지 않았다면 이곳 돌판 하나에 마비 Paralyzed 상태로 누워 있습니다(모험 끝부분의 ‘텔레파시 고문’ 사이드바를 참조하십시오). 일행이 방 한가운데 도착하면 남은 민록들이 모두 공격합니다.
다이너마이트 함정. 광부였다가 민록으로 변한 이들은 남은 지식을 이용하여 방의 돌기둥 네 개에 폭약을 설치했습니다. 각 기둥에는 누름식 기폭장치까지 긴 도화선으로 이어진 다이너마이트 한 개가 달려 있습니다. 상시 지혜(감지)가 18 이상인 캐릭터는 각 기둥에 이끼 아래 일부 숨은 초 같은 물체가 붙어 있음을 발견합니다. 기둥을 자세히 살피고 DC 14 지혜(감지) 판정에 성공하면 다이너마이트와 도화선을 봅니다. 캐릭터는 행동으로 도화선을 자를 수 있으며 능력 판정은 필요하지 않습니다. 다이너마이트가 어떤 원인으로든 피해를 입으면 아래 설명대로 폭발합니다.
민록들은 최후의 수단으로 폭약을 터뜨립니다. HP가 10 이하인 상태로 턴을 시작한 민록은 가장 가까운 기폭장치로 이동하여 행동으로 폭발을 일으킨 뒤, 그림자 순간이동 추가 행동으로 탈출합니다. 기둥은 폭발로 파괴됩니다. 마지막 민록은 달아나기 전에 남은 기둥을 모두 폭파합니다. 폭발하는 다이너마이트로부터 5피트 이내의 모든 크리처는 DC 12 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 10(3d6)의 타격 피해를 입고, 성공하면 절반의 피해를 입습니다. 기둥 네 개가 모두 파괴되면 동굴 천장이 일부 무너집니다. 붕괴 때 동굴 안에 있는 각 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 22(4d10)의 타격 피해를 입고 쓰러짐 Prone 상태가 되며, 잔해에 깔려 포박 Restrained 상태가 되어 일어설 수 없습니다. 성공하면 절반의 피해를 입고 잔해에 갇히거나 쓰러짐 상태가 되지 않습니다. 크리처는 행동을 사용하여 자신 또는 간격 안에서 잔해에 갇힌 다른 크리처를 풀어 주려고 할 수 있으며, DC 20 근력(운동) 판정에 성공하면 풀어 줍니다. 달아난 민록들은 함정에 무엇이 잡혔는지 보려고 다음 날 밤 돌아옵니다.
오래된 유해. 방 남쪽에는 다른 희생자들의 흔적이 있습니다. 수십 년 동안 변형된 민록들이 벗어 버려 썩도록 남은 소지품들입니다. 벽의 움푹한 부분에는 뼈, 옷, 장화, 녹슨 칼날, 부러진 활과 화살이 무더기로 쌓였습니다.
보물. 쓰레기 더미의 물건 대부분은 오랫동안 습하고 어두운 곳에서 썩어 값어치가 없습니다. 철저하게 수색하면 50 gp, 백금세공 장식이 있는 상아 술뿔(120 gp), 밤의 고글 한 벌을 찾습니다.
베르메이용의 운명 Fate of Vermeillon
일행이 민록 둥지를 정리하고 메이린 주민들에게 알리면, 정착민들이 베르메이용을 복구하고 광산도 결국 생산을 재개합니다. 새 주민들은 캐릭터들을 지역의 영웅으로 대합니다. 소식이 퍼지면 토르문과 블레니스도 마을이 되살아났음을 듣고, 백금 광산과 그토록 가까이 일할 기회를 놓치지 못해 돌아와 가게를 다시 엽니다.
민록들이 살아남으면 베르메이용을 통과하는 길을 택한 여행자들은 계속 사라집니다. 둥지의 민록 수가 늘어 결국 메이린까지 위협하게 됩니다.
민록 Meenlock
민록은 공포를 불러일으키며 선하고 순수하고 아름다운 모든 것을 파괴하려는 잔혹한 요정입니다. 주로 숲에 살지만 도시와 지하 환경에도 잘 적응합니다.
소형 요정
AC 15 (자연 방어)
HP 31 (7d6 + 7)
이동 속도 30피트
기술 감지 +4, 은신 +6, 생존 +2
상태이상 면역 공포 Frightened 상태
감각 암시야 120피트, 상시 감지 14
언어 텔레파시 120피트
도전 2 (450 XP) 숙련 보너스 +2
공포의 오라. 이 크리처로부터 10피트 이내에서 턴을 시작하는 모든 야수와 인간형은 DC 11 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 자신의 다음 턴 시작 시까지 공포 Frightened 상태가 됩니다.
빛 민감성. 밝은 빛에 있는 동안 이 크리처는 명중 굴림과 시각에 의존하는 지혜(감지) 판정에 불리점을 받습니다.
행동 Actions
발톱. 근접 무기 명중 굴림: +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 7(2d4 + 2)의 참격 피해를 입힙니다. 대상이 크리처라면 DC 11 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 실패하면 1분 동안 마비 Paralyzed 상태가 됩니다. 대상은 자신의 각 턴 종료 시 내성 굴림을 반복할 수 있으며, 성공하면 자신에게 적용된 효과가 끝납니다.
추가 행동 Bonus Actions
그림자 순간이동(재충전 5–6). 이 크리처는 30피트 이내의 비점유 공간으로 순간이동합니다. 출발 공간과 도착지가 모두 약한 빛이나 어둠 속에 있어야 합니다. 도착지는 시야 안에 있을 필요가 없습니다.
공포의 화신. 민록은 공포에서 태어납니다. 페이와일드나 그 영향력이 강한 다른 장소에서 크리처가 공포에 압도될 때마다, 근처 그림자나 어둠 속에 민록 한 마리 이상이 저절로 생겨날 수 있습니다. 둘 이상이 태어나면 소굴도 마법으로 만들어집니다. 땅이 삐걱거리고 신음하며 좁고 뒤틀린 굴들이 내부에 열립니다. 새로 생긴 통로 중 하나가 소굴의 유일한 출입구가 됩니다. 굴 안에서는 검은 이끼가 모든 표면을 덮어 소리를 흡수합니다. 큰 중앙 방이 포로를 고문하는 민록들의 굴방이 됩니다.
어둠의 주민. 민록은 밝은 빛을 피합니다. 주변의 어둠과 그림자 구역을 초자연적으로 감지하여 어두운 공간 사이를 순간이동할 수 있습니다. 이를 이용해 먹잇감에게 몰래 다가가거나, 상대가 너무 강하면 달아납니다.
텔레파시 고문자들. 민록에게는 텔레파시 외에 의사소통 수단이 없습니다. 이를 이용하여 먹잇감의 정신에 불안한 환각을 보냅니다. 환각은 끔찍한 속삭임이나 시야 가장자리에서 잠깐 스치는 움직임의 형태입니다.
낮 동안 민록은 어두운 굴 안에 머뭅니다. 밤에는 굴 밖으로 기어 나와 잠든 먹잇감을 괴롭힙니다(‘텔레파시 고문’ 사이드바를 참조하십시오).
솀샤임의 잠자리 동요 Shemshime’s Bedtime Rhyme
4레벨 캐릭터를 위한 모험 · 집필: Ari Levitch · 개발 및 편집: Michele Carter
『솀샤임의 잠자리 동요』는 캔들킵의 서가에서 600년 넘게 먼지를 뒤집어쓰고 있었습니다. 이 아동 도서는 별다른 의식 없이 도서관에 들어왔지만, 책을 가져온 사람의 경우는 달랐습니다. 캔들킵과 거래하던 희귀 도서 수집상 요웬 필트는 새로 구한 책 꾸러미를 가지고 도착했을 때 정신이 혼미한 상태였습니다. 이 사건에 관한 기록은 드물지만, 도서관의 서약을 한 자들 사이에 ‘노래하는 괴질’이 퍼지기 시작하자 그가 몇 주 동안 격리되었다고 전합니다. 기록에는 그 서적상에 관한 언급이 더는 없습니다. 서약을 한 자들은 그가 마지막으로 배달한 책들을 분류해 서가에 꽂았으며, 그중에는 『솀샤임의 잠자리 동요』도 있었습니다.
모험 개요 Adventure Overview
이 모험은 휴식의 집 아래에 있는 창문 없는 지하실인 반딧불이 지하실에서 벌어집니다. 이곳은 반딧불이 무리가 빛을 내는 등불만으로 조명하기 때문에 그런 이름을 얻었습니다.
여기서 하룻밤을 보낸 캐릭터들은 아침에 모두 같은 가락이 머릿속에 맴도는 채로 깨어나고, 저마다 작은 소리로 그 가락을 흥얼거립니다. 이들은 곧 그 가락이 반딧불이 지하실의 다른 거주자들에게도 ‘퍼졌다’는 사실을 알아차립니다. 서약을 한 자들은 사실 저주인 이 현상을 막으려고 격리 조치를 취합니다. 모험은 솀샤임의 저주가 도서관 전체로 퍼지지 않도록 캐릭터들과 도서관 직원 몇 명을 캔들킵의 반딧불이 지하실에 격리한 상태에서 벌어지는 일련의 사건으로 구성됩니다. 각 사건은 점차 강해지는 솀샤임의 초자연적인 영향력과, 위험한 상황에서 갇혀 지내며 커지는 압박감에 사람들이 어떻게 대처하는지를 보여 줍니다.
캐릭터들은 저주의 근원을 밝혀내야 합니다. 이들의 조사는 결국 그 책을 가지고 있는 반딧불이 지하실의 켄쿠 관리인 크링클에게로 이어집니다. 『솀샤임의 잠자리 동요』에는 솀샤임이라는 사악한 영이 깃들어 있으며, 책에는 이 영을 막는 비결도 담겨 있습니다.
사건이 일어나는 순서에 따른 개요는 다음과 같습니다.
사건 1: 격리. 전염되는 저주를 가두기 위해 캐릭터들과 NPC들이 반딧불이 지하실에 봉쇄됩니다.
사건 2: 에브더의 발작. 서약을 한 자 한 명이 저주에 압도되며, 그가 광적으로 흥얼거리는 소리 때문에 오싹한 일들이 벌어집니다.
사건 3: 노래하는 해골. 『솀샤임의 잠자리 동요』를 캔들킵에 가져온 서적상의 저주받은 유해가 발견됩니다. 해골이 수백 년 전 숨겨졌던 곳 부근에서 동요를 부르기 시작하기 때문입니다.
사건 4: 탈출 시도. 방문 학자인 크툴라가 점점 커지는 긴장감을 이기지 못하고 지하실을 탈출하려 합니다. 이 때문에 저주가 캔들킵 전체로 퍼질 위험이 생깁니다.
사건 5: 꼭두각시. 솀샤임의 마법이 도서관에 갇힌 캐릭터들을 지배하여 서로를 폭력적으로 공격하게 만듭니다.
사건 6: 솀샤임. 캐릭터들이 책을 찾아내며, 솀샤임에 맞서는 동안 저주를 멈출 방법을 알아내야 합니다.
사건이 진행되는 속도는 DM이 정하십시오. 갇혀 있다는 긴장감을 오래 끌고 싶다면 캐릭터들이 현재 상황을 어느 정도 통제하고 있다고 생각한 뒤에만 새 사건을 도입하십시오. 반대로 숨 돌릴 틈이 없도록 사건을 연달아 퍼부을 수도 있습니다.
플레이어 배포 자료: 솀샤임의 동요 Player Handout: Shemshime’s Rhyme
책 찾기 Finding the Book
책의 행방을 알아내는 것은 이 모험의 수수께끼 중 하나입니다. 서약을 한 자이자 반딧불이 지하실의 관리인인 켄쿠 크링클은 이 책에 매료되어 자기 방에 숨겨 놓았습니다. 모험이 시작될 때 책이 눈앞에 있지는 않지만, 캐릭터들은 그 책에서 흘러나오는 사악한 마법에 대처해야 합니다.
책의 외형 Book Description
이 아동 도서는 노움이 설계한 신기한 기계 장치로, 나무와 구리로 만든 표지를 갖추고 있습니다. 앞표지에는 손으로 그린 둥근 맷돌 그림이 빛바랜 채 남아 있습니다. 책은 정사각형이며 표지의 각 변 길이가 18인치입니다. 책등에 끼워 넣은 은제 오르골의 한쪽 끝은 심하게 찌그러져 있습니다.
이 책에는 보통 의미의 책장이 없습니다. 대신 책을 열면 나무, 주석, 캔버스, 가죽 판에 채색하여 만든 아담한 물레방앗간의 단면 입체 그림이 펼쳐집니다. 이 태엽 장치는 서로 다른 네 장면을 움직이도록 설계되어 있습니다. 그동안 책등에 내장된 오르골이 금속성 가락을 연주하며, 이를 듣는 사람의 머릿속에 동요를 심어 놓습니다(함께 실린 배포 자료를 참조하십시오). 기계로 움직이는 장면에는 오려 만든 가족 인형들이 등장합니다. 그림자 같은 형상이 지켜보는 가운데 가족들은 잇따라 참혹한 죽음을 맞습니다. 각 그림은 다음과 같습니다.
- 어머니가 낫으로 남편의 두 발과 귀를 잘라 냅니다.
- 집에서 기르는 개가 어머니의 손을 물어뜯어 끊어 냅니다.
- 아들이 빨래를 하다가 강에 빠져 익사합니다.
- 마지막 장면은 오르골을 수리하기 전까지 재현되지 않습니다. 여기서는 딸이 맷돌로 그림자를 짓눌러 물리칩니다.
배경 Background
수백 년 전, 외딴 물레방앗간에 살던 한 가족에게 불운한 사건들이 잇따라 일어났습니다. 솀샤임이라는 사악한 영이 그 가족에게 들러붙어 이 ‘사고들’을 일으켰습니다. 마침내 딸이 맷돌로 솀샤임을 짓눌러 파괴했습니다. 그 맷돌에는 여행 중이던 농업의 신 차운티아의 하플링 클레릭이 축복을 내려 놓은 상태였습니다.
이 이야기는 사람들이 자기 할 일에 주의를 기울여야 한다고 경고하는 지역 전설이 되었습니다. 여행하던 노움 바드는 이 이야기를 듣고 깊은 흥미를 느껴 『솀샤임의 잠자리 동요』라는 책에 담았습니다. 하지만 그렇게 함으로써 뜻하지 않게 솀샤임이 돌아올 통로를 만들고 말았습니다.
요웬 필트는 난파선 잔해에서 이 책을 발견한 모험가에게서 책을 구했습니다. 그는 이 기계 장치 책을 캔들킵에 가져왔으며, 책은 그때부터 줄곧 이곳에 있었습니다.
켄쿠의 호기심 A Kenku’s Curiosity
서약을 한 자인 켄쿠 크링클은 온갖 진기한 물건과 장신구를 모으기를 좋아합니다. 정교한 기계 장치와 매력적인 오르골이 달린 『솀샤임의 잠자리 동요』는 거부할 수 없을 만큼 탐나는 물건이었습니다. 반딧불이 지하실의 관리인으로 여러 해를 지낸 그녀는 캔들킵의 이 구역을 복원하는 사업에서 책등을 수리할 대상으로 이 책이 선정되었을 때 책을 발견했습니다.
모험 시작 시점에 모험가들이 반딧불이 지하실에 도착하기 전, 크링클은 책을 자기 방(F11 구역)으로 가져와 펼쳤습니다. 오르골이 연주를 시작했고, 그녀는 솀샤임의 저주에 걸렸습니다.
동요는 함께 실린 배포 자료에 나와 있습니다. 오르골을 수리하기 전에는 언제나 마지막 절을 연주하기 전에 곡의 처음으로 되돌아갑니다. 따라서 오르골을 고쳐 곡 전체가 연주되기 전에는 솀샤임의 동요 마지막 절이 노래를 듣는 사람의 머릿속에 심어지지 않습니다. 빠진 절은 다음과 같습니다.
솀샤임의 저주 Shemshime’s Curse
동요의 선율을 들은 사람은 가락이 너무나 쉽게 귀에 들어와 계속해서 흥얼거리게 됩니다. 그런 사람들은 저주에 걸린 것입니다.
이 동요는 솀샤임을 되살리기 위한 소환 의식으로 작용합니다. 충분히 많은 사람이 동요를 함께 부르거나, 사람들이 동요를 부르며 충분한 시간이 흐르면 의식이 완성됩니다. 그 순간이 가까워질수록 솀샤임의 힘은 강해집니다. 저주받은 가락을 듣는 사람은 누구나 저주에 걸려 그 가락을 흥얼거리거나 노래하게 됩니다. 그러면 그들도 다시 다른 사람에게 전파할 수 있게 됩니다.
동요에 저항하기 Resisting the Rhyme
캐릭터들은 의지로 동요를 부르지 않을 수 있습니다. 하지만 그러려면 주문을 시전할 때처럼 집중해야 합니다(플레이어 핸드북의 ‘집중’을 참조하십시오).
침묵 주문이나 비슷한 마법은 영향을 받는 영역에서 동요를 무효화합니다.
저주 해제 주문이나 비슷한 마법은 크리처에게 걸린 저주를 끝내지만, 그 크리처가 다시 저주에 걸리는 것은 막지 못합니다. 책에 시전하면 그 마법은 모든 크리처에게 걸린 저주를 10분 동안 억제합니다.
지하실 거주자들 Cellar Inhabitants
소장 자료를 복원하는 작업이 진행되는 동안 몇 사람이 반딧불이 지하실에 머무르고 있습니다.
바르니르 Varnyr
혼돈 선 성향의 태양 엘프 서기관(685세)
바르니르는 캔들킵에서 수백 년을 보낸 선임 서기관입니다. 그녀는 책들을 사랑하며 손주 돌보듯 보살핍니다. 서약을 한 자들의 조직에서 더 높은 자리에 오를 야심은 거의 없고, 선임 서기관의 지위에 완전히 만족합니다. 그녀는 근면하며 다른 사람들도 그러기를 기대합니다.
솀샤임의 저주가 처음 캔들킵에 들어왔을 때 바르니르는 보좌관이었습니다. 하지만 그 책이 괴질의 원인이었다는 사실은 모릅니다.
- 바르니르는 공용어와 엘프어를 구사하고, 60피트 범위의 암시야를 지닙니다. 매혹 Charmed 상태에 저항하는 내성 굴림에 유리점을 받으며, 마법으로 잠들지 않습니다.
- 바르니르는 레이피어 대신 지팡이를 사용하며, 행동을 사용해 지팡이로 근접 무기 공격을 2회 할 수 있습니다. 명중 굴림 +3, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 2(1d4) 타격 피해.
성격 특성. “걱정해야 할 상황에서도 저는 따뜻하고 차분한 태도를 유지해요.”
이상. “모든 것에는 제자리가 있고, 모든 사람에게는 자기 역할이 있어요.”
유대. “캔들킵은 삭막하고 낙후된 세상에서 홀로 깨우침을 밝히는 등대예요.”
결점. “뭔가 거슬리면 무시하려고 해요. 하지만 보통은 결국 누군가에게 버럭 화를 내고 말죠.”
에브더 스몰스톤 Ebder Smallstone
질서 선 성향의 인간 서기관(33세)
에브더는 모든 난관을 재앙으로, 모든 승리를 얼떨결에 얻은 행운으로 여기는 비관론자입니다. 아내와 사별한 그는 딸 게일비 덕분에 불안한 세계관에서 잠시 벗어납니다.
에브더는 실제 나이보다 늙어 보입니다. 머리카락은 검은빛이 얼마 남지 않을 만큼 희끗희끗하며, 얼굴에는 근심에 쫓기는 표정이 어려 있습니다. 옷과 손가락에는 잉크가 묻어 있습니다.
에브더는 공용어를 구사하고 서예 용품 한 벌을 지닌 평민입니다.
성격 특성. “저는 불안이 많은 사람이에요. 선임 서기관 바르니르가 저와 제 일을 어떻게 생각할지 걱정해요.”
이상. “사람은 그 사람이 해내는 일의 질로 평가해야 해요.”
유대. “서약을 한 자로서 의무도 소중하지만, 제 딸은 제 세상의 전부예요.”
결점. “저는 다른 사람들의 속셈을 몹시 의심해요.”
게일비 스몰스톤 Gailby Smallstone
질서 선 성향의 인간 어린이(8세)
게일비는 아버지 에브더 스몰스톤과 함께 반딧불이 지하실에 사는 활기찬 아이입니다. 그림 그리기를 좋아하며 잠자리에 들기 전에 꼭 아버지에게 그림을 보여 주려 합니다.
게일비는 노란 두건 망토를 입어 짧고 곱슬거리는 검은 머리카락을 가리고 있습니다. 앞니 하나가 빠져 있습니다.
성격 특성. “저는 모든 게 궁금해요.”
이상. “상상력이 있는 한 절대 심심하지 않을 거예요.”
유대. “저 혼자 뭔가를 찾아내는 게 좋아요. 특히 건드리면 안 되는 것들이요.”
결점. “혼나지 않으려면 무슨 말이든 할 거예요.”
크툴라 K’Tulah
중립 선 성향의 타박시 학자(30세)
크툴라는 사교적인 타박시로, 고양이와 비슷한 인간형 크리처입니다. 그녀는 6일 전에 캔들킵에 도착했고, 지역별 민간 마법의 형태를 연구하기 위해 도서관 이용 허가를 받았습니다.
크툴라는 활기차게 이야기하며, 대화할 때 과장된 몸짓을 하는 탓에 바르니르를 짜증나게 합니다. 그래도 바르니르는 그녀의 학문적 전문성을 높이 평가합니다.
크툴라는 다음과 같이 변경한 타박시 드루이드입니다.
- 크툴라는 공용어와 드루이드어를 구사하며, 60피트 범위의 암시야를 지닙니다.
- 크툴라가 전투 중 자기 턴에 이동할 때, 그 턴이 끝날 때까지 속도를 두 배로 늘릴 수 있습니다. 이 능력을 한 번 사용하면 자기 턴 중 한 번에 이동 거리가 0피트가 될 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
- 크툴라는 행동으로 발톱을 사용한 근접 무기 공격을 할 수 있습니다. 명중 굴림 +2, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 2(1d4) 참격 피해.
성격 특성. “저는 말이 빠르고 거의 어떤 주제로든 대화할 수 있어요.”
이상. “예의범절은 너무 과대평가되어 있어요. 격식이나 따지기에는 인생이 너무 짧아요.”
유대. “지난 10년 동안 공들여 모은 연구 자료가 제 자랑이자 기쁨이에요.”
결점. “저는 갇혀 있다는 느낌을 싫어해요.”
크링클 Crinkle
혼돈 중립 성향의 켄쿠 관리인(55세)
이 늙은 켄쿠는 지난 22년 동안 반딧불이 지하실에 살면서 시설과 반딧불이들을 관리해 왔습니다. 깃털이 많이 빠졌고, 남아 있는 깃털도 해지고 흐트러져 있습니다. 그녀는 끝에 갈고리가 달린 긴 장대를 가지고 다니며, 그것으로 천장에 매달린 반딧불이 등불을 갈아 줍니다.
크링클은 다른 사람을 참아 주는 데 인색하며, 선임 서기관 바르니르의 복원 작업을 침입으로 여깁니다. 게일비 스몰스톤은 흥미로운 물건을 좋아하는 마음 덕분에 이 켄쿠의 뚱한 성격을 누그러뜨렸습니다.
크링클은 충전이 모두 남아 있는 숫양의 반지를 지닌 켄쿠입니다.
성격 특성. “저는 혼자 내버려 두었으면 하는 심술궂은 사람이에요.”
이상. “아름답고 흥미로운 예술품에 끌려요.”
유대. “제가 모아 둔 장신구와 보물들을 소중히 여겨요.”
결점. “손을 씻는 것처럼 끊임없이 양손을 비벼요.”
모험 시작하기 Starting the Adventure
이 모험은 휴식의 집 아래에 있는 반딧불이 지하실에서 벌어집니다. 캐릭터들은 두 가지 이유 중 하나로 이곳에 오게 될 수 있습니다. 휴식의 집에 손님이 몰려 유일하게 남은 방에 묵어야 하는데, 공교롭게도 그 방들이 반딧불이 지하실에 있을 수 있습니다. 또는 고서가 모여 있는 곳 가까이에서, 도서관의 실제 일부인 공간에 숙박한다는 생각만으로도 이곳에 머무를 충분한 이유가 될 수 있습니다.
캐릭터들은 F1 구역 천장의 덮개문을 통해 반딧불이 지하실로 내려갑니다. 그때 플레이어들에게 F1 구역의 묘사를 읽어 주십시오.
도착한 캐릭터들은 나이 든 엘프 바르니르가 사다리 위에서 위태롭게 균형을 잡은 채 책장 위의 화분 몇 개를 정리하는 모습을 봅니다. 그녀는 자기 일에 몰두해 있습니다. 캐릭터들이 입을 열기도 전에, 그녀는 쳐다보지도 않고 말을 꺼냅니다.
“에브더, 돌아왔어요?”
“어디 간 적도 없는데요!” 아래에서 툴툴거리는 목소리가 들립니다.
“어머?” 엘프가 내려다보더니 여러분을 보고 놀란 듯합니다. 이내 그녀는 주변 방을 가리키며 말합니다. “아, 방문객이시군요. 저는 서기관 바르니르예요. 어수선해서 미안해요. 보시다시피 복원 작업이 한창이라서요. 곧 내려갈게요.” 그녀는 다시 일에 몰두합니다. 잠시 후 다시 말합니다. “그런데 혹시 저 책 더미를 아래층 에브더에게 가져다주시겠어요? 거기서 뵐게요.” 그녀가 걸상 위의 작은 책 더미를 가리킵니다. “정말 고마워요.”
아래층 F2 구역으로 내려간 캐릭터들은 에브더가 탁자에 앉아 책 위로 몸을 구부리고 있는 모습을 봅니다. 그는 분명히 짜증이 난 기색으로 캐릭터들에게 다음과 같이 말을 건넵니다.
“목소리 좀 낮춰 주세요. 방금 딸아이를 재웠거든요.”
물어보면 에브더는 자기 이름을 알려 줍니다. 캐릭터들이 책 더미를 내밀면, 그는 한숨을 쉬며 콧잔등을 집습니다. 그런 다음 그 책들은 자기 것이 아니라 아래층 방 중 하나에 머무는 다른 손님 크툴라의 것이라고 설명합니다. 그는 크툴라의 방(F13 구역)으로 가는 길을 알려 주며 책을 전해 달라고 부탁합니다.
캐릭터들이 동의하면 크툴라는 책을 가져다준 데 감사하며 자기 학술 연구에 관해 이야기하기 시작합니다.
한 시간 뒤 바르니르가 캐릭터들을 찾아와, 오늘 일로 지쳐서 내일 아침에 이야기하자며 미안해합니다. 그녀는 캐릭터들이 하룻밤 묵을 방으로 F8과 F12 구역을 내줍니다. 그녀 뒤에는 캐릭터들에게 줄 음식을 쟁반에 담아 든 크링클이 있습니다. 그렇게 바르니르는 잘 자라는 인사를 건네고 캐릭터들끼리 있게 해 줍니다.
캐릭터들은 도서관을 둘러보거나 에브더와 몇 시간 더 이야기하거나 자기 방으로 갈 수 있습니다. 에브더는 대화를 잘하는 편이 아니지만, 누군가 딸 게일비에 관해 물으면 마음을 엽니다.
사건 Events
다음은 모험 동안 벌어지는 여섯 사건의 세부 내용입니다.
사건 1: 격리 Event 1: Quarantined
반딧불이 지하실에서 첫날 밤을 보낸 뒤, 여러분은 소장 자료가 있는 주 층의 한가운데 놓인 탁자에 모입니다. 조용하던 중, 동료들이 작은 소리로 어떤 선율을 흥얼거리고 있다는 것을 알아차립니다. 잠에서 깬 뒤로 여러분 머릿속에 맴돌던 바로 그 가락입니다. 잠시 후, 여러분 자신도 함께 흥얼거리고 있다는 사실을 깨닫습니다.
캐릭터들은 솀샤임의 동요를 흥얼거리고 있습니다. 그 이름은 알지 못합니다. 모두가 가락을 완벽하게 흥얼거리지만, 오늘 전에도 알던 곡인지 확신하지 못합니다. 캐릭터들은 모르지만, 게일비 스몰스톤이 크링클에게서 들은 노래를 캐릭터들의 방 밖 복도에서 불렀을 때 저주받은 가락이 이들에게 전파되었습니다.
크툴라와 에브더도 캐릭터들과 같은 탁자에 앉아 있습니다. 에브더는 어젯밤에 보던 바로 그 책을 읽고 있습니다. 그는 흥얼거리는 소리에 분명히 신경이 거슬리는 듯하며, 잠시 후 도서관에서는 조용히 해 달라고 엄하게 요구합니다. 캐릭터들이 흥얼거리는 것을 멈추려 하면 의식적으로 노력하지 않고서는 멈출 수 없다는 것을 알아차립니다(‘동요에 저항하기’를 참조하십시오).
몇 분 뒤 에브더도 그 선율을 흥얼거리기 시작하지만, 처음에는 스스로도 알아차리지 못합니다. 잠시 후 위층(F1 구역) 천장의 덮개문이 쾅 닫히고, 이어 여러 기계식 자물쇠가 잠기는 소리가 들립니다. 이곳의 서약을 한 자들 가운데 가장 지위가 높은 바르니르가 덮개문을 잠가 자신과 캐릭터들, 에브더, 게일비, 크툴라, 크링클을 반딧불이 지하실 안에 봉쇄했습니다.
나선 계단을 따라 F2 구역으로 내려오는 동안 바르니르는 낮은 목소리로 저주받은 가락을 흥얼거립니다. 그녀는 애써 흥얼거림을 억누르며 다음 정보를 전합니다.
“제가 처음 캔들킵에 왔을 때, 서약을 한 자들은 ‘노래하는 괴질’을 걱정하고 있었어요. 한 서적상이 그 병에 걸렸는데, 서약을 한 자들 몇 명까지 그 노래를 부르기 시작하자 그를 격리했지요.” 그녀가 말을 멈추고 눈살을 찌푸립니다. “그 사람이나 다른 이들이 어떻게 되었는지는 몰라요. 600년 전 일이니까요.”
그녀는 마음을 가다듬고 덧붙입니다. “이게 무엇이든 퍼지는 걸 막으려고 서약을 한 자들에게 알리고 출구를 봉쇄했어요.”
크툴라는 이 아래에 갇힌 것이 불편하다고 대놓고 말합니다. 에브더는 격리를 조금 성가신 일 정도로 여기며, 이 소란 때문에 자기 일에 방해가 된다고 불평합니다. 크링클과 게일비는 이 자리에 없습니다.
바르니르는 자신이 주문시전자가 아니며 증거 없이 원인을 짐작하고 싶지 않다면서 이 ‘괴질’에 관해 추측하기를 거부합니다. 그녀는 어수선한 방을 손으로 가리키며 말합니다. “하지만 여러분이라면 이 많은 책 속에서 답을 찾을 수도 있겠네요.”
캐릭터들은 반딧불이 지하실을 탐색하며 거주자들과 이야기할 수 있습니다. 그동안 선율을 흥얼거리지 않으려면 집중해야 한다는 점을 강조하십시오.
적절하다고 생각할 때 사건 2를 도입하십시오.
거주자들과 대화하기 Talking to the Residents
반딧불이 지하실의 각 거주자는 저마다의 정보와 관점을 제공합니다.
크링클. 반딧불이 지하실의 관리인은 주방(F7 구역)에서 아침 식사를 준비하고 있습니다. 그녀는 무심코 그 선율을 휘파람으로 붑니다. 캐릭터들이 다가오면 무시하는 태도를 보이고, 귀찮게 굴면 짜증을 냅니다.
에브더. 그는 서가 구역에 남아 탁자에 앉아 있습니다. 캐릭터들이 질문하면 필사실(F3 구역)에서 일해 왔다고 말합니다. 켄쿠가 자기 물품 보관실을 오가며 그 방을 자꾸 종종걸음으로 지나다니는 것만 빼면 특이한 일은 없었습니다.
게일비. 게일비는 자기 방(F9 구역)에 있습니다. 캐릭터들이 다가오면 질문에 답하기보다는 자기 장난감을 자랑하는 데 더 관심을 보입니다. 그림에 관해 물으면 혼날까 봐 겁을 먹고 입을 다뭅니다.
크툴라. 서가 구역에서 한 시간을 보낸 뒤에는 자기 방(F13 구역)에서 이 타박시를 찾을 수 있습니다. 그녀는 연구에 집중하지 못하고 눈에 띄게 불안해합니다. 캐릭터들이 다가오면 자신은 공부하러 왔지 무덤에 갇히러 온 것이 아니라고 말합니다.
바르니르. 선임 서기관은 서가 구역에 한 시간 동안 머물다가 자기 방(F14 구역)으로 돌아갑니다. 그녀는 자신들에게 영향을 미치는 저주에 관해 아는 것을 이미 모두 말했습니다. 최근에 무엇을 하고 지냈는지 물으면, 발코니 층을 손보는 일과 제본실에서 책을 수리하는 일에 시간을 나누어 썼다고 설명합니다. 그녀는 겉으로 힘들어하는 기색 없이 선율을 흥얼거리고 싶은 충동을 억누를 수 있습니다.
출구 덮개문 Exit Hatch
덮개문에는 비전 자물쇠 주문이 걸려 있습니다. 바르니르가 지닌 열쇠를 사용하면 이 주문을 해제할 수 있습니다. 덮개문의 AC는 21, HP는 60이며, 독성 및 정신 피해에 면역입니다. 도둑 도구를 가진 캐릭터는 DC 25 민첩 판정에 성공하면 주문을 우회하여 덮개문의 잠금을 풀 수 있지만, 주문을 우회하려는 시도는 매번 1분이 걸립니다. 또는 DC 25 근력(운동) 판정에 성공하여 덮개문을 강제로 열 수 있습니다. 문열기 주문이나 비슷한 마법은 덮개문의 비전 자물쇠 주문을 10분 동안 억제합니다.
| d6 | 현상 |
|---|---|
| 1 | 이후 10분 동안 등불 안의 모든 반딧불이가 불규칙한 간격으로 빛을 잃습니다. 그때마다 도서관은 몇 초씩 어둠에 잠깁니다. |
| 2 | 책들이 무작위로 서가에서 날아 나옵니다. F1, F2 또는 F14 구역에 있는 각 크리처는 DC 13 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 날아다니는 책에 부딪혀 2(1d4) 타격 피해를 입습니다. |
| 3 | 도서관이 훨씬 추워집니다. 이 기온 하락은 모험이 끝날 때까지 지속됩니다. |
| 4 | 캐릭터들과 같은 구역에 그림자 3체가 나타납니다. 그림자들은 캐릭터들을 공격하지만, 그 전에 파괴되지 않았다면 전투에서 자기들의 세 번째 턴이 끝날 때 사라집니다. |
| 5 | 솀샤임의 사악한 마법이 무작위 캐릭터 한 명이 가장 두려워하는 악몽의 모습으로 나타납니다. 그 캐릭터는 DC 12 지능 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 9(2d8) 정신 피해를 입고, 나타난 것이 실제라고 믿어 그것에 대해 공포 Frightened 상태가 됩니다. 나타난 악몽은 최대 1분 동안 지속되며, 캐릭터를 따라다니고 피해를 입지 않습니다. 캐릭터는 자기 턴이 끝날 때마다 이 내성 굴림을 반복해야 합니다. 성공하면 환상이 끝나고, 실패하면 9(2d8) 정신 피해를 입습니다. |
| 6 | 반딧불이 지하실에 있는 크리처 3체를 선택하십시오. 각 크리처는 DC 14 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 7(1d8 + 3) 정신 피해를 입고, DM이 선택한 크리처 하나에게 반응 행동으로 근접 무기 공격을 합니다. |
사건 2: 에브더의 발작 Event 2: Ebder’s Outburst
이 사건이 일어날 때 에브더는 F2 구역의 탁자에 앉아 있습니다.
날카로운 소리가 다른 모든 소음을 압도하며 반딧불이 지하실을 찢고 울립니다. 소리는 순식간에 기괴할 만큼 높아지지만, 여러분은 그것이 에브더의 목소리임을 알아차립니다.
F2 구역에 있는 사람은 누구나 에브더가 공포에 질려 눈을 부릅뜨린 모습을 봅니다. 동요의 선율을 흥얼거리는 동안 그의 나머지 몸은 마비 Paralyzed 상태입니다. 만져 보면 몸이 차갑습니다. 그는 5분 동안 그 동요를 계속 반복해서 부릅니다. 그동안 게일비가 아버지의 모습에 겁을 먹은 채 그를 도우려고 방으로 뛰어옵니다. 크링클도 뒤따라와 아이를 달래려 하지만 별 효과가 없습니다.
솀샤임의 영향력이 세상에 뻗치기 시작했습니다. 에브더가 노래를 멈추면 ‘솀샤임의 영향력’ 표에서 굴려 다음에 무슨 일이 일어나는지 정하십시오.
으스스한 현상들 Haunting Occurrences
에브더의 발작 이후, 솀샤임의 영향력은 반딧불이 지하실에서 여러 불길한 현상으로 나타납니다. 이 시점부터 캐릭터들 가운데 절반 이상이 솀샤임의 동요를 부를 때마다 ‘솀샤임의 영향력’ 표에서 굴려 무슨 일이 일어나는지 정하십시오. 적절하다고 생각하면 이후 사건 중에도 이런 굴림을 더 추가하십시오.
사건 3: 노래하는 해골 Event 3: Singing Skull
책과 그 저주를 캔들킵으로 가져온 서적상 요웬 필트의 유해는 F4 구역의 비밀 수납공간에 숨겨져 있습니다. 이 사건은 그의 해골이 동요의 가사를 부르기 시작할 때 일어납니다.
그 가락은 계속 여러분 각자의 마음을 잡아당기며 음을 소리 내도록 부추깁니다. 음들은 분명 처음 듣는 말인데도 어쩐지 가사로서 익숙하게 느껴지는 단어들의 모습을 갖춥니다.
플레이어들에게 솀샤임의 동요 배포 자료를 나누어 주십시오. 배포 자료에는 마지막 절이 빠져 있습니다. 이제부터 캐릭터는 솀샤임의 동요를 흥얼거리도록 강요받을 때마다 그 대신 가락에 맞추어 가사를 부릅니다.
여러분은 노래가 머릿속에만 있는 것이 아니라는 사실을 알아차립니다. 가까운 어딘가에서 깊고 선율이 풍부한 목소리가 가사를 부르고 있습니다.
해골은 파괴되거나 솀샤임이 『솀샤임의 잠자리 동요』에 갇힐 때까지 계속 노래합니다. 해골은 극소형 물체이며, AC는 15, HP는 4이고, 독성 피해에 면역입니다.
사건 4: 탈출 시도 Event 4: Escape Attempt
크툴라는 갇혀 있는 상황을 더는 참지 못하고 격리를 깨뜨리려 합니다. 이 사건은 어느 구역에서든 시작할 수 있습니다.
이 사건을 시작할 준비가 되면 다음 상자 안의 글을 소리 내어 읽어 주십시오.
노래를 부르지 않으려고 입술을 깨물던 크툴라가 벽에 등을 기대고 바닥에 털썩 주저앉아 두 손으로 머리를 감쌉니다. 잠시 후 귀가 뒤로 납작하게 눕더니, 그녀는 벌떡 일어나 전속력으로 달려갑니다.
크툴라는 F1 구역 천장의 덮개문을 향해 달립니다. 앞을 막는 사람이 있으면 피하려 하지만, 필요하다면 싸웁니다. 덮개문에 도달하면 강제로 열려고 시도합니다. 그것이 통하지 않으면 바르니르에게 문을 열라고 요구하지만, 바르니르는 거절합니다. 크툴라를 제압하지 않으면 그녀는 열쇠를 빼앗으려고 바르니르를 공격합니다.
캐릭터는 DC 15 매력(설득) 판정에 성공하여 크툴라를 진정시킬 수 있습니다. 감정 진정화 주문이나 비슷한 마법으로도 같은 결과를 얻을 수 있으며, 크툴라의 방(F13 구역)에 있는 기계 굴을 그녀에게 주어도 됩니다.
사건 5: 꼭두각시 Event 5: Puppets
이 사건은 크링클의 방(F11 구역)을 제외한 어느 구역에서든 일어날 수 있습니다.
주변 공기가 짙어진 듯합니다. 사방에서 밀려드는 공기가 여러분을 짓누르며 신경을 곤두서게 합니다. 무언가 보이지 않는 실로 잡아당기는 듯 근육이 실룩거립니다.
이 사건이 시작되면 크링클과 게일비는 크링클의 방(F11 구역)으로 달아납니다.
게일비와 크링클을 제외한 나머지 인물 중 NPC를 포함해 절반을 선택하십시오. 이들 가운데 악과 선으로부터 보호 주문이나 비슷한 마법의 효과를 받고 있지 않은 인물은 DC 15 매력 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 1분 동안 솀샤임에게 매혹 Charmed 상태가 됩니다. 이렇게 매혹된 크리처는 솀샤임의 지배를 받으며, 솀샤임의 동요를 반복해서 부르고 다른 이들에게 신체적 위해를 가하려는 충동에 사로잡힙니다.
솀샤임에게 행동과 이동을 지배당하는 크리처는 주변에서 일어나는 일을 계속 인지하지만, 솀샤임의 뜻에 따라 남을 해치는 자기 자신을 멈출 수 없습니다.
크리처에 대한 솀샤임의 지배는 악과 선 퇴치 주문의 환혹계 파괴 효과로 끝낼 수 있습니다. 다만 이 마법은 캐릭터들의 시전 능력 밖일 가능성이 높습니다. 또는 그 크리처의 HP를 0으로 줄여도 지배가 끝납니다. 매혹된 크리처는 자기 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 반복할 수 있으며, 성공하면 자신에게 걸린 효과를 끝냅니다. 크리처가 내성 굴림에 성공하거나 그 크리처에게 걸린 효과가 끝나면, 솀샤임은 24시간 동안 그 크리처를 다시 지배할 수 없습니다.
사건 6: 솀샤임 Event 6: Shemshime
마지막 사건은 책을 다루고, 솀샤임을 저지하여 저주를 끝내는 방법을 알려 주는 동요의 마지막 절을 알아내는 데 초점을 둡니다. 그동안 솀샤임은 책 주위에서 형태를 이루며, 캐릭터들이 자신의 현신을 방해하지 못하도록 공격합니다.
사건 5가 끝날 때 다음 글을 읽거나 바꾸어 전달하십시오.
게일비가 문간에 나타납니다. 얼굴과 옷 앞섶에 피가 튀어 있습니다. 눈을 크게 뜬 채 떨고 있는 아이는 커다란 정사각형 책을 들고 있습니다. 금속 책등의 모서리에도 피가 묻어 있습니다.
게일비가 들고 있는 책은 『솀샤임의 잠자리 동요』입니다. 진실을 말하기를 꺼리지만, 게일비는 그 책으로 크링클을 때려 의식을 잃게 했다고 인정합니다. 그때 게일비나 크링클 중 한 명이 빙의된 상태였지만, 게일비는 누구였는지 확신하지 못합니다.
오르골 수리하기 Repairing the Music Box
『솀샤임의 잠자리 동요』의 핵심 장치는 수백 년 전에 고장 난 오르골입니다. 오르골은 곡을 끝까지 연주하지 못하고 끝부분 가까이에서 건너뛴 뒤 처음부터 다시 시작합니다. 책을 펼쳤을 때 재현되는 입체 장면도 마찬가지입니다.
오르골을 살펴보는 캐릭터는 겉면이 손상된 사실을 즉시 알아차립니다. DC 15 지능 판정에 성공하면 문제를 알아냅니다. 보석 세공사 도구나 땜장이 도구에 숙련된 사람은 이 굴림에 유리점을 받습니다. 오르골 안에는 작은 돌기가 촘촘히 박힌 황동 원통이 있습니다. 원통이 돌면 가느다란 금속 조각들이 돌기를 뜯어 선율의 음을 냅니다. 원통이 비뚤게 놓여 있어 제대로 작동하지 않습니다. 오르골을 고치려면 DC 15 민첩 판정에 3회 성공해야 하며, 각 판정에는 행동 하나가 필요합니다. 한 캐릭터가 이 판정들을 하거나, 여러 캐릭터가 협력하여 할 수 있습니다.
오르골을 고치려는 캐릭터는 머릿속에서 솀샤임의 광기 어린 속삭임을 듣습니다. 오르골을 고치기 위한 능력 판정을 한 뒤에는 그 판정의 성공 여부와 관계없이 DC 13 지능 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 14(4d6) 정신 피해를 입고, 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
오르골을 고치면 가락을 끝까지 연주합니다. 연주하는 동안 캐릭터들의 마음속에 동요 마지막 절의 가사가 떠오릅니다(‘동요’를 참조하십시오). 책 속에서 재현되는 장면도 끝까지 이어지며, 솀샤임을 나타내는 작은 형상이 맷돌 아래 짓눌리는 모습을 보여 줍니다.
대결 Confrontation
마지막 절을 부르면 솀샤임이 방 안으로 이끌려 나옵니다.
책이 떨립니다. 안쪽의 기계 장치가 끼익 소리를 내며 잠시 멈추더니 다시 윙윙거리며 움직입니다. 딸깍거리는 소리와 함께 그림자들이 주전자의 수증기처럼 책에서 뿜어져 나옵니다. 그림자는 천장을 따라 모이고, 가느다란 어둠이 어렴풋한 인간형 형상의 윤곽을 이룹니다. 그동안 책 속 장면들이 변하여 완전히 새로운 그림을 만듭니다. 거기에는 여러분 자신의 모습을 오려 만든 작은 인형들도 있습니다.
솀샤임은 책 가까이 있는 사람에게 집중하여 캐릭터들을 공격합니다. 또한 동요가 불릴 때 힘을 얻기 때문에 캐릭터들의 집중을 깨뜨리려고 합니다.
책 속에 새로 생긴 그림은 반딧불이 지하실을 재현하며, 캐릭터들과 NPC들의 작은 오림 인형도 빠짐없이 갖추고 있습니다. 이 장면에서 눈에 띄는 것은 서가 위 천장에 매달린 거대한 조각상의 모형입니다(조각상 묘사는 F1 구역을 참조하십시오).
솀샤임 Shemshime
중형 언데드
AC 13
HP 31(7d8)
속도 0피트, 비행 40피트(체공)
내성 굴림 지능 +5, 지혜 +4
기술 감지 +4, 은신 +7
피해 저항 산성, 타격, 화염, 번개, 관통, 참격, 천둥
피해 면역 냉기, 사령, 독성
상태 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 붙잡힘 Grappled, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 넘어짐 Prone, 포박 Restrained
감각 암시야 120피트, 상시 감지 14
언어 텔레파시 60피트
도전 4(1,100 XP) 숙련 보너스 +2
짓눌린 최후. 피해를 받아 이 크리처의 HP가 0이 되면, 그 피해가 무게 1,000파운드 이상의 물체에 짓눌린 결과가 아닌 한 이 크리처의 HP는 대신 1이 됩니다.
비실체 이동. 이 크리처는 다른 크리처와 물체를 어려운 지형처럼 통과하여 이동할 수 있습니다. 물체 안에서 자기 턴을 끝내면 5(1d10) 역장 피해를 입습니다.
행동
광기의 손길. 근접 주문 공격: 명중 굴림 +5, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 17(4d6 + 3) 정신 피해.
폭력의 속삭임. 이 크리처는 자신으로부터 60피트 이내에서 볼 수 있는 크리처를 최대 2체 선택합니다. 각 대상은 DC 13 지혜 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 7(1d8 + 3) 정신 피해를 입고, 반응 행동을 사용하여 대상 자신의 간격 내에 있으며 이 크리처가 볼 수 있는 크리처 하나에게 근접 무기 공격을 해야 합니다. 누구를 공격할지는 이 특성을 사용하는 크리처가 선택합니다.
울부짖는 헛소리(재충전 6). 이 크리처는 자신으로부터 30피트 이내에서 볼 수 있는 크리처 하나를 대상으로 삼습니다. 대상은 DC 13 지혜 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 21(4d8 + 3) 정신 피해를 입고, 대상의 다음 턴이 끝날 때까지 충격 Stunned 상태가 됩니다. 성공하면 그 절반의 피해를 입으며 충격 상태가 되지 않습니다.
책 파괴하기 Destroying the Book
책을 파괴해도 솀샤임을 물리치거나 방해하는 데 아무런 효과가 없습니다. 『솀샤임의 잠자리 동요』는 극소형 물체이며, AC는 14, HP는 15, 피해 임계값은 15입니다(던전 마스터 가이드의 ‘피해 임계값’을 참조하십시오). 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
솀샤임 물리치기 Defeating Shemshime
솀샤임을 물리치려면 무게 1,000파운드 이상의 물체로 짓눌러야 합니다. 반딧불이 지하실에서 이 조건에 맞는 물체로는 F1 구역 천장에 매달린 책 조각상, F1 및 F2 구역의 책장들, F2 구역의 석제 탁자가 있습니다.
솀샤임을 짓누를 수 있는 곳으로 유인하려면 어느 정도 노력이 필요합니다. 솀샤임은 책에 집착하므로 누가 되었든 책을 가진 사람을 쫓습니다. 다시 말해 캐릭터들은 책 자체를 이용하여 솀샤임을 위험한 곳으로 유인할 수 있습니다.
솀샤임이 알맞은 위치에 오면 캐릭터는 행동을 사용하여 무거운 물체를 그 위로 떨어뜨리거나 넘어뜨릴 수 있습니다. 솀샤임은 물체에 짓눌리지 않으려면 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공해야 합니다. 실패하면 솀샤임이 사라지며 다음 중 하나의 결과가 발생합니다.
- 책이 온전하다면 솀샤임은 책 속으로 잡아당겨집니다. 책이 쾅 닫히면서 오르골이 조용해지고 저주가 끝납니다.
- 책이 파괴되었다면 솀샤임은 가장 가까이에 있는 닫힌 책 속으로 끌려들어가며 저주가 끝납니다. 그 책은 『솀샤임의 잠자리 동요』의 복사본으로 변하고, 그 과정에서 책의 원래 내용은 파괴됩니다.
솀샤임이 다시 갇히면 바르니르 또는 열쇠를 가진 사람이 F1 구역의 덮개문 잠금을 풉니다. 바르니르나 에브더는 책을 캔들킵의 보안 금고 중 하나에 가두기 위해 즉시 가져갑니다.
보상. 서약을 한 자들은 솀샤임을 물리친 보상으로 캐릭터들에게 소유의 가방을 줍니다.
반딧불이 지하실 The Firefly Cellar
반딧불이 지하실이라는 이름의 지하 도서관은 휴식의 집 아래에 있습니다. 전부 지하에 있으며, 주로 여행기와 지역 풍습을 다루는 오래된 필사본들을 소장하고 있습니다. 선임 서기관 바르니르가 복원 작업을 시작하기 전까지 이곳의 책들은 지난 수백 년 동안 거의 방치되어 있었습니다.
조우 장소 Encounter Locations
반딧불이 지하실은 3개 층으로 이루어져 있습니다. 위쪽 두 층에 소장 도서가 있습니다. 오래되었는데도 지하실은 잘 관리된 모습입니다. 돌벽은 매끈하며, 닳은 나무 바닥에는 여기저기 새 양탄자가 깔려 있습니다. 유일한 입구는 F1 구역으로 내려가는 계단 꼭대기의 천장에 설치된 주황색 금속 덮개문입니다.
맨 아래층에는 주방과 거처가 있습니다. 오랫동안 크링클이 유일한 거주자였지만, 최근 복원 작업을 하면서 바르니르, 에브더, 게일비가 들어와 살게 되었습니다.
반딧불이 지하실에는 창문이 없습니다. 따로 명시하지 않은 한, 벽의 벽감에 놓이거나 등기구에 매달린 반딧불이 병에서 주황빛이 도는 금빛이 흘러나옵니다.
다음 장소들은 반딧불이 지하실 지도에 표시되어 있습니다.
F1. 서가 구역 발코니 The Stacks, Balcony
둥근 방에는 짙은 나무로 만든 굽은 책장들이 있습니다. 모양과 크기, 만들어진 시대가 제각각인 책들이 빽빽하게 꽂혀 있습니다. 도자기 화분에 심은 꽃들이 책장 위에 줄지어 놓여 달콤한 향기를 퍼뜨립니다. 방 둘레에는 일정한 간격으로 벽감이 있습니다. 네 곳에는 안경 쓴 학자를 묘사한 윤이 나는 청동상이 있고, 세 곳에는 푹신한 의자가 있습니다. 방 중앙에는 황동 난간이 아래층 서가를 내려다보는 개방부를 둘러싸고 있습니다.
바닥의 개방부 위쪽 천장에는 펼쳐진 책 모양의 거대한 석상이 매달려 있습니다. 마치 표지를 퍼덕여 공중에 떠 있는 것처럼 보입니다. 동쪽 나선 계단은 아래로도 이어지고, 천장에 설치된 출구 덮개문으로도 올라갑니다. 가끔 길을 잃은 반딧불이가 날아다닙니다.
바르니르의 복원 사업은 이 방에서 시작되었으며, 아래층 방보다 깔끔하고 아늑합니다. 그녀는 양탄자와 꽃을 들여놓고 조각상을 닦았습니다. 조각상 셋은 상태가 너무 나빠 편안한 독서용 의자로 대체했습니다.
책장 높이는 10피트이며, 책장마다 새 이동식 사다리가 부착되어 있습니다.
발코니에서 F2 구역이 보입니다.
책 승강기. 끝에 해진 바구니가 달린 밧줄과 도르래 장치가 난간에 고정되어 있습니다. 수백 년 전 서약을 한 자들이 층 사이로 책을 옮기려고 설치했습니다. 본질적으로는 올리고 내릴 수 있는 커다란 뚜껑 달린 버들 바구니입니다. 상태가 좋지 않아 부서지지 않고 버틸 수 있는 무게는 최대 50파운드입니다. 바구니는 현재 올라가 있으며, 밧줄은 난간에 묶여 있습니다.
책 승강기를 뒤지는 캐릭터들은 어린이용 작은 인형 두 개를 발견합니다. 하나는 둥근 붓으로 자루를 만들고 종이를 오려 날을 만든 낫을 들고 있습니다. 다른 인형은 두 발이 없습니다.
날아다니는 책 조각상. 이 석조 작품의 너비는 12피트이고 무게는 1,500파운드입니다. 표지에는 ‘호기심을 가지라’라는 말이 새겨져 있습니다. 사슬 세 개에 매달려 F2 구역 위에 떠 있지만, 위쪽 천장 들보에 사슬을 고정한 부속품의 상태가 나쁩니다. 조각상에 200파운드 이상의 무게가 추가되면 사슬이 천장에서 빠지면서 조각상이 떨어집니다. 또는 사슬을 끊을 만큼 강하게 때려도 떨어뜨릴 수 있습니다. 각 사슬의 AC는 19, HP는 5이며, 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
F2. 서가 구역 The Stacks
퀴퀴한 고서 냄새가 공기 중에 감돕니다. 동심원을 이루는 책장들이 공간 대부분을 차지하고, 방 한가운데에는 육중한 화강암 탁자가 놓여 있습니다. 가장자리에 의자 여섯 개가 들어갈 반원형 홈 여섯 개만 파여 있지 않았다면 원형이었을 탁자입니다. 탁자 위에는 작은 책 더미들과 반딧불이 병들을 얹은 촛대가 놓여 있습니다.
반딧불이 지하실의 공용 열람 구역은 조용히 책을 읽도록 꾸며져 있습니다. 탁자의 모양 덕분에 개인용 열람 공간 여섯 곳이 생깁니다. 탁자의 무게는 약 300파운드이며, 그 아래에는 남색 양탄자 네 장이 말려 있습니다. 바르니르는 길이 15피트, 너비 5피트의 이 양탄자를 이 층의 북쪽, 동쪽, 남쪽, 서쪽 통로에 길게 깔 생각입니다.
책장 높이는 10피트입니다. 두 책장에는 이동식 사다리가 부착되어 있습니다. 따로 떨어진 사다리 하나가 방 남서쪽의 책장에 기대어 있습니다.
올려다보면 캐릭터들은 F1 구역 안쪽과 머리 위에 매달린 거대한 석제 책 조각상을 볼 수 있습니다.
F3. 필사실 Scriptorium
사방에서 반딧불이들이 공중에 걸린 불씨처럼 느긋하게 떠다닙니다. 북쪽 벽에 책상 세 개가 놓여 있고, 각각 아래에 양가죽 깔개가 있습니다. 책상 하나에는 종이 더미 옆에 책 한 권과 마개를 막은 잉크병, 호저 가시 펜이 놓여 있습니다. 다른 책상 위에는 가죽 상자가 있습니다. 서쪽 벽에는 곰팡이 슨 태피스트리가 한쪽으로 치우쳐 걸려 있습니다. 남동쪽에는 닫힌 문이 있는 목재 판벽이 있습니다. 문 아래로 희미한 노란빛이 새어 나옵니다.
이 방은 도서관의 문헌을 필사하는 곳입니다. 책상 세 개는 품질이 좋지만 손질이 필요합니다. 에브더는 여기서 수리할 수 없다고 판단한 책의 새 사본을 만듭니다. 책상 위 책의 책장 사이로 책갈피가 삐져나와 있습니다. 오래된 장서로, 세월 탓에 제목은 닳아 없어졌습니다. 펼치면 책장이 빠집니다. 다른 책상 위 가죽 상자에는 서예 용품 한 벌이 들어 있습니다.
목재 판벽의 문은 자물쇠가 달린 걸쇠로 잠겨 있습니다. 열쇠는 크링클이 지니고 있지만, 반딧불이들을 방해해서는 안 된다고 설명하며 마지못해 내줍니다. 캐릭터는 DC 15 민첩 판정에 성공하여 자물쇠를 따거나, 자물쇠를 파괴할 수 있습니다. 자물쇠의 AC는 19, HP는 5이며, 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
벽에 새긴 글. 태피스트리 뒤를 뒤지는 사람은 누구나 돌벽에 긁어 새긴 글을 발견합니다. 마지막 절을 제외한 솀샤임의 동요 가사입니다. 이 방에 갇혔던 요웬 필트가 새겼습니다.
F4. 반딧불이 방 Firefly Room
작은 방이 수천 마리 반딧불이의 빛으로 가득합니다. 벽을 따라 놓인 선반들을 채우는 열두 개가 넘는 유리 사육장 안에서 빛나는 곤충들이 날아다닙니다. 유리에 부딪힐 때마다 가벼운 딱딱 소리가 끊임없이 납니다. 가장 아래쪽 선반에는 얕은 나무 상자들이 빽빽하게 놓여 있습니다.
원래 필사실의 물품 보관실이던 이 방을 크링클이 반딧불이를 기르고 돌보도록 꾸몄습니다. 맨 아래 선반의 상자들에는 곤충들에게 줄 액체 영양분이 담긴 작은 병들이 들어 있습니다.
바닥에 새긴 글. DC 12 지혜(감지) 판정에 성공하면 바닥 판자에 긁어 새긴 글을 발견합니다. 광기 어린 필적으로 ‘동요를 끝마쳐라’라고 적혀 있습니다.
비밀 수납공간. 동쪽 벽의 맨 아래 선반 밑 바닥에 헐거운 돌 하나가 있습니다. 이를 찾으려면 DC 20 지능(조사) 판정에 성공해야 합니다. 방에서 노랫소리가 흘러나온다면(사건 2를 참조하십시오) DC는 10입니다. 돌을 옆으로 치우면 너비 5피트, 깊이 5피트의 작은 공간에 뼈 더미가 드러납니다. 뼈를 조사하면 인간형 크리처 두 명의 유해임을 알 수 있습니다. 해골 하나의 뒤쪽에는 구멍이 뚫려 있습니다. 이는 저주를 끝내려 필사적이었던 서약을 한 자에게 살해당한 요웬 필트의 해골입니다. 그 서약을 한 자 역시 저주에 걸려 있었으며, 저주가 퍼지는 것을 막으려고 스스로 목숨을 끊었습니다. 두 시신은 이 보관실에 숨겨졌습니다.
F5. 제본실 Bindery
커다란 작업대 주변 바닥에는 가죽 조각과 나무 부스러기, 종잇조각이 흩어져 있습니다. 저마다 다른 정도로 훼손된 책 몇 권 주위에 도구와 장치들이 깔끔하게 정리되어 있습니다. 작업대를 둘러싼 걸상 중 하나에는 가죽 앞치마가 걸쳐져 있습니다.
수리가 필요한 책들은 제본실로 가져옵니다. 바르니르는 이 일을 좋아하며, 작업대 위에 있는 것은 그녀가 작업하던 것들입니다. 도구들은 제본, 가죽 가공, 목각, 채색에 쓰입니다.
걸상 하나 위에 장부가 놓여 있습니다. 책 제목 네 개가 나열된 쪽이 펼쳐져 있고, 각 제목 옆에는 ‘필요한 수리’ 항목이 있습니다. 제목과 각각에 필요한 수리는 다음과 같습니다.
『고대 코미르의 축제와 잔치』: 표지 교체
『꿈을 살다: 스톤 자이언트와 보낸 3년』: 표지 교체
『솀샤임의 잠자리 동요』: 책등 수리
『하플링의 미신』: 재제본
DC 12 지혜(감지) 또는 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터는 작업대에 있는 책들이 목록의 네 권 중 세 권이라는 것을 알아차립니다. 『솀샤임의 잠자리 동요』가 없습니다.
F6. 벌레 굴 The Worm Tunnel
이 통로는 F2 구역 서쪽 계단으로 갈 수 있습니다.
이곳은 춥습니다. 낮은 원통형 궁륭 천장이 가뜩이나 좁은 통로를 더욱 답답하게 만듭니다. 벽 갈고리에 매달린 반딧불이 등불 하나에서 나오는 빛만으로는 공간 전체를 밝히기에 부족합니다.
답답하고 비좁은 이 복도는 서가 아래를 지나 거처로 이어집니다. 맨 끝의 문은 닫혀 있지만 잠겨 있지는 않습니다. 통로 양쪽 벽에 번갈아 10피트 간격으로 등불이 걸려 있지만, 대략 중간쯤에 있는 등불 하나만 빛을 냅니다. 나머지 등불은 바닥에 죽은 반딧불이들이 쌓여 있습니다.
F7. 주방 Kitchen
말끔한 주방에서 더러운 프라이팬 하나만 눈에 띕니다. 공기 중에 감도는 베이컨 냄새가 그 팬에 무엇이 들어 있었는지 짐작하게 합니다. 남동쪽 구석의 문이 조금 열려 있습니다.
한쪽 구석에 오븐이 있습니다. 불꽃으로 가열하는 대신 금속 가열 주문이 걸린 철제 코일을 사용합니다. 오븐 옆면의 토글 스위치를 젖히면 작동합니다. 다른 구석에는 식량이 넉넉한 식품 저장실이 있습니다. 금속 개수대 위 벽의 갈고리들에 냄비와 프라이팬이 걸려 있습니다.
남동쪽 문은 F8부터 F14 구역까지 연결되는 복도로 이어집니다.
F8. 서약을 한 자들의 숙소 Avowed Quarters
그 밖에는 텅 빈 방에서, 서로 마주 보는 벽에 놓인 침대 두 개가 세면대를 사이에 두고 있습니다. 두 침대 모두 정돈되어 있지만 하나의 담요는 조금 구겨져 있습니다.
예전에는 서약을 한 자 두 명이 살았을 방이지만, 요즘은 거의 쓰지 않습니다. 캐릭터들이 지하실에서 하룻밤을 보낸다면 이 방은 그들의 숙소 중 하나입니다. 그렇지 않으면 비어 있습니다.
F9. 게일비의 방 Gailby’s Room
이 방의 문은 열려 있습니다.
아이가 자는 방입니다. 정리되지 않은 침대에 장난감이 흩어져 있고, 옷 더미 때문에 나무 바닥은 몇 군데만 드러나 있습니다. 구석의 책상 위쪽에 황동과 나무로 만든 드래곤 줄인형이 매달려 있습니다. 날개는 붉게 물들인 캔버스입니다. 반대편 구석에는 둥근 반딧불이 등불이 걸려 있습니다.
게일비는 『솀샤임의 잠자리 동요』 속 장면들을 묘사한 오싹한 그림을 그리고 있었습니다. 요란한 색 물감으로 아이 특유의 방식으로 그려서 더욱 섬뜩합니다. 한 그림에는 두 발이 잘린 남자가 나옵니다. 발목과 옆에 놓인 잘린 발에서 피가 쏟아집니다. 또 다른 그림에는 물속에서 자기 목을 움켜쥔 소년이 나옵니다. 마지막 그림에는 잘린 손을 입에 문 개가 나옵니다. 모든 장면 위에는 검은 구름이 떠 있습니다.
F10. 에브더의 방 Ebder’s Room
소박한 이 침실은 깔끔합니다. 다만 커다란 궤 위에 유독 식초가 많이 들어간 식사의 잔해가 담긴 질그릇이 놓여 있습니다.
서약을 한 자들의 로브 한 벌과 두꺼운 모직 외투가 들어 있는 궤 외에도, 방에는 침대와 삐걱거리는 의자가 딸린 작은 원탁, 세면대 위에 걸린 거울이 있습니다. 회색 술이 달린 둥근 초록색 직조 깔개가 바닥을 덮고 있습니다.
침대 밑을 보는 사람은 누구나 은세공으로 장식한 화려한 원형 상자를 발견합니다. 상자 안에는 나무 받침대에 고정된 작은 유리 여인상과 반지를 끼워 두는 기둥이 있습니다. 하지만 반지는 없습니다. 이 물건들은 에브더가 죽은 아내 발레슈티를 추억하며 간직하는 유품입니다.
F11. 크링클의 방 Crinkle’s Room
이 잠긴 방의 열쇠는 크링클이 지니고 있습니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 도둑 도구로 자물쇠 따기를 시도할 수 있으며, DC 20 민첩 판정에 성공하면 잠금을 풉니다. 또는 DC 20 근력(운동) 판정에 성공하여 문을 강제로 열 수 있습니다.
방 안에는 날개 없는 반딧불이 애벌레들이 기어 다닙니다. 이 작은 발광 애벌레 수백 마리가 모든 표면에 달라붙어 방 전체를 밝힙니다. 방 중앙 근처의 기둥 두 개 사이에 캔버스 해먹이 걸려 있습니다. 북쪽 벽에는 왕관을 쓴 염소를 새긴 조각이 기대어 있습니다.
사건 6 이후 캐릭터들이 처음 이 방에 들어오면 다음 내용을 추가하십시오.
맞은편 벽에 크링클이 축 늘어진 채 기대어 있습니다. 이따금 거친 숨소리가 방 안의 정적을 깨뜨립니다.
북쪽 벽에 기대어 있는 왕관 쓴 염소 조각에는 특별한 점이 없습니다. 높이는 약 3피트이고 무게는 150파운드입니다.
숨겨진 보물. 상시 지혜(감지) 수치가 15 이상인 사람은 북쪽 벽과 서쪽 벽이 만나는 곳의 반원형 틈에서 이따금 빛이 나오는 것을 알아차립니다. 또는 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공하여 이 간헐적인 빛을 발견할 수 있습니다. 구멍에 손가락을 넣으면 토글 스위치가 만져집니다. 스위치를 움직이면 너비 5피트의 판이 풀리며, 옆으로 밀면 여러 작은 수납공간이 드러납니다. 사건 5 전에는 여기서 『솀샤임의 잠자리 동요』를 찾을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우에는 수납공간에 다음 보물이 들어 있습니다. 에브더의 아내 것이었던 호박 반지(25 gp), 화려한 굽은 대거(25 gp), 정교한 형태의 빈 유리병 네 개 한 벌(각 5 gp), 기체 형상의 물약, 영웅심의 물약입니다.
F12. 서약을 한 자들의 숙소 Avowed Quarters
남쪽 벽의 아름다운 캔들킵 그림 아래에 침대 다섯 개가 빽빽하게 놓여 있습니다. 북동쪽 구석에 끼워 넣은 좁은 선반에는 과일 보존식과 절인 채소가 담긴 병들이 있습니다.
캐릭터들이 지하실에서 하룻밤을 보낸다면 이 방은 배정받는 숙소 중 하나가 됩니다. 그렇지 않으면 비어 있습니다.
F13. 크툴라의 방 K’Tulah’s Room
방에는 침대와 세면대, 책상이 있습니다. 책상 위에는 작은 태엽 굴이 놓여 있습니다.
보물. 태엽 굴 옆에 금속 열쇠가 놓여 있습니다. 캐릭터가 행동을 사용하여 열쇠로 기계 굴의 태엽을 감으면, 굴은 10분 동안 마음을 편안하게 해 주는 바다 소리를 냅니다. 이 비마법 장치의 가치는 50 gp입니다.
F14. 바르니르의 방 Varnyr’s Room
벽을 따라 늘어선 책장에 책이 가득 들어차 있어 도서관의 또 다른 구역이라고 해도 될 침실입니다. 방 한가운데에는 높이 5피트의 촛대 두 개가 있고, 그 위에서 마법의 불꽃이 일렁입니다. 비교적 어두운 반딧불이 등불 빛에서 벗어날 수 있어 반갑게 느껴집니다.
각 촛대에는 영속의 빛 주문이 걸려 있습니다. 바르니르는 자신만 아는 명령어를 말하여 이를 억제할 수 있습니다. 이곳의 책들은 바르니르의 개인 소장품입니다.
방에는 커다란 방석도 있습니다. 바르니르는 휴식하기 위해 무아지경에 들어갈 때마다 여기에 앉습니다. 그 밖에 옷장과 초록색 벨벳 독서용 의자가 있습니다. 옷장에는 옷뿐 아니라 책장에 다 들어가지 않는 책 더미도 들어 있습니다.
아름다움의 대가 The Price of Beauty
5레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Mark Hulmes
개발 및 편집: Scott Fitzgerald Gray
이 모험에서 캐릭터들은 자기애와 내면의 아름다움을 끌어내는 비결을 담은 책에 깃든 독특한 마법의 비밀을 알아내고, 해그 집회의 사악한 음모를 무너뜨립니다.
평범한 내용과 달리 『아름다움의 대가』는 표지에 박힌 마법 거울 덕분에 환영계와 소환계 마법의 오라를 내뿜습니다. 서약을 한 자들은 아직 이 거울의 기능을 온전히 밝혀내지 못했지만, 이 책이 일부 독자에게 말을 건다는 사실은 알려져 있습니다. 그 독자 가운데에는 흔적도 없이 캔들킵에서 사라진 복사 한 명도 있습니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
캐릭터들이 『아름다움의 대가』를 찾아다니게 하거나, 캔들킵에서 다른 조사를 하던 중에 우연히 이 책을 발견하게 하여 모험을 시작하십시오. 수니(사랑과 아름다움의 신)에 관한 정보를 찾아 도서관에 온 캐릭터에게는 이 책이 추천됩니다. 아니면 허영심 많고 부유한 귀족이 일행을 고용해 이 책을 찾아내고, 제본사의 집 필경사들에게 책에 담긴 조언을 베끼게 하라고 맡길 수도 있습니다.
캐릭터들이 책을 손에 넣는 방식에 따라, 책을 오래 들여다보다가 스스로 거울의 마법을 발견할 수도 있습니다. 그런 경우에는 모험 뒷부분의 ‘거울 마법’ 절을 참조하십시오. 어느 쪽이든 시작할 준비가 되면 다음 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
초조하게 중얼거리는 소리와 함께 서약을 한 자 한 명이 다가옵니다. 그 사람은 주변 서가의 책들을 훑어보며 여러분 쪽으로 다가오다가 여러분을 발견하고 중얼거립니다. “분명히 여기 있었을 텐데… 이해가 안 돼…”
“아. 방해해서 죄송합니다.” 복사가 말합니다. “제가 찾는 건…” 그러다 『아름다움의 대가』를 보고는 말을 멈춥니다. “네, 바로 그걸 찾고 있었어요.” 그러고는 여러분 일행을 둘러보더니 슬픈 표정을 짓습니다. “그런데 혹시 다른 사람은 못 보셨지요… 그러니까, 팔스랙스를 보지 못하셨나요?”
이 복사는 실종된 친구를 찾는 중년의 중립 선 성향 하프엘프 로리스 니스입니다. 팔스랙스 로더는 방패 드워프 복사이며, 로리스가 그를 마지막으로 본 것은 이틀 전입니다. 로리스는 몹시 걱정하는 기색이지만 침착함을 잃지 않고 다음 정보를 알려 줍니다.
- 팔스랙스는 소중한 친구인데, 요즘 우울증에 시달렸습니다. 그는 인생이 자신을 스쳐 지나가 버리는 것 같다고 말하곤 했습니다.
- 지난 열흘 동안 그 드워프는 캔들킵 서고에서 『아름다움의 대가』라는 책을 발견한 뒤로 기분이 나아졌습니다. 원래 아름다움의 신 수니를 섬기던 팔스랙스는 책이 자신에게 말을 건다고, 그리고 명상과 자존감에 관한 책의 조언이 자신에게 도움이 된다고 이야기했습니다.
- 로리스가 팔스랙스를 마지막으로 보았을 때 그 드워프는 침울한 상태였고, 책과 함께 시간을 보내겠다고 말했습니다. 팔스랙스는 그날 밤 숙소로 돌아오지 않았고 그 뒤로 아무도 그를 보지 못했습니다. 그가 『아름다움의 대가』가 보관된 서고로 들어가는 모습은 목격되었지만, 나오는 모습을 본 사람은 없습니다.
책 묘사 Book Description
『아름다움의 대가』는 부드러운 초록색 가죽으로 장정되어 있으며, 너비 8인치, 높이 14인치에 금색 걸쇠가 달려 있습니다. 책에서는 틀림없는 백합 향기가 납니다. 표지에는 반들반들한 타원형 거울이 박혀 있고, 거울의 섬세한 금테는 머리채 모양으로 꾸며져 있어 거울을 들여다보는 사람의 얼굴 주위로 머리카락이 흘러내리는 것처럼 보입니다.
책에는 숲 풍경, 예술품, 장신구를 그린 아름다운 삽화가 가득합니다. 삽화에는 섬세한 손글씨가 곁들여져 있는데, 자존감을 찾기 위한 짧은 기도문과 명상법, 마사지와 치유 기법, 연고와 화장품을 만드는 조리법입니다.
마지막 쪽에는 저자 실바리 실버송이 남긴 글귀가 있습니다. “거울은 행복과 진실, 그리고 우리 자신을 받아들이는 길로 들어가는 관문입니다.”
거울 마법 Mirror Magic
어떤 크리처든 『아름다움의 대가』를 들고 거울을 들여다보면, 그 크리처의 비친 모습 대신 수니의 모습이 나타나 부드러운 목소리로 말합니다. “반가워요, 사랑스러운 이여. 오늘 기분은 어떤가요?” (캐릭터들이 아직 이 일을 겪지 않았다면, 로리스가 팔스랙스에게 일어난 일을 이야기하며 거울을 들여다보다가 거울이 말을 걸자 깜짝 놀라 책을 떨어뜨립니다.)
거울의 독특한 환영 마법은 거울을 들여다보는 크리처에게 반응하고 대답합니다. 거울은 지각이 없어 복잡한 질문에는 대답하지 못하지만, 몸단장과 자신감에 관한 격려와 조언을 해 줍니다. 그러는 동안 환영은 거울을 들여다보는 크리처의 모습을 보여 주되, 그 크리처가 원하는 대로 피부와 머리카락, 화장, 옷차림을 바꾸고 다듬어 보여 줍니다. 책을 든 크리처가 자기 모습에 만족하거나 그런 일에 관심을 보이지 않으면, 환영은 다시 쓰일 때까지 평범한 거울로 돌아갑니다.
책을 든 크리처가 자신의 어떤 점을 바꾸고 싶다고 말하거나, 몸이 좋지 않다거나 피곤하다거나 불행하다고 말하면 환영이 대답합니다. “휴식과 안식, 혹은 변화가 필요하다면 백합을 따라가세요, 사랑스러운 이여. 분명 실바리가 당신에게 필요한 것을 챙겨 줄 거예요.” 그러면 거울이 은은하게 빛나고, 가장 가까운 비점유 공간에 너비 5피트, 높이 7피트의 차원문이 나타납니다. 차원문은 돌로 깎은 백합 모양의 기둥들이 늘어선 오래된 숲길로 이어집니다. 캐릭터들이 곧 알게 되겠지만, 이 차원문은 엘프 세 자매가 운영하는 신전 겸 목욕장으로 통하며, 그곳은 겉보기와 다릅니다.
차원문은 5분 동안 유지된 뒤 사라집니다. 『아름다움의 대가』로는 다음 새벽이 될 때까지 차원문을 다시 만들 수 없습니다.
로리스가 있는 자리에서 차원문이 나타나면, 그 복사는 이것이 팔스랙스가 사라진 원인이라고 올바르게 짐작합니다. 로리스는 강력한 마법을 두려워하며 친구에게 무슨 일이 일어났을지 걱정합니다.
캐릭터들이 차원문을 조사하거나 실종된 복사를 찾아 나서려 하지 않으면, 로리스는 도서관의 대독서관 한 명을 찾아가 팔스랙스의 실종을 알리고, 도서관에서 모험가 일행을 만났다고 이야기합니다. 그러면 대독서관이 캐릭터들을 불러 이 일을 조사해 달라고 간청합니다.
안식의 백합 신전 Temple of the Restful Lily
이 웅장한 신전 겸 목욕장은 실버리문 남동쪽, 하이 포레스트의 고요하고 오래된 숲속 빈터에 자리 잡고 있습니다. 『아름다움의 대가』의 저자 실바리 실버송이 100여 년 전에 이 신전을 지었습니다. 수니가 내린 환시가 그녀를 요정 마법이 스민 온천으로 이끈 뒤의 일입니다.
10년 전, 스스로를 ‘썩은 시선’이라 부르는 초록 해그 집회가 실바리를 속여 거래를 맺고 목욕장을 차지했습니다. 잔인하고 교활한 이 요정들은 이제 신전을 이용해 부유하고 탐욕스럽고 허영심 많은 귀족과 모험가를 꾀어 들입니다. 해그들은 이들의 불안을 파고들어 어두운 거래를 받아들이게 하고, 그 거래는 결국 비참한 결말로 이어집니다.
신전은 건물 세 채로 이루어져 있습니다. 한때 실바리의 개인 탑이었던 곳은 해그들이 소굴로 차지했고, 예전의 수니 사당은 저주받은 엘프를 가두는 감옥이 되었습니다. 본관 목욕장은 실바리가 지은 모습 그대로이며, 지금도 방문객에게 서비스를 제공합니다. 목욕장 직원 대부분은 변장한 집회의 사악한 하수인이지만, 잠입한 하퍼 요원, 물의 정령, 저주받은 코볼트도 이곳에 있습니다. 이들은 모두 집회의 악랄한 계략을 밝혀 줄 수 있는 잠재적 아군입니다.
썩은 시선 The Fetid Gaze
공포의 모건, 사악한 사자, 초록뼈 할멈이라는 이름의 초록 해그 셋은 한때 하이 포레스트와 맞닿은 페이와일드 지역에 살던 경쟁자였습니다. 10년 전 차원 사이의 경계가 얇아졌던 시기에, 해그들은 실바리가 관리하는 마법의 샘을 알게 되었고, 그 샘을 자기들 목적에 맞게 지배하고 타락시키기로 마음먹었습니다. 탐욕스러운 해그들은 필멸 크리처를 끔찍한 저주로 옭아매는 마법 그림을 만드는 의식을 저마다 일부씩 알고 있었습니다. 해그들은 지식을 나누고 힘을 합치기로 합의한 뒤, 실바리의 신전을 차지하여 사악한 계획의 근거지로 삼는 것을 목표로 하는 집회를 결성했습니다.
해그들은 환영 능력을 이용해 모르가나, 아지르사, 그린송이라는 엘프 세 자매로 행세합니다. 해그들은 보통 낮에는 목욕장에, 밤에는 탑 소굴에 있습니다. 해그는 저마다 목욕장과 탑의 모든 문을 여는 마스터키를 지니고 있습니다.
공포의 모건 Dread Morgan
중립 악 성향인 공포의 모건은 본모습일 때 마르고 창백한 크리처로 보입니다. 길게 엉킨 검은 머리카락은 뼈와 이빨로 만든 장식으로 꾸며져 있습니다. 입꼬리는 부자연스러울 만큼 높이 휘어 올라가 있고, 핏빛 입술은 물집과 종기로 뒤덮여 있습니다.
변장한 모습일 때 이 해그는 매끄러운 검은 머리와 반짝이는 사파이어빛 눈을 지닌 날씬한 달 엘프 모르가나로 보입니다. 모르가나는 허스키하고 매혹적인 목소리로 말하며, 목욕장 운영에 집중합니다.
공포의 모건은 크리처의 욕망을 저주받은 그림에 묶는 데 필요한 의식을 알고 있습니다. 이 의식은 그녀의 머리카락에 달린 뼈 장식 안에 숨긴 작은 두루마리에 적혀 있습니다.
성격 특성. “난 은근한 모욕을 예술의 경지로 끌어올렸지.”
이상. “누군가를 겁주는 건 어떤 짐승이든 할 수 있어. 진정으로 두려움에 떨게 만드는 건 고귀한 예술이지.”
유대. “집회의 다른 것들보다 우위를 차지하고 그것들을 내 밑에 두기 위해서라면 무엇이든 하겠어.”
결점. “강력하고 위압적인 자에게는 도저히 끌리지 않을 수가 없어.”
사악한 사자 Vile Sazha
혼돈 악 성향인 사악한 사자는 변장을 벗으면 한쪽 팔은 근육질이고 다른 쪽 팔은 말라비틀어진, 등이 굽은 모습으로 보입니다. 고양이 같은 눈을 지녔고, 녹슨 듯한 붉은 털이 머리와 등, 팔을 뒤덮고 있습니다. 날카로운 송곳니 때문에 말할 때 발음이 뭉개지며, 위협을 받으면 쉭쉭거리고 날카롭게 비명을 지릅니다.
변장한 모습일 때 사자는 구릿빛 머리카락을 지닌 탄탄한 체격의 태양 엘프 아지르사로 보입니다. 아지르사는 화려한 브레스트플레이트에 붉은 모피 망토를 걸치고 있습니다. 자신감 넘치고 쾌활한 목소리로 말하며, 신체의 힘과 건강을 강조합니다.
사악한 사자는 해그들의 저주받은 그림에 알맞은 화폭을 만드는 방법을 알고 있습니다. 이 비밀은 말라비틀어진 팔에 하계어로 새긴 문신으로 적혀 있으며, 피에 흠뻑 젖은 나무로 만든 틀에 엘프의 살가죽을 씌워 펴는 섬뜩한 과정을 설명합니다.
성격 특성. “약한 것들은 경멸스러워. 들키지 않을 수만 있다면 육체적 고통과 폭력을 가하는 게 너무 좋아.”
이상. “존중할 가치가 있는 건 힘뿐이야.”
유대. “오래전 드워프들이 내 집을 불태우고 내 딸을 죽였어. 그 족속은 영원히 증오할 거야.”
결점. “불이 무서워 죽겠어.”
초록뼈 할멈 Auntie Greenbones
썩은 시선의 최연장자인 질서 악 성향의 초록뼈 할멈은 결정을 내릴 때 다른 두 해그에게 맡기는 경우가 많습니다. 본모습일 때 할멈은 쭈글쭈글하고 닳아 빠진 모습이며, 짙은 초록색 피부는 나무껍질과 균류로 덮여 있습니다. 벌레들이 몸 위를 기어 다니다가 뱀처럼 어깨를 감싼 굵게 땋은 흰 머리채 속에 숨습니다. 겉보기에 앞을 못 보는 듯한 그녀의 우윳빛 눈을 들여다보는 사람은 세월에 시들고 쇠약해진 자기 얼굴이 비치는 것을 봅니다.
이 해그는 앞을 못 보는 척하는 쾌활하고 볼이 발그레한 우드 엘프 그린송으로 변장합니다. 그린송은 눈을 가리는 섬세한 흰 베일을 쓰고, 노래하듯 말하며 자주 킥킥거립니다. 그녀는 경비견 모티를 늘 곁에 둡니다. 변장한 지옥 사냥개인 모티는 충혈된 눈을 지닌 마스티프로 보입니다.
초록뼈 할멈은 집회의 사악한 거래를 이끄는 저주받은 그림을 그리는 데 필요한 물감에 악마의 체액을 불어넣는 방법을 알고 있습니다. 이 제조법은 모티의 목걸이 안쪽에 새겨져 있습니다.
성격 특성. “난 정신이 딴 데 팔리면 가끔 혼자 노래를 흥얼거린단다. 아버지에게 배신당해 거래의 대가로 언실리 요정들에게 넘겨진 딸에 관한, 요정들의 옛 노래지.”
이상. “인내가 살아남는 열쇠란다. 마지막에 웃는 자가 가장 오래 웃는 법이지.”
유대. “내 사랑하는 개 모티가 내 전부란다. 누구라도 그 아이를 해친다면 필요하다면 온 차원을 뒤져서라도 그놈을 사냥할 거야.”
결점. “순수한 마음을 지닌 것들을 보면 말 그대로 토가 나온단다. 진짜로, 그런 것들 앞에서는 속을 다 게워 낼 수밖에 없어.”
집회의 하수인 Coven Minions
썩은 시선의 해그들은 목욕장이 평소처럼 운영되는 것처럼 보이게 하려고 여러 하수인을 부립니다. 해그들은 하루에 두 번 집회 주문(‘집회 주문’ 사이드바를 참조하십시오)으로 하수인들에게 유사화를 시전하여, 각자의 역할에 맞게 변장시킵니다.
다음 크리처들이 해그들을 섬깁니다.
- 캠비온 세스는 공포의 모건이 진귀한 구성요소와 비밀 의식을 선물로 주겠다는 조건으로 끌어들였습니다. 세스는 언젠가 그것들을 자신의 사악하고 야심 찬 계획에 쓸 생각입니다. 세스는 특히 저주받은 그림의 비밀을 알고 싶어 하며, 그것을 얻기 위해서라면 기꺼이 고용주들을 배신할 것입니다. 그는 탑 작업실(T15 구역)의 문을 제외한 목욕장과 탑의 모든 자물쇠를 여는 마스터키를 지니고 있습니다. 또한 집회의 해그의 눈도 지니고 있는데, 이것은 웃옷에 단 묘안석 핀으로 위장되어 있습니다. 해그의 눈에 관한 자세한 정보는 몬스터 매뉴얼의 ‘해그’ 항목을 참조하십시오.
- 지옥 사냥개 모티는 초록뼈 할멈이 기르는 충직한 애완동물입니다. 이 마귀는 할멈의 곁을 절대 떠나지 않으며, 할멈을 지키기 위해 죽을 때까지 싸웁니다. 사악한 사자는 드워프를 증오하는 것만큼이나 모티를 증오하며, 모티가 죽는 꼴을 보고 싶어 합니다.
- 허수아비 여섯은 해그들이 만든 것으로, 실바리와 함께 목욕장을 운영하던 수니의 복사들을 대신합니다. 해그들은 목욕장을 차지할 때 그 복사들을 살해했습니다. 허수아비들은 매력적인 인간형 크리처로 변장하고 있습니다. 목욕장 직원 역할을 하는 동안 말은 하지 않지만, 누가 말을 걸면 고개를 끄덕이고 미소를 짓습니다.
- 가고일 둘은 다른 종류의 조각상으로 변장하여, 목욕장 너머 탑에 있는 집회 소굴을 지킵니다.
해그 연기하기 Roleplaying the Hags
해그들은 실바리의 탑을 개인 소굴로 쓰지만, 낮에는 변장을 유지한 채 목욕장에서 지냅니다. 그곳에서 방문객을 만나고 조종할 만한 새 고객을 물색합니다. 밤이 되면 탑으로 돌아가 현재 붙잡아 둔 희생자들을 괴롭힌 뒤 휴식을 취합니다.
손님 가운데 해그나 하수인을 의심하는 자가 생기면, 해그들은 암시나 인간형 지배를 써서 그 캐릭터들을 고립시킨 뒤 은밀히 붙잡거나 죽이려 합니다.
모험가들이 신전의 서비스를 받으러 온 것이 아님을 알게 되면, 해그들은 특별한 의식 하나를 대가로 내걸고 캐릭터들에게 도움을 청하여 그들의 주의를 돌리려 합니다. 해그들은 먼저 욕탕(T5 구역)에 묶인 나이아드 시레나를 없애 달라고 캐릭터들을 끌어들이려 하며, ‘변덕스러운 원소 정령’이 손님들을 공격하고 목욕장을 제 집으로 삼으려 한다고 주장합니다. 캐릭터들이 특히 유능하거나 위험해 보이면, 해그들은 버려진 사당 아래의 신성한 웅덩이(T12 구역)에 있는 실바리를 없애도록 속이려 할 수도 있습니다. 그 과정에서 저주받아 메두사가 된 엘프가 캐릭터를 한 명 이상 석화시키기를 바라는 것입니다.
집회의 가장 큰 약점은 해그들이 서로를 경멸한다는 점입니다. 해그들은 저마다 저주받은 그림을 만드는 다른 해그들의 비밀을 알아내어, 언젠가 경쟁자들을 자기 딸들로 갈아 치우기를 갈망합니다. 따라서 이 비밀을 알아낸 캐릭터는 해그들에게 상당한 영향력을 행사할 수 있습니다.
어두운 거래와 저주받은 그림 Dark Bargains and Cursed Paintings
썩은 시선의 상징인 저주받은 그림을 만드는 방법은 처음에 한 나이트 해그 할머니에게서 비롯되었다고 하는데, 다른 해그들은 그 이름을 입에 올리기조차 두려워합니다. 이 방법은 여전히 비밀에 싸여 있으며, 썩은 시선의 각 구성원은 그 절차의 한 부분만 알고 있습니다. 해그들은 저마다 자신의 지식을 철저히 지킵니다. 자기 비밀을 내주면 다른 해그들에게 쓸모없는 존재가 될까 봐 두려워하기 때문입니다.
엘프로 변장한 해그들은 손님들을 꾀어 마법적인 변신을 받게 합니다. 해그들이 ‘시술’이라 부르는 이 의식은 겉으로는 이로운 점만 있는 것처럼 보이며(아래의 ‘마법 시술’을 참조하십시오), 해그들은 손님이 대가보다 이익이 더 크다고 믿게 만드는 데 능숙합니다.
이 특별한 의식의 대가는 ‘작은 부탁 하나’로 설명되며, 자매들은 1년 안에 그 부탁을 청하겠다고 약속합니다. 거래를 받아들인 크리처는 신전 탑의 작업실(T15 구역)로 안내되고, 그곳에서 자매들이 함께 1시간에 걸쳐 그 크리처의 아름다운 초상화를 그립니다. 그 시간이 끝나면 초상화의 마법이 크리처를 원하는 대로 바꿉니다.
거래로 얻은 이익은 보통 1년 동안 지속됩니다. 그 뒤에는 수혜자에게 갑자기 의식이 의도한 효과와 정반대의 일이 일어나, 그 크리처는 처음 바랐던 욕망의 어두운 반영으로 변합니다. 예를 들어 육체적 힘을 원했던 자는 아무것도 못 할 만큼 쇠약해지고, 아름다움을 원했던 자는 차마 볼 수 없을 만큼 흉측해집니다. 1년이 지나기 전에 크리처가 해그들의 선물을 거부하면 이 저주는 즉시 효과를 발휘합니다.
지난 10년 동안 해그들은 수백 명의 희생자에게 저주를 걸었으며, 그 대부분은 어두운 거래의 결과로 목숨을 잃었습니다.
마법 시술 Magic Treatments
해그들이 NPC들에게 흔히 제공하는 마법적 이익은 이야기에 맞는 어떤 형태든 될 수 있습니다. 캐릭터 한 명 이상이 해그들의 서비스를 받는 거래를 맺으면(절차를 더 알아보기 위해서일 뿐이라도), 다음 지침에 따라 캐릭터가 얻는 이익을 정하십시오.
능력 향상. 신체나 정신의 예리함을 높이는 거래를 맺으면, 캐릭터는 능력 하나를 고릅니다. 그 능력의 능력치가 2 증가하고, 캐릭터의 그 능력치 최댓값도 2 증가합니다.
신체 변형. 해그들과 거래하는 캐릭터는 자신의 종족, 성별, 외모를 원하는 대로 바꾸기로 할 수 있습니다. 캐릭터는 능력치와 클래스 요소를 그대로 유지하지만, 해당한다면 종족 특성은 바뀝니다.
젊음. 젊음을 얻는 거래를 맺은 캐릭터는 나이가 성년 기준보다 한 살 많은 나이로 줄어듭니다(캐릭터 종족의 특성에 적힌 대로).
이런 이익은 모두 1년을 넘기지 못하며, 해그들이 그린 캐릭터의 그림이 파괴되면 즉시 끝납니다. 캐릭터가 1년 동안 그림을 간직하거나 거래를 거부하면, 저주가 어떤 효과를 일으킬지는 DM이 정할 수 있습니다. 또한 저주받은 캐릭터는 다음 결점을 얻으며, 이 결점은 캐릭터가 이미 지닌 성격 특성 가운데 상충하는 것을 억누릅니다. “내 외모와 남들이 나를 어떻게 보는지가 내게는 무엇보다 중요하다.”
그림 파괴하기 Destroying the Paintings
그림의 마법은 해그들이 죽더라도 유지되며, 그림을 파괴하는 것이 그 저주를 끝내는 유일한 방법입니다. 저주받은 그림을 만드는 절차의 세 부분을 모두 연구한 크리처는, 그림의 마법을 잠시 흐트러뜨리지 않는 한 그림이 어떤 피해도 받지 않는다는 것을 압니다. 절차를 온전히 알지 못한다면, 그림을 1시간 동안 연구하고 DC 18 지능(비전학) 판정에 성공해야 이 사실을 알아낼 수 있습니다.
크리처는 행동을 사용하여 그림을 파괴하려 할 수 있으며, DC 18 근력(운동) 판정에 성공하면 파괴합니다. 판정에 실패하면 그 크리처는 14(4d6) 정신 피해를 입습니다. 행동을 사용하여 그림을 살펴보는 캐릭터는 DC 18 지능(비전학) 판정에 성공하면, 천상체의 신선한 피를 뿌려서도 그림을 파괴할 수 있다는 것을 압니다.
저주받은 각 크리처에게 걸린 강박 때문에, 그 크리처는 저주받은 그림을 파괴하려고 시도할 수 없습니다.
집회의 희생자 Coven Victims
실종된 팔스랙스 외에도 해그들의 저주를 받은 희생자 여럿이 현재 신전에 있습니다.
실바리 실버송(중립 선 성향의 달 엘프)은 수니의 환시에 이끌려 온천에 온 뒤 안식의 백합 신전을 세웠습니다. 아름다움의 신을 섬기는 일에 대한 뿌리 깊은 불안이 그녀를 몰락시켰습니다. 수니의 사제로서 자신의 역할에 더 자신감을 갖고 싶었던 실바리는 해그들과 거래를 맺었고, 그 결과 메두사로 변해 10년 동안 신전의 옛 사당에 갇혀 있습니다. 자세한 내용은 T12 구역을 참조하십시오.
고르바 다덴리안(질서 중립 성향, 골드 드래곤 혈통의 드래곤본)은 해그들과 거래를 맺어 더 큰 힘을 얻으려 했던 강력한 전사였습니다. 저주가 닥치기 직전에 거래의 진짜 본질을 깨달은 그 드래곤본은 집회에 도전하려고 신전으로 돌아왔지만, 도착하자마자 예전 모습은 온데간데없이 말라비틀어진 껍데기가 되고 말았습니다(현재 상태에는 평민 스탯 블록을 사용하십시오). 이제 이곳에 갇힌 고르바는 자신을 끈질기게 괴롭히는 사악한 사자를 특히 두려워합니다.
글리터(혼돈 선 성향의 남성 티플링)는 워터딥 보석상 길드의 일원이자 도시의 가면 군주 한 명의 정보원입니다. 그는 키가 몇 인치만 더 크면 사업 거래를 할 때 유리하리라 생각하여 신전을 찾았지만, 새로 얻은 큰 키가 마음에 들지 않자 해그들과의 거래를 거부했습니다. 해그들의 저주는 그를 코볼트로 바꾸어 놓았습니다(다만 첩자 스탯 블록을 사용합니다). 새 모습이 된 글리터는 이제 쓰라린 마음으로 해그들을 섬기며, 손님들에게 유창하고 친절하게 말을 건넵니다. 캐릭터들이 해그들의 저주를 풀도록 돕겠다고 하면, 글리터는 워터딥에 강력한 아군이 생길 것이며 자신이 도시로 돌아가는 대로 500 gp어치의 보석도 주겠다고 약속합니다.
팔스랙스 로더(중립 선 성향의 방패 드워프 평민)는 평생을 캔들킵에 바친 뒤 늙어 가는 것이 두려워졌습니다. 차원문을 통해 이곳에 와서 목욕장의 화려함과 마법에 빠져든 그는 해그들과 거래하여 젊음을 되찾았습니다. 그러나 마음이 바뀌어 거래를 거부하자, 해그들의 저주가 그를 노년의 끝자락까지 늙게 했고, 그는 이제 끊임없는 고통에 시달립니다. 캔들킵과 예전 삶으로 돌아갈 방법을 전혀 모르는 그는 조용히 체념하며 운명을 받아들였고, 누가 말을 걸면 혼자 조용히 흐느낍니다.
신전의 손님 Guests of the Temple
안식의 백합 신전은 소드 코스트의 상류층 사이에 알려져 있어, 캐릭터들이 도착할 때 그런 사람들이 얼마든지 머물고 있을 수 있습니다. 신전 손님 표에서 굴리거나 항목을 고를 수도 있고, 이 손님들을 참고해 DM만의 NPC를 만들 수도 있습니다.
| d8 | 손님 |
|---|---|
| 1 | 드로우 하나가 시술을 할인받으려고 유명한 용병단 브레건 데어스의 우두머리 잘락슬 베인레로 행세합니다. 진짜 잘락슬을 만나 본 사람이라면 누구나 이 사기꾼의 변장을 쉽게 알아챕니다. |
| 2 | 발더스 게이트시에 근거지를 둔 무자비한 용병단 플레밍 피스트의 고참병이 다리 부상에서 회복하려고 신전에 왔습니다. 시술과 물리 치료가 도움이 되고 있지만, 이 용병은 지루해하며 신나는 일을 찾고 있습니다. |
| 3 | 해안 도시 네버윈터에서 온 하플링 정찰병 둘이 최근 수상한 일로 번 돈으로 신전에서 호화로운 휴가를 즐기고 있지만, 다른 손님들이 자기들을 알아볼까 봐 신경을 곤두세우고 있습니다. |
| 4 | 상인과 그녀의 아내(둘 다 평민)가 결혼기념일을 축하하려고 목욕장에 왔지만, 두 사람 사이에 문제가 있는 것이 분명합니다. 한 명은 집에 가고 싶어 하고 다른 한 명은 그렇지 않습니다. |
| 5 | 퍼플 드래곤이라는 기사단에 속한 젊은 기사가 약혼자에게 깊은 인상을 남길 최선의 방법에 관해 수니의 조언을 구하려고 코미르에서 먼 길을 와 신전에 왔습니다. |
| 6 | 머나먼 북쪽의 드워프 도시 요새인 애드바 성채에서 온 드워프 귀족이 최근 마법적인 질병에 걸려 머리카락과 털이 모두 빠졌습니다. 가발과 가짜 수염을 쓴 이 귀족은 진실이 드러나기 전에 치료법을 찾기를 바라며 신전에 왔습니다. |
| 7 | 실버리문시에서 온 바위 노움 발명가(귀족 스탯 블록을 사용하십시오)가 청소 도구 묶음을 주인들에게 팔려고 목욕장에 왔습니다. |
| 8 | 악한 귀족을 노리는 질서 중립 성향의 암살자가 최근 워터딥이나 DM이 고른 다른 도시에서 임무를 망친 뒤, 당국의 눈을 피해 숨으려고 목욕장에 왔습니다. |
신전에 도착하기 Arriving at the Temple
안식의 백합 신전은 하이 포레스트의 넓게 트인 숲속 빈터에 있는, 요정의 마법이 깃든 온천을 중심으로 지어졌습니다. 『아름다움의 대가』가 만든 차원문을 지나면 나오는 숲길은 4분의 1마일을 가면 동쪽에서 신전에 이릅니다. 더 긴 길은 신전에서 서쪽으로 뻗어 북쪽으로 굽이치다가 실버리문 남쪽의 숲 가장자리에서 끝납니다. 두 길은 목욕장 건물 남쪽, T1 구역으로 들어가는 양문 앞에서 만납니다.
캐릭터들이 목욕장 건물에 들어가기를 미루고 먼저 부지를 돌아다니면, 캠비온 세스(모험 앞부분의 ‘집회의 하수인’을 참조하십시오)가 T1 구역을 나와 그들을 가로막습니다. 세스는 캐릭터들에게 자기와 함께 목욕장으로 돌아가자고 권하며, 버려진 사당은 피해야 할 위험한 곳이고 탑은 들어갈 수 없는 개인 거처라고 말합니다. 하지만 억지로 강요하지는 않습니다.
세스는 공격을 받거나, 누군가 버려진 사당이나 탑에 억지로 들어가려 하면 지원군을 부릅니다. 캐릭터들이 전투로 이 부분을 시작하려고 작정했다면, 해그들과 모든 하수인을 상대로 한 어려운 싸움으로 시작한 뒤 그 여파 속에서 캐릭터들이 수수께끼의 조각들을 맞춰 나가게 할 수도 있습니다.
신전의 특징 Temple Features
따로 언급하지 않는 한 다음 특징은 목욕장, 탑, 사당의 모든 구역에 공통입니다.
벽과 바닥. 목욕장과 탑은 호화롭게 꾸며져 있으며, 벽과 바닥은 매끈하게 간 돌입니다. 버려진 사당의 석조물은 허물어져 가고 때가 덕지덕지 앉아 있습니다.
문. 목욕장과 탑 안의 나무 문에는 수련 그림이 새겨져 있습니다. 목욕장의 문은 보통 잠겨 있지 않지만, 마스터키를 지닌 사람은 누구나 잠글 수 있습니다. 탑의 문은 보통 잠겨 있습니다. 따로 언급하지 않는 한, 잠긴 문은 도둑 도구를 사용하여 DC 15 민첩 판정에 성공하면 열 수 있고, DC 15 근력(운동) 판정에 성공하면 부수고 들어갈 수 있으며, 공격할 수도 있습니다. 문은 AC 15, HP 18이며 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
창문. 목욕장과 탑 안의 정교한 창문에는 추상적인 무늬의 스테인드글라스가 끼워져 있습니다. 창문은 DC 12 근력(운동) 판정에 성공하면 깨고 지나갈 수 있으며, 공격할 수도 있습니다. 창문은 각각 AC 13, HP 3이며 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
빛. 목욕장과 탑의 모든 구역은 낮과 저녁에는 햇빛이나 랜턴으로 밝은 빛이 가득합니다. 자정이 지나면 캐릭터들이 광원을 쓰지 않는 한 이 구역들은 어둡습니다. 사당의 1층(T11 구역)에는 조명이 없고, 지하는 마법 웅덩이가 밝힙니다(자세한 내용은 T12 구역을 참조하십시오).
신전의 장소 T1–T9 Temple Locations T1-T9
다음 장소들은 안식의 백합 신전 지도에 표시되어 있습니다.
T1. 로비 Lobby
양문이 열리며 종소리가 울립니다. 문 너머에는 넓은 로비가 있고, 갓 꺾은 백합 향기가 공기에 짙게 배어 있습니다. 방 한가운데에 놓인 책상 위에는 서류가 가지런히 쌓여 있고, 꽃병에는 갓 자른 백합이 꽂혀 있습니다. 고급스러운 옷을 입은 검은 머리의 남자가 여러분을 보고 책상 뒤에서 일어섭니다.
“어서 오십시오, 친구분들. 안식의 백합에 잘 오셨습니다. 저희의 호화로운 목욕장에서 피로를 씻어 내십시오. 아니면 마사지는 어떠신지요? 이발은요? 면도나 발 손질은요? 아! 먼 길에 지친 발은 그저 위안을 바라며 울부짖고 있지요! 무엇을 원하시든, 제가 모시겠습니다.”
로비는 변장한 캠비온 세스(모험 앞부분의 ‘집회의 하수인’을 참조하십시오)가 맡고 있습니다. 세스는 캐릭터들을 따뜻하게 맞이하며 제공하는 시술과 서비스를 기꺼이 설명합니다(‘안식의 백합에서 쉬기’ 사이드바에 적힌 대로). 캐릭터들이 실종된 팔스랙스에 관해 물으면 세스는 모르는 척합니다. 캐릭터들이 지금 당장 안식의 백합의 서비스에 관심이 없다면, 세스는 둘러보라고 권합니다. 어느 경우든 세스는 기회가 생기자마자 캐릭터들을 내버려 두고 슬쩍 빠져나가 해그 하나에게 일행의 도착을 알린 뒤 책상으로 돌아옵니다. 이제 캐릭터들은 자유롭게 신전을 둘러볼 수 있습니다.
T2. 탈의실 Changing Rooms
로비 너머의 복도 양쪽으로 커튼을 친 칸막이 방이 두 줄로 늘어서 있으며, 손님들은 이곳에서 여행복과 갑옷을 벗고 옷을 갈아입습니다. 칸막이 방마다 나무 걸상 하나, 고리에 걸린 흰 목욕 가운 두 벌, 자물쇠가 달린 커다란 나무 궤짝 하나가 있습니다.
캐릭터들이 욕탕 입장료를 내거나 다른 시설을 이용하려 하면, 이곳에서 옷을 갈아입고 무기와 장비를 보관하라는 요청을 받습니다. 가운 두 벌 중 하나는 중형 캐릭터에게, 다른 하나는 소형 캐릭터에게 맞는 크기입니다. 세스는 캐릭터에게 그 캐릭터의 칸막이 방과 궤짝 번호가 적힌 열쇠를 줍니다. 세스는 모든 궤짝을 여는 마스터키를 지니고 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 궤짝의 자물쇠를 따려고 시도할 수 있으며, DC 15 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 12 근력(운동) 판정에 성공하면 궤짝을 억지로 열 수 있습니다.
T3. 휴게실 Lounge
이 트인 공간에는 쿠션을 댄 큼직한 의자들이 놓여 있습니다. 마음을 가라앉히는 음악이 흐르고, 공기에서 꽃향기가 납니다. 방 한쪽 구석에는 바가 있고, 그 옆 선반에는 비싼 포도주와 독주, 신선한 과일 바구니가 놓여 있습니다. 한쪽 벽을 따라 탁자 두 개가 있는데, 각각 손톱 줄, 손톱깎이, 매니큐어 병을 갖춘 손발톱 손질대로 꾸며져 있습니다.
휴게실은 직원 두 명이 지키며, 손님들에게 음료를 내오고 그 밖의 잡다한 일을 합니다. 둘 다 변장한 허수아비입니다(모험 앞부분의 ‘집회의 하수인’을 참조하십시오). 음악은 영구적인 청각 환영입니다.
낮에는 해그 공포의 모건이 달 엘프 모르가나의 모습으로 이곳에 자주 머물며, 다른 손님들과 이야기를 나누고 가능성 있는 고객들에게 신전의 ‘특별 시술’을 받아 보라고 설득합니다. 모르가나는 캐릭터들을 눈여겨보고 맞이하며, 친절한 주인 행세를 하면서 그들에 관해 최대한 많은 것을 알아내려 합니다.
T4. 정원 Garden
담쟁이덩굴이 무성한 쇠 울타리가 이 작은 정원을 둘러싸고 있습니다. 흙길이 드문드문 선 나무와 꽃덤불, 돌 벤치 사이로 구불구불 나 있습니다. 여러 가지 쇠 추, 나무 장대, 무거운 자루가 여기저기 흩어져 있습니다.
엘프 자매 중 하나인 아지르사의 모습을 한 사악한 사자는 이 정원을 운동 장소로 쓰며, 신체 훈련으로 손님들을 괴롭힙니다. 정원의 나무 하나는 사자가 부리는 각성한 나무로, 사자는 운동할 때 이 나무를 이용하며 나무는 사자가 공격받으면 그녀를 지킵니다.
캐릭터들이 도착하면 신전의 다른 손님 몇 명이 이곳에 있을 수 있습니다. 그들은 기진맥진한 모습으로 쑤시는 팔다리를 붙잡고 있고, 변장한 해그는 최선을 다했다며 비꼬듯 그들을 칭찬합니다.
아지르사의 운동. 원하는 캐릭터는 누구든 해그의 운동에 참여할 수 있습니다. 특히 몸이 약하거나 비쩍 말라 보이는 캐릭터가 있으면, 사악한 사자는 그 캐릭터를 콕 집어 참여하도록 부추기며 세 가지 활동을 완수하면 마법 물약을 주겠다고 합니다. 캐릭터는 언제든 포기하여 운동 활동을 끝낼 수 있습니다. 세 가지 활동은 다음과 같습니다.
쪼그려 앉기. 이 활동을 완수하려면 캐릭터는 쪼그려 앉기를 쉬지 않고 세 세트 해야 하며, 점점 어려워지는 건강 판정 세 번에 각각 DC 10, DC 13, DC 16으로 성공해야 합니다. 판정에 실패한 캐릭터는 이 활동의 일부로 하는 다음 건강 판정에 불리점을 받습니다. 판정에 세 번 연속 실패한 캐릭터는 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마쳐야 이 활동에 다시 도전할 수 있습니다.
줄다리기. 이 활동을 완수하려면 캐릭터는 각성한 나무를 상대로 줄다리기를 하며 넘어지지 않고 버텨야 합니다. 캐릭터에게 DC 16 근력(운동) 판정을 하게 하여, 5 이상 차이로 실패하거나 성공할 때까지 계속하십시오. 5 이상 차이로 실패하면 캐릭터는 나무에게 끌려 땅에 쓰러져 넘어짐 Prone 상태가 되고 3(1d6) 타격 피해를 입습니다. 성공하면 캐릭터가 줄다리기에서 이깁니다. 어느 경우든 시합은 끝납니다.
쇠사슬 넘기. 이 활동을 완수하려면 캐릭터는 DC 13 민첩(곡예) 판정에 세 번 성공해야 합니다. 이것은 사악한 사자와 각성한 나무가 돌리는 무거운 쇠사슬을 뛰어넘으면서 넘어지지 않으려는 시도를 나타냅니다. 판정에 실패하면 캐릭터는 균형을 잃고, 다음 판정의 DC가 15가 됩니다. 판정에 5 이상 차이로 실패하면 캐릭터는 쇠사슬에도 맞아 7(2d6) 타격 피해를 입습니다.
보물. 캐릭터가 세 가지 운동 활동을 모두 완수하면, 아지르사는 마지못해 상으로 거인 근력의 물약 (언덕)을 줍니다. 세 가지 활동을 모두 완수한 캐릭터가 둘 이상이면, 사악한 사자는 실패한 판정이 가장 적은 캐릭터나 자기 마음에 가장 드는 캐릭터(순전히 그녀의 주관적인 선택)에게 물약을 줍니다.
T5. 욕탕과 온천 Bath and Hot Spring
지붕이 없는 이 넓은 욕탕에는 반들반들한 흰 대리석 바닥이 김이 피어오르는 청록빛 물을 담은 커다란 중앙 탕을 둘러싸고 있습니다. 바깥쪽 벽을 따라 수니의 모습이 돋을새김된 돌기둥들이 서 있습니다. 기둥 사이의 젖빛 유리창이 공기 중에 떠도는 김 사이로 바깥의 빛을 은은하게 퍼뜨립니다.
이 목욕장은 천연 온천을 중심으로 지어졌습니다. 탕의 깊이는 10피트이며, 마법이 스민 물은 여러 가지 이익을 줍니다. 탕에서 떠낸 물은 10분 뒤에 마법을 잃습니다.
온천. 욕탕에서 1시간 이상 보낸 크리처는 상급 회복 주문의 이익을 얻습니다(그 크리처가 주문의 효과 가운데 어느 것을 받을지 정합니다). 크리처는 탕의 이 특성에서 한 달에 한 번만 이익을 얻을 수 있습니다. 주문의 효과와 별도로, 물은 크리처의 피부를 더 건강하고 젊어 보이게 하며, 흉터와 화상 자국을 옅게 하고, 빠진 털을 다시 자라게 돕습니다.
나이아드라고 하는 요정 크리처(함께 실린 스탯 블록을 참조하십시오)는 드라이어드가 나무와 연결을 유지하는 것과 같은 방식으로 이 샘에 묶여 있습니다. 나이아드 시레나는 실바리가 신전을 세울 때 그 엘프와 합의를 맺었습니다. 물을 지키겠다고 맹세하는 대가로 나이아드가 탕과 그 마법을 이용하도록 허락받은 것입니다.
시레나는 자신이 고른 크리처들에게 물이 같은 양의 산성 물질처럼 해를 끼치게 할 수 있습니다. 지금 시레나는 물이 해그들과 그 하수인들에게 해롭게 해 두었으며, 자신을 모욕하거나 위협하는 캐릭터들에게도 해롭게 할 수 있습니다. 그런 크리처가 탕에 들어가거나 물에 잠긴 채 자기 턴을 시작하면 11(2d10) 산성 피해를 입습니다.
시레나는 해그들과 그 하수인들의 정체를 알고 있습니다. 탕의 물이 그들에게 해롭기 때문에, 그들은 나이아드를 없앨 음모를 꾸미면서도 손을 대지 못하고 있습니다.
시레나는 실바리에게 무슨 일이 일어났는지 모르지만, 10년이 지난 지금도 친구가 사라진 일을 슬퍼합니다. 다른 크리처들 곁에서 불안해하는 성격 탓에 나이아드는 직접 도움을 청하지 못했습니다. 시레나는 위험해 보이는 크리처를 해그들의 하수인으로 여깁니다. 캐릭터가 마음이 순수하거나 자연의 편이라고 믿게 되면, 시레나는 실바리에게 무슨 일이 일어났는지 알아내도록 도와 달라고 그 캐릭터에게 간청합니다.
중형 요정
AC 15(자연 갑옷)
HP 31(7d8)
속도 30피트, 수영 30피트
기술 설득 +6, 손속임 +5
피해 저항 정신
피해 면역 독성
상태 면역 매혹 Charmed, 공포 Frightened, 중독 Poisoned
감각 상시 감지 10
언어 공용어, 삼림어
도전 2(450 XP) 숙련 보너스 +2
수륙양용. 이 크리처는 공기와 물을 모두 호흡할 수 있습니다.
물속 투명. 이 크리처는 물속에 완전히 잠겨 있는 동안 투명 Invisible 상태입니다.
마법 저항. 이 크리처는 주문과 그 밖의 마법 효과에 대한 내성 굴림에 유리점을 받습니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 정신 접촉 공격을 두 번 합니다.
정신 접촉. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 9(1d10 + 4) 정신 피해.
주문시전. 이 크리처는 매력을 주문시전 능력으로 사용하여(주문 내성 DC 14) 물질 구성요소 없이 다음 주문 가운데 하나를 시전합니다.
자유 사용: 하급 환영
하루 3회: 환영력
T6. 주방 Kitchen
이 주방에는 긴 조리대와 냄비, 프라이팬, 조리 도구가 가득한 선반이 여럿 있습니다. 약초, 꽃, 과일, 채소를 잔뜩 꽂은 쇠 걸이가 천장에 매달려 있습니다.
낮에는 보통 초록뼈 할멈이 앞을 못 보는 우드 엘프 그린송으로 변장한 채, 충직한 개 모티를 곁에 두고 이곳에 있습니다. 할멈은 신전 손님들을 위해 맛있어 보이지만 오염된 음식을 만들며, 썩은 재료나 약간의 독을 몰래 섞어 넣는 일이 많습니다. 오염된 음식의 영향을 받은 손님은, 신전이 권하는 건강한 생활 덕분에 독소와 불순물이 몸에서 빠져나가는 것을 느끼는 중이라는 말을 듣습니다.
해그는 끔찍한 재료들을 주방 찬장 속 비밀 칸에 숨겨 두며, DC 15 지능(조사) 판정에 성공하면 이 비밀 칸을 찾아낼 수 있습니다(아래의 ‘보물’을 참조하십시오). 숨겨 둔 재료가 발견되면 그린송은 결백한 척하며, 며칠 전 드로우 미용사 일마르(T7 구역을 참조하십시오)가 주방을 기웃거리는 모습이 목격되었다고 거짓말을 합니다.
보물. 초록뼈 할멈이 숨겨 둔 재료에는 비홀더의 눈물, 유니콘 발굽 가루, 키메라의 토사물, 그 밖에 DM이 고른 역겨운 시약들이 있습니다. 이 재료들은 연금술사나 독살자에게 모두 합쳐 100 gp의 가치가 있습니다. 또한 마개를 막고 이름표를 붙인 유리병이 하나 있는데, 안에는 암살자의 피 3회분이 들어 있습니다(던전 마스터 가이드의 ‘독’을 참조하십시오).
T7. 시술실 Treatment Rooms
덮개를 씌운 등잔으로 어둑하게 밝힌 이 붙어 있는 방들에는 각각 틀을 기울이고 접어 여러 자세로 바꿀 수 있는 침대가 놓여 있습니다. 선반과 조리대에는 향수, 오일, 로션이 줄지어 있고, 향초들이 방 안을 기분 좋게 상쾌한 향기로 채웁니다.
이발, 면도, 왁싱, 마사지를 요청한 손님은 이 시술실에서 시중을 받습니다. 일마르 미즈림(혼돈 선 성향의 드로우)이 목욕장의 수석 미용사로 이곳에서 일합니다. 일마르는 허리띠를 맨 수수한 비단 가운에 굽 없는 신발을 신고, 부드럽고 나직한 목소리로 말합니다. 갑옷을 입지 않은 상태에서 그의 AC는 12입니다.
일마르는 사실 하퍼 요원이자 에일리스트레이를 섬기는 신도이며, ‘황혼’이라는 암호명을 씁니다. 그는 여러 해 전 실바리의 가까운 친구였지만, 신전이 세워지기 전에 연락이 끊겼습니다. 캐릭터들이 역할 연기로 일마르의 호감을 사거나 DC 17 매력(설득) 판정에 성공하면, 일마르는 자신의 진짜 정체를 털어놓고 사연을 이야기합니다.
일마르의 수색. 석 달 전, 일마르는 옛 친구 실바리가 나오는 떨칠 수 없는 환시를 보았습니다. 실바리는 고통받는 모습이었고, 그녀의 얼굴은 깨진 거울에 비친 것처럼 보였습니다. 두 사람이 헤어진 뒤 옛 친구의 행적을 조사하던 일마르는 한 달 전 실버리문에 이르렀고, 이어서 이 신전에 오게 되었습니다. 일마르는 목욕장에서 벌어지는 일들에 어두운 비밀이 숨어 있다고 직감했고, 일자리를 구하는 미용사로 위장해 조사하기로 했습니다.
일마르는 해그들과 그 하수인들을 덮은 환영을 꿰뚫어 보았으며, 캐릭터들을 믿게 되면 그 사실을 알려 줍니다. 그는 실바리의 운명에 관한 정보를 사당이나 탑에서 찾을 수 있으리라 짐작하지만, 집회의 하수인들이 자신을 철저히 감시하는 탓에 아직 그곳을 조사하지 못했습니다. (T9 구역의 변장한 허수아비 둘이 밤에 객실 주변을 어슬렁거리고, T13 구역 탑 입구 위의 가고일이 목욕장 북쪽 부지를 지켜보며 일마르가 몰래 돌아다니는 기색이 있는지 감시합니다.)
캐릭터들이 실바리에게 무슨 일이 일어났는지 알아내도록 돕겠다고 하면, 일마르는 그들과 함께 가겠다고 하거나, 목욕장에서 소란을 일으켜 캐릭터들이 들키지 않고 탑이나 사당으로 숨어들 기회를 만들어 주겠다고 제안합니다.
보물. 일마르는 남쪽 시술실의 마사지 침대 밑에 은을 입힌 숏소드, 핸드 크로스보우와 볼트 20개, 상급 회복의 주문 스크롤을 숨겨 두었습니다. 방을 뒤지는 캐릭터는 누구나 이것들을 찾아낼 수 있습니다. 또한 북쪽 시술실 선반의 마사지 로션과 오일 사이에 미끄러움의 기름 한 병을 숨겨 두었는데, DC 14 지혜(감지) 판정에 성공하면 찾아낼 수 있습니다.
T8. 창고 Storage
비단 커튼을 드리운 출입구가 상자와 선반 위 물건들이 높이 쌓인 창고로 이어집니다. 수건, 목욕 가운, 침구, 병, 그리고 곡물, 과일, 견과, 소금에 절인 고기 같은 목욕장의 재고와 물품이 이곳에 보관되어 있습니다.
캐릭터들이 처음 이 구역에 들어오면, 인간형 직원으로 변장한 허수아비 하나(모험 앞부분의 ‘집회의 하수인’을 참조하십시오)가 물품을 분류하고 상자를 정리하고 있습니다.
T9. 객실 Guest Rooms
이 구역의 방들은 모두 기본 특징이 같으며, 묵는 사람에 따라 내용물이 더해집니다. 현재 신전에 머무는 NPC 수(모험 앞부분의 ‘신전의 손님’을 참조하십시오)에 따라 몇 개의 방이 차 있는지 정할 수 있습니다.
잘 꾸며진 이 객실에는 편안한 침대, 보관용 튼튼한 궤짝, 벽걸이 랜턴, 전신 거울, 그리고 로션과 비누가 든 작은 병들이 놓인 책상이 있습니다.
신전 손님은 저마다 문과 궤짝을 모두 잠그는 열쇠를 받습니다. 문과 궤짝은 도둑 도구를 사용하여 DC 15 민첩 판정에 성공하면 열 수 있고, DC 15 근력(운동) 판정에 성공하면 억지로 열 수 있습니다. 해그들과 세스는 각자 마스터키를 지니고 있습니다.
낮에는 변장한 허수아비 둘(모험 앞부분의 ‘집회의 하수인’을 참조하십시오)이 비어 있는 방들을 청소합니다. 캐릭터들이 이곳에 묵고 있다면, 해그들은 캐릭터들의 방에 남겨진 물약, 무기, 그 밖의 귀중품을 ‘잘못 치우라고’(훔치라고) 허수아비들에게 지시할 수도 있습니다.
늦은 밤의 작업. 캐릭터들이 방을 잡고 신전에서 하룻밤 이상 묵으면, 상시 지혜(감지) 수치가 가장 높은 캐릭터가 DM이 정한 시각에 조용한 소란에 잠을 깹니다.
흰 비늘과 보랏빛 눈을 지닌 코볼트가 객실 문 하나의 자물쇠를 만지작거리고 있습니다. 그는 누더기를 기워 만든 드레스를 입고 있으며, 작은 소리로 욕을 하며 중얼거립니다.
해그들에 의해 코볼트로 변한 티플링 첩자 글리터(모험 앞부분의 ‘집회의 희생자’를 참조하십시오)가 주인들을 위해 늦게까지 일하고 있습니다. 글리터는 고장 난 자물쇠를 고치려는 중이지만, 캐릭터들은 그가 자물쇠를 따고 방에 침입하려 한다고 여길 수도 있습니다. 글리터는 60피트 범위의 암시야가 있어 작업하는 데 빛이 필요하지 않습니다.
맞닥뜨리면 글리터는 즉시 항복하고 사정을 설명하려 합니다. 캐릭터 중 누군가 그를 친절하게 대하거나 영웅다워 보이면, 글리터는 자신이 변하게 된 진실을 이야기하고 저주를 풀도록 도와 달라고 애원할 수도 있습니다. 글리터는 실바리에게 무슨 일이 일어났는지 알고 있으며, 목욕장과 탑의 구조도 알고 있습니다. 또한 해그들이 저주받은 그림 몇 점을 탑의 하인 숙소(T17 구역)에 보관한다는 것도 압니다.
신전의 장소 T10–T18 Temple Locations T10-T18
T10. 일마르의 방 Ilmar’s Room
어질러진 이 방의 상태로 보아, 묵는 사람은 꽤 오랫동안 신전에 머물러 온 것 같습니다. 옷가지와 화장품이 바닥과 책상 위에 흩어져 있습니다.
이 방은 일마르 미즈림(T7 구역을 참조하십시오)의 숙소입니다. 방을 뒤지는 캐릭터는 매트리스 속에 숨겨 둔 자루를 발견합니다.
보물. 자루에는 다이아몬드 세 개(각각 50 gp)와, 아름다움과 춤과 사냥을 관장하는 드로우의 신 에일리스트레이의 은 성표(25 gp)가 들어 있습니다. 방의 잠긴 궤짝 안에는 체인 셔츠와 레이피어가 보관되어 있습니다.
T11. 버려진 사당 Abandoned Shrine
예전의 수니 사당이었던 이곳은 10년 동안 방치된 끝에 황폐해졌습니다. 사당은 욕탕 뒤에 일부가 가려져 있고, 무성하게 자란 나무와 덤불에 묻혀 잘 보이지 않습니다. 캐릭터들이 아직 부지를 살펴보지 않았다면, 욕탕(T5 구역)에 있는 캐릭터 가운데 상시 지혜(감지) 수치가 13 이상인 캐릭터는 나무 뒤의 허물어진 석조 건물을 발견합니다. 목욕장에서 탑으로 가는 캐릭터들은 사당을 쉽게 볼 수 있습니다.
허물어져 가는 이 석조 건물은 한때 아름다운 사당이었을 것입니다. 이끼 낀 돌에는 수니의 모습이 새겨진 그림이 아직 보이며, 그 얼굴은 신도들이 다가왔을 길을 내려다보고 있습니다. 사당 정면의 돌문은 두껍고 투명한 수지 같은 것으로 단단히 봉해져 있는 것 같습니다. 문 위에는 희미한 글귀가 아직 보입니다.
“어서 오세요, 사랑스러운 이들이여. 와서 당신 안의 아름다움을 찾으세요.”
낮에 사당은 조용합니다. 밤에는 사당 주변을 돌아다니는 캐릭터 가운데 상시 지혜(감지) 수치가 14 이상인 캐릭터가 안에서 흐느끼거나 중얼거리는 듯한 소리를 듣습니다.
문은 사당의 창문 네 개와 마찬가지로 단단히 봉해져 있으며, 모두 해그들이 만든, 부자연스러울 만큼 질긴 수지로 덮여 있습니다. 캐릭터는 행동으로 문이나 창문을 열 수 있지만, DC 20 근력(운동) 판정에 성공하여 억지로 여는 방법밖에 없습니다. 해그는 누구든 행동으로 수지가 덮인 부분을 만져 점액으로 바꿀 수 있으며, 점액은 1분에 걸쳐 흘러내려 사라집니다.
수니 조각상(아래 참조) 위 30피트 높이의 지붕에 난 구멍으로도 들어갈 수 있는데, 중형 크리처가 겨우 비집고 들어갈 만한 크기입니다. 해그 하나가 며칠에 한 번씩 밤에 이곳에 와서 실바리에게 장작과 음식 찌꺼기를 던져 줍니다.
사당 내부. 캐릭터들이 사당 안을 제대로 살펴보면 다음 글을 읽어 주십시오.
사당 내부는 여러 해 전 어떤 끔찍한 충돌이 있은 뒤 버려진 듯한 모습입니다. 쿠션이 갈가리 찢긴 부서진 벤치들은 두꺼운 균류에 뒤덮여 있고, 벽에 걸린 커다란 거울 네 개는 산산조각 나서 돌바닥에 깨진 유리 조각이 깔려 있습니다.
안쪽 벽에 때가 잔뜩 낀 수니 조각상이 서 있습니다. 조각상의 표정은 한때 웃음을 머금은 미소였을지도 모르지만, 지금은 흘러내린 때 자국 때문에 우는 것처럼 보입니다. 조각상 뒤로 계단이 어둠 속으로 내려갑니다.
바닥을 덮은 깨진 유리 때문에 이 구역을 지나며 하는 민첩(은신) 판정에 불리점이 있습니다. 신발이나 다른 보호구를 착용하지 않은 크리처가 깨진 유리 위를 지나가면, 이 구역을 마름쇠가 깔린 것으로 취급하십시오(플레이어 핸드북의 ‘모험 장비’를 참조하십시오).
T12. 신성한 웅덩이 Sacred Pool
사당의 조각상 뒤에 있는 계단은 어둑하게 밝혀진 방으로 내려갑니다.
이 방의 바닥에 만들어진 네모난 웅덩이에서 부드러운 흰빛이 피어오릅니다. 한쪽 구석에는 찢어진 쿠션, 깔개, 태피스트리, 옷가지를 쌓아 만든 임시 잠자리가 있고, 그 옆에는 잔가지와 죽은 나뭇조각으로 피운 간단한 모닥불 자리가 있습니다.
실바리는 메두사로 변해 대부분의 시간을 이 방에서 보냅니다. 빛은 웅덩이 바닥에 있는 물건에서 나옵니다(아래의 ‘보물’을 참조하십시오). 웅덩이에는 물괴도 사는데, 이 물괴는 실바리가 갇혀 지낸 10년 동안 그녀의 유일한 동반자였습니다. 물괴는 실바리가 위협받는다고 판단하면 그녀와 함께 싸웁니다.
실바리의 저주. 실바리 실버송은 자신의 지식을 나누고 다른 이들을 북돋워 스스로의 가치를 깨닫게 돕던, 헌신적인 수니의 사제였습니다. 안타깝게도 다른 이들을 향한 헌신은 그 달 엘프 자신의 자기 의심을 가렸고, 그 의심 때문에 실바리는 자신이 사랑과 아름다움의 신을 섬기는 사제가 될 자격이 없다고 느꼈습니다.
10년 전 해그들은 실바리의 불안을 이용해 그녀를 조종하고 타락시켰습니다. 해그들은 정체를 숨긴 채 사제를 꾀어 어두운 거래, 그리고 끔찍한 저주로 끌어들였습니다. 1년 뒤, 실바리의 자존감을 높여 주었던 그녀의 그림은 실바리를 메두사로 바꾸어 놓았습니다. 실바리가 해그들에게 반격하려 하자, 해그들은 사당의 커다란 거울들이 그녀를 돌로 바꾸기를 바라며 그녀를 사당에 가두었습니다. 실바리는 스스로 석화될까 두려워 사당의 거울들을 부수었습니다.
실바리는 해그들이 자신을 괴롭히려고 보냈다고 믿고, 이 구역으로 내려오는 캐릭터들을 공격합니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 실바리가 물러서도록 설득하려 할 수 있으며, 먼저 일행의 선한 의도를 분명히 밝힌 다음 DC 15 매력(설득) 판정에 성공해야 합니다. 휴전이 이루어지면 실바리는 천 조각으로 눈을 가려, 캐릭터들이 실수로 그녀의 응시에 석화되지 않게 합니다. 어쩔 수 없이 자신을 지켜야 할 때는 눈가리개를 벗습니다.
실바리를 변하게 한 저주는 T18 구역에 있는 그녀의 초상화가 파괴될 때까지 끝나지 않습니다. 그림이 파괴되면 실바리의 중립 선 성향도 되돌아오며, 그러면 실바리는 일행이 신전에 들끓는 악한 크리처들을 몰아낼 수 있도록 할 수 있는 모든 일을 돕겠다고 나섭니다. 캐릭터들이 이곳에 오기 전에 실바리의 그림을 파괴했다면, 캐릭터들은 본모습의 실바리를 만납니다. 그 모습은 갑옷을 입지 않은(AC 10) 중립 선 성향의 달 엘프 사제입니다. 이 경우 실바리는 웅덩이 옆에서 울고 있으며, 해그들의 저주에서 풀려난 것에 감사합니다.
보물. 웅덩이 속에는 정교한 황금 손거울 모양의 전쟁 마법사의 마법봉 +1인 ‘광채’가 잠겨 있습니다. 어둠에 둘러싸여 있는 동안 이 마법봉은 반경 5피트에 약한 빛을 냅니다. 광채에 조율한 크리처는 거울을 쥐고 있는 동안 추가 행동을 사용하여 능력 강화 주문을 시전할 수 있으며, 주문의 대상으로는 자기 자신만 고를 수 있고 다른 크리처는 고를 수 없습니다. 마법봉의 이 특성을 한 번 사용하면 다음 새벽이 될 때까지 다시 사용할 수 없습니다. 이 마법봉은 실바리의 것이지만, 실바리는 저주를 끝내 준 보상으로 캐릭터들에게 이것을 내줍니다.
T13–T18. 탑 Tower
목욕장에서 멀지 않은 나무들 사이로 정교하게 지은 석탑이 솟아 있습니다. 앞문 위에는 날카로운 이목구비에 날개 달린 엘프 조각상이 웅크리고 있으며, 새빨간 문 표면은 금색 소용돌이무늬로 장식되어 있습니다.
문은 잠겨 있습니다. 문 위의 엘프 조각상은 환영 마법을 두른 해그들의 가고일 하인입니다(모험 앞부분의 ‘집회의 하수인’을 참조하십시오). 가고일은 문을 지켜보지만 캐릭터들이 안으로 들어가기 전에는 움직이지 않으며, 들어가면 날아가서 해그 하나에게 보고합니다.
T13. 탑 현관 Tower Foyer
이 현관 한가운데에는 위로 올라가는 나선 계단이 있습니다. 계단 양옆에는 닫힌 문이 하나씩 있으며, 각 문은 돌벽 한가운데에 나 있습니다. 비쩍 마르고 허약해 보이는 드래곤본 하나가 다 닳은 빗자루로 힘없이 바닥을 쓸고 있습니다.
저주받은 드래곤본 고르바 다덴리안(모험 앞부분의 ‘집회의 희생자’를 참조하십시오)은 너무 쇠약해서 빗자루조차 겨우 쥐고 있습니다. 캐릭터들을 보면 고르바는 곤란한 일을 당하지 않으려고 필사적으로 그들을 내보내려 합니다. 신전에서 지내는 동안 고르바는 실바리에게 무슨 일이 일어났는지 알게 되었고 탑의 구조도 알고 있지만, 역할 연기나 DC 20 매력(설득) 판정 성공, 또는 적절한 마법으로 캐릭터들에 대한 두려움을 극복하지 않는 한 그 정보를 말하지 않습니다.
이 구역의 두 문은 모두 잠겨 있으며, 고르바는 그 열쇠를 가지고 있지 않습니다.
T14. 세스의 방 Saeth’s Room
이 방의 잠긴 문을 여는 열쇠는 세스가 지니고 있습니다.
이 호화로운 방에는 고급 비단 시트를 덮은 커다란 침대가 있습니다. 옷장 하나와 거울 달린 화장대 하나가 벽에 붙어 서 있습니다.
화장대 위에는 옷가지가 흩어져 있지만 값나가는 것은 없습니다.
보물. 옷장을 뒤지는 캐릭터들은 꼬리가 있는 착용자에게 맞춰 만든 스케일 메일 한 벌과, 하계어 문자가 화려하게 새겨진 숏소드 한 쌍(각각 50 gp)을 찾아냅니다.
T15. 탑 작업실 Tower Studio
이 방의 열쇠는 해그 셋만 지니고 있습니다.
마법의 빛이 이 방을 밝히고 있습니다. 방에는 지나치게 큰 의자 하나와 창문을 가린 두꺼운 커튼, 그리고 화려하게 장식된 커다란 나무 궤짝 하나가 있습니다.
세 자매 중 하나에게 특별한 마법 시술을 요청한 캐릭터는 이 방으로 안내됩니다. 몇 분 뒤 나머지 자매들이 도착하여, 셋이 함께 작업해야 캐릭터가 원하는 마법이 성공적으로 깃들 가능성이 더 확실해진다고 설명합니다. 자매들이 마법을 부리도록 허락한 캐릭터는 그들이 함께 공들여 저주받은 그림을 만드는 모습을 지켜볼 수 있습니다.
도구와 재료. 나무 궤짝은 잠겨 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 자물쇠를 따려고 시도할 수 있으며, DC 18 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 20 근력(운동) 판정에 성공하면 궤짝을 부수어 열 수 있습니다.
궤짝 안에는 해그들이 저주받은 그림을 만들 때 쓰는 재료가 들어 있습니다. 빈 화폭 세 장과 악마의 체액을 불어넣은 물감도 있습니다. 화폭을 살펴보는 캐릭터는 DC 15 지혜(의학 또는 감지) 판정에 성공하면 그것이 인간형 크리처의 살가죽으로 만들어졌음을 알아냅니다. 화폭을 직접 만지면 이 판정에 유리점을 받습니다. 물감은 평범해 보이지만, 비전학이나 종교학 기술에 숙련된 캐릭터가 자세히 살펴보면 그 마귀적인 본질이 분명해집니다.
보물. 화폭은 각각 200 gp, 물감은 모두 합쳐 100 gp의 가치가 있지만, 이렇게 끔찍한 재료를 살 사람을 찾기는 쉽지 않을 수 있습니다.
T16. 탑 주방 Tower Kitchen
많이 쓰인 이 주방에는 눅눅한 냄새가 가득합니다. 방에는 탁자 세 개가 있는데, 그중 하나에는 여러 가지 채소와 이상하게 생긴 고깃덩이가 널려 있습니다. 안쪽 벽에 붙은 장작 화덕에서 불이 활활 타오르고, 구석에는 입을 벌리고 웃는 얼굴로 조각된 날개 달린 엘프 조각상이 서 있습니다.
나이 든 드워프 하나가 화덕 앞에 서서, 손을 떨며 무거운 쇠솥을 들어 올리려 애쓰고 있습니다.
이 주방은 보통 집회의 허수아비 하수인들이 해그들과 세스의 식사를 준비하는 데 쓰지만, 지금은 저주받은 캔들킵 복사 팔스랙스 로더라는 새 하인이 있습니다. 중앙 계단은 위층으로 이어지며, 잠기지 않은 문이 T17 구역으로 이어집니다.
팔스랙스(모험 앞부분의 ‘집회의 희생자’를 참조하십시오)는 평민 스탯 블록을 사용하며, 침입자를 보면 겁에 질립니다. 그는 엘프 조각상으로 변장한 가고일에게 보여 주려고 해그들에게 충성하는 척하면서, 캐릭터들에게 당장 떠나라고 경고합니다. 해그들은 집회의 최근 희생자를 감시하라고 이 가고일을 이곳에 두었습니다.
캐릭터들이 위층으로 올라가려 하거나 팔스랙스에게 질문을 너무 많이 하면 가고일이 공격합니다. 가고일의 HP가 절반 이하로 줄어들면, 가고일은 창문을 깨고 달아나 해그들에게 알리려 합니다.
가고일의 위협이 사라지면 팔스랙스는 무너져 내리며, 캐릭터들이 아직 알아채지 못했다면 자신의 정체를 밝힙니다. 그는 저주를 풀고 캔들킵으로 돌아가기를 간절히 바랍니다. 신전에 온 지 얼마 되지 않은 팔스랙스는 자신의 초상화를 그렸던 작업실(T15 구역)과, 현재 신전에 붙잡혀 있는 다른 저주 희생자들과 함께 자는 방(T17 구역)만 설명할 수 있습니다.
T17. 희생자 숙소 Victims’ Quarters
이 구역에는 짚 더미와 좀먹은 담요로 엉성한 잠자리가 마련되어 있고, 부서진 가구와 쓰레기가 여기저기 흩어져 있습니다. 이 불결함과 대조적으로, 굽은 바깥 벽을 따라 훌륭한 그림 네 점이 걸려 있습니다. 그림은 하나같이 잊히지 않을 만큼 아름답지만, 보고 있으면 묘하게 불안해집니다.
해그들의 저주를 받은 희생자 셋이 이 비참한 방에서 자고 먹으며, 자신을 몰락시킨 그림들을 억지로 바라보며 지냅니다. 네 번째 그림은 10년 전 실바리 실버송을 위해 그린 것입니다. 각 그림은 희생자가 해그들과의 거래로 되고 싶어 했던 모습을 그리고 있습니다.
- 전투를 벌이는 건장한 금빛 비늘의 여성 드래곤본 전사(고르바 다덴리안)
- 화려한 보석을 잔뜩 걸친, 반짝이는 보랏빛 눈의 키 큰 남성 티플링(글리터)
- 잔치에서 춤추는 젊은 남성 방패 드워프(팔스랙스 로더)
- 자기 모습을 바라보는 눈부신 여성 달 엘프(실바리)
캐릭터들이 아직 그림의 의미를 모르지만 T9 구역에서 글리터를, T13 구역에서 고르바를, 또는 T16 구역에서 팔스랙스를 만났다면, 그림을 살펴보는 캐릭터는 누구나 그림이 그 사람들을 그린 것임을 알아봅니다.
T18. 해그의 소굴 Hags’ Lair
탑 꼭대기에 가까워질수록 공기가 서늘해지고 썩은 냄새가 납니다. 한때 우아한 침실이었을 이곳은 오래전에 더럽혀지고 망가졌습니다. 벽을 따라 그려져 있던 수니의 벽화는 흙과 오물로 훼손되어 있습니다.
침대 세 개가 곰팡이 핀 담요와 동물 모피로 덮여 있는데, 그중 하나는 거대한 뼈와 무두질하지 않아 악취를 풍기는 가죽으로 만든 덮개가 씌워져 있습니다. 빈 상자들이 가구처럼 방 곳곳에 흩어져 있고, 그 안에는 부서진 무기, 썩어 가는 옷가지, 그 밖의 이상한 물건들이 들어 있습니다.
탑 꼭대기 층은 썩은 시선의 소굴이 되었습니다. 해그 셋은 저마다 역겨운 침대를 하나씩 쓰며, 상자를 채운 이상한 물건들은 모두 함께 씁니다.
보호의 문양. 계단 꼭대기의 바닥에는 보호의 문양 주문으로 만든 문양이 긁어 새겨져 있습니다. 해그들은 이 문양으로 침입자를 제거합니다. 문양은 DC 13 지능(조사) 판정에 성공하면 발견할 수 있으며, 해그들이나 그 하수인을 제외한 크리처가 그 위를 지나가면 발동합니다. 발동하면 문양은 자신을 중심으로 한 반경 20피트 구체에 산성을 뿌리는데, 방 전체와 중앙 계단 위아래를 모두 적실 만큼 넓습니다. 이 구체는 모퉁이를 돌아 퍼집니다. 범위 안의 각 크리처는 DC 13 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 22(5d8) 산성 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
어두운 기념품. 상자 속 물건들은 10년 동안 해그들의 희생자들에게서 빼앗은 기념품으로, 무기, 옷가지, 개인 소지품, 도구, 편지, 장신구 등이 있습니다.
보물. 해그들의 기념품은 대부분 쓸모가 없지만, 방을 뒤지면 아직 파괴되지 않은 가죽 두루마리 통에서 투시의 주문 스크롤이 나옵니다.
결말 Conclusion
해그들과 그 하인들의 위협을 처리하고 나면, 캐릭터들은 신전에서 저질러진 어두운 행위들을 바로잡을 기회를 얻습니다.
T17 구역의 초상화 네 점을 파괴하면 고르바 다덴리안, 글리터, 팔스랙스 로더, 실바리 실버송이 해그들의 저주에서 풀려납니다. (자세한 내용은 모험 앞부분의 ‘그림 파괴하기’를 참조하십시오.) 고르바와 글리터는 캐릭터들에게 영원히 감사하며, DM의 재량에 따라 일행의 평생 동지가 될 수도 있습니다.
팔스랙스의 결심 Falthrax’s Resolve
저주가 풀리자 팔스랙스 로더는 캔들킵으로 돌아갈 준비를 마칩니다. 마법으로 젊음을 되찾으려 했다가 거부한 경험은 그에게 자기 삶의 긍정적인 면과 지식을 섬기는 일에 집중하는 법을 많이 가르쳐 주었습니다. 그의 고난이 끝난 것은 아니지만, 새로운 내면의 결심 덕분에 그는 그 고난에 더 잘 맞설 수 있을 것입니다.
실바리의 결정 Sylvarie’s Decision
해그들의 저주 아래에서 보낸 10년은 실바리 실버송을 다른 사람으로 바꾸어 놓았습니다. DM의 판단에 따라, 실바리는 사당을 새로 단장하고 이곳을 수니 숭배의 더욱 굳건한 장소로 만들어 안식의 백합 신전을 예전의 위상으로 되돌리겠다고 결심할 수도 있습니다. 아니면 신전에 어두운 기억이 너무 많다고 여기고, 다른 이들, 어쩌면 캐릭터들이 이곳을 되살리는 일을 맡아야 한다고 결정할 수도 있습니다. 어느 쪽이든 실바리는 캐릭터들이 해 준 일에 감사하며 평생 일행의 친구가 됩니다.
원통의 책 Book of Cylinders
6레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Graeme Barber
개발 및 편집: Kim Mohan
15년 전, 『원통의 책』은 머나먼 남쪽 테시르의 폐허가 된 성채에서 회수한 저작 모음의 일부로 캔들킵의 기록관과 사서들 손에 들어왔습니다. 이 책은 그리플리(불리워그와 먼 친척뻘인 개구리 같은 인간형 크리처) 정착지와 침략해 온 유안티 세력 사이의 분쟁을 묘사합니다. 『원통의 책』을 발견해 캔들킵까지 무사히 가져온 탐험가들은 이 책이 역사 기록이 아니라 아직 일어나지 않은 끔찍한 사건에 대한 경고라고 주장했습니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
캐릭터들이 캔들킵에서 조사를 하거나 쉬고 있을 때, 서약을 한 자 한 명이 책 한 권과 임무를 들고 다가옵니다.
로브를 입은 드래곤본 하나가 헛기침을 하며 여러분에게 다가옵니다. 그녀의 품에는 초록색 책 한 권이 안겨 있습니다. “말씀 중에 실례합니다.” 그녀가 말합니다. “제 이름은 펠크이고, 서약을 한 자들을 대신해 말씀드립니다. 여러분은 모험가시지요?”
펠크는 코퍼 드래곤 혈통의 드래곤본 평민이자 서약을 한 자의 일원입니다. 펠크의 상급자들은 캐릭터들의 특별한 재능이 필요한 상황을 그들에게 설명해도 좋다고 허락했습니다.
“캔들킵은 오래전부터 북쪽의 그리플리 공동체에게서 신선한 해산물을 얻어 왔습니다. 이 개구리족은 마을 바로 앞바다에 세운 우리 무리에서 거대 게를 잡아 가축처럼 기르고, 그 고기와 쓸 만한 다른 부위를 자기들이 쓸 수 있는 물건, 특히 금속이나 유리로 만든 물건과 바꿉니다. 캔들킵은 오랫동안 꾸준한 단골이었지만, 지난 몇 열흘 동안 그리플리의 활동이 점점 줄어들더니 식량 공급이 거의 끊겼습니다. 설상가상으로 클록우드와 그리플리 마을 근처에서 뱀 크리처들이 목격되었다는 소문까지 돌고 있습니다.”
펠크는 이 소식이 캔들킵으로 게살을 실어 나르며 생계를 잇는 선장 마이터 잰스를 통해 들어왔다고 캐릭터들에게 말합니다. 또한 운송이 다시 시작되기를 간절히 바라는 잰스가, 캐릭터들이 개구리족을 돕는 임무를 맡기로 한다면 망명 중인 그리플리 지도자를 만날 수 있는 교역소까지 바닷길로 모험가들을 태워 주겠다고 자원했다는 사실도 밝힙니다.
펠크는 그리플리 마을에 대한 위협이 제거되면 서약을 한 자들이 캐릭터마다 500 gp를 지급할 용의가 있다고 알립니다.
책 펼치기 Opening the Book
캐릭터들이 임무를 맡기로 하면, 펠크는 『원통의 책』을 건네며 말합니다.
“이 책은 몇 년 전에 캔들킵으로 들어왔습니다. 책을 발견한 탐험가들은 이것이 역사서가 아니라 경고라고 주장했지요. 상급자들께서 여러분께 보여 드려도 좋다고 허락하셨습니다.”
펠크는 캐릭터들이 책을 살펴보게 해 줍니다. 책은 놀랄 만큼 가볍고, 잠깐만 살펴보아도 교묘하게 만든 보관함이라는 것을 알 수 있습니다. 겉표지는 유연한 가죽으로 만들었고 더 두꺼운 가죽 띠로 보강되어 있습니다. 표지를 열면 정교하게 조각한 속이 빈 나무 원통 세 개와, 물방울 한 방울이 솜씨 좋게 그려진 마른 점토가 든 아마포 주머니 하나가 나옵니다.
각 원통의 겉면은 글과 단순한 그림으로 덮여 있으며, 세 부분으로 이루어진 이야기를 들려주는 것 같습니다. 캐릭터들이 원통이 무엇을 말하는지 알아내지 못하면, 펠크나 캔들킵의 다른 직원이 방법을 알려 줄 수 있습니다.
먼저 주머니에서 점토를 조금 꺼내 물과 섞어 걸쭉한 반죽을 만든 다음, 젖은 점토를 평평한 표면에 얇게 펴 바릅니다. 원통 하나를 이 표면 위에 굴리면 글이 점토에 찍혀 읽을 수 있게 됩니다. 원통마다 이 과정을 되풀이하면 캐릭터들은 이야기 전체를 알게 되고, 그 지식을 바탕으로 다음에 무엇을 할지 정할 수 있습니다.
점토에 찍힌 자국은 대부분 드워프어 문자이며, 개구리족과 뱀족에 관한 이야기를 들려주는 단순한 그림 문자와 함께 섞여 있습니다.
첫 번째 원통은 그리플리가 어떻게 거대 게를 잡는 데 능숙해졌는지 보여 주고 설명합니다. 거대 게는 바다를 오가는 배에 실려 어딘가로 실려 가고, 개구리족은 새로 번 부를 축하합니다.
두 번째 원통의 이야기는 그리플리 마을 바깥에 뱀 크리처들이 불길하게 숨어 있는 장면으로 시작합니다. 이어 뱀족이 쏟아져 나와 맞서려는 개구리족을 붙잡거나 죽입니다. 마을이 혼란에 빠지자 거대 게들은 우리에서 빠져나와 바다로 돌아갑니다.
세 번째 원통은 뱀족이 습격한 뒤의 모습을 보여 주고 짧게 설명합니다. 마을은 텅 비었고 건물 대부분은 무너졌습니다. 아직 서 있는 것은 그리플리가 자기들의 신을 모시던 신전뿐인데, 그곳은 뱀 크리처들이 차지했습니다.
이 시점에서 캐릭터들은 모르지만, 원통에 담긴 오래된 이야기는 지금 실제로 벌어지고 있습니다. 사악한 유안티들이 그리플리를 괴롭히고 있으며, 그들의 목표는 앞길을 막는 모든 자를 말살하는 것입니다.
더 알아보기 Learning More
캐릭터들이 원통에 담긴 이야기를 해독한 뒤에는 펠크나 서약을 한 다른 자들과 이야기하여 상황의 배경을 더 알아볼 수 있습니다. 다음 정보를 알아낼 수 있습니다.
- 그리플리와의 연락이 뜸해지기 전, 그리플리 교역소에 다녀온 사람들은 소규모 유안티 무리가 예전 그리플리 마을이 있던 옛 신전 터에 자리를 잡았다고 전했습니다. 이 뱀족은 다른 동족과 달리 그리플리에게 우호적이며, 개구리족은 그들이 그곳을 발굴하는 일을 돕고 있습니다.
- 그리플리 교역소를 마지막으로 떠난 캔들킵 사람 가운데 한 명은, 그곳이 두 번째 유안티 무리에게 침략당한 마을에서 도망쳐 온 개구리족으로 넘쳐 난다고 전합니다. 이 괴물들은 잔인하고 포악하여, 앞서 찾아온 자들과는 정반대입니다.
북으로! Northward Ho!
캐릭터들은 지금까지 얻은 정보를 통해 그리플리 교역소가 임무의 첫 목적지라는 것을 분명히 알게 될 것입니다. 교역소는 해안에 있으며, 클록우드의 정서쪽, 바닷길로 캔들킵에서 북북서쪽으로 약 90마일 떨어진 곳입니다. 캐릭터들은 마이터 잰스의 운송 제안을 받아들이거나, 동쪽으로 갔다가 북쪽으로 올라간 뒤 숲을 지나 서쪽으로 향하는 더 긴 육로로 그곳에 갈 수 있습니다.
바닷길 Sea Voyage
캐릭터들을 더 설득해야 한다면, 마이터 잰스는 자신과 자기 배 『도그이어』호가 캔들킵과 교역소를 셀 수 없이 오갔다고 말합니다. 그와 선원들은 바닷속 위험을 피하고 가장 효율적인 항로를 유지하려면 어디로 가야 하는지 정확히 알고 있습니다. 캐릭터들이 마이터의 의도를 의심한다면, DC 10 지혜(통찰) 판정에 성공하기만 하면 그의 말이 사실임을 확인할 수 있습니다.
실제로 이쪽이 두 길 가운데 더 빠릅니다. 여정은 하루 반(36시간)이 걸리며, 도중에 조우는 없습니다.
마이터 잰스 Mitor Jans
중립 선 성향의 하프오크
마이터(필요하면 도적 두목 스탯 블록을 사용하십시오)는 젊은 복사로 캔들킵에 들어왔지만, 곧 자신이 바다 생활에 더 잘 맞는다는 것을 깨달았습니다. 그가 가장 자랑스러워하는 것은 자신이 쓴 물고기 해부학 책인데, 여기에는 사후아긴의 생물학에 관한 자세한 연구도 실려 있습니다. 그는 일행을 태워 주려 하지만, 그도 선원들도 싸움에는 끼어들지 않습니다.
육로 Overland Voyage
캐릭터들이 바닷길을 거절하면, 캔들킵에서 가장 안전하고 빠른 육로를 보여 주는 지도를 볼 수 있습니다. 이 길은 캔들킵에서 내륙(동쪽)으로 이어지는 사자의 길에서 시작합니다. 그 길은 클록우드 동쪽 가장자리를 따라 북쪽으로 뻗은 해안로와 만납니다. 해안로를 따라 북쪽으로 50마일쯤 가면 서쪽 숲속으로 들어가는 오솔길이 있는데, 이 길은 결국 그리플리 마을 외곽에 이릅니다. 이 경로는 모두 합쳐 100마일이 훌쩍 넘어 걸어서 최소 7일이 걸리며, 길이 끝나는 곳에서 캐릭터들은 교역소에 들르기 전에 마을로 들어가게 됩니다. 이 두 가지 사실은 모험의 전개에 상당한 영향을 줄 수 있습니다(DM 재량). 또한 바닷길을 거절한 것이 실수였음을 암시하도록, 도중에 무작위 조우 몇 번을 캐릭터들에게 붙일 수도 있습니다.
그리플리 돕기 Helping the Grippli
클록우드의 그리플리는 낯선 이를 믿지 않지만, 상황 때문에 바깥의 도움을 고려할 수밖에 없습니다. 마을의 전사들과 지도자 연못 어머니는 교역소로 피신한 그리플리를 지키기 위해 할 수 있는 모든 일을 하고 있지만, 사악한 유안티에게 반격할 여력은 없습니다. 유안티는 이미 맞서려 한 그리플리 여럿을 죽였습니다.
캐릭터들이 배를 타고 교역소에 왔다면, 부두를 지키는 그리플리는 그들을 주의 깊게 지켜보지만 바로 말을 걸지는 않습니다. 그리플리는 인간의 언어를 발음하기 어려워하므로 원시어로 말합니다. (마이터 잰스는 원시어를 어느 정도 할 줄 알아서, 필요하면 통역을 해 주겠다고 합니다.) 캐릭터들이 적대적이지 않은 한 그리플리는 그들이 배에서 내리도록 허락합니다.
캐릭터들이 상륙하는 동안 마이터 잰스와 그의 배는 부두에 남습니다. 마이터는 그리플리의 지도자 연못 어머니를 만나 무슨 일이 일어났는지 직접 들어 보라고 권합니다. (다행히 캐릭터들은 그녀를 쉽게 찾을 수 있습니다.)
교역소 Trading Post
해안의 안개가 걷히자 그리플리 교역소가 처음으로 제대로 눈에 들어옵니다. 다 쓰러져 가는 오두막들이 커다란 영구 건물 하나를 둘러싸고 모여 있습니다. 배가 부두에 닿자 수많은 목소리가 낮게 개굴거리는 소리가 들려오고, 부두에서는 무기를 든 그리플리들이 승객을 맞이하려고 기다리고 있습니다.
교역소의 중심 건물은 돌과 진흙 벽돌로 지은 요새화된 건물로, 보존 처리한 거대 게의 껍데기와 집게발로 장식되어 있으며, 평소에는 이곳에서 거래가 이루어집니다. 평소라면 아무것도 세워지지 않은 건물 주변의 땅에는 지금 임시 거처가 잔뜩 들어서 있고, 거래는 완전히 멈추었습니다.
임시 거처들은 사악한 유안티가 앞서 온 뱀족 무리를 찾아 마을을 휩쓸고 지나갈 때 탈출한 그리플리의 새 보금자리입니다. 이들은 모두 비전투원이며, 이들과 이야기해도 특별히 얻을 수 있는 정보는 없습니다.
연못 어머니의 이야기 Pond Mother Speaks
연못 어머니라는 칭호를 지닌 마을의 지도자는 나이 든 그리플리 전사입니다(그녀의 스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오). 연못 어머니는 다른 주민 대부분이 떠날 때 함께 마을을 떠났으며, 커다란 건물 안에 거처를 마련했습니다. 캐릭터들이 협조적이라면 그리플리 경비병들은 방문객을 곧장 그녀에게 데려갑니다. 일행이 믿을 만해 보이면 연못 어머니는 그들과 이야기합니다. 그녀는 외부인과 이야기할 때 원시어를 선호하지만(그리플리의 성대로 발음하기 쉽습니다), 일행 중에 원시어를 하는 사람이 없으면 공용어로 말할 수도 있습니다.
연못 어머니는 한 달여 전 소규모 유안티 무리가 이 지역에 와서, 자신들이 비늘 어머니라 부르는 자비로운 신을 따르는 자들이라고 말했다고 일행에게 알립니다. 그들은 우호적이었으며, 그리플리가 마주치고 싸웠던 다른 유안티와는 정반대였습니다. 이 유안티들은 지금 마을에서 1마일 떨어진 예전 그리플리 마을 터를 발굴하고 복원하는 데 관심을 보였습니다. 그들의 의도가 순수해 보였기 때문에 연못 어머니는 거절할 이유가 없다고 여겼습니다. 그런데 두 열흘 뒤, 또 다른 유안티 무리가 나타났습니다. 이 유안티들은 마을을 공격하여 저항하는 개구리족을 죽이고, 미처 달아나지 못한 그리플리를 붙잡았습니다.
연못 어머니는 유안티가 그리플리의 알을 먹고, 마을에 남은 몇 안 되는 그리플리를 괴롭히고 있다며 캐릭터들에게 도움을 청합니다. 사악한 유안티 대군이 마을에 들이닥친 뒤로 우호적인 유안티들의 소식은 끊겼습니다. 연못 어머니는 그들이 처치되었거나, 마을 북쪽의 옛 신전에 갇혀 있을까 봐 두려워합니다. 어쨌든 그리플리가 가장 걱정하는 것은 알을, 할 수 있는 한 많이 구하는 일입니다.
캐릭터들이 보수를 요구하면, 연못 어머니는 마을을 되찾고 알을 지켜 주는 대가로 교역소 금고에 든 얼마 안 되는 돈(200 gp)을 내줄 수 있습니다. 또한 마을 주민의 것이 아닌 귀중품은 무엇이든 캐릭터들이 가져도 된다고 말합니다.
교역소는 그리플리 마을에서 남쪽으로 약 5마일 떨어져 있으며, 마을에는 바닷길로 가는 것이 가장 쉽습니다. (늪이 많은 해안선을 따라가는 육로는 장애물과 위험으로 가득한 바보의 길입니다.) 마이터 잰스는 갈 수 있는 데까지 캐릭터들을 태워 준 뒤, 공동체와 맞닿은 게 미로 바로 바깥에 그들을 내려 주고 남쪽으로 돌아갑니다.
게 미로 Crab Maze
주위에 단을 쌓아 올린 돌기둥들이 여러분 앞에 늘어서 있습니다. 기둥들은 바다에 닿거나 거품이 이는 파도 아래로 사라지는, 위태로워 보이는 통로로 이어져 있습니다. 멀리 늪지대 해안이 보입니다. 수면 아래에서 시커먼 형체들이 움직이고, 붉은 껍데기가 번뜩이며 눈길을 끕니다. 이곳은 안전한 곳이 아닙니다.
마을에 도착하는 것이 캐릭터들의 첫 번째 난관입니다. 캐릭터들과 마을 사이에는 그리플리가 수백 년 동안 거대 게를 가두고 잡고 번식시켜 온 우리들의 그물망이 펼쳐져 있습니다.
게 미로는 수면 가까이 낮게 놓인 통로들의 집합으로, 높이는 수면 바로 위부터 최대 2피트까지 물에 잠긴 곳까지 다양합니다. 주 통로는 중형 크리처 둘이 나란히 걸을 수 있을 만큼 넓고, 작은 갈림 통로는 한 사람만 지나갈 수 있을 만큼 좁습니다. 위태로운 나무와 그물로 된 이 망 사이사이에 돌기둥을 둘러 지은 손질용 단이 있는데, 각각 크리처 넷이 올라설 수 있을 만큼 큽니다. 물속에는 위가 트인 그물 우리 안에 최근 먹이를 얻지 못한 거대 게가 엄청나게 많이 숨어 있습니다. 캐릭터들이 해안으로 나아가기 시작하면, 거대 게들이 흥분하면서 물에 거품이 일기 시작합니다.
게 미로 진행하기 Running the Crab Maze
물이 너무 얕고 성난 거대 게들이 이미 차지하고 있어서, 노 젓는 배보다 큰 배는 게 미로를 지나갈 수 없습니다. 캐릭터들은 DM이 정한 지점에서 미로 바깥에 내립니다. 이 일대의 물 깊이는 4~5피트에 불과하지만, 게가 사방에 있어서 걸어서 해안까지 가는 것은 불가능합니다. 캐릭터들의 목표는 게를 최대한 피하면서 미로와 마을을 가르는 방파제까지 가는 것입니다.
캐릭터들은 이동하는 동안 100피트마다 DC 20 민첩(은신) 집단 판정에 성공해야 거대 게의 주의를 끌지 않습니다. 집단 판정에 실패할 때마다 거대 게 1d4 + 2마리가 집게발로 우리를 뚫고 나와 캐릭터들을 공격합니다.
통로 두 개가 만나거나 교차하는 곳마다 있는 손질용 단은 안전한 피난처입니다. 단은 수면에서 충분히 높아서, 게들은 단 위에 있는 크리처를 공격하지 않습니다.
방파제 넘기 Passing the Breakwater
미로를 지나면 캐릭터들은 낮은 벽에 이릅니다. 그리플리는 바다 크리처들이 마을에 접근하지 못하게 하고, 폭풍이 몰아칠 때 반대편 석호를 거친 물결로부터 지키려고 이 벽을 쌓았습니다. 이 방파제는 엮은 나뭇가지를 질긴 덩굴로 보강해 만들었습니다. 양옆에 경첩이 달리고 가운데가 갈라져 있어 작은 배가 지나가도록 열 수 있습니다. 지금처럼 닫혀 있을 때도, 그냥 기어올라 넘어오는 자가 마을에 들어오는 것을 막도록 만들어진 것은 아닙니다.
캐릭터들이 거대 게와 전혀 접촉하지 않았거나, 소란을 최소한으로 줄여 그 위협을 처리했다면, 마을의 유안티에게 들키지 않고 쉽게 방파제를 넘어갈 수 있습니다. 해안까지 가장 짧은 길을 택하면 캐릭터들은 부두 바로 북쪽에 상륙할 수 있습니다.
캐릭터들이 도착할 때 유안티 여럿이 마을을 돌아다니고 있지만, 이 뱀족은 그다지 경계하지 않습니다. 캐릭터들이 다가오면서 지나치게 소란을 피우거나 화려한 마법을 과시하여 정체를 드러내면 유안티의 주의를 끌 수 있습니다. 그러면 캐릭터들이 물에서 나온 직후 유안티 순혈 다섯으로 이루어진 분대가 그들을 매복 공격합니다.
지나치게 자신만만한 유안티들은 지원군을 부르려 하지 않고 죽을 때까지 싸울 가능성이 높습니다. 캐릭터들에게 더 힘든 도전을 주려면, 처음 분대를 물리치기 전에 전투 소리에 이끌린 유안티 순혈 1d4 + 2명의 순찰대가 현장에 나타나게 할 수 있습니다.
마을 Village
그리플리 마을은 바다 근처의 기수 늪지에 자리 잡고 있습니다. 진흙 속에서 둥근 지붕을 얹은 원형 진흙 벽돌 건물들이 솟아 있는데, 그리플리는 이 건물들을 집과 창고로 씁니다. 거대 게의 껍데기와 집게발이 건축물에 많이 쓰였습니다.
캐릭터들이 유안티와 충돌하지 않고 해안에 닿았다면, 마을을 (조심스럽게라면) 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. (사악한 뱀족은 특정한 목적으로 이곳에 와 있으며, 대체로 자기들의 계획을 직접 위협하거나 하는 일을 방해하려는 자가 아니면 시비를 걸지 않습니다.)
이 일대의 땅은 아무리 좋아도 축축하고 무릅니다. 젖지 않고 지내기는 어렵거나 불가능합니다.
마을에 남은 열두 명 남짓한 그리플리 전사(스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오)는 유안티가 시키는 일을 하려고만 그곳에 있으며, 모두 학대당한 흔적이 있습니다. 일부는 유안티가 자기들의 알을 먹는 모습을 억지로 지켜본 뒤 슬픔에 잠겨 있습니다.
부두 Docks
게 미로에 쓰인 재료와 달리, 부두는 튼튼한 널빤지를 단단히 고정하고 방수 처리를 하여 만들었습니다.
이 잔교들에는 작은 배 두어 척만 묶여 있고, 나머지는 교역소로 피신한 그리플리가 타고 갔습니다.
유안티는 이곳에 정박한 작은 배들에 관심이 없습니다. 즉 배들이 손상되지 않고 남아 있다면, 캐릭터들이 이곳을 떠나기로 할 때 이동 수단으로 쓸 수 있습니다.
연못 어머니의 집 Pond Mother’s Home
마을의 종교 중심지인 나무와 진흙 벽돌로 지은 이 거대한 건물은, 사악한 유안티가 비늘 어머니의 추종자 일부를 가두는 감옥이 되었습니다. 높이 20피트, 지름 50피트의 이 반구형 건물은 공동체에서 단연 가장 큰 건물입니다.
1층 한가운데에는 웅덩이가 있고, 바로 위 지붕에 같은 크기의 구멍이 뚫려 있습니다. 웅덩이 주변의 질척한 땅은 단체 의식을 위한 모임 장소로 쓰입니다. 둥근 지붕 양쪽 끝의 계단 두 개가 2층으로 이어지며, 2층은 각각 약 10피트 정사각형인 방 네 개로 나뉘어 있습니다. 이 가운데 세 방에는 HP가 절반만 남은 부상당한 유안티 순혈 모두 열이 갇혀 있습니다. 이 자비로운 중립 선 성향의 유안티들은 감방 바로 바깥에 배치된 사악한 유안티 순혈 넷이 지키고 있습니다.
경비병들은 1층에서 상당한 소리가 들려오거나, 캐릭터가 계단을 올라와 그들의 시야에 들어올 때까지 자리를 지키며, 그렇게 되면 모두 달려들어 공격합니다. 포로들은 지키는 자가 없더라도 전투가 벌어지는 동안에는 스스로 감방을 떠나려 하지 않습니다.
캐릭터들이 경비병들을 처치하고 포로들을 풀어 주면, 자비로운 유안티들은 자신들이 아는 상황을 설명합니다. 그들은 그리플리의 동맹이며, 최근 마을을 침략한 사악한 유안티에게 피해를 입었습니다. 그들은 자기들을 붙잡은 자들에게서, 동료 둘이 늪을 지나 북쪽 옛 마을의 신전 터로 끌려갔으며 곧 사악한 신 스세스에게 제물로 바쳐질 것이라는 사실을 들어 알고 있습니다.
부화 웅덩이 Brood Pools
마을 외곽 가까이에 그리플리의 육아장이 있습니다. 다섯 곳에 우물 벽처럼 쌓아 올린 높이 3피트의 진흙 벽돌 담이 지름 20피트의 원형 구역을 둘러싸고 있습니다. 깨끗한 민물이 가득 찬 이 저장소에 그리플리는 알을 낳고, 새끼들이 자라는 동안 돌봅니다.
이곳은 유안티 순혈 넷과 유안티 말리슨 둘(유형 무관)이 장악하고 있습니다. 이들은 소수의 그리플리가 알을 돌보도록 허락하고 있으며, 뱀족이 온 뒤에도 알이 모두 죽지 않은 것은 그 덕분입니다. 이 허락은 자비일 수도 있고, 단지 유안티가 알을 먹기 좋아해서일 수도 있습니다. 말리슨들은 각자 하루에 최소 알 하나를 먹으며, 순전히 잔인함 때문에 늘 그리플리 한 명 이상이 보는 앞에서 먹습니다.
유안티 여섯은 모두 웅덩이 사이의 땅에 늘어져 있으며, 적어도 하나가 캐릭터들을 알아챌 때까지 반응하지 않습니다. 전투 3라운드가 지난 뒤에도 말리슨 하나가 살아 있으면, 그 말리슨은 웅덩이 하나의 물에 독약 한 병을 부어 그 안의 알을 모두 죽입니다. 캐릭터들이 막지 않으면, 이후 라운드마다 같은 크리처가 다른 웅덩이로 가서 독을 풀며, 자신이 쓰러지거나 알이 모두 죽을 때까지 계속합니다.
집과 창고 Homes and Storage
그리플리의 집과 창고 건물의 소박한 둥근 지붕들이 늪 여기저기에 아무렇게나 흩어져 있습니다. 진흙 벽돌 벽에 고리버들 지붕을 얹은 수수한 건물들로, 거대 게의 집게발로 간단히 장식되어 있습니다. 대부분은 비어 있으며 버려진 흔적이 보입니다.
마을의 대부분은 집과 창고로 이루어져 있습니다. 지금은 공동체가 거의 비어 있어서, 건물을 살펴보아도 캐릭터들이 알아낼 수 있는 것은 없습니다.
평소에는 유대로 맺어진 그리플리 무리가 집마다 함께 사는데, 집은 간단한 생선 기름 등잔으로 밝힌 중간 크기에서 큰 크기의 방 하나로 이루어져 있습니다. 그리플리는 물속에서 자지 않고, 물 위에 매단 부드러운 해먹에서 잡니다. 개인 소지품은 물 위쪽 벽에 그물로 매달아 둡니다. 가구는 소박하지만 잘 만든 나무나 손질한 유목입니다. 일부 집에는 (물물교환으로 얻은) 도자기와 유리 단지, (마찬가지로 얻은) 청동 냄비와 프라이팬이 있는데, 그리플리가 무언가를 익혀 먹고 싶을 때 씁니다.
창고 오두막은 기둥 위에 세워져 있어 짚을 깐 바닥이 젖지 않으므로, 안에 보관한 재료가 상하지 않습니다. 건축에 쓰는 나무와 다른 늪지 식물을 이곳에 두어 말립니다.
옛 마을과 신전 Old Village and Temple
강을 따라가면 캐릭터들은 클록우드를 지나 북동쪽으로 향합니다. 캐릭터들은 이것이 연못 어머니에게서, 어쩌면 유안티 포로들에게서도 들었던 그리플리의 옛 마을로 가는 길임을 알아차릴 것입니다.
옛 마을은 그리플리가 물에 더 가까이 사는 편이 낫다는 것을 깨달았을 때 버려졌습니다. 그리플리는 지금 마을이 있는 곳으로 옮겼습니다. 옛 마을에 남은 건물은 신전 하나뿐인데, 지금 그곳에서 다시 무언가가 벌어지고 있습니다.
사악한 유안티가 오기 전, 비늘 어머니의 추종자들은 자비로운 신의 증거를 찾기를 바라며 신전 폐허를 발굴하기 시작했습니다. 사악한 뱀족의 지배 아래에서도 작업은 계속되고 있지만 진척이 더딥니다. 그리플리 여럿이 억지로 계속 땅을 파고 있고, 그들의 주인들은 이미 드러난 부분 안에 머뭅니다. 바로 이곳에서 유안티의 포로들을 제물로 바칠 준비가 이루어지고 있습니다.
캐릭터들이 신전에 다가가면 그리플리 포로들의 눈을 피할 수 없습니다. 하지만 개구리족은 구조될지도 모르는 상황에서는 입을 다물어야 한다는 것을 알고 있어서, 손짓으로 캐릭터들을 안뜰 쪽으로 안내합니다. 캐릭터들은 그곳에서 포로들이 있는 윗마당(T2 구역)으로 다가갈 수 있습니다.
다음 장소들은 신전 지도에 표시되어 있습니다.
T1. 안뜰 Courtyard
짧은 계단을 올라가면 높이 10피트의 바깥 담에 둘러싸이고 빈틈없이 맞춘 판석이 깔린 트인 공간이 나옵니다. 양옆으로는 아래쪽 구역으로 내려가는 짧은 경사로가 있는데, 아직 치워야 할 흙과 잔해로 막혀 있습니다. 앞쪽으로 50피트쯤 떨어진 곳에 또 다른 짧은 계단이 있으며, 계단은 높이 10피트의 안쪽 담으로 이어집니다. 그 담에 난 문 크기의 출입구는 커튼으로 가려져 있습니다. 출입구 너머 둘러싸인 구역 안에서, 학대당하는 크리처들이 신음하며 애처롭게 울부짖는 소리가 들려옵니다.
신전의 안뜰은 캐릭터들의 준비 장소로 쓸 수 있으며, 이곳에 머무르는 한 유안티는 그들이 있다는 것을 알아채지 못합니다. 캐릭터들이 도착할 때 안뜰에 있는 그리플리는 서둘러, 그러나 조용히 신전 바깥의 안전한 곳으로 물러납니다.
T2. 윗마당 Upper Court
신전의 윗마당은 잔해가 말끔히 치워져 있습니다. 기둥 여섯 개가 높이 10피트의 천장을 받치고 있으며, 둘러싸인 구역의 북쪽 절반이 밝은 빛에 잠겨 있어 방 끝에서 벌어지는 끔찍한 광경이 쉽게 보입니다.
일행이 들어설 때 다음과 같은 일이 벌어지고 있습니다. 임시로 만든 제단에 중립 선 성향의 유안티 둘, 즉 마즈라는 유안티 말리슨 (유형 1)과 보르사라는 유안티 순혈이 묶여 있습니다. 의식을 주관하는 사악한 유안티 어보미네이션이 이들을 고문하고 있습니다. 그 뒤에는 겉면에 뱀이 새겨진 거대한 석관이 놓여 있습니다. 석관 양옆에는 유안티 말리슨 둘, 즉 유형 1과 유형 3이 하나씩 자리 잡고 있습니다. 둘 다 사악합니다. 하나는 조명을 비추는 랜턴을 들고 있고, 다른 하나는 종을 들어 올려 칠 준비를 하고 있습니다. 캐릭터들이 이 광경을 지켜보는 동안, 어보미네이션은 석관의 글자를 골똘히 살피며 거기에 푹 빠져 있습니다. 어보미네이션이 손짓하자 종이 울립니다. 종소리가 울려 퍼지자 석관 뚜껑 둘레의 이음매가 한순간 밝게 빛납니다. 이어 석관이 조금 열리고, 묶인 포로들이 고통에 울부짖습니다.
사악한 유안티는 캐릭터들을 알아챈 뒤에도 의식을 마치는 것을 최우선으로 삼습니다. 의식이 끝나면 석관 뚜껑이 열리고 포로들이 죽습니다. 캐릭터들은 재빨리 행동하고 정확히 공격하면 의식을 방해하여 희생자들이 더 해를 입지 않게 할 수 있습니다. 어보미네이션은 의식을 마치는 데 자기 턴 두 번을 써야 하며, 의식은 뚜껑이 활짝 열리면서 종이 한 번 더 울리는 것으로 절정에 이릅니다. 의식을 마치기 전에 어보미네이션이 피해를 입으면, 하던 일을 멈추고 침입자들에게 주의를 돌려 공격하며, 말리슨들에게도 싸움에 가담하라고 명령합니다.
보물. 말리슨들이 쓰는 물건은 열림의 종과 드러냄의 랜턴입니다(투명한 적에 대비하여 랜턴을 씁니다). 말리슨이 처음으로 종을 친 뒤, 이 아이템은 사용 횟수가 5회 남습니다. 랜턴에는 2시간 분량의 연료가 남아 있습니다.
캐릭터들이 의식을 방해했다면 석관 뚜껑은 조금만 열려 있으며, 뚜껑을 완전히 열려면 종을 한 번 더 쳐야 합니다. 석관 안에는 유안티에게 매우 중요한 아이템 두 개, 즉 뱀비늘 갑옷 한 벌과 뱀의 송곳니(둘 다 아래에 설명합니다)가 들어 있습니다.
뱀비늘 갑옷 Serpent Scale Armor
갑옷(스케일 메일), 고급
반짝이는 비늘로 만든 이 마법 갑옷을 착용하고 있는 동안, 당신은 AC를 정할 때 민첩 수정치를 (최대 +2 대신) 전부 적용할 수 있습니다. 또한 이 갑옷은 당신의 민첩(은신) 판정에 불리점을 주지 않습니다.
뱀의 송곳니 Serpent’s Fang
무기(롱소드), 희귀
외날인 이 마법 검은 거대한 뱀의 송곳니에 조각을 새겨 만들었습니다. 손잡이는 검을 집어 드는 크리처의 손에 맞게 모양이 바뀝니다. 이 무기는 명중한 대상에게 1d10 독성 피해를 추가로 입힙니다.
뒷이야기 Aftermath
어보미네이션과 그 말리슨 부하들이 쓰러지면, 붙잡혀 있던 유안티들은 기쁨에 겨워합니다. 그들은 캐릭터들에게 자신들이 남쪽의 출트라는 땅에서 왔다고 말합니다. 그들은 비늘 어머니라 부르는 신에게 부름을 받았고, 그녀의 징조를 따라 북쪽으로 여행했습니다. 그들은 먼 옛날 이 지역을 휩쓸었던 유안티가 남긴 유물을 찾으리라 기대하며 그리플리의 동의를 얻어 옛 신전을 발굴하기 시작했습니다. 석관을 파낸 뒤에도 뚜껑을 열 수 없었고, 안뜰 계단의 잔해를 치우던 중에 사악한 유안티가 마을에 들이닥쳐 비늘 어머니의 추종자들을 모두 붙잡았습니다.
이 지역에 대한 위협이 사라지면 오래지 않아 모든 것이 평소로 돌아갑니다. 그리플리 포로들은 캐릭터들이 끝내 해냈다는 것을 깨닫자마자 지체 없이 마을과 교역소에 소식을 전합니다. 피난민들이 집으로 돌아오고, 열흘 안에 개구리족은 게 우리의 손상을 모두 고치고 다시 장사를 시작합니다.
자비로운 유안티들은 상처를 회복한 뒤 신전 발굴을 계속하거나 고향으로 돌아가기로 할 수 있으며, 어느 쪽인지는 DM이 정합니다. 발굴이 계속된다면, DM 재량으로 신전의 아래층에 보물이나 함정을 채울 수 있습니다.
캐릭터들이 육로로 와서 마을에서 거의 또는 전혀 시간을 보내지 않고 곧장 신전으로 갔다면, 이제 풀려난 그리플리 포로들은 다른 사악한 유안티들이 마을에 주둔하고 있으며, 그리플리가 집을 되찾으려면 그들도 처치해야 한다고 설명합니다.
감사하는 그리플리 Grateful Grippli
할 일을 마친 캐릭터들은 언제든 그리플리에게 작별을 고할 수 있습니다. 교역소와 캔들킵 사이의 정기 왕래가 다시 시작되면, 영웅들은 도서관까지 태워 줄 배를 쉽게 찾을 수 있습니다.
그 사이, 캐릭터들이 부화 웅덩이의 알을 하나 이상 지켜 냈다면, 돌아온 그리플리는 너무나 기뻐하며 연못 어머니가 일행을 위해 ‘벗 표식의 의식’이라는 의식을 치러 주겠다고 제안합니다. 일행이 동의하면, 그들은 자정에 연못 어머니의 집 한가운데의 웅덩이로 안내됩니다. 캐릭터들이 따뜻한 물속에 서 있는 동안 그리플리들이 낭랑하게 개굴거리며 그들을 둘러싸고, 연못 어머니가 단지에 든 것을 웅덩이에 붓습니다. 액체가 소용돌이치고, 빛 알갱이들이 캐릭터들 주위로 피어오르기 시작합니다. 이 시점에서 마음이 바뀐 일행은 DC 15 지혜 내성 굴림에 성공하면 효과를 피할 수 있습니다. 저항하지 않거나 내성 굴림에 실패한 일행은 새벽까지 무아지경에 빠지며, 정신을 차리면 완전히 쉬고 치유된 상태가 됩니다. 의식을 마친 일행은 모두 이제부터 그리플리어를 말하고 이해할 수 있습니다.
그리플리 Grippli
얼핏 보거나 멀리서 보면 그리플리는 커다란 개구리처럼 보입니다. 머리와 몸은 정말로 개구리의 것이지만, 앞발 끝에는 무기나 다른 물체를 다룰 수 있는 손가락 달린 손이 있고, 뒷다리에도 붙잡거나 기어오르는 데 쓸 수 있는 비슷한 발가락이 있습니다. 그리플리는 두 발로 움직일 때만큼이나 네 발로도 빠르게 움직일 수 있습니다.
소형 인간형(그리플리)
AC 12
HP 13(3d6 + 3)
속도 30피트, 등반 30피트, 수영 30피트
기술 운동 +2, 은신 +4, 생존 +4
감각 상시 감지 12
언어 그리플리어와 다른 언어 하나(보통 공용어, 용언 또는 원시어)
도전 1/4(50 XP) 숙련 보너스 +2
숨 참기. 이 크리처는 20분 동안 숨을 참을 수 있습니다.
제자리 도약. 이 크리처는 선 자리에서 수평으로 30피트, 수직으로 20피트를 도약할 수 있습니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 혀로 한 번 공격합니다. 이 공격이 명중하면, 이 크리처는 같은 대상에게 트라이던트로 근접 공격을 할 수 있습니다.
혀. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 중형 이하 크리처 하나. 명중: 대상은 붙잡힘 Grappled 상태가 됩니다(탈출 DC 12). 이 붙잡기가 끝날 때까지 대상은 포박 Restrained 상태이며, 이 크리처는 다른 크리처를 붙잡을 수 없습니다.
트라이던트. 근접 또는 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +4, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 관통 피해, 또는 양손으로 근접 공격을 하면 6(1d8 + 2) 관통 피해. 이 크리처가 명중 굴림에 유리점이 있었다면 2(1d4) 관통 피해를 추가로 입힙니다.
숏보우. 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +4, 사거리 80/320피트, 대상 하나. 명중: 5(1d6 + 2) 관통 피해. 이 크리처가 명중 굴림에 유리점이 있었다면 2(1d4) 관통 피해를 추가로 입힙니다.
공동체의 노력. 그리플리는 매복과 유격전으로 자신과 정착지를 지킵니다. 그리플리는 혀로 적을 낚아채 더 쉬운 표적으로 만들 수 있습니다. 그리플리 마을은 대개 진흙 벽돌과 바로 주변에서 거둔 다른 자연 재료로 지어집니다.
어린 그리플리는 부모 한 쌍이 아니라 공동체 전체가 기르며, 공동체의 알은 모두 다 자랄 때까지 민물 웅덩이에서 보관합니다. 리자드포크, 유안티, 그 밖의 크리처들이 그리플리의 알을 즐겨 먹는다고 알려져 있어서, 알을 지키는 것은 그리플리에게 매우 중요한 관심사입니다.
자연과 가까운 삶. 대부분의 그리플리는 선과 악 같은 추상적인 이상보다 생존에 더 관심이 많습니다. 그리플리의 종교는 애니미즘과 자연의 정령에 바탕을 두고 있습니다. 개구리족은 한 신을 숭배하지 않지만, 때때로 특정한 자연의 정령에게 도움을 간청하기도 합니다.
옐로크레스트 저택의 세라 Sarah of Yellowcrest Manor
7레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Derek Ruiz
개발 및 편집: Scott Fitzgerald Gray
이 모험에서 캐릭터들은 희생자 한 명의 유령이 그들을 찾아오면서, 워터딥에서 일어난 미해결 집단 살인 사건에 휘말립니다.
『옐로크레스트 저택의 세라』는 5년 전 워터딥 출신의 견습 마법사 시록을 통해 캔들킵에 들어왔습니다. 시록은 길거리 장터에서 이 책을 샀는데, 이 책은 한때 워터딥의 명문 옐로크레스트 가문이 소장하던 장서의 일부였습니다. 캔들킵 입장료로 이 책을 내밀면서 시록은 서약을 한 사제들에게 섬뜩한 이야기를 들려주었습니다. 가문의 가장인 옐로크레스트 경이 사업차 떠났다가 워터딥에 돌아와 보니, 아내와 세 자녀, 그리고 집안의 하인 넷이 모두 살해되어 있었다는 것입니다. 이 끔찍한 상실을 겪은 뒤, 슬픔에 잠긴 경은 모든 재산을 팔고 도시를 떠나 홀로 여생을 보냈습니다.
시록은 끝내 이 책을 읽지 않았고, 옐로크레스트 가문에 관한 이야기도 수다스러운 지인들에게서 들은 것이었습니다. 시록이 기증한 책의 어두운 내력은 곧 잊혔고, 『옐로크레스트 저택의 세라』는 목록에 올라 도서관 기록 보관소에 꽂힌 뒤 지금까지 아무의 눈길도 받지 못했습니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
모험은 캐릭터들이 캔들킵의 서가를 훑어보고 있을 때 세라라는 젊은 여인의 유령이 그들 앞에 나타나면서 시작됩니다. 5년 동안 침묵하던 세라의 유령이 왜 하필 캐릭터들 앞에 처음으로 나타날 수 있었는지는 DM의 판단에 맡깁니다. 살해당한 여인의 영혼은 법이나 선에 헌신하는 캐릭터, 배경에 비슷한 비극이 있는 캐릭터, 또는 그녀처럼 가난을 딛고 일어서려고 애썼던 캐릭터에게 이끌릴 수 있습니다. 아니면 캐릭터 중 하나가 캔들킵 서가에서 아무 책이나 골라 읽는 버릇이 있다면, 그녀의 일기가 도서관에 들어온 뒤 처음으로 누군가 그 이야기를 읽고 있기 때문에 세라가 나타나게 할 수도 있습니다.
『옐로크레스트 저택의 세라』는 별 특징 없는 일반 서적이므로, 딱히 관심을 끌지 않는 책들이 보관된 도서관의 잊힌 구석에 두는 것이 가장 잘 어울립니다. 모험을 시작할 준비가 되면 다음 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
주변 공기가 갑자기 싸늘해집니다. 근처 서가를 따라 수증기 구름이 아른거리기 시작하더니, 별 특징 없는 가죽 장정 책 한 권 주위로 짙어집니다. 안개는 갑자기 뭉쳐 젊은 여인의 흐릿한 형체가 됩니다. 하인 제복을 입은 반투명한 영혼으로, 어깨에는 떠오르는 해에 둘러싸인 나무 문장이 있습니다.
형체는 소리 내어 울며 뺨 위로 눈물을 흘립니다. 그녀가 무언가 말하려는 듯 입을 열자, 혀가 없다는 것이 드러납니다. 그녀는 괴로움에 신음하며 여러분에게 손을 뻗습니다. 그러다 안개가 흩어져 사라지고, 영혼도 희미해집니다.
책 묘사 Book Description
『옐로크레스트 저택의 세라』는 가죽 장정에 황동 모서리 장식이 달려 있고, 정교하게 조각한 황동 걸쇠가 책을 닫아 두고 있습니다. 표지에는 세라의 제복에서 본 것과 같은 문장, 즉 떠오르는 해를 등진 레몬 나무가 돋을새김되어 있습니다. 귀족 배경을 지녔거나, 워터딥을 잘 알거나, DC 14 지능(역사학) 판정에 성공한 캐릭터는 이것이 옐로크레스트 가문의 인장임을 알아봅니다.
첫 쪽에는 책의 제목이 손글씨로 적혀 있으며, 원래는 모든 쪽이 비어 있었음이 분명합니다. 지금은 책 끝부분의 몇 쪽만 빈 채로 남아 있습니다. 나머지 쪽은 처음에는 서툴지만 차츰 우아해지는 손글씨로 채워져 있어, 글을 배우던 사람이 일기를 쓰며 글씨 연습을 했음을 짐작하게 합니다.
소박한 삶 A Humble Life
『옐로크레스트 저택의 세라』의 쪽들은 글씨 연습, 그림, 회상이 뒤섞여 있습니다. 가장 앞쪽에는 ‘세라’라는 이름만 되풀이해 적혀 있습니다. 집안일 목록, 해야 할 일, 장보기 목록, 이름들이 책의 3분의 1을 차지합니다.
일기가 시작되는 곳부터 이 책은 세라의 삶을 직접 기록한 글(공용어로 쓰였습니다)이 됩니다. 세라는 자신을 비알리스 옐로크레스트 경과 마리아 옐로크레스트 부인의 워터딥 저택에서 일하는 하인으로 소개합니다. 일기는 이어진 쪽에 적혀 있지 않으며, 대부분 날짜가 없습니다. 세라는 매일의 일과와 저택에서의 생활뿐 아니라 마리아 부인에 관해서도 썼습니다. 가난한 집안 출신인 마리아 부인은 세라가 교육을 받지 못한 처지에 공감했습니다. 세라를 진심으로 아낀 마리아 부인은 젊은 하인에게 글을 가르쳤고, 나중에 일기장이 된 가죽 장정 책도 주었습니다.
어둠의 편린 A Glimpse of Darkness
5년여 전 날짜가 적힌 일기의 마지막 기록들은 분위기가 바뀝니다. 세라는 옐로크레스트 경의 이상한 행동과, 그가 서재에서 오래된 책들과 너무 많은 시간을 보내는 습관을 걱정합니다. 마지막 일기는 다음과 같습니다.
오늘 비알리스 경에게 몰래 다가가 보았는데, 경이 서재 바닥 위에 이상한 룬이 새겨진 원을 분필로 그려 놓은 것을 보았다. 원 안에 웅덩이가 번져 있었는데, 내 눈에는 부글거리는 피처럼 보였다. 비알리스 경은 그 옆에 꼼짝도 않고 서서 그 끔찍한 책 한 권을 손에 들고, 내게는 들리지 않는 무언가를 중얼거렸다. 나는 재빨리 빠져나왔지만, 이번에는 경이 내 소리를 들었을까 봐 두렵다. 이렇게 무서웠던 적은 없지만, 내가 본 것을 마리아 부인께 말씀드려야 한다. 꼭 그래야 한다!
세라는 일기에 비알리스 경이 읽던 오래된 책의 표지 그림을 그려 보려 했습니다. 그 스케치에는 둥글게 부푼 머리, 긴 팔, 다리 대신 달린 촉수, 겹눈을 지닌 괴물 같은 크리처가 그려져 있습니다(자세한 내용은 모험 뒷부분의 ‘비알리스 경의 책’을 참조하십시오).
세라는 기억나는 대로 룬이 새겨진 원도 스케치하려 했습니다. 비전학 기술에 숙련되어 있으며 DC 15 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 그 원이 이계 접촉 주문을 의식으로 시전하는 과정의 일부임을 알아보고, 세라가 서둘러 베낀 룬들이 외부 차원의 존재와 관련 있음을 직감할 수 있습니다. 원을 알아보지 못한 캐릭터들은 서약을 한 자에게 도움을 청해 이 정보를 알아낼 수 있습니다.
옐로크레스트 가문의 이야기 Yellowcrest Lore
일기를 꼼꼼히 읽으면 세라와 옐로크레스트 가문의 삶에 관한 대략적인 내용을 알 수 있습니다. 아니면 캐릭터들이 세라를 다시 불러내어(아래 참조) 그녀와 의사소통할 수 있다면, 가엾은 하인의 영혼이 이 정보 가운데 일부를 밝히게 할 수 있습니다.
- 옐로크레스트 저택은 워터딥 북부 지구의 델조린 거리에 있습니다.
- 비알리스 경과 마리아 부인에게는 두 아들 말리크와 재너스, 그리고 딸 티아나가 있었습니다.
- 가문은 워터딥에 무두질 공방과 구두 가게를 여럿 가지고 있었지만, 재산 대부분은 마리아 쪽에서 물려받은 것이었습니다.
- 비알리스 경의 가장 가까운 사업 동료는 파엘이라는 엘프였으며, 파엘은 열흘에 두 번 비알리스 경을 찾아왔습니다.
- 세라는 저택 근처 이마르 거리에 사는 베켄이라는 젊은 종자와 연인 사이였습니다.
옐로크레스트 저택 살인 사건의 자세한 내용은 워터딥의 최근 역사를 몇 시간 조사하거나, 그 역사나 워터딥 귀족 가문에 관심 있는 도서관의 학자에게 물어보면 알 수 있습니다. 이 어두운 사건의 공개된 내용은 잘 알려져 있습니다.
- 옐로크레스트 경은 사업차 워터딥을 떠나 있다가, 돌아와 보니 아내와 아들딸, 저택의 하인 넷이 잔혹하게 살해되어 있었습니다. 비극의 충격으로 깊은 우울에 빠진 옐로크레스트 경은 홀로 슬픔을 견디려고 워터딥을 떠났습니다.
- 살인 사건을 조사한 도시 수비대원들이 퍼뜨린 것으로 보이는 소문은 어떤 교단의 활동을 암시했지만, 살인의 자세한 내용은 끝내 공개되지 않았습니다. 용의자는 한 명도 특정되거나 기소되지 않았습니다.
- 옐로크레스트 가문은 평판이 좋았으며, 사적으로나 공적으로나 부적절한 행동의 기미가 전혀 없었습니다. 슬픔에 잠긴 옐로크레스트 경이 살인 사건과 관련 있다고 고발한 사람은 아무도 없었습니다.
슬퍼하는 유령 Grieving Ghost
세라는 마리아 부인, 옐로크레스트가의 세 자녀와 함께 살해된 하인 가운데 한 명입니다. 이들은 모두 스스로 악에 빠져든 비알리스 경에게 살해되었습니다. 5년 동안 이 젊은 여인의 불멸의 영혼은 『옐로크레스트 저택의 세라』 안에 묶여 있었습니다. 끝없이 슬퍼하던 영혼은 필멸의 세계와 소통할 방법이 없었는데, 캐릭터들이 나타나 그녀를 끌어낸 것입니다.
처음 나타난 뒤로 세라(유령)는 캐릭터들이 책 앞에서 그녀의 이름을 부를 때마다 다시 나타납니다. 젊은 여인의 영혼이 괴로워하는 모습은 그녀를 보는 누구에게나 분명히 드러납니다.
세라는 공용어로 말하는 캐릭터의 말을 알아듣고 대답하려 하지만, 비알리스 경이 그녀를 죽이기 전에 혀를 잘라 버렸기 때문에 말을 할 수 없습니다. 유령은 신음 섞인 속삭임으로, 그리고 비알리스 경의 악행을 암시하는 일기 부분을 캐릭터들에게 가리켜 보이며 의사소통하려 합니다.
세라의 유령은 일기에 묶여 있어 책에서 30피트보다 멀리 갈 수 없습니다. 책이 파괴되면 유령은 자유롭게 움직일 수 있게 되며, 죽은 이들을 위한 정의를 찾으려고 한층 더 애씁니다.
세라가 아는 것 What Sarah Knows
DC 12 지혜(통찰) 판정에 성공하거나 적절한 역할 연기로 유령을 진정시킨 캐릭터는 세라의 구슬픈 신음에서 몇 가지 정보를 알아낼 수 있습니다.
- 비알리스 옐로크레스트 경이 아내와 자녀들, 세라, 그리고 다른 하인 셋을 살해했습니다. 이들은 모두 어두운 의식의 일부로 죽임을 당했습니다. (세라가 겪은 충격 때문에 의식의 세부 내용과 자신이 죽은 일에 관한 기억은 흐려져 있습니다.)
- 세라가 본 비알리스가 읽던 책이 의식의 출처이며, 사악한 책입니다.
- 마리아 부인, 말리크, 재너스, 티아나의 영혼은 죽은 뒤로 떠나지 못했습니다. 넷 모두 유해가 신성한 땅에 묻힐 때까지 필멸의 세계에 갇혀 있습니다.
- 그 희생자들의 유해는 사라졌습니다. 세라는 유해에 무슨 일이 일어났는지 모르지만, 비알리스 경이 관련되어 있다고 확신합니다.
괴로움에 빠진 세라의 정신 상태 때문에, 그녀는 위에 적은 것 외에는 어떤 정보도 알려 줄 수 없습니다. 세라는 유령의 능력을 모두 지니고 있지만, 누구도 해치고 싶어 하지 않습니다. 필요하다면 세라가 빙의 행동을 사용하여 캐릭터 한 명을 통해 자신이 아는 것을 말하게 할 수도 있습니다.
실제로 일어난 일 What Really Happened
5년 전, 비알리스 경은 이세계의 존재와 접촉하려는 의식의 일부로 가족과 세라, 그리고 다른 하인 셋을 살해했습니다. 의식은 성공했고, 비알리스는 자신이 그린 마법진으로 가에르누라는 위대한 옛것과 접촉했습니다. 이 기괴한 후원자는 가에르누에게 바치는 교단을 세우는 대가로 비알리스 경에게 비전의 힘을 주겠다고 제안했습니다.
가에르누의 이세계 마법으로 힘을 얻은 비알리스 경은 가족의 죽음에 관한 소문에서 벗어나고 싶어, 워터딥에서 남동쪽으로 하루 거리에 있으며 사업 동료 파엘이 사는 그린패스트 마을로 이사했습니다. 그는 가족을 자기 가까이에 묻고 싶다면서 아내와 자녀들의 유해를 가져갔는데, 거기에는 사악한 의도가 있었습니다. 지난 5년 동안 비알리스는 자신을 중심으로 가에르누의 교단을 키워 왔으며, 신입 교도가 받아들여지기 전에 바쳐야 하는 희생에서 이름을 따 그을린 혀 교단이라 부릅니다.
비알리스 경의 책 Lord Viallis’s Tome
세라가 그린 조잡한 스케치는 비알리스 경이 읽던 책의 가죽 표지에 있는 괴물을 보여 줍니다. 이 크리처는 그을린 혀 교단 신전의 B7 구역에 있는 조각상을 나타낸 것입니다. 수수께끼의 책에 관해 알아보기에는 캔들킵이 가장 좋은 곳이라는 것을 아는 캐릭터들은, 하루이틀 부지런히 조사하여 다른 저작들 속에서 세라의 스케치와 표지가 일치하는 책에 관한 언급을 찾아낼 수 있습니다. 그 책은 『고대인의 응징』이라는 책입니다.
이 책은 캔들킵의 소장품이 아니지만, 서약을 한 자 몇 명은 그 명성을 알고 있습니다. 이 책은 의식 마법을 다룬 어두운 저작으로, 그 내용은 나쁜 손에 들어가면 치명적일 수 있습니다.
워터딥의 비밀 Secrets in Waterdeep
옐로크레스트 저택에서 일어난 일의 진실을 밝히고 마리아 부인과 세 자녀의 유해를 찾아 달라는 세라의 부탁을 받아들이면, 캐릭터들은 수수께끼의 첫 단서가 있는 워터딥으로 가게 됩니다. 캔들킵의 다른 모든 책과 마찬가지로 『옐로크레스트 저택의 세라』도 도서관 밖으로 가지고 나갈 수 없으므로, 세라의 유령이 아는 것을 모두 밝혔다는 점을 캐릭터들에게 분명히 알려 주십시오. 캐릭터들은 세라의 기록과 스케치를 참고할 수 있도록 보통 요금을 내고 책을 필사하게 할 수 있지만, 모험이 진행되는 동안 캐릭터들이 책에서 필요한 정보를 기억하고 있다고 가정해도 됩니다.
캐릭터들을 최대한 빨리 수수께끼 속으로 끌어들이기 위해, DM이 달리 정하지 않는 한 워터딥까지의 여정은 아무 문제나 무작위 조우 없이 진행됩니다. 순간이동 마법을 쓸 수 없는 캐릭터들이 캔들킵에서 광휘의 도시까지 가는 가장 쉬운 방법은 소드 코스트를 따라 배를 타고 올라가는 것입니다. 많은 상선 선장이 도중에 문제가 생기면 도와준다는 조건으로 모험가들을 무료로 승객으로 태워 주겠다고 제안합니다.
옐로크레스트 저택 Yellowcrest Manor
예전의 옐로크레스트 저택은 일기에 적힌 세라의 설명을 따르거나 워터딥에서 물어보면 쉽게 찾을 수 있습니다. 옐로크레스트 가문 사람은 도시에 아무도 남아 있지 않지만, 많은 사람이 끔찍한 비극을 기억하기 때문에 그 이름은 여전히 잘 알려져 있습니다.
저택은 북부 지구의 델조린 거리에 있으며, 지금은 팔가르스트 가문이 살고 있습니다. 저택을 찾아간 캐릭터들은 정문에서 잘 차려입은 집사를 만납니다. 아르눌프(질서 중립 성향의 인간 평민)는 키가 작고 머리가 벗어지기 시작한 남자로, 따뜻한 미소와 멋진 콧수염을 지녔으며 희미하게 포도주 냄새를 풍깁니다. 그는 붙임성 있고 수다스러운데, 팔가르스트 가문의 포도주 저장고를 매일 ‘점검’하고 난 뒤라면 더욱 그렇습니다.
가문의 사정 Family Business
아르눌프는 끔찍한 살인 사건의 공개된 내용을 비롯해 집의 역사를 잘 알고 있습니다. 그는 옐로크레스트 가문과 하인들의 운명에 진심으로 슬픔을 표하지만, 집사와 이야기하면서 DC 10 지혜(통찰) 판정에 성공하면 그가 이 이야기가 저택에 안겨 준 어두운 평판을 흥미진진하게 여긴다는 것을 확인할 수 있습니다.
캐릭터들이 팔가르스트 가문에 아무런 해를 끼칠 생각이 없다는 것을 분명히 하면, 효과적인 역할 연기나 DC 14 매력(설득) 판정 성공으로 집사가 아는 것을 털어놓게 할 수 있습니다. 아르눌프에게 술을 권하면 이 판정에 유리점을 받으며, 인간형 매혹 주문 같은 마법을 쓰면 자동으로 성공합니다.
아르눌프는 다음 내용을 밝힐 수 있습니다.
- 이 저택은 예전에 옐로크레스트 가문의 소유였으며, 가문 사람 대부분이 어느 날 밤 살해되었습니다.
- 사건의 자세한 내용은 끝내 공개되지 않았지만, 소문에 따르면 마리아 부인과 세 자녀, 하인 넷이 모두 칼에 찔려 죽은 뒤 혀가 잘렸다고 합니다.
- 가문의 유일한 생존자는 비알리스 경인데, 그날 그는 도시를 떠나 있었다고 합니다.
- 살인 사건 뒤 비알리스는 저택과 가문의 모든 재산을 팔고 시골의 작은 마을로 이사했습니다.
- 상업 지구의 무두질 공방, 가죽 공방, 구두 수선 가게 몇 곳은 아직 비알리스 경의 소유라고 하지만, 그가 워터딥에 돌아온 적이 있는지는 아르눌프도 모릅니다.
옐로크레스트 가문의 사업체 Yellowcrest Businesses
상업 지구에서 몇 시간 수소문하면, 캐릭터들은 아직 비알리스 경이 소유한 구두 수선 가게 세 곳, 가죽 공방 두 곳, 무두질 공방 두 곳을 찾아낼 수 있습니다. 옐로크레스트 가문의 사업체는 모두 평범하며, 일꾼이나 관리인 가운데 비알리스 경을 개인적으로 알거나 그의 행방을 아는 사람은 없습니다. 그가 ‘시골 어딘가에’ 산다는 것만 알 뿐입니다.
캐릭터들은 DC 15 매력(설득) 판정에 성공하거나 뇌물 10 gp를 주어 비알리스 밑에서 일하는 구두장이나 무두질 공방 관리인 한 명의 환심을 살 수 있습니다. 그렇게 하면 비알리스 경에게는 두 열흘에 한 번씩 와서 각 사업체의 장부를 확인하고, 임금을 지급하고, 수익을 걷어 가는 감독관이 있다는 것을 알게 됩니다. 이 감독관은 파엘이라는 엘프로 워터딥 남동쪽의 그린패스트 마을에 살며, 이틀 뒤에 도시에 올 예정입니다.
캐릭터들은 더 많은 단서를 찾아 곧장 마을로 향할 수도 있으며, 그런 경우 모험 뒷부분의 ‘그린패스트’ 절로 건너뛰십시오. 아니면 워터딥에서 기다렸다가 파엘과 이야기해 볼 수도 있습니다. 감독관은 이틀 뒤에 도착하여 그날 하루 동안 사업체를 차례로 방문합니다. 이 장소 중 한 곳에서 잠복하는 캐릭터들은 정오 직후 개인 마차를 타고 도착하는 파엘을 볼 수 있습니다. 그 마차는 옐로크레스트 사업체들이 있는 상업 지구의 좁은 골목을 겨우 지나갈 만한 크기입니다. 그의 경호원은 열성 사교도 둘, 폭력배 셋, 고참병 둘이며 모두 말을 타고 있습니다. 마부는 무장하지 않은 평민입니다. 캐릭터들은 돈을 운반하는 사람이라 해도 이것이 유난히 큰 수행단이라는 것을 쉽게 알아챌 수 있습니다.
파엘 Faerl
중립 악 성향의 우드 엘프인 파엘은 오만하고 잔인합니다. 그는 늘 자신이 상황을 쥐고 있어야 한다고 믿습니다. 거드름 피우는 화려한 옷차림에 지나치게 큰 빨간 모자를 쓰고 다닙니다. 정확하게 말하지만 목소리가 너무 작아서, 사람들은 그의 말을 귀 기울여 들어야 합니다.
파엘은 귀족 스탯 블록을 사용하되, 다음과 같이 바꿉니다.
- 공용어와 엘프어를 말합니다.
- 매혹 Charmed 상태가 되는 것에 대한 내성 굴림에 유리점을 받으며, 마법으로 잠들게 할 수 없습니다.
성격 특성. “다른 자들은 나보다 아래요. 교단에서의 내 지위가 내 미래를 보장하지.”
이상. “교단에 대한 내 충성은 교단의 성공에 꼭 필요하오. 내가 본보기가 되어 이끌어야 하오.”
유대. “내 충실한 도움이 있으면 비알리스 경께서는 언젠가 반드시 워터딥을 손에 넣으실 거요.”
결점. “내 지위를 생각하면 내게 아무 일도 일어나서는 안 되오. 내 안전을 위해 다른 자들이 희생해야 한다면, 그럴 수밖에.”
과거에 관한 이야기 Speaking of the Past
캐릭터들이 위협적이지 않게 다가가는 한 파엘은 그들과 기꺼이 이야기하지만, 경호원들이 가까이 서 있습니다. 캐릭터들이 옐로크레스트 살인 사건을 조사하고 있다는 이야기에 파엘은 관심 있는 척하며, 아무도 그 죄로 기소되지 않은 것은 ‘끔찍한 불의’라고 말합니다. 비알리스 경에 관해 물으면 파엘은 그가 ‘비극으로 무너졌다’고 묘사합니다. 캐릭터 중 누군가 고용주가 그 끔찍한 사건과 관련이 있을 수 있다고 넌지시 말하면 그는 부인합니다.
그을린 혀 교단과 비알리스 경에 대한 파엘의 충성은 절대적이어서, 뇌물이나 위협이 통하지 않습니다. 인간형 매혹 주문 같은 마법으로 캐릭터들에 대한 그의 태도를 바꾸더라도, 파엘은 자기에게 불리한 증거가 되지 않도록 우호적인 캐릭터에게조차 교단 이야기를 꺼내지 않습니다. 일행이 그를 곤란하게 하면 그는 도시 경비대를 부릅니다.
캐릭터들이 비알리스 경을 심문하겠다는 뜻을 밝히면, 파엘은 경호원들에게 공격하라고 명령하고 자신은 마차에 다시 올라타 떠나려 합니다. 그가 달아나면 그린패스트로 돌아가며, 캐릭터들은 그곳에서 그를 다시 만날 수도 있습니다.
거리의 싸움 Street Fight
파엘이 경호원들에게 공격을 명령하거나, 캐릭터가 먼저 그나 경호원들을 공격하면, 경호원들은 최선을 다해 파엘을 지키고 그가 마차로 달아나게 합니다. 그런 다음 캐릭터들에게 사정없이 덤벼듭니다. 열성 사교도들은 근접 전투원에게 명령이나 인간형 포박을 시전하여 고참병과 폭력배가 재빨리 처치하기를 노립니다. 폭력배들은 무리 전술 특성을 활용하려고 같은 대상을 집중 공격합니다.
경호원 절반 이상이 쓰러지면 나머지는 항복합니다. 이들은 모두 파엘이 도시를 방문할 때 그를 경호하기로 장기 계약을 맺은 워터딥 용병입니다. 이들은 비알리스 경을 개인적으로 모르고 교단에 관해서도 아무것도 모르지만, 파엘과 비알리스 경에 관한 다음 정보를 알려 줄 수 있습니다.
- 파엘은 수년 전 워터딥에서 비알리스 경을 만나 사업 동료가 되었습니다. 파엘은 워터딥 남동쪽의 그린패스트 마을에 살며, 비알리스 경도 지금 그곳에 삽니다.
- 옐로크레스트 사업체들의 수익은 비알리스의 은퇴 생활을 뒷받침할 만큼 짭짤합니다.
- 경호원들은 그날 저녁 옐로크레스트 사업체의 최근 수익을 가지고 파엘과 함께 그린패스트로 돌아간 뒤, 보수를 받고 워터딥으로 돌아올 예정이었습니다.
보물. 캐릭터들이 파엘과 경호원들을 제압하고 파엘이 떠나지 못하게 막으면, 마차를 뒤져 잠긴 쇠 금고를 찾아낼 수 있습니다. 열쇠는 파엘이 지니고 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 자물쇠를 따려고 시도할 수 있으며 DC 15 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 18 근력(운동) 판정에 성공하면 금고를 비틀어 열 수 있습니다. 안에는 파엘이 그날 이미 방문한 가게들에서 걷은 수익 35 gp와 400 sp가 들어 있습니다.
파엘은 허리띠에 치유의 물약 (상급)을, 가죽 주머니에 20 gp를 지니고 있습니다. 또한 모두 합쳐 20 gp 가치의 장신구를 착용하고 있습니다.
부러진 뿔의 베켄 경 Sir Vecken of the Broken Horn
워터딥에 있는 동안 캐릭터들은 세라가 일기에 언급한 옛 연인 베켄을 찾아볼 생각을 할 수도 있습니다. 옐로크레스트 저택 주변에서 수소문하면(또는 집사 아르눌프에게 물으면) 베켄이 아직 저택에서 몇 블록 떨어진 이마르 거리에 산다는 것을 알 수 있습니다.
이 지역 사람들은 모두 베켄을 알며, 용기와 끈기의 본보기로 그를 이야기합니다. 5년 전 세라가 살해된 뒤 베켄은 모험가 단체에 들어가 이름을 날렸습니다. 네버윈터 남쪽에서 도적 우두머리를 상대로 벌인 유명한 출격에서 뿔 달린 투구가 거의 두 동강 날 뻔한 뒤로, 그는 ‘부러진 뿔의 베켄 경’이라는 별명을 얻었습니다. 1년 전 그는 아버지 야켄과 함께 살려고 워터딥으로 돌아왔고, 그 뒤로 모험을 그만두었습니다.
베켄 경 Sir Vecken
베켄(질서 선 성향의 인간 기사)은 흉터투성이의 건장한 사내지만 성격은 상냥합니다. 그는 사랑하는 세라의 죽음을 딛고 일어서려고 모험에 나섰으며, 그녀 이야기를 할 때면 눈에 띄게 괴로워합니다.
성격 특성. “우리 모두에게는 약하고 죄 없는 이들을 지킬 도덕적 의무가 있고, 나는 어떤 대가를 치르더라도 그렇게 할 것이오.”
이상. “강한 자들이 악에 맞서는 한 선은 승리할 것이오.”
유대. “몸이 약한 아버지께는 내 보살핌이 필요하오. 모험가 생활을 그만둔 건 잘한 일이오.”
결점. “분노와 슬픔에 사로잡히면 나 자신을 거의 억누를 수가 없소.”
어두운 기억 Dark Memories
캐릭터들이 찾아갔을 때 베켄은 집에 있으며, 처음에는 그들을 반갑게 맞이합니다. 그는 캐릭터들이 예전 모험가 시절에 만났다가 잊어버린 모험가들이라고 생각합니다. 캐릭터들이 방문한 이유를 밝히면 베켄은 눈에 띄게 침울해지지만, 차를 대접하겠다며 그들을 집 안으로 들입니다. 거실 벽난로 위에는 뿔이 부서진 베켄의 옛 투구가 걸려 있습니다.
베켄은 5년 전 세라가 죽은 아픔을 아직 느끼고 있기 때문에 캐릭터들의 목표에 공감합니다. 캐릭터들이 세라의 유령과 이야기했다는 말을 들으면 그는 눈물을 흘립니다. 대화를 나누면서 베켄은 다음 정보를 밝힐 수 있습니다.
- 살인 사건 뒤 세라와 다른 하인 셋의 유해는 공동묘지인 워터딥의 죽은 자의 도시에 묻혔습니다. 마리아 부인과 자녀들의 유해는 그렇지 않았습니다.
- 베켄은 비알리스 경이 아내와 자녀들을 새 집 근처에 묻고 싶어 했다는 이야기를 기억합니다. 그래야 그들을 찾아보러 워터딥에 돌아올 필요가 없기 때문이라고 했습니다.
베켄은 비알리스 경이 그린패스트로 옮겨 갔다는 사실을 모릅니다. 캐릭터들이 이 정보를 알려 주면 그는 생각에 잠겼다가, 예전 동료들에게서 최근 그 지역의 길에서 문제가 생기고 있다는 이야기를 들었다고 말합니다. 워터딥 남쪽에서 여행자들이 귀중한 유물과 장신구를 강탈당하고 있으며, 적지 않은 사람이 사라진 채 시신조차 발견되지 않았다는 것입니다.
베켄의 복수 Vecken’s Retribution
캐릭터들이 베켄에게 조사에 함께하자고 하면, 이 전사는 과거가 잊히게 두고 싶다며 거절합니다. 사실 그가 캐릭터들과 함께하지 않는 것은, 뜻밖의 소식이 그에게 혼자서 하고 싶은 복수의 생각을 불러일으켰기 때문입니다. 캐릭터들이 떠나자마자 베켄은 갑옷을 입고 무기를 챙겨 말을 타고 그린패스트로 향합니다. 캐릭터들이 더 빠른 수단으로 즉시 그린패스트로 출발하지 않는다면, 이 전사는 그들보다 먼저 마을에 도착하여 길에서 사교도들과 맞서다가 붙잡힙니다. 자세한 내용은 그을린 혀 교단 신전의 B11 구역을 참조하십시오.
그린패스트 Greenfast
그린패스트 마을은 워터딥에서 남동쪽으로 하루 거리에 있습니다. 캐릭터들은 이 작은 농촌 정착지로 가는 길을 쉽게 알아낼 수 있습니다. 마을은 교역로에서 조금 떨어진 곳, 데서린강으로 흘러드는 넓은 개울을 따라 자리 잡고 있습니다. 그린패스트는 부유한 공동체로, 이곳 농부들은 교역로와 가깝다는 이점을 살려 워터딥과 대거포드 양쪽에 작물을 팝니다.
비알리스 경은 마을에서 잘 알려져 있지만, 캐릭터들이 이야기해 보는 사람들은 하나같이 이 은퇴한 귀족을 혼자 지내는 조용한 사람이라고 묘사합니다. 마을 사람들은 모두 5년 전의 비극을 알고 있습니다. 또한 비알리스가 그린패스트로 이사 왔을 때 한 시간 거리에 있는 오래된 탑을 개인 저택으로 재건할 계획이라고 발표한 것도 알고 있습니다. 마을 사람들이 아는 한 그곳에서 별다른 일은 일어나지 않았지만, 공사와 보수는 천천히 진행되고 있으며 비알리스가 여러 일꾼을 탑에서 살게 한다고 알려져 있습니다. (캐릭터들이 알게 되겠지만, 버려진 탑을 재건한다는 비알리스의 말은 사악한 활동을 감추기 위한 위장입니다.)
비알리스는 편안한 집(G3 구역 참조)에 살지만, 캐릭터들이 도착했을 때는 집에 없습니다. 마을에는 캐릭터들이 사악한 귀족이 무엇을 꾸미는지 단서를 찾으며 들러 볼 만한 다른 장소들과 이야기해 볼 만한 NPC 여럿이 있습니다.
그린패스트의 장소 Greenfast Locations
다음 장소들은 그린패스트 지도에 표시되어 있습니다.
G1. 촌장의 집 Mayor’s House
마을에서 가장 큰 건물은 촌장 카라 피렌니(중립 선 성향의 인간 평민)의 집이며, 캐릭터들이 찾아가면 그녀는 정원 일로 바쁩니다. 카라 촌장은 중년이며 머리를 짧게 하나로 묶었습니다. 그녀는 선하고 인정 많은 지도자지만, 캐릭터들과 이야기하는 동안 스트레스를 받는 기색이 뚜렷합니다.
카라의 두려움. 비알리스에 관해 물으면, 카라는 그 귀족이 혼자 지내며 자신도 그를 거의 모른다고 말합니다. 그녀의 태도는 유난히 퉁명스러우며, DC 15 지혜(통찰) 판정에 성공한 캐릭터는 그녀가 무언가를 숨기고 있다는 것을 알 수 있습니다. 적절한 역할 연기나 DC 14 매력(설득) 판정 성공으로 캐릭터는 그녀가 솔직하게 털어놓도록 설득할 수 있습니다.
카라는 비알리스가 마을 안팎에 사는 많은 추종자를 끌어모아 일종의 추종 세력을 만들고 있다는 것을 압니다. 그녀는 그의 활동이 어디까지인지 다 알지 못하며, 그와 그의 비밀 교단이 교역로에서 사라지는 여행자가 늘어나는 원인이라는 것도 전혀 모릅니다.
두 달 전, 카라의 동생 예다가 비알리스에게 홀려 카라가 그 귀족의 ‘새 저택’(교단의 신전)이라 부르는 곳으로 갔습니다. 카라는 예다가 비알리스 밑에서 일하거나 그와 연인 사이라고 믿으며, 그가 예다를 포로로 잡고 있다는 사실은 모릅니다. 카라는 그 저택에 가 본 적이 없고 비알리스가 그곳에서 무엇을 하는지도 전혀 모르지만, 캐릭터들이 비알리스에 관한 의심을 털어놓고 예다를 데려오겠다고 약속하면 그곳으로 가는 길을 알려 줄 수 있습니다.
G2. 불룩한 가마솥 The Bulging Cauldron
이 선술집은 따뜻하고 아늑한 분위기로, 식사 시간과 하루 일이 끝날 무렵에는 동네 사람들로 가득합니다. 여행자가 들르는 일은 드물지만, 주인 늙은 파고(혼돈 선 성향의 인간 평민)는 기꺼이 그들을 대접합니다. 파고는 낡은 플란넬 셔츠와 승마 모자로 쉽게 알아볼 수 있습니다. 선술집 2층에는 하루나 열흘 단위로 빌릴 수 있는 빈방이 두 개 있습니다.
늙은 파고의 의심. 늙은 파고는 오래전부터 비알리스 경을 본능적으로 나쁜 사람이라 여기며 믿지 않았지만, 캐릭터들이 말을 걸지 않는 한 그 생각을 혼자 간직합니다. 적절한 역할 연기나 DC 13 매력(설득) 판정에 성공하면, 그는 비알리스가 부로 사람들에게 깊은 인상을 주려 하며 아첨꾼들을 모으는 자라고 말합니다. 그의 아들 젊은 파고는 한 달 전 비알리스의 영향권에 빠져들었고, 늙은 파고는 그 뒤로 아들을 보지 못했습니다. 그는 비알리스와 추종자들이 마을에서 떨어진 곳에 저택을 짓고 있다는 이야기를 알고 있으며, 캐릭터들에게 그곳으로 가는 길을 알려 줄 수 있습니다.
캐릭터들이 비알리스가 옐로크레스트 살인 사건이나 다른 어두운 일에 관련되어 있다는 의심을 털어놓으면(특히 G5 구역의 헛간에서 싸운 뒤 교단에 관해 알게 되었다면), 늙은 파고는 몹시 괴로워하며 아들을 비알리스의 손아귀에서 구해 달라고 애원합니다.
G3. 비알리스 경의 집 Lord Viallis’s House
비알리스 경은 워터딥을 떠날 때 이 편안한 집을 샀지만, 지난 1년 동안 교단의 활동이 활발해지면서 이곳에서 거의 지내지 않았습니다. 앞문과 뒷문은 잠겨 있고, 창문에는 덧문이 닫히고 커튼이 드리워져 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 문이나 창문을 열려고 시도할 수 있으며 DC 14 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 15 근력(운동) 판정에 성공하면 문이나 창문을 억지로 열 수 있습니다.
안에 들어가 보면 집은 거의 버려진 것처럼 보입니다. 부엌과 큰방에만 최근에 쓴 흔적이 있고, 중요하거나 값나가는 것은 아무것도 없습니다. (비알리스 경은 중요한 소지품을 모두 마을에서 교단 신전으로 옮겨 두었습니다.)
G4. 파엘의 집 Faerl’s House
비알리스의 감독관이 사는 이 편안한 오두막은 큰방이 사무실을 겸합니다. 이곳은 사업 기록과 서신으로 가득한데, 모두 비알리스 경의 사업에 관한 것이며 수상하거나 이상한 점은 전혀 없어 보입니다.
캐릭터들이 워터딥에서 파엘을 만나지 않고 그린패스트에 왔다면, DM이 적절하다고 판단할 때 집에 있는 감독관을 만나게 할 수 있습니다. ‘옐로크레스트 가문의 사업체’ 절의 세부 내용과 그곳의 파엘 정보를 이용해 대화를 이끄십시오. 캐릭터들이 그를 위협하거나, 파엘이 달가워하지 않을 만큼 교단에 관해 많이 알고 있음을 드러내는 질문을 하면, 감독관은 ‘바람을 좀 쐬려고’ 일부러 창문을 엽니다. 이것은 헛간(G5 구역)에 있는 사교도들에게 달려오라는 신호입니다.
G5. 헛간 Barn
비알리스에게 충성하는 중립 악 성향의 인간인 열성 사교도 둘과 고참병 둘이 낮에 이곳에서 일합니다. 이들은 말썽이 생기지 않는지 지켜보고, 이 지역을 지나가는 평범한 여행자에 관한 소식에 귀를 기울입니다. 비알리스에게 새 제물이 필요하면, 사교도들은 밤에 교역로에서 희생자를 납치합니다. (캐릭터들이 베켄을 만난 뒤 그린패스트에 도착하기까지 하루 이상이 지났다면, 사교도들의 가장 최근 출격은 복수심에 불타는 전사를 붙잡는 것으로 끝났습니다. B11 구역을 참조하십시오.)
사교도들은 파엘의 집(G4 구역)과 마을에 온 낯선 사람들을 주의 깊게 지켜봅니다. 캐릭터들이 비알리스에 관해 무엇이든 물으면 사교도들은 공격으로 대답합니다. 파엘의 집에서 창문이 열리는, 미리 약속한 신호를 보면 그들은 말썽에 대비하여 즉시 그곳으로 갑니다.
사교도들과 캐릭터들이 맞붙으면 앞의 ‘거리의 싸움’ 절의 지침을 이용해 조우를 진행하십시오. 워터딥의 용병들과 달리 이 악당들은 많은 정보를 알고 있으며, 패배하고 위협받으면 그 정보를 털어놓습니다.
- 비알리스 경은 그가 그을린 혀 교단이라 부르는 집단의 지도자이며, 그린패스트를 교단 활동의 중심지로 삼았습니다.
- 비알리스는 가에르누라는 어두운 존재를 숭배하며, 포로를 제물로 바쳐 그 힘을 끌어냅니다. 이 이세계의 후원자는 비알리스 경에게 부릴 수 있는 기괴체들을 내줍니다.
- 비알리스 경은 마을 밖의 오래된 폐허를 저택으로 바꾸겠다며 차지했습니다. 그곳의 공사는 지하의 여러 방을 파내고 재건하기 위한 위장이며, 그 방들은 이제 교단의 신전이 되었습니다. 신전이 완성되자 비알리스 경은 교단의 활동을 강화하라고 명령했습니다.
사교도들은 마리아 부인과 자녀들의 유해가 어디 있는지 전혀 모릅니다. 비알리스 경은 교단 이전의 삶에 관해 결코 이야기하지 않습니다.
그을린 혀 교단의 신전 Temple of the Burnt Tongue Cult
그린패스트에서 한 시간 거리에 오래전 버려져 허물어져 가는 오래된 석탑이 서 있습니다. 가족을 살해한 비알리스 경이 그린패스트에 왔을 때, 파엘은 그가 여름 별장으로 쓰기 알맞은 곳이라 여길지도 모른다고 생각하여 이 탑을 보여 주었습니다. 하지만 이미 가에르누라는 위대한 옛것과 접촉하려는 계획에 깊이 빠져 있던 비알리스는 이곳에서 그보다 더 큰 가능성을 보았습니다.
5년 동안 비알리스는 가에르누의 교단을 이끌고 키워 왔으며, 교도들은 폐허가 된 탑 터를 되살려 그 아래 지하층에 신전을 만들어 왔습니다. 교단의 수는 아직 적지만, 그 야망은 거대합니다.
허물어져 가는 탑 Crumbling Tower
캐릭터들이 탑 터에 다가가면 다음 글을 읽어 주십시오.
뒤틀린 덤불 나무 숲 한가운데에 반쯤 무너진 석탑이 서 있습니다. 엉성한 일꾼용 천막, 목재 더미, 여기저기 흩어진 연장으로 보아 이곳은 재건 중인 것 같지만, 탑을 옛 영광으로 되돌리는 일은 거의 진척이 없어 보입니다.
캐릭터들이 더 가까이 다가가면, 공사의 흔적이 대부분 겉치레라는 것이 분명해집니다. 탑 벽을 받치고 재건하는 데 쓰였을 법한 목재는 몇 년 묵어 썩기 시작했습니다. 연장은 녹슬어 있습니다. 천막에는 최근 누군가 지낸 흔적이 있지만(마을에 살지 않는 사교도들이 신전 근처인 이곳에서 잡니다), 개인 소지품은 하나도 없습니다.
부지를 뒤지는 캐릭터들은 탑 안에서 돌계단이 어둠 속으로 내려가는 것을 볼 수 있습니다. 여러 해 동안 아무도 활동을 눈치채지 못해 자만에 빠진 사교도들은 아래로 가는 입구를 지키는 경비를 세워 두지 않았습니다.
신전의 특징 Temple Features
탑과 그 지하층은 아주 오래전에 지어졌으며, 원래의 용도는 이 지역 주민들에게 오래전에 잊혔습니다.
신전 전체의 천장은 높이 10피트이며 평평합니다. 신전 위층의 모든 구역은 화로, 등잔, 마법의 빛으로 밝혀져 있습니다. 아래층의 모든 구역은 B11 구역의 남쪽 감방과 훈련실(B12 구역)을 제외하면 어둡습니다.
신전의 장소 Temple Locations
지하 신전의 장소들은 그을린 혀 신전 지도에 표시되어 있습니다.
위층 B1–B9 Upper Level B1-B9
B1. 대기실 Antechamber
허물어져 가는 탑의 계단을 내려가는 캐릭터들은 이 방에 이릅니다.
계단은 30피트를 내려간 뒤 다듬은 돌로 된 방으로 열립니다. 입구 양옆의 화로 두 개가 부자연스러운 청록빛으로 타오르고 있습니다. 두 줄로 늘어선 기둥에는 저마다 이세계 크리처들의 얼굴이 새겨져 있습니다. 방 맨 끝의 양문 앞에서는 분수가 조용히 흐릅니다. 서쪽 벽에는 문이 하나 더 있고, 맞은편 벽은 무너진 듯 그 너머로 거친 통로가 드러나 있습니다.
이 방은 그렐 둘과 사교도 넷이 지키고 있습니다. 캐릭터들이 계단을 내려오면서 눈에 띄는 소리(말소리 포함)를 냈다면, 이 경비들은 계단 옆 벽을 따라 화로 뒤에 숨으려 합니다. 사교도들은 바닥에, 그렐들은 공중에 숨습니다. 이곳에서 전투가 벌어지면 B3 구역의 열성 사교도가 알아채고, 비알리스 경에게 침입자를 알리려고 B7 구역으로 달아납니다.
분수. 분수에는 수정처럼 맑은 물이 담겨 있고, 가장자리에 은잔 하나가 놓여 있습니다. 마법 탐지 주문을 쓰면 물에서 예지계 마법의 오라가 드러나며, 한 모금 마시면 안내 소마법의 효과를 받습니다. 이 이익을 얻은 크리처는 다음 새벽이 될 때까지 다시 얻을 수 없습니다. 분수에서 떠낸 물은 10분 뒤에 마법을 잃습니다.
서쪽 문. B2 구역으로 가는 문은 잠겨 있습니다. 열쇠는 비알리스 경이 지니고 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 자물쇠를 따려고 시도할 수 있으며 DC 14 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 17 근력(운동) 판정에 성공하면 문을 억지로 열 수 있습니다.
남쪽 문. 이 양문은 잠겨 있지 않습니다.
B2. 비전 연구실 Arcane Study
이 방의 책상과 바닥에는 서류 뭉치, 도해, 두루마리, 책이 흩어져 있으며, 북쪽 벽의 선반에 놓인 빛나는 수정 구체 두 개가 방을 밝힙니다.
비알리스 경은 이 방에서 마법을 연구하며, 사교도들은 이곳에 들어올 수 없습니다. 서류는 공식과 도식으로 뒤덮여 있으며, 비전학 기술에 숙련된 사람이라면 누구나 비전 마법과 관련된 것임을 알아볼 수 있습니다.
탁자 위에 『고대인의 응징』이 놓여 있습니다. 이 책은 여러 어두운 의식을 설명할 뿐 아니라 비알리스 경의 주문책 역할도 하며, 다음 주문이 담겨 있습니다. 냉기 분사, 이계 접촉, 주문 반사, 어둠, 마법 탐지, 공포, 화염구, 상급 투명화, 비행, 얼음 폭풍, 마법사의 갑옷, 마법 화살, 안개 걸음, 변신, 통증 광선, 방패, 암시.
함정 구덩이. 선반에 놓인 빛나는 구체들은 금이 간 부유구체 두 개로, 더는 떠오르거나 태양광 효과를 내지 못합니다. 구체 중 하나를 선반에서 치우면 함정이 발동합니다. 이 구역에서 함정을 찾으며 DC 16 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 선반 앞 바닥이 살짝 꺼져 있는 것을 보고 함정이 있음을 알아챕니다. 함정이 발동하면 선반 옆에 서 있던 크리처는 모두 20피트 아래로 떨어져 B11 구역의 북쪽 감방에 넘어짐 Prone 상태로 떨어지고 7(2d6) 타격 피해를 입습니다. 함정의 발동 장치는 마법이지만, 함정을 다시 설치하려면 바닥을 들어 올려 제자리에 다시 끼워야 합니다. 함정이 다시 설치되기 전에는 캐릭터가 DC 20 근력(운동) 판정에 성공하면 B11 구역에서 이 구역으로 다시 기어오를 수 있습니다.
비밀 문. 남쪽 벽에서 비밀 문을 찾는 캐릭터는 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공하면 하나를 찾아냅니다. 찾아낸 문을 옆으로 밀면 짧은 통로가 드러나고, 그 끝에 똑같은 비밀 문이 있습니다. B2 구역과 B5 구역 사이의 짧은 복도에 있는 사람에게는 두 문 모두 뻔히 보이므로, 두 번째 비밀 문을 찾는 데는 판정이 필요하지 않습니다.
보물. 책상 서랍 안에 각각 125 gp 가치의 금 메달 두 개가 있습니다. 탁자 위의 나무 상자에는 열림의 종이 들어 있습니다.
B3. 지하 감옥 입구 Dungeon Access
대기실의 무너진 벽을 통해 열린 터널은 화로 하나로 밝혀져 있습니다. 통로 끝에서 구부러진 돌계단이 어둠 속으로 더 깊이 내려갑니다.
캐릭터들이 아무 소리도 내지 않고 이 구역에 도착하면, 계단에 배치된 열성 사교도 하나를 발견합니다. 캐릭터들의 침입을 알아챘다면(B1 구역의 전투 등으로), 열성 사교도는 계단을 내려가 아래층 터널을 따라 달려 B8 구역으로 올라간 뒤, 비밀 문을 지나 B7 구역으로 가서 비알리스 경에게 알립니다.
B4. 사무실 Office
예배당(B7 구역)으로 가는 계단에 문이 없으므로, 이 구역이나 B5 구역에 들어가는 캐릭터들은 예배당에 있는 사교도들의 주의를 끌 수 있습니다. 비알리스가 캐릭터들의 접근을 경고받았다면(위의 B3 구역 참조), 계단 아래에서 이미 그들이 보일 수도 있습니다.
불타는 화로가 밝히는 이 벽감 방에는 나무 책상이 놓여 있고, 그 위에 책과 장신구가 펼쳐져 있습니다.
장신구는 아무 가치 없는, 신비해 보이기만 하는 물건들입니다. 책들은 구매 장부와 물품 및 사람 목록인 것 같습니다. 파엘이 만든 이 문서들은 교단의 활동과 아무 관련이 없지만 얼핏 보면 중요해 보입니다. 비알리스 경은 보안을 시험하려고 이것들을 여기에 둡니다. 이 중 하나라도 없어지면 비알리스는 첩자나 도둑이 신전에 잠입했다는 것을 압니다. 책을 10분 이상 살펴본 캐릭터는 DC 15 지혜(통찰) 판정에 성공하면 이것들이 중요하지 않다는 것을 알아낼 수 있습니다.
B5. 상징 작업실 Symbol Workshop
이 구역의 탁자 두 개 중 하나 위에서 청동 기름 등잔이 타고 있습니다. 두 탁자 위에는 목각 도구와 이상한 나무 물건들이 놓여 있습니다.
사교도들은 이곳에서 교단의 일원임을 나타내는 나무 상징, 즉 뿌리가 찢긴 채 늘어진 혀 모양의 상징을 만듭니다. 새로 깎은 상징 50개가 두 탁자 위에 펼쳐져 있어, 비알리스의 확장 계획이 얼마나 큰지 짐작하게 합니다.
비밀 문. 북쪽 벽에 B2 구역의 것과 비슷한 비밀 문이 있습니다.
B6. 서재 Study
이 구역은 B7 구역의 더 넓은 공간 안에 있습니다. 문은 잠겨 있지 않습니다.
빛나는 수정 구체가 이 방을 밝히고 있습니다. 바닥은 나무이며, 소파 하나와 높은 책장 하나가 있습니다.
보물. 책장에는 타락한 문학, 어두운 신화, 기괴한 마법 연구서, 옛 신들에 관한 논문이 꽂혀 있습니다. 비알리스 경은 추종자들을 위해 여러 해에 걸쳐 이 장서를 모았습니다. 이 장서는 안목 있는 구매자에게 300 gp에 팔 수 있습니다. 아니면 캔들킵에 가져가 기증하면, DM의 판단에 따라 캐릭터들이 호의와 혜택을 얻을 수도 있습니다.
B7. 어둠의 예배당 Dark Chapel
비알리스 경이 캐릭터들이 왔다는 것을 경고받았다면, 열성 사교도 셋이 북쪽 계단 아래에서 B4 구역 쪽에서 다가오는 자가 없는지 지켜보고 있습니다. 이 사교도들은 캐릭터들이 계단을 내려오는 동안 벽을 따라 숨었다가, 캐릭터들이 예배당에 들어오자마자 공격합니다.
이 거대한 공간은 예배당의 모습을 하고 있으며, 벽에는 기이한 형상들이 새겨져 있습니다. 남쪽의 커다란 벽감에는 둥글게 부푼 큰 머리, 긴 팔, 다리 대신 달린 촉수, 청록빛으로 빛나는 겹눈을 지닌 괴물 같은 이세계 크리처의 거대한 보랏빛 석상이 있습니다. 석상 앞의 제단 위에 시신 두 구가 걸쳐져 있고, 그 위에 피 묻은 칼을 움켜쥔 키 크고 대머리인 남자가 서 있습니다. 그 양옆에는 로브를 입은 사교도 둘이 있고, 근처에는 촉수 달린 거대한 뇌처럼 생긴 끔찍한 크리처가 떠 있습니다.
비알리스 옐로크레스트 경(혼돈 악 성향의 인간 마법사)은 온 정신을 쏟아야 하는 긴 의식을 치르고 있습니다. 그는 하수인들(아래 참조)에게 둘러싸여 있으며, 손에는 피 묻은 칼을 들고 있습니다. 석상 앞 제단 위에는 방금 제물로 바쳐진 성인 인간 두 명의 시신이 놓여 있습니다. 이 악당을 연기하는 방법에 관한 추가 지침은 ‘비알리스 경’ 사이드바를 참조하십시오.
그렐 하나와 사교도 둘이 비알리스 경 곁에 서 있다가, 의식에서 빠져나와 침입자를 물리치러 나서고, 비알리스 경은 혼자 의식을 마칩니다.
2라운드가 시작될 때, 캐릭터들은 시신들이 청록빛 불길에 휩싸여 뼈와 재로 변하고, 그 속에서 또 다른 그렐이 나타나는 것을 봅니다. 비알리스와 이 두 번째 그렐은 3라운드에 싸움에 가담합니다.
캐릭터들이 지나친 소음을 내지 않고 이 구역에 도착했다면(그리고 B3 구역의 경비가 이곳에 와서 침입을 경고하지 않았다면), 열성 사교도 셋이 석상 뒤에 숨어 있습니다. 이들은 비알리스 경이 말썽을 예상할 때 북쪽 계단을 지켜보는 바로 그 셋입니다. 이들도 싸움에 가담합니다.
파엘이 워터딥에서 달아날 수 있었고 DM이 캐릭터들이 그의 집에서 그를 만나게 하지 않았다면, 파엘도 이곳에 있습니다. 그는 신도석 하나에 기대어 있습니다. 자신을 지켜 줄 경호원 무리가 없으므로, 그는 싸움이 시작되자마자 현장(과 신전)에서 달아나려 합니다.
교단의 전술. 비알리스 경은 이미 자신에게 마법사의 갑옷을 시전했으며, 의식을 위해 5레벨 주문 슬롯을 소모했습니다. 그는 현란한 색채의 예복을 입고 있으며, 근접전에서 몰리면 행동을 사용하여 예복을 발동합니다. 예복 주머니에는 순간이동의 주문 스크롤이 있으며, 싸움에서 질 것 같으면 그것으로 DM이 고른 장소로 달아납니다.
구덩이. 예배당 양옆의 벽감에 구덩이 네 개가 있습니다. 제물을 바칠 때마다 사교도들은 희생자의 재와 뼈를 이 수직 갱도로 던져 아래의 B13 구역으로 떨어뜨립니다.
보물. 비알리스 경은 현란한 색채의 예복과 순간이동의 주문 스크롤 외에도 B2 구역과 B11 구역 감방의 열쇠를 지니고 있습니다. 제단 주위에는 여러 물건이 제물로 놓여 있는데, 아무 가치 없는 여러 장신구 사이에 금팔찌 다섯 개(각각 150 gp)가 있습니다.
비밀 문. 방에서 비밀 문을 찾으며 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 제단 양옆에서 밀어 움직이는 벽 부분을 찾아냅니다. 이 비밀 문들은 쉽게 열리며, B8 구역과 B9 구역으로 가는 통로가 드러납니다.
B8. 비밀 금고 Secret Vault
짧은 복도가 B7 구역의 비밀 문에서 아래로 내려가는 계단까지 이어집니다.
아래로 내려가는 계단이 있는 이 어두운 방에는 나무 궤짝 두 개 말고는 보이는 것이 없습니다.
보물. 두 궤짝은 모두 잠겨 있지 않으며, B11 구역의 포로들이 붙잡힐 때 지니고 있던 귀중품이 들어 있습니다. 롱소드 하나, 대거 두 자루, 150 gp 가치의 보석 박힌 귀걸이 한 쌍, 그리고 115 gp입니다. 캐릭터들이 사교도들에게 붙잡혀 감방에 갇히면, 그들의 소지품도 이곳으로 옮겨집니다.
B9. 비밀 서고 Secret Library
이 작고 어두운 방에는 작은 탁자 위에 놓인 황금 단지 하나와, 책과 두루마리로 빽빽한 책장 하나가 있습니다. 책과 두루마리는 대부분 오래되고 낡았습니다.
책과 두루마리에는 비전 공식, 연금술 제조법, 의식 지침, 외부 차원에 관한 지식이 담겨 있으며, 그 절반은 지저어로 쓰여 있습니다. 오래된 책들 사이사이에 비알리스 경이 쓴 비교적 새 일지 여러 권이 끼워져 있습니다.
이곳의 기록을 몇 분 동안 읽어 본 캐릭터들은 옐로크레스트 저택 살인 사건에 관해 놓쳤을 수 있는 정보를 모두 알게 됩니다. 또한 일지 하나에는 비알리스가 아내와 세 자녀를 화장한 유해를 황금 단지에 담았으며, 때때로 어두운 의식의 초점으로 그 단지를 쓴다는 사실이 드러나 있습니다. 이 일지에 언급된 황금 단지가 바로 탁자 위에 놓인 그것입니다. 단지에는 외부 차원과 관련된 비전 인장들이 새겨져 있습니다. 안에는 재, 즉 마리아 부인과 자녀들의 유해가 들어 있으며, 마법 탐지 주문에 사령계 마법의 오라를 드러냅니다.
아래층 B10–B13 Lower Level B10-B13
B10. 납골당 Ossuary
이 어두운 막다른 방에는 그을린 뼈, 바싹 마른 신체 부위, 해골이 아마포 천 위에 흩어져 무더기를 이루고 있습니다. 천 가장자리에는 피로 쓴 듯한 이상한 적흑색 룬이 새겨져 있습니다.
가에르누의 지시에 따라, 비알리스 경과 사교도들은 의식으로 죽인 수십 명의 희생자 유해를 이 구역에 모아 왔습니다. 비전학 기술에 숙련되었거나 DC 15 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 룬을 해석하여, 이 유해들이 나중에 있을 거대한 의식의 연료로 쓰이려고 모아지고 있다는 것을 깨달을 수 있습니다. 그 의식에는 결국 수백 명의 희생자가 필요할 것입니다.
B11. 감방 Cells
이 감방 두 개(북쪽에 하나, 남쪽에 하나)는 잠긴 쇠창살 문으로 막혀 있습니다. 문을 여는 열쇠는 비알리스 경이 지니고 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 문의 자물쇠를 따려고 시도할 수 있으며 DC 15 민첩 판정에 성공하면 엽니다.
북쪽 감방. B2 구역의 함정 바로 아래에 있는 이 감방은 캐릭터들이 처음 신전에 도착했을 때 비어 있습니다.
남쪽 감방. 이 감방에는 카라 촌장의 동생 예다 피렌니를 비롯한 포로 여섯이 있습니다. 예다는 처음에는 스스로 비알리스 경을 따랐지만, 교단의 실체를 모두 알게 되어 달아나려다 갇혔습니다. 그녀는 건강이 좋지 않으며, 탈진 Exhaustion 4단계인 무장하지 않은 평민으로 취급하십시오.
베켄이 캐릭터들보다 먼저 그린패스트에 왔다면, 그도 포로 가운데 한 명입니다. 이 전사는 캐릭터들의 소식을 듣고 세라를 위해 스스로 복수하러 나섰다가, 교역로에서 희생자를 찾던 사교도 분대와 맞서 싸우던 중 붙잡혔다고 캐릭터들에게 말합니다. 베켄의 HP는 25로 줄어 있습니다. 부상을 입었지만, 캐릭터들이 신전을 더 탐험해야 한다면 다른 포로들을 안전한 곳으로 호위할 만큼은 건강합니다.
나머지 포로 넷은 무장하지 않은 평민 셋과 비전투원인 아이 하나입니다. 이들의 이름은 잘랙스, 더즈, 세프라, 애슐런입니다. 이들은 며칠 전 사교도들의 습격을 받은 대상의 일원이었습니다. 이들의 동료 둘(예배당의 불운한 희생자들)은 몇 시간 전에 감방에서 끌려 나갔습니다.
B12. 수련생 훈련실 Acolytes’ Training Room
다듬은 돌로 된 이 벽감의 바닥에는 두루마리와 메모가 흩어져 있습니다. 평소에는 그을린 혀 교단의 신입 넷(사교도 셋과 열성 사교도 하나)이 이곳에서 주문시전을 배우고 연습합니다. 감시견 역할을 하는 그릭 둘을 더해 조우를 더 어렵게 만들 수 있습니다. B3 구역의 사교도가 비알리스 경에게 침입자를 알리려고 이곳을 지나갔다면, 이 구역의 크리처들은 캐릭터들을 기다리며 싸울 준비를 하고 있습니다. 경고를 받지 않았다면, 그릭들은 경계를 늦추지 않지만 사교도들은 열성 사교도의 엄격한 감독 아래 주문을 시전하려 애쓰느라 정신이 팔려 있습니다.
낯익은 얼굴. 신입 가운데 한 명은 늙은 파고와 눈에 띄게 닮았는데, 그의 아들 젊은 파고입니다. 그는 다른 사교도들만큼 격렬하게 싸우지만, 캐릭터들이 그를 제압하면 열의를 잃습니다. 싸움이 끝난 뒤, 적절한 역할 연기나 DC 12 매력(설득) 판정에 성공하면 이 젊은이가 비알리스에게 타락당하고 이용당했다는 것을 깨닫게 할 수 있습니다.
보물. 바닥의 두루마리를 뒤지면 주문 반사의 주문 스크롤이 나옵니다.
B13. 제물의 잔해 Sacrificial Remains
비알리스 경의 의식 뒤에 B7 구역에서 떨어뜨린 재와 뼈가 이곳에 무더기로 쌓여 있습니다.
결말 Conclusion
캐릭터들이 사교도들의 위협을 끝내면, 『옐로크레스트 저택의 세라』에 얽힌 수수께끼의 실마리들이 이어질 수 있습니다.
그린패스트의 뒷이야기 Aftermath in Greenfast
그을린 혀 교단의 행위를 알게 된 그린패스트와 이웃 공동체 사람들은 충격에 빠집니다. 그들은 교단의 근거지를 정리하고, 비알리스의 희생자들에게 할 수 있는 한 보상을 하며, 탑을 무너뜨려 신전 입구를 봉쇄합니다. 교역로에서의 습격은 즉시 줄어듭니다. 농민들은 캐릭터들의 활약에 감사하며, 보이지 않는 위협을 더욱 경계하겠다고 다짐합니다.
비알리스 경의 운명 Fate of Lord Viallis
광신적인 교단 지도자가 캐릭터들과의 대결에서 죽었다면 교단은 사라집니다. 비알리스는 마법 지식을 추종자들과 전혀 나누지 않았기 때문에, 달아난 사교도가 있더라도 그들은 가에르누나 그 존재의 힘과 아무 연결이 없습니다.
캐릭터들이 비알리스 경을 살려 두면, 정의의 심판을 받도록 그를 워터딥으로 넘길 수 있습니다. 교단 지도자는 처형되기 전에 순순히 죄를 인정하며, 옐로크레스트 가문의 비극적인 이야기는 막을 내립니다.
비알리스 경이 순간이동으로 신전을 빠져나가면, 그가 어디로 갔는지는 DM이 정합니다. 그는 그동안 공들인 모든 것을 잃었지만 가에르누와의 연결은 여전히 강하며, 잃은 것을 되찾으려고 즉시 일에 착수합니다. 그가 워터딥으로 돌아오든 다른 곳에 나타나든, 그의 음모는 일행에게 새로운 모험을 낳을 수 있습니다.
고대인의 응징 Retribution of the Ancients
유일무이한 책인 『고대인의 응징』은 캔들킵에 들어가는 데 쓸 수 있습니다. 위험한 성격의 책이므로, 기증하면 그 의식들이 더는 악용될 수 없다는 것을 기뻐하는 서약을 한 자들로부터 특별한 호의를 얻을 수도 있습니다.
젊은 파고 Young Fargo
캐릭터들이 젊은 파고의 목숨을 살려 주면, 그들은 이 젊은이가 갓 입문한 신입이라 아직 교단의 가장 끔찍한 타락은 겪지 않았다는 것을 알게 됩니다. 시간이 지나면 그는 자신이 한 일을 받아들이고 속죄할 수 있게 됩니다. 고마워하는 늙은 파고는 캐릭터들이 그린패스트를 지날 때마다 불룩한 가마솥에서 무료로 대접하겠다고 제안합니다.
마지막 안식 Final Rest
마리아 부인과 세 자녀가 영원한 안식을 얻으려면 그들의 재를 신성한 땅에 뿌려야 합니다. 워터딥 죽은 자의 도시의 영묘라면 어디든 알맞은 장소가 됩니다.
재가 안치되는 순간, 마리아 부인, 말리크, 재너스, 티아나의 유령 같은 형체가 캐릭터들 앞에 나타납니다. 마리아 부인은 말없이 세 자녀를 꼭 끌어안고 캐릭터 한 명 한 명과 눈을 맞춥니다. 세라의 유령이 나타나는데, 임무가 이루어졌으므로 일기와의 연결은 끊어졌습니다. 그런 다음 다섯 영혼은 바람에 날리는 꽃잎처럼 흩어지며 사라집니다.
베켄이 함께 있다면, 그는 세라를 다시 보고 눈물을 흘리며, 모든 영혼이 떠난 뒤 캐릭터들에게 그들이 해 준 일에 감사합니다. 베켄은 평생 캐릭터들의 친구로 남을 수 있으며, 그 자신의 활약이 앞으로의 모험에 영감을 줄 수도 있습니다.
루루의 전승 Lore of Lurue
8레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Kelly Lynne D’Angelo
개발 및 편집: Kim Mohan
『루루의 전승』은 실버리문의 초대 대마도사 에카메인 트루실버가 하급 신인 유니콘 루루의 부탁을 받아 쓴 책입니다. 이 책은 나중에 에카메인의 개인 서재에 들어갔고, DR 712년에 에카메인이 죽은 뒤로 오랫동안 먼지를 뒤집어쓰고 있었습니다. 결국 이 책은 열정 넘치는 젊은 떠돌이 수도승 울론트의 손에 들어갔습니다. 그는 이 책이 캔들킵 입장을 위한 공물로 알맞으리라 생각했고, 그 생각은 옳았습니다. 그가 받아들여진 뒤 이 책은 도서관 기록 보관소에 보관되었습니다. 이 책은 페이룬에서 가장 두드러진 도시 가운데 하나인 실버리문이 세워진 역사적 배경을 들려줍니다.
사실 『루루의 전승』은 마법이 걸린 이야기책으로, 읽는 사람에게 선물과 축복을 내릴 수 있습니다. 캐릭터들이 책을 펼치는 순간, 그들은 숲 한가운데의 반이계로 옮겨집니다. 그곳에서 그들은 숲에 생겨난 병폐를 조사하는 여정에 오르게 됩니다. 이 타락의 근원을 찾아 세상에서 없애는 것은 그들에게 달려 있습니다. 무엇이 이 혼란을 일으키고 있으며, 그 목적은 무엇일까요?
책 찾기 Finding The Book
캔들킵에 있는 캐릭터들은 여러 방법으로 서가의 제자리나 도서관의 다른 곳에서 『루루의 전승』을 발견할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 캔들킵의 대독서관 한 명이 다시 꽂아야 할 책 더미를 정리하는 일을 돕습니다.
- 신들 사이의 고대 분쟁을 다룬 책에 관해 학자와 이야기합니다.
- 도서관의 페이룬 역사 구역을 살펴봅니다.
책이 서가에 꽂혀 있든 아니든, 캐릭터 중 누군가 처음 이 책을 보는 순간 그들의 주의를 사로잡습니다. 책 더미 속에서 찾아냈다면, 짙은 보랏빛 가죽 표지와 앞표지를 장식한 유니콘 머리의 금빛 돋을새김 덕분에 즉시 눈에 띕니다.
책이 페이룬 역사 구역의 ‘실버리문’이라고 표시된 높은 서가에 제대로 꽂혀 있다면, 선명한 가죽 색이 양옆의 먼지 쌓인 책들보다 돋보입니다. 책등에는 화려한 금빛 서체로 제목이 적혀 있습니다. 자세히 들여다보면 단어마다 끝에 실버리문의 문장이 정교하게 그려져 있는 것을 알아볼 수 있습니다. 뿔이 오른쪽을 향한 은빛 초승달, 그리고 그 초승달 안에 든 은빛 팔각별입니다.
이 책은 크고(너비 12인치, 높이 16인치), 수백 쪽에 이릅니다. 캐릭터들이 책을 읽으려 한다면, 책을 펼칠 때 모두가 둘러모일 수 있는 장소를 캔들킵에서 찾기만 하면 됩니다.
살아나는 전승 Lore Comes to Life
DC 14 지능(비전학) 판정에 성공하면 이 책에 마법이 걸려 있음을 확인할 수 있습니다. 캐릭터가 책을 펼치자마자, 누군가 한 단어씩 써 내려가듯 첫 쪽에 공용어로 된 문장 몇 개가 나타납니다. 이 글이 펼쳐지면 다음을 읽어 주십시오.
“우리의 이야기는 DR 374년, 우크타르의 마지막 밤, 동지를 앞둔 무렵에 시작됩니다. 거의 둥근 달이 엷은 구름 뒤로 떠오르고, 별이 점점이 박힌 하늘이 저물어 가는 지평선을 배경으로 어두워집니다. 이곳 숲 한가운데는 고요하고 잠잠해 보입니다. 하지만 숲을 잘 아는 이에게 그 고요는 착각일 수 있습니다.”
“이어 갈 준비가 되면 책장을 넘기십시오.”
읽는 사람이 책장을 넘기면, 지연 발동하는 관문 주문이 활성화되면서 책이 잠시 빛납니다. 책에서 10피트 이내에 있는 크리처는 모두 차원문으로 빨려 들어가, 착용하거나 지니고 있는 장비와 함께 반이계로 옮겨집니다(반이계에 관한 자세한 내용은 던전 마스터 가이드의 ‘다른 차원’ 절을 참조하십시오). 관문이 활성화될 때 근처에 없던 다른 플레이어 캐릭터들은 자유롭게 통로로 가서 지나가 동료들과 합류할 수 있습니다.
캐릭터들이 책을 펼치고 그 안으로 ‘들어가면’, 반이계에서 그들이 걷는 실제 경로는 에카메인 트루실버가 오래전에 쓴 이야기가 정합니다. 캐릭터들은 초원이 숲 가장자리와 만나는 곳에서 조금 남쪽에서 시작합니다. 누군가 숲에서 멀어지려 하면, 다른 길로는 가지 못하게 막는 통과할 수 없는 역장의 장벽에 가로막힙니다.
이야기는 캐릭터들을 대체로 북쪽으로 이끌며 여러 주목할 만한 장소를 지나게 하는데, 각 장소는 책의 주요 장 하나에 해당합니다. 모험가들이 한 장소에서 다음 장소로 가는 데 지도는 필요하지 않습니다. 이야기가 이끄는 방향에서 벗어나려 하면 같은 역장의 장벽이 앞으로 나아가지 못하게 막습니다.
책의 반이계 The Book’s Demiplane
『루루의 전승』을 펼쳐 읽기 시작하는 사람과 그와 함께하는 이들은, DR 712년 죽기 얼마 전 에카메인 트루실버가 이 책에 건 독특한 마법의 영향을 받게 됩니다.
책을 통해 들어갈 수 있는 반이계의 지형은 오늘날 실버리문이 있는 곳 근처의 페이룬 지역, 특히 하이 포레스트와 라우빈강을 어느 정도 닮았지만, 책의 이야기는 나중에 도시가 들어설 자리에 아직 사람이 정착하기 전의 시대로 거슬러 올라갑니다.
이야기가 시작될 때 반이계의 날씨는 쌀쌀하지만 몹시 춥지는 않으며, 동지가 코앞입니다. 캐릭터들이 이야기의 흐름을 따라가면, 동짓날 자정 직전에 모험의 절정이 벌어지는 장소에 도착합니다.
캐릭터들은 이야기에 적극적으로 참여하며, 그 사건들은 그들에게 실제로 일어나는 일입니다. 그들은 적을 물리칠 수도 있고, 적에게 패할 수도 있습니다. 하지만 반이계에 있는 동안 HP가 0이 된 플레이어 캐릭터는 즉시 반이계 밖으로 순간이동되어, 책이 있는 캔들킵으로 돌아갑니다.
순간이동된 캐릭터는 HP 1로 다시 나타나며, 그때까지 여정에서 모은 아이템을 모두 잃습니다. 그 캐릭터의 플레이어에게, 긴 휴식을 마친 뒤 관문을 다시 지나가면 일행과 다시 합류할 수 있다고 설명하십시오. 그 사이 다른 일행은 이야기 속에서 앞으로 나아가 있을 것입니다. 반이계에서는 시간이 물질계와 다르게 흐르므로, 돌아온 캐릭터는 이전에 겪은 조우 구역의 다음 조우 구역에서 일행과 다시 만납니다.
관문은 캐릭터들이 이야기에서 맡은 역할이 (어떤 식으로든) 끝날 때까지 활성 상태로 남으며, 그 뒤 캐릭터들은 반이계에서 밀려나 캔들킵의 책 주위에 내려놓아집니다. 임무가 진행되는 동안에는 캐릭터들 말고는 아무도 관문을 쓰거나 알아볼 수조차 없습니다.
곤경에 빠진 사티로스 Satyrs in Distress
캐릭터들이 책 속으로 들어가면 다음을 읽어 주십시오.
여러분은 숲과 맞닿은 초원의 가장자리에 있습니다. 여러 종류의 키 큰 나무들이 눈길이 닿는 데까지 여러분 앞에 펼쳐져 있습니다. 뒤로는 험준한 산봉우리들이 늘어서 있습니다. 지는 해의 마지막 빛이 지평선 아래로 잠기자, 떠오르는 보름달이 어두워지는 하늘을 밝힙니다.
캐릭터 한 명 이상이 숲 가장자리에서 20피트 이내로 다가가면 사티로스 셋이 모습을 드러냅니다. 그러면 다음을 읽어 주십시오.
사람과 염소의 특징이 섞인 두 발 크리처 셋이 술에 취해 웃으며 비틀비틀 숲에서 나옵니다. 그들은 몸을 이리저리 흔들며 삼림어로 여러분에게 반갑게 인사합니다.
캐릭터 중 아무도 삼림어를 하지 못하면, 사티로스 하나가 웃으며 엘프어로 일행에게 인사합니다. 캐릭터는 DC 16 지혜(통찰) 판정에 성공하면 그의 말이 사실임을 확인할 수 있습니다.
“난 트라고스… 이쪽은 아르텔리오랑 푸나기야.” 그가 말합니다. “한바탕 놀고 있는데 눈이 시뻘건 까마귀 떼가 덮쳤지 뭐야. 우린 싸울 꼴이 아니라서 말이야. 혹시 우리 집까지 좀 데려다줄 수 있어?”
사티로스들은 마음 놓고 놀 수 있는 폴바스 고원으로 돌아가고 싶어 합니다. 그들은 자기들이 얼마나 멀리 헤매 왔는지 잘 모르며, 고원이 북쪽에 있고 발굽으로 몇 시간 거리라는 것만 압니다. 사티로스들은 노래를 부르고, 가죽 부대에 든 포도주를 마시고, 음담패설을 나누며 시간을 보냅니다.
여정 중에 캐릭터들은 사티로스들과 이야기를 나눌 기회가 있습니다. 그러면 캐릭터들은 다음 정보를 알게 됩니다.
- 지난 열흘 동안, 폭풍이 일 기미가 없는데도 천둥이 여러 번 울렸습니다. 밤에는 나무 우듬지가 엷어져 하늘이 잘 보이는 곳에서 먼 곳에 이따금 붉은 번개가 내리치는 것이 보입니다.
- 이 지역 출신이 아닌 낯선 부족민들이 숲을 돌아다니며 눈에 띄는 동물을 보는 족족 죽이고 있습니다.
- 폴바스 고원 근처에 듀라이트라는 픽시와 스프라이트의 공동체가 있습니다. 트라고르는 그곳의 쾌활한 스프라이트 휠돌리와 친구인데, 휠돌리라면 최근에 일어난 일에 관해 더 알고 있을지도 모릅니다.
무작위 조우 Random Encounters
사티로스들과의 여정은 DM의 재량에 따라 최소 2시간에서 최대 6시간이 걸려야 합니다. 1시간 이동할 때마다 d20을 굴려 반이계 조우 표를 확인하고, 그 시점에 캐릭터들이 조우를 하는지 정하십시오. 이미 나온 결과(‘조우 없음’ 제외)가 두 번째로 나오면, 그때가 여정을 끝내고 이야기를 이어 가기에 알맞은 시점일 수 있습니다.
| d20 | 조우 |
|---|---|
| 1–5 | 조우 없음. |
| 6–7 | 까마귀 무리 셋이 머리 위로 날아갑니다. DC 14 민첩(은신) 집단 판정에 성공하면 일행은 들키지 않고 지나갈 수 있습니다. 집단 판정에 실패하면 무리들이 공격합니다. |
| 8–9 | 굶주린 웨어보어 둘이 덤불에서 뛰쳐나와 일행을 공격합니다. |
| 10–13 | 근처의 나무에서 금빛 수액이 흘러나옵니다. DC 16 지능(자연학) 또는 지혜(생존) 판정에 성공하면 수액에 치유 효능이 있음을 알아냅니다. (사티로스들은 이 효능을 알고 있습니다.) 수액을 먹은 사람은 HP를 2d4 + 2 회복합니다. 나무에는 4회분의 수액이 있습니다. |
| 14–16 | 인간 광전사 셋이 사슴 가족을 쫓아 사냥하다가 근처를 지나갑니다. 캐릭터들이 자기들이 있다는 것을 드러내면, 광전사들은 대신 그들을 공격합니다. |
| 17–20 | 부상당한 늑대 넷이 일행과 마주치지만 거리를 둡니다. 각각 HP가 1d8 남아 있습니다. 다가가면 본능적으로 으르렁거리지만, 곧 아파서 낑낑댑니다. 피로 엉겨 붙은 털은 늑대들이 최근 공격을 받았다는 증거입니다(사냥꾼들에게 다쳤지만 달아났습니다). 캐릭터가 DC 14 지혜(동물 조련) 판정에 성공하면 늑대들은 진정하고 캐릭터들이 상처를 치료하게 허락합니다. 도움을 받은 늑대들은 일행 뒤를 따라다니며, 필요하면 싸움을 돕습니다. |
숲속으로 Into the Wood
사티로스들의 안내를 받아 숲을 몇 마일 지난 뒤, 캐릭터들은 완만한 비탈을 오르다가 수풀이 트인 곳에 이릅니다. 이 높은 곳에서 그들은 장관을 봅니다. 거대한 단풍나무의 우듬지 아래와 그 주위로 펼쳐진 원형 빈터입니다. 이곳이 요정 크리처들의 숨겨진 안식처인 폴바스 고원입니다.
폴바스 고원 Polvarth Plateau
캐릭터들이 빈터와 그 한가운데의 나무에 다가가면 다음을 읽어 주십시오.
지름이 거의 100피트에 이르는 트인 공간 한가운데에 믿을 수 없을 만큼 거대한 단풍나무가 서 있습니다. 머리 위의 잎이 무성한 우듬지 사이로 빛줄기가 쏟아져, 나무의 울퉁불퉁하고 굵은 뿌리를 따라, 그리고 그 사이로 졸졸 흐르는 가느다란 물줄기에 반사됩니다.
여러분이 나무줄기에 다가가자, 사티로스들은 안식처에 돌아온 것이 기뻐 여러분보다 앞서 깡충깡충 뛰어갑니다. 갑자기 나무가 깨어나는 것 같습니다. 나무가 목구멍에서 나오는 듯한 소리를 내더니, 말을 합니다!
“잠들어 있었던 무례를 용서하시게!” 나무가 말합니다. “이 근방에서 그대들 같은 나그네를 본 지 참으로 오래되었구먼.”
이 나무는 트렌트입니다. 사티로스들은 그를 페이노르라고 부릅니다.
페이노르는 사티로스들을 안아 주며 집에 돌아온 것을 환영합니다. 근처에 포도주를 숨겨 둔 사티로스들은 술에 취해 흥청거리려고 재빨리 뛰어가 버리고, 캐릭터들만 트렌트와 함께 남습니다.
페이노르는 사티로스들의 행동을 사과한 뒤(“분명 그대들에게 고마워하고 있을 걸세. 다만 집에 돌아온 게 너무 기뻐서 예의를 잊었을 뿐이지”), 캐릭터들이 왜 숲을 여행하고 있는지 묻습니다. 캐릭터들이 사실대로 대답하면 페이노르는 그들을 아군으로 대하며 아는 것을 보태 주겠다고 합니다.
트렌트는 잠시 이 지역 전역의 야생 동물들과 교감합니다. 그는 낭랑한 목소리로 알아낸 것을 전합니다. “영원한 샘의 못이 피의 갈망으로 더럽혀지고 오염되고 있네.” 그는 캐릭터들에게 그 못으로 향하는 여정을 계속하여, 무슨 수를 써서라도 못을 다시 맑고 깨끗하게 해 달라고 간청합니다. 트렌트는 캐릭터들에게 여행을 다시 떠나라고 재촉하며, 가는 길에 듀라이트 공동체에 들러 휠돌리라는 스프라이트와 이야기해 보라고 권합니다. 휠돌리가 더 많은 소식을 알고 있을지도 모르기 때문입니다. 페이노르는 가지 하나로 북쪽 숲속으로 이어지는 좁은 길을 가리킵니다.
보물 Treasure
캐릭터들이 떠나기 전, 페이노르는 흙 속에 묻어 둔 코르크 마개를 막은 나무 약병을 뽑아 캐릭터들에게 건넵니다. 약병에는 거인 근력의 물약 (언덕)이 들어 있으며, 트렌트도 그렇다고 말해 줍니다. 캐릭터들이 반이계를 떠나기 전에 마시지 않으면 물약은 사라집니다.
듀라이트 Dewlight
좁은 길이 폴바스 고원에서 북쪽으로 뻗어, 빽빽이 들어선 나무 사이를 굽이굽이 지나갑니다. 출발한 지 한 시간도 안 되어 캐릭터들은 다음 목적지에 도착합니다.
이끼 낀 나무들과 무성한 덤불이 갑자기 성겨지더니, 너비가 100피트도 안 되는 작은 골짜기가 나타납니다. 이곳에는 알록달록한 버섯들이 거의 겹쳐 자라듯 촘촘히 돋아 있으며, 어떤 무리는 높이가 3피트를 넘습니다. 버섯마다 매달린 작은 랜턴에서 따뜻한 빛이 흘러나옵니다. 버섯 갓 위로 삐죽 솟은, 석화된 나무껍질로 만든 굴뚝에서 도토리 향이 나는 연기가 가늘게 피어오릅니다. 이 버섯들은 집인 것 같습니다. 수십 채가 빈터 여기저기에 흩어져 있습니다.
캐릭터들이 숲에서 나오기 직전, 듀라이트에 사는 픽시와 스프라이트들은 그들이 다가오는 것을 알아채고, 안전을 위해 투명해진 뒤 만일을 대비해 집 안으로 달아났습니다. 유일한 예외는 조심성보다 호기심이 더 큰 늙은 스프라이트 휠돌리입니다. 잠시 뒤 그는 버섯 줄기 뒤에서 걸어 나와 자신을 소개합니다.
“안녕하시오, 큰 사람들. 나 휠돌리가 듀라이트에 온 것을 환영하오. 그리고 갈 길을 가시라고 권하오.”
휠돌리는 공격적인 기미가 보이는 즉시 투명해져 자취를 감출 준비가 되어 있지만, 캐릭터들이 먼저 페이노르와 이야기했다고 말하거나 자기들이 발견한 책에 관해 이야기하면, 스프라이트는 우호적으로 변해 그들의 상황에 관해 몇 가지 세부 사항을 더 알려 줍니다.
동족 가운데 학자인 휠돌리는 큰 사람들이 섬기는 신 몇몇에 관해 알고 있으며, 밤의 천둥소리와 먼 곳에 내리치는 번개에 관한 자신의 추측을 들려줍니다. “전투가 벌어지려는 징조라오.” 그가 말합니다. 최근 포악한 포식자 무리가 숲을 돌아다니고 있는데, 휠돌리는 그들이 야수 군주 말라르의 신도일까 봐 두려워합니다(모험 뒷부분의 ‘말라르 교단’ 절을 참조하십시오). 그는 북쪽의 소란이 유니콘 루루라는 하급 신과 관련된 신성한 장소인 영원한 샘의 못 근처에서 일어나는 것 같다고 말합니다. 스프라이트는 그 일 뒤에도 말라르의 하수인들이 있다 해도 놀랍지 않을 것이라고 말합니다.
마지막으로 휠돌리는 상황이 급박하다는 것을 덧붙입니다. “그 못에서 무슨 일이 벌어지든, 동짓날에 절정에 이를 거요. 길어야 하루이틀 남았소.”
캐릭터들이 휠돌리에게서 알아낼 수 있는 것을 모두 알아내면, 스프라이트는 공동체를 빙 돌아 덤불 사이로 북쪽으로 이어지는 좁은 자갈길을 가리켜 줍니다.
“이제 서두르시오.” 그가 말합니다. “가는 길에 위험이 앞을 막을지도 모르니, 낭비할 시간이 없소!”
거미줄 덮인 길 Webbed Path
듀라이트에서 뻗어 나가는 자갈길은 곧 흙길로 바뀌고, 길 양쪽에는 덤불이 드문드문 자라 있습니다. 몇 분을 더 걸으면 캐릭터들은 앞길이 커다란 거미줄 뭉치로 뒤덮여 있는 것을 발견합니다. 너비 20피트, 길이 60피트의 거미줄 덮인 길은 어려운 지형입니다. 한 턴에 처음으로 이 구역에 들어오거나 그곳에서 자기 턴을 시작한 크리처는 DC 12 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 거미줄에 걸려 포박 Restrained 상태가 됩니다. 포박 상태인 크리처는 행동을 사용하여 빠져나오려 할 수 있으며, DC 12 근력(운동) 또는 민첩(곡예) 판정에 성공하면 빠져나옵니다. 거미줄은 10피트 정사각형마다 AC 10, HP 15이며, 화염 피해에 취약하고 타격, 독성, 정신 피해에 면역입니다.
겁 많은 에터캡 넷이 근처에 숨어 거미줄에 먹잇감이 걸리기를 기다리고 있습니다. 침입자의 소리가 들리면 그들은 덤불 속으로 재빨리 숨어, 거미줄 덮인 길에서 30피트 떨어진 곳에 듬성듬성 흩어져 있습니다. 에터캡은 매복 사냥꾼이라 싸움이 길어지면 달아납니다.
해그의 오두막 Hag’s Hovel
캐릭터들의 길은 나무가 빽빽한 지역으로 이어집니다. 북서쪽으로 나 있는 나무 사이의 틈을 따라가면, 이 지역에 누군가 산다는 흔적을 발견합니다.
뒤틀린 덤불과 죽거나 병든 나무들이 다 쓰러져 가는 나무 오두막을 둘러싸고 있습니다. 균류가 늘어선 지붕의 썩은 구멍으로 가느다란 연기가 피어오릅니다. 오두막 남쪽에는 커다란 구멍의 둘레를 이루는 낮은 돌담이 있고, 건물 동쪽에는 덩굴로 뒤덮인 더 큰 나무 건물이 있습니다.
조금 더 다가가자 오두막에서 갑자기 목소리가 들려옵니다. 안에 있는 하나는 사악하게 킬킬거리고, 다른 두 목소리는 숨죽여 흐느끼고 신음합니다.
다음 장소들은 해그의 오두막 지도에 표시되어 있습니다.
H1. 마른 우물 Dry Well
캐릭터들은 이곳이 보이는 그대로, 즉 (지금은 버려진) 우물 터라고 올바르게 짐작할 수 있습니다. 돌담에서 5피트 이내로 다가가면 높이 2피트의 담 너머로 구멍 안을 들여다볼 수 있지만, 구멍 속이 어두워 깊이나 안에 무엇이 있는지는 알 수 없습니다.
캐릭터가 돌담으로 다가가 구멍 안을 내려다보면, 이곳을 소굴로 쓰는 그릭 우두머리의 주의를 끕니다. 깊이 30피트인 구멍 바닥의 수원은 오래전에 말라 버려서, 그릭이 사냥하러 나가지 않을 때 숨어 있기에 딱 좋은 곳이 되었습니다.
그릭의 바위 위장 특성 때문에, 캐릭터들이 구멍 아래로 광원을 비추거나 구덩이 바닥을 볼 다른 방법이 없는 한 그릭이 있다는 것을 알아채지 못합니다. 그릭이 캐릭터들을 보는 순간 캐릭터들이 그릭을 보지 못하면, 괴물은 우물에서 뛰쳐나와 먹잇감과 맞섭니다. 구멍 안을 볼 수 있으며 상시 지혜(감지) 수치가 14 이상인 캐릭터는 그릭이 공격하기 전에 알아챕니다. 다른 캐릭터들은 기습당한 상태로 조우를 시작합니다.
H2. 해그의 오두막 Hag Shack
다 쓰러져 가는 이 오두막은 레인드리 스태거소울이라는 나이트 해그가 이따금 머무는 집입니다. 물질계에서 시간을 보낼 때 그녀는 숲의 주민들을 가두고 공포에 떨게 하는 것을 즐깁니다. 지금 그녀의 ‘손님’ 둘은 최근에 붙잡은 포로들입니다.
오두막에 들어가는 유일한 길은 동쪽의 문입니다. 캐릭터가 처음으로 방 안을 들여다보면 다음을 읽어 주십시오.
오두막 안은 몹시 황폐합니다. 눈에 띄는 것이라고는 다 쓰러져 가는 침대, 흠집투성이 탁자, 용기 몇 개가 놓인 휘어진 나무 선반, 그리고 위쪽 고리에 나무 숟가락과 국자가 걸린 벽난로뿐입니다. 왼쪽 바닥에는 두 형체가 묶이고 재갈이 물린 채 쓰러져 있고, 푸른 피부의 해그가 그 위로 버티고 서 있습니다. 포로들은 드라이어드인 것 같습니다.
나이트 해그는 포로들을 괴롭히는 데 몰두하고 있어서, 캐릭터들이 DC 15 민첩(은신) 집단 판정에 성공하면 기습할 수 있습니다. 레인드리는 먼저 발톱과 주문으로 침입자들에게 본때를 보이려 하지만, 캐릭터들이 재빨리 그녀를 처치하지 못하면 미련 없이 손을 떼고 이계 전송 주문으로 그들 곁을 떠납니다.
두 드라이어드의 이름은 트레카일라와 아르젠티아입니다. 캐릭터들이 결박을 풀어 주면 드라이어드들은 마땅히 고마워합니다. 캐릭터들이 어떻게 여기 오게 되었는지 물으면, 그들은 주변에 거의 신경 쓰지 않고 있다가 하나라는 세 번째 드라이어드와 함께 해그에게 불시에 붙잡혔다고 겸연쩍게 설명합니다. 트레카일라와 아르젠티아는 몇 시간 전에 해그가 하나를 데려갔다고 서둘러 털어놓으며, 하나에게 최악의 일이 일어났을까 봐 두려워합니다. 드라이어드들은 해그가 오두막 동쪽의 어딘가에서 돌아오는 것을 보았다고 캐릭터들에게 말하고, 그곳을 조사해 달라고 재촉합니다.
보물. 레인드리의 귀중품은 모두 선반 위에 있습니다. DC 12 지능(비전학 또는 조사) 판정에 성공한 캐릭터는 쓸모 있는 아이템 두 개, 즉 투시의 물약과 치유의 물약 (중급)을 찾아냅니다. 반이계의 허상이므로, 캐릭터들이 떠나기 전에 마시지 않으면 이 물약들은 사라집니다.
H3. 해그의 동물 우리 Hag’s Menagerie
빈터에 숨듯 자리 잡은, 너비 15피트에 길이가 그 세 배인 허름한 건물이 있습니다. 캐릭터들이 이곳에 오기 전에 H2 구역에서 트레카일라와 아르젠티아를 구했다면, 드라이어드들은 사라진 동료 드라이어드 하나를 찾고 싶어 캐릭터들 바로 뒤를 따라옵니다. 건물 서쪽 끝의 문은 쉽게 열리며, 다음 광경이 드러납니다.
문이 열리는 순간 거친 소리가 뒤섞인 아우성이 여러분을 맞이합니다. 온갖 동물이 자기들을 가둔 우리를 할퀴고 물어뜯으며 사방으로 비명을 지르고 울부짖습니다. 어떤 것은 억눌린 공격성으로 으르렁거리고, 어떤 것은 고통에 움찔거립니다.
이 끔찍한 동물 우리의 벽을 따라 우리 열여덟 개가 늘어서 있으며, 대부분 차 있습니다.
각 우리의 문은 바깥에서 빗장이 걸려 있으며, 캐릭터들이 안을 들여다볼 수 있는 작은 창이 나 있습니다. 우리 일곱 개는 비어 있습니다(그래도 문에는 빗장이 걸려 있습니다). 열 개에는 여러 동물이 한 마리씩 들어 있습니다. 개코 원숭이, 하이에나, 멧돼지, 유인원, 대머리수리, 블러드 호크, 독수리, 거대 쥐, 매, 올빼미입니다. 모두 가벼운 상처와 영양 부족으로 약해져 있지만, 아직 스스로를 지킬 힘은 있습니다. 동물이 든 우리의 문을 열면, 안의 동물은 즉시 자유를 찾아 달아나거나 날아가며, 달아나지 못하게 막으려는 시도를 어떻게든 뿌리칩니다.
건물 남동쪽 맨 구석에 있는 마지막 우리의 문에는 창이 없습니다. 안에 무엇이 있는지 보려면 캐릭터들이 문을 열어야 합니다.
바닥에 드라이어드 하나가 웅크리고 있습니다. 그녀는 팔다리가 묶여 있으며 의식이 없는 것 같습니다.
의식을 잃은 이 드라이어드가 하나입니다. 트레카일라와 아르젠티아가 함께 있다면, 그들은 하나 곁으로 달려가 그녀를 돌보려 합니다. 하나는 해그의 거친 대우로 HP가 0이 되었지만, 안정된 상태입니다. 캐릭터들이 직접 치유해 주지 않으면, 다른 드라이어드 중 하나가 굿베리 주문을 시전하여 그 열매를 하나에게 억지로 먹입니다. HP를 1이라도 회복하면 하나는 의식을 되찾습니다.
정신을 차린 하나는 이동할 수 있다고 말합니다. 그녀는 무엇보다 이곳을 떠나고 싶어 합니다. 물론 트레카일라와 아르젠티아도 전적으로 같은 생각입니다. 드라이어드들은 모험가들이 무슨 일을 하려 하든 성공하기를 빌어 준 뒤, 폴바스 고원 쪽으로 돌아가며 캐릭터들과 헤어집니다.
강가 River’s Edge
마침내 숲의 북쪽 가장자리에 다다른 것 같습니다. 나무는 점점 드물어지고, 조금 앞에 물가가 보입니다. 가까이 다가가 보니 여러분의 길과 직각으로 흐르는 넓은 강입니다. 동쪽으로는 강이 울창한 두 숲 사이로 흐릅니다. 서쪽으로는 덤불 사이로 난, 많이 다닌 흔적이 있는 오솔길이 물길을 따라가는 것 같습니다. 앞쪽 땅에는 모닥불 자국이 남아 있어, 다른 이들도 이곳을 쉬는 장소로 썼음을 짐작하게 합니다.
이 장소는 보이는 그대로, 다음 대결 전에 일행이 쉴 수 있는 기회입니다. 캐릭터들은 (원한다면) 아무 일 없이 긴 휴식을 마칠 수 있습니다. 강물은 마시기에 좋으며, 캐릭터들에게 수단이 있다면 저녁거리로 물고기를 잡을 수도 있습니다.
캐릭터들이 떠날 준비가 되면, 이야기가 서쪽으로 난 오솔길을 따라가도록 이끌고 있다는 것을 곧 알게 됩니다. (되돌아가는 것은 선택지가 아닙니다.)
말라르 교단 Cult of Malar
『루루의 전승』의 서문(캐릭터들이 목격하거나 겪는 이야기의 일부가 아닙니다)에서 에카메인 트루실버는 상황의 숨겨진 진실을 설명하고, 반이계의 격변을 일으킨 존재를 밝힙니다.
여정 끝에서 캐릭터들과 맞서려고 기다리는 사악한 크리처들은 야수 군주라고도 불리는 사냥의 신 말라르의 피에 굶주린 하수인들입니다. 말라르의 목표는 숲, 특히 영원한 샘의 못 주변 지역을 지배하는 것이며, 그의 하수인들은 신에게 바치는 공물로 온갖 동물을 잔혹하게 죽이고 그 사체를 못에 던져 넣는 일에 열을 올려 왔습니다.
모험가들이 알게 되겠지만, 이 말라르 교단(따로 이름은 없습니다)에는 광전사 여럿과 워그, 웨어울프가 있습니다. 캐릭터들이 현장에 도착할 무렵, 교도들의 만행으로 못의 물은 이미 타락했고, 말라르의 공포 작전의 마지막 막이 오를 준비가 끝났습니다.
말라르는 교도들을 이용해 유니콘 루루의 화신을 타락시켜 불러내고, 새로 차지한 영역에서 야수 군주의 목적을 위해 부리는 것보다 더 확실하게 자신의 지배력을 보여 줄 방법은 없다고 믿습니다. 캐릭터들이 『루루의 전승』 이야기 속 자기들의 역할이 행복하게 끝나기를 바란다면, 바로 이 시도를 막아야 합니다.
말라르 교단의 야영지 Cult of Malar Campsite
캐릭터들이 휴식을 마치고 언제 출발하든, 반이계의 시간은 빨라지거나 느려져서 그들이 다음 조우 장소에 도착할 때는 반드시 밤이 되어 있습니다.
강줄기를 따라가니 한동안 숲 가장자리를 돌아 순조롭게 나아갈 수 있었습니다. 이제 해가 지평선 아래로 저물자, 강은 나무들에게서 멀어져 북쪽으로 급히 꺾입니다. 반대쪽에서 천둥이 우르릉거리고, 어두워지는 하늘을 배경으로 붉은 번개가 선명하게 번쩍입니다.
천둥과 번개로 캐릭터들은 어느 방향으로 가야 하는지 분명히 알게 될 것입니다. 여정의 마지막 구간은 숲을 지나는 넓은 길을 따라 남쪽으로 이어집니다. 몇 분 동안 조심스럽게 나아가면, 그들은 자기들만 있는 게 아니라는 증거를 얻습니다. 바로 앞 어딘가에서 거친 목소리들이 으르렁거리고 포효하는 소리가 들려옵니다. 캐릭터들은 소리 나는 쪽으로 쉽게 숨어들어 가까이서 살펴볼 수 있습니다. 다음 상자 글은 영원한 샘의 못 지도 오른쪽에 나온 야영지에 해당합니다.
빈터 가장자리에 오두막 여섯 채가 원을 그리며 서 있습니다. 트인 공간 한가운데에서 커다란 모닥불이 타오릅니다. 뼈와 동물 박제로 만든 과녁, 가죽과 모피로 만든 허수아비가 야영지를 채우고 있습니다.
사나워 보이는 전사 무리가 불가에 모여 있습니다. 그들은 뼈로 만든 잔을 부딪치며, 날것의 동물 고기를 이빨로 뜯어 먹습니다. 그들의 입과 손에서 신선한 피가 뚝뚝 떨어집니다. 무언가를 축하하는 자리인 것 같습니다. 이따금 전사들의 잔인한 웃음소리 사이로 “야수 군주를 위하여!”라는 외침이 들려옵니다.
교단의 광전사 여덟이 말라르에게 공물을 바치는 방식으로 자기들이 죽인 동물 더미를 먹고 있습니다. 고기를 뜯지 않을 때는 사체를 가지고 놀며 이리저리 걷어찹니다. 근처 기둥에 사슬로 묶인 워그 둘은 사체가 가까이 올 때마다 으르렁거립니다.
이 시끄러운 잔치 덕분에, 각 캐릭터는 교도들에게 더 가까이 다가가기 위한 민첩(은신) 판정에 유리점을 받습니다. 캐릭터들이 행동하기 전에 너무 오래 꾸물거리면, 워그 하나가 그들의 냄새를 맡고 포효하여 광전사들에게 캐릭터들이 있음을 알립니다. 광전사들은 하나만 남을 때까지 죽도록 싸웁니다. 남은 전사는 못에 모인 교도들(아래 참조)에게 알리려고 남쪽으로 물러나려 합니다.
못에서의 위기 Peril at the Pool
캐릭터들이 야영지의 교도들을 처리하고 나면, 나아갈 길은 분명합니다. 몇 분마다 하늘에서 번개가 번쩍이는데, 남쪽으로 걸어서 몇 분 거리인 곳을 중심으로 내리치는 것 같습니다.
먼 하늘은 맑지만, 못 바로 위에는 붉은 번개를 내뿜는 시커먼 폭풍 구름이 걸려 있습니다. 캐릭터들이 도착하면, 늑대 같은 인간형 크리처 여섯이 캐릭터들에게 등을 돌린 채 못가에 서 있습니다. 그들은 간청하듯 얼굴을 쳐들고 불길하게 주문을 읊조립니다. 다음을 읽어 주십시오.
여러분은 영원한 샘의 못, 아니 그 잔해에 이르렀습니다. 한때 맑았던 물은 이제 붉고 검은 불순물로 얼룩져 있습니다. 못가에는 동물 가죽을 걸친 야만스러운 모습의 인간이 서 있습니다. 이 자는 웨어울프 다섯을 이끌며 “물은 피로, 흙은 뼈로!”라고 읊조립니다.
덜 혼란스러운 시절, 영원한 샘의 못은 땅 위에 놓인 셀레스티아 산의 작은 조각과도 같았습니다. 수정처럼 맑은 물은 근처의 땅을 기름지게 하고, 상상할 수 있는 가장 풍성한 동식물을 길러 냈습니다. 못에서 풍기던 평소의 상쾌한 향기는 이제 쇠와 피 냄새로 바뀌었습니다.
말라르 교단은 동지를 앞두고 못을 준비해 왔습니다. 영원한 샘의 못을 말라르에게 바치는 공물, 즉 잔혹하게 죽이고 도살한 뒤 물에 던져 넣은 숲의 크리처들로 채움으로써, 교단은 자기들의 신에 대한 경배의 표시로 못을 오염시켰습니다. 그들은 모르지만, 동지가 오면 말라르 계획의 마지막 단계가 시작됩니다.
못가의 교도들은 웨어울프 여섯입니다. 다섯은 혼합 형태로 조우를 시작하며, 주문을 이끄는 하나는 인간형 형태입니다. 캐릭터들은 자정에 절정에 이르는 의식의 마지막 단계를 목격하기에 딱 맞춰 현장에 도착합니다. 캐릭터들이 막으려고 무엇을 하기도 전에 붉은 번개가 하늘을 가르며 못의 수면을 내리칩니다. 그 결과 피어오른 증기 구름이 흩어지면, 타락한 루루의 화신(함께 실린 스탯 블록을 참조하십시오)이 못가에 나타납니다. 그러자 갑자기 캐릭터들과 교도들에게 공동의 적이 생깁니다(자세한 내용은 ‘타락한 화신’을 참조하십시오).
못의 타락한 물을 마신 크리처는 DC 15 매력 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 그 크리처는 무작위로 정한 단기 광기에 걸립니다(던전 마스터 가이드의 ‘광기’를 참조하십시오).
타락한 루루의 화신 Corrupted Avatar of Lurue
대형 괴물류
AC 14(자연 갑옷)
HP 90(12d10 + 24)
속도 50피트, 비행 50피트(체공)
내성 굴림 지능 +3, 지혜 +6, 매력 +6
피해 면역 독성
상태 면역 매혹 Charmed, 마비 Paralyzed, 중독 Poisoned
감각 암시야 60피트, 상시 감지 13
언어 천상어, 엘프어, 삼림어, 텔레파시 60피트
도전 8(3,900 XP) 숙련 보너스 +3
행동
다중공격. 이 크리처는 두 번 공격합니다. 한 번은 발굽으로, 한 번은 뿔로 공격합니다.
발굽. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +7, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 32(8d6 + 4) 사령 피해.
뿔. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +7, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 32(8d6 + 4) 사령 피해. 대상이 인간형 크리처라면, DC 13 지혜 내성 굴림에 성공하지 못하면 이 크리처의 통제를 받는 늑대로 변합니다. 이 변신은 1시간 동안, 또는 대상의 HP가 0이 되거나 대상이 죽을 때까지 지속됩니다. 대상의 게임 수치는 늑대의 수치로 대체되지만, HP는 그대로 유지합니다. 대상은 늑대 형태의 특성에 따라 할 수 있는 행동이 제한되며, 말하거나 주문을 시전하거나 손이나 말이 필요한 다른 행동을 할 수 없습니다. 대상의 장비는 새 형태에 녹아들며, 대상은 자신의 장비를 발동하거나 사용하거나 휘두르거나 그 밖의 방식으로 이익을 얻을 수 없습니다.
타락한 화신 The Corrupted Avatar
평소의 루루 화신은 숨이 멎을 듯한 광경입니다. 별가루 같은 은빛 갈기, 반짝이는 발굽, 완벽하게 빚어진 나선형 뿔은 가장 냉혹한 영혼에게서조차 경외심을 끌어냅니다. 본모습일 때 강력하고 눈부신 만큼, 뒤바뀐 상태에서는 그만큼 사악합니다. 검은 뿔 끝에서 사령 에너지가 뒤틀리며 춤추는 이 타락한 루루의 화신은 현실이 된 악몽입니다.
말라르의 영향으로 오염된 동안, 루루의 화신은 앞길을 감히 가로막는 것은 무엇이든 도살하라는 야수 군주의 뜻을 수행합니다.
타락한 유니콘이 나타날 때는 적어도 교도 한 명의 간격 안에 나타납니다. 아직 싸움이 시작되지 않았다면 우선권을 굴리십시오. 화신은 자기 턴마다, 그리고 전설 행동을 사용할 때, 닿을 수 있는 대상들 가운데 무작위로 크리처 하나 이상을 공격합니다. 화신은 멀쩡한 적보다 부상당한 적을 선호하지만, 자신에게 큰 부상을 입히는 적도 따로 골라 사정없이 공격합니다.
교도들은 방금 목격한 광경에 잠시 넋을 잃어 바로 적대하지는 않지만, 자기들을 위협하거나 공격하는 캐릭터에게는 맞서 자신을 지킵니다. 웨어울프들도 화신의 표적이 되고 있다는 것이 분명해지면, 그들은 (화신이 우세하다면) 캐릭터들과 힘을 합치거나 (캐릭터들이 상황을 장악한 것 같다면) 싸움에서 빠져 달아날 수 있습니다.
마지막 장면 Final Scene
캐릭터들이 타락한 루루의 화신을 물리치거나, 반대로 자신들이 패배할 위험에 처하면 다음을 읽어 주십시오.
달에서 들쭉날쭉한 흰 번개 한 줄기가 내리쳐 유니콘을 강타하고, 그것을 은빛 갈기와 반짝이는 발굽, 나선형 뿔을 지닌 진정한 살아 있는 유니콘 루루의 화신으로 바꾸어 놓습니다. 그녀는 고맙다는 듯 고개를 끄덕이고, 이제 타락에서 정화된 뿔을 못에 담그려고 몸을 숙입니다.
달에서 내리친 번개는 모험가들이 비극적인 결말을 맞지 않도록 타락한 화신을 파괴하거나, 쓰러진 화신을 되살려 정화합니다. (책은 이 신의 개입이 셀루네의 은혜라고 추측합니다. 셀루네는 말라르의 계획이 무르익기를 기다렸다가, 숲을 지배하려는 그의 욕망이 얼마나 부질없는지 보여 주려 했다는 것입니다.)
루루의 뿔에서 신성한 마법이 쏟아져, 오염된 못을 다시 은빛으로 반짝이는 맑은 물로 되돌립니다. 영원한 샘의 못은 예전의 모습을 되찾습니다. 못가를 따라 조금 떨어진 곳에는 샘물이 흘러나가는 좁은 개울이 있는데, 이 개울은 북쪽의 강으로 이어집니다. 정화의 효과는 개울로 흘러들어 그 물길을 따라 이어지며, 물살에 실려 빠져나갔을지 모를 타락의 흔적을 모두 지웁니다. 일을 마친 루루는 고개를 들어 캐릭터들을 한 번 더 바라본 뒤 떠날 채비를 합니다.
결말 Conclusion
캐릭터들이 애쓴 결과가 어떻든, 책의 마지막 장면은 똑같이 끝납니다.
루루의 화신은 말라르의 위협에서 벗어나 밤을 가로질러 내달렸습니다. 감사의 표시로, 그리고 말라르와 그의 하수인들이 다시는 감히 숲을 짓밟지 못하게 하려고, 그녀는 은빛 샘물이 계속 흐르게 하여 이곳을 영원한 은빛 못으로 바꾸었습니다. 그녀의 은총으로 영원히 보호받는 이 물은 지금 실버리문이라 불리는 도시가 있는 곳 근처에 있으며, 그 도시의 이름은 이 이야기를 기려 지어졌습니다.
이 글이 캐릭터들의 의식 속으로 흘러들자, 책은 캐릭터들을 이야기 밖으로 끌어내기 시작합니다. 마지막 줄을 읽으면 캐릭터들은 떠났던 캔들킵의 바로 그 자리로 돌아옵니다. 『루루의 전승』은 닫히고 봉인된 채, 캐릭터들의 체험이 시작되었을 때 있던 자리에 놓여 있습니다.
캐릭터들이 셀루네가 개입하기 전에 타락한 유니콘을 물리쳐서 보상을 받을 자격이 있다고 느낀다면, 루루가 직접 보상을 마련해 두었다는 것을 알게 될 수도 있습니다. 캐릭터들이 반이계에서 나올 때, 책의 앞표지 위에 월장석과 오팔로 만든 반지 하나가 놓여 있습니다. DC 18 지능(비전학) 판정에 성공하면 이것이 유성의 반지임을 알아냅니다. 또한 각 캐릭터는 루루에게서 초자연적인 선물인 동물 조형의 요술을 받습니다(던전 마스터 가이드의 ‘요술’을 참조하십시오).
캔들킵 해체 작전 Kandlekeep Dekonstruktion
9레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Amy Vorpahl
개발: Christopher Perkins
편집: Scott Fitzgerald Gray
이 모험에서 캐릭터들은 시간에 쫓기며, 잘못된 믿음에 빠진 교단이 캔들킵의 탑 하나를 값진 책 몇 권과 함께 우주로 쏘아 올리려는 것을 막아야 합니다. 교도 한 명이 마음을 바꾸어 발사를 늦추려고 책 한 권을 훔쳐 계획 전체를 방해하려 합니다. 그 교도가 책을 들고 가다 죽은 뒤, 이 책은 캐릭터들의 손에 들어옵니다.
『캔들킵 해체 작전』이라는 제목의 이 책은 캔들킵이 어떻게 지어졌는지 설명하고, 대부분의 건물에 관한 건축 도면을 담고 있습니다. 저자인 전 장서지기 이사자르는 캔들킵을 지키는 마법 결계도 설명합니다. 무엇보다 이사자르는 거센소리로 읽는 C 글자를 몹시 싫어해서, 그 자리에 K 글자를 즐겨 쓰는 것으로 유명했습니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
시작할 준비가 되면, 캔들킵 안에서 캐릭터들이 있는 위치에 맞게 고쳐 다음 글을 플레이어들에게 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
관리인 제복을 입은 늙고 수염이 희끗한 드워프 하나가 검은 가죽으로 장정한 무겁고 네모난 책을 들고 여러분에게 다가옵니다. 책의 무게 때문에 늙은 드워프는 숨을 헐떡이고, 눈을 찡그리며, 이를 악뭅니다. 그가 한마디 하기도 전에 무릎이 꺾이고, 그는 책을 몸 아래에 깔고 쓰러집니다.
드워프 뷰런 스턴메틀은 죽었습니다. 갑작스러운 심장 발작의 희생자입니다. 그의 영혼이 돌아오기를 원하지 않으므로, 재활성화나 사자 소생 같은 주문으로는 그를 되살릴 수 없습니다.
뷰런 스턴메틀은 조용한 서약을 한 복사였으며, ‘가축단’이라는 비밀 교단에도 속해 있었습니다. 교단에서 뷰런은 ‘수탉 머핀’이라는 가명으로 불렸습니다(모험 뒷부분의 ‘스톤키의 교단’을 참조하십시오). 뷰런의 시신을 뒤지면 그가 들고 있던 책 말고는 값나가는 것이 나오지 않습니다.
책 묘사 Book Description
『캔들킵 해체 작전』은 튼튼한 검은 가죽으로 장정되어 있으며, 앞표지와 책등에 제목과 이사자르의 이름이 깔끔하게 새겨져 있습니다. 앞표지에는 웃는 드워프와 건축가의 망치 그림이 찍혀 있습니다. 가로세로 15인치인 빳빳한 흰 책장에는 독자의 엄지손가락이 남긴 얼룩이나 찢김이 군데군데 있습니다. 책을 빠르게 넘겨 보면 캔들킵의 거의 모든 장소에 관한 도면과 설명이 있습니다.
헛간 문의 비밀 Secrets of the Barn Door
책을 살펴보는 캐릭터는 누구나 ‘헛간 문’이라는 탑의 특이한 도면들이 있는 곳에 꽂힌 책갈피를 발견합니다. 그 탑이 어떻게 그런 이름을 얻었는지는 설명되어 있지 않습니다. 맞은편 쪽에는 탑의 가장 아래층(작은 지하 시설)을 자세히 보여 주는 평면도가 있는데, 그곳에는 이상한 기계 장치들이 잔뜩 있습니다. 이 도면을 보며 DC 25 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 이 장치들이 탑을 하늘로, 어쩌면 별까지 쏘아 올리도록 설계되었다는 것을 알아낼 수 있습니다.
다음은? What Next?
캐릭터들만 있다면, 서약을 한 다른 자들에게 죽음을 알릴 수 있습니다. 복사들이 뷰런의 시신을 옮기며 책을 단호하게 거두어 가는데, 그 모습으로 보아 드워프가 이 책을 갖고 있어서는 안 되었다는 것이 분명합니다. 물으면 복사들은 이 책이 출입이 제한된 금고에서 나온 것이며 외부인이 보아서는 안 된다고 설명합니다.
헛간 문에 관한 질문 Barn Door Inquiries
캐릭터들이 헛간 문에 관해 물으면, 우호적인 서약을 한 자는 누구나 자신이 아는 얼마 안 되는 정보를 알려 줄 수 있습니다.
- 헛간 문은 캔들킵 내성 구역에 있는 여러 탑 가운데 하나입니다. 내성 구역의 다른 모든 곳과 마찬가지로 대부분의 방문객은 들어갈 수 없습니다.
- 이 탑은 여러 해 전부터 출입 금지 판정을 받았지만, 그 이유는 흐릿해졌습니다. 탑을 허물거나 고치려는 노력은 없었습니다.
- 최근 탑에서 이상한 소리가 난다는 보고가 몇 번 있었지만, 크게 걱정할 정도는 아니었습니다.
죽은 자와 대화하기 Speaking with the Dead
죽은 자와의 대화 주문이나 비슷한 마법을 시전할 수 있는 캐릭터는 뷰런의 시신을 심문할 수 있습니다. 알맞은 질문을 하면 죽은 드워프는 다음 정보를 알려 줄 수 있습니다.
- 관리 기술자인 뷰런은 가축단이라는 캔들킵의 비밀 교단 일원이었습니다. 교단에서 이 드워프는 수탉 머핀으로 알려져 있었습니다.
- 가축단의 지도자는 몽상가인 노움이자 열성적인 서약을 한 자인 스톤키 J. 놉토퍼입니다. 그는 캔들킵의 가장 값진 책들이 자격 없는 자(서약을 한 자가 아닌 모든 이)의 손에 들어가지 않게 하려 합니다.
- 『캔들킵 해체 작전』을 읽은 스톤키는 캔들킵의 탑 하나인 헛간 문이 사실은 로켓이라는 비전 장치로 움직이는 비행 탈것이라는 것을 깨달았습니다.
- 스톤키는 구조물 여럿의 도움을 받아 몇 달 동안 몰래 헛간 문을 수리해 왔으며, 그것을 우주로 쏘아 올리는 것이 목표입니다. 이 노움은 도서관의 엄선한 책들을 함께 가져갈 계획입니다.
- 스톤키의 의도를 알게 된 뷰런은 누군가 스톤키의 계획을 막을 수 있을 때까지 탑의 발사를 늦추기를 바라며 『캔들킵 해체 작전』을 훔쳤습니다.
더 조사하기 Further Investigation
헛간 문을 조사하겠다고 나서는 캐릭터들은 처음에는 출입을 거절당합니다. 캔들킵 방문객은 내성 구역에 들어갈 수 없기 때문입니다. 그러다 갑작스러운 새 사태가 모든 것을 바꾸어 놓습니다.
지진! Earthquake!
『캔들킵 해체 작전』의 도난은 스톤키의 진행을 멈추거나 늦추기는커녕, 오히려 헛간 문을 우주로 쏘아 올리는 계획을 앞당기도록 부추겼습니다. 책이 캐릭터들 손에 들어간 직후, 지진이 캔들킵을 뒤흔듭니다.
지진이 일어나 캔들킵 전체가 흔들립니다! 그러다 시작될 때처럼 순식간에 멈춥니다.
사람들이 바람의 뜰에 모여들면서, 서약을 한 자들과 방문객들 사이에 침착한 단호함부터 노골적인 공포에 이르기까지 온갖 감정이 퍼져 나갑니다. 도서관이 마지막으로 지진에 흔들린 게 언제였는지 기억하는 사람은 아무도 없습니다.
목격자들과 이야기하고 지진에 관한 자기들의 기억을 맞춰 보는 캐릭터들은 그 성격을 알아내려 할 수 있습니다. DC 14 지능(비전학 또는 자연학) 판정에 성공하면, 캐릭터는 지진이 마법으로 일어난 것이 아니라고 확신합니다. 그렇다면 자연 현상 때문에 일어났을 것입니다.
무슨 일인가? What’s Happening?
수십 년 동안 방치된 탓에 헛간 문은 탈것으로서 작동할 수 없게 되었습니다. 그러나 이제 스톤키가 캔들킵 관리 직원들로 이루어진 자기 교단, 그리고 스키터위젯이라는 직접 만든 구조물 여럿(모험 끝부분에 설명합니다)의 도움을 받아 그 손상을 고쳤습니다. 『캔들킵 해체 작전』의 도난을 알자마자 스톤키는 배의 로켓을 시험 점화했고, 그것이 지진을 일으켰습니다.
시험 뒤 스톤키는 헛간 문에 자동 발사 초읽기를 설정했습니다. 캐릭터들에게는 (지진이 멈춘 때부터) 1시간이 있으며, 그 안에 초읽기 타이머를 멈추거나 로켓을 무력화해야 탑이 이륙하여 스톤키의 교단(과 얼마 안 되는 책 장서)이 우주로 날아가는 것을 막을 수 있습니다.
지진 조사하기 Investigating the Quake
바람의 뜰에 모인 사람들 가운데에는 지진이 일어났을 때 화롯가에서 술을 마시고 있던 드래곤본 북웜도 있습니다. 북웜은 캔들킵의 수석 독서관이며(이 책 앞부분의 ‘캔들킵’ 절을 참조하십시오), 도서관 내성 구역의 출입을 허락할 권한이 있습니다.
캐릭터들이 헛간 문을 당장 조사해야 한다고 주장하면, 북웜은 그들의 말을 들은 뒤 조사를 그들에게 맡기고, 에메랄드 문을 지나도록 안내하며 탑으로 가는 길을 알려 줍니다. 가는 길에 수석 독서관은 여러 해 전 현자들이 헛간 문이 더는 사람이 지내기에 안전하지 않다고 결론 내려 출입 금지되었다고 설명합니다. 북웜은 『캔들킵 해체 작전』을 읽은 적도 탑에 들어가 본 적도 없어서 헛간 문의 정체에 관해서는 아무것도 모릅니다. 하지만 탑 정문에 걸린 비전 자물쇠 주문을 통과하는 명령어(‘위기’)는 알고 있으며, 그것을 일행에게 알려 줍니다.
스톤키 놉토퍼에 관해 물으면, 수석 독서관은 이 바위 노움이 내성 구역의 탑들을 청소하고 관리하는 관리 직원들을 감독한다는 것을 압니다. 북웜은 스톤키가 캔들킵을 위험에 빠뜨릴 일은 절대 하지 않으리라 믿습니다.
헛간 문으로 Heading to the Barn Door
에메랄드 문에서 헛간 문까지 걸어서 5분이 걸립니다. 캐릭터들이 출입 금지된 탑을 조사하기 시작할 때, 북웜은 장서지기와 대독서관들을 만나 다음 대책을 논의합니다. 그들 중 누구도 헛간 문의 발사를 막을 만큼 빨리 행동할 수 없습니다. 이 시점부터 캐릭터들은 스스로 해결해야 합니다.
스톤키의 교단 Stonky’s Cult
가축단은 스톤키가 이끄는 관리 기술자들의 비밀 교단의 이름으로, 헛간 문이라는 탑 이름을 비틀어 지었습니다. 교단원들은 모두 복사로 받아들여지기를 바라며 캔들킵에 왔지만, 서약을 한 자들의 지도자들은 끝내 그들에게 기회를 주지 않았습니다. 스톤키가 끌어들인 관리인들은 자신들이 무시당하고 제대로 인정받지 못했다는 쓰라린 믿음으로 뭉쳐 있습니다.
스톤키는 위계에서 올라서는 방법은 윗사람들이 캔들킵의 지식을 마땅히 지켜야 할 만큼 지킬 능력이 없다는 것을 드러내는 것이라고 추종자들을 설득했습니다. 그는 서약을 한 자 누구도 아직 생각해 보지 못한 보호 방법, 즉 도서관에서 가장 중요한 책들을 우주로 보내는 방법을 내놓기를 꿈꿉니다.
교도들은 인정받기 위해, 그리고 궁극의 지식을 얻으리라는 약속을 바라고 스톤키를 따릅니다. 하찮은 역할 속에서 마침내 목적을 찾은 교도들은 발사 초읽기가 시작되자 탑 안의 자리를 지킵니다.
스톤키는 가축단 일원들에게 가명을 붙여 주었습니다. 가명은 가축단 교단원 표에 나온 대로 저마다 농장 동물 하나와 농산물 하나를 합친 것입니다. 이 교도들은 모두 혼돈 중립 성향이며 관리인 제복을 입고 있습니다.
| 가명 | 본명 | 메모 |
|---|---|---|
| 알파카 마카다미아 | 마시 플럼피터 | 인간 사교도, 공용어를 말함 |
| 닭 복숭아 | 배프 볼트록 | 암시야 60피트를 지닌 바위 노움 사교도, 공용어와 노움어를 말함 |
| 소 목화 | 패치 바너스트 | 암시야 60피트를 지닌 하프엘프 사교도, 공용어와 엘프어를 말함 |
| 당나귀 비스킷 | 외엄니 멀라 | 암시야 60피트를 지닌 하프오크 사교도, 공용어와 오크어를 말함 |
| 오리 콩 | 트롭 선더휴 | 암시야 60피트를 지닌 방패 드워프 사교도, 공용어와 드워프어를 말함 |
| 염소 비트 | 스텍 | 암시야 60피트를 지닌 하프오크 사교도, 공용어와 오크어를 말함 |
| 말 달걀 | 글린 야마나치 | 암시야 60피트를 지닌 하프엘프 사교도, 공용어와 엘프어를 말함 |
| 돼지 밀 | 네프 커닝풋 | 라이트풋 하플링 열성 사교도, 공용어와 하플링어를 말함 |
| 숫양 설탕 | 노티 | 브라스 드래곤본 열성 사교도, 공용어와 용언을 말함 |
| 양 단옥수수 | 욘 블로프론드 | 인간 열성 사교도, 공용어를 말함 |
헛간 문 The Barn Door
캐릭터들이 헛간 문에 도착하면 다음 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
헛간 문은 붉게 칠한 금속 기와지붕을 얹은 3층짜리 석탑입니다. 유일한 입구는 지면에 있는 쇠문인 것 같은데, 문에는 공용어로 “위험! 출입 금지!”라고 적힌 나무 팻말이 볼트로 박혀 있습니다.
탑의 겉모습에 특이한 점은 없습니다. 꼭대기 층에 열고 닫을 수 있는 지붕이 있지만(B4 구역 참조), 이 특징은 땅에서는 보이지 않고 위에서만 알아볼 수 있습니다. 헛간 문의 로켓은 땅속에 숨겨져 있어 보이지 않습니다. 탑 주변의 땅을 살펴보는 캐릭터들은 시험 점화 때 떨어져 나온 금속 기와 여러 장을 발견합니다.
헛간 문의 특징 Barn Door Features
탑에는 다음과 같은 특징이 있습니다.
천장. 모든 천장은 높이 10피트이며, 농장 동물의 머리를 한 인간형 크리처들을 그린 벽화가 그려져 있습니다.
청결. 내부는 교도들이 매일 청소하여 흙, 먼지, 거미줄이 전혀 없습니다.
문과 창문. 문은 쇠로 만들었고 쇠 부속과 손잡이가 달려 있습니다. 탑의 창문은 유리강철이라는 투명한 금속으로 만들어져 있어, 평범한 방법으로는 열거나 깰 수 없습니다.
빛. 탑의 모든 구역은 밀랍 양초를 넣은 랜턴으로 밝혀져 있습니다.
헛간 문의 장소 Barn Door Locations
다음 장소들은 헛간 문 지도에 표시되어 있습니다.
B1. 서고 Library
탑의 정문은 비전 자물쇠 주문으로 봉인되어 있으며, 암호는 ‘위기’입니다. 스톤키와 교도들은 암호를 알고 있습니다. 이 문은 문열기 주문이나 비슷한 마법으로도 열 수 있으며, DC 30 근력(운동) 판정에 성공하면 부수고 들어갈 수 있습니다.
탑 1층에서는 오래된 책 냄새가 나며, 벽에는 바닥부터 천장까지 책장이 늘어서 있습니다. 작은 마름모꼴 유리를 끼운 나무틀 문이 책장의 책들을 지키며, 책장 구획마다 천장 레일에 고정된 이동식 사다리가 있습니다.
관리인 셋이 바닥을 쓸며 이곳에서 일하고 있습니다. 인간 하나, 노움 하나, 하프엘프 하나입니다.
『캔들킵 해체 작전』이 이 방에서 도난당한 뒤, 스톤키는 가장 광신적인 사교도 셋, 즉 알파카 마카다미아(인간), 닭 복숭아(바위 노움), 소 목화(하프엘프)에게 남은 책들을 지키라고 명령했습니다. 셋은 침입자를 보자마자 공격하며, 스톤키의 대의를 위해 기꺼이 목숨을 버립니다. 이들은 각자 무거운 빗자루를 무기로 휘두르며, 사교도의 시미터 공격 수치를 사용하되 타격 피해를 입힙니다.
싸움이 끝난 뒤, 또는 싸우는 동안 캐릭터들이 방을 더 잘 살펴보면 다음 내용을 덧붙이십시오.
안쪽 벽에 초록 카펫을 깐 나무 계단이 위로 이어집니다. 계단 앞에는 농장 동물 그림이 새겨진 금빛 장식장이 놓여 있습니다. 장식장 뒤에는 자주색 쿠션을 댄 등받이 높은 의자가 있습니다.
책. 가축단 일원들은 캔들킵의 다른 곳에서 책을 빼돌려, 언젠가 우주로 실어 보내려고 이 방에 보관해 왔습니다. 교도들은 이 장서가 값을 매길 수 없을 만큼 귀하다고 믿지만, 대부분은 가치가 의심스러운 지루한 논문입니다. 책들은 제목의 알파벳 순서로 꽂혀 있습니다. 한 서가의 빈자리는 뷰런이 가져가기 전에 『캔들킵 해체 작전』이 꽂혀 있던 곳을 보여 줍니다.
장식장과 의자. 이 가구들은 탑을 지을 때 들여놓은 것입니다. 정교하게 만들어졌지만 특별한 점은 없습니다.
비밀 문. 짧은 구간의 책장에 비밀 문이 만들어져 있습니다. 책장을 뒤지는 캐릭터는 DC 13 지혜(감지) 판정에 성공하면 비밀 문을 찾아냅니다. 문을 찾은 뒤 더 자세히 살펴보면 가짜 책 하나를 찾아낼 수 있는데, 이 책을 당기면 문이 활짝 열립니다.
비밀 문 너머의 좁은 계단은 U1 구역으로 내려갑니다. 계단 꼭대기의 작은 나무 페달을 밟으면 안쪽에서 문이 열립니다.
스톤키와 친구들. 발사 5분 전, 지하층에 있는 가축단 일원 가운데 아직 쓰러지지 않은 자들은 모두 비밀 문을 통해 이 방으로 옵니다. 여기에는 스톤키 놉토퍼(바위 노움 대현자. 스탯 블록은 ‘현자와 대현자’를 참조하십시오)와 열성 사교도 셋(돼지 밀, 숫양 설탕, 양 단옥수수)이 포함됩니다. 발사 전에 B4 구역의 지정된 자리에 가고 싶어 안달인 스톤키와 열성 사교도들은 아직 탑을 탐험하는 캐릭터들과의 전투를 피합니다. 위층으로 달려가며 스톤키가 외칩니다. “별을 향해, 내 동물들아! 별을 향해!”
B2. 큰방 Main Room
탑 2층의 더 넓은 부분에는 계단이 두 개 있는데, 하나는 B1 구역으로 내려가고 하나는 B4 구역으로 올라갑니다.
이 구역에는 소금에 절인 고기와 말린 과일 냄새가 가득합니다. 돌벽에 짜 넣고 앞에 나무와 유리 문을 단 책장들에는 식량이 빽빽이 들어차 있습니다. 탑 벽에 들어간 벽감 두 곳은 거대한 창문으로 막혀 있고, 두 계단 사이의 안쪽으로 휜 벽 한가운데에 쇠문이 있습니다.
나무 기둥 네 개가 천장을 받치고 있으며, 기둥 사이에는 튼튼한 나무 의자 네 쌍이 안쪽을 보고 놓여 있습니다. 의자는 모두 바닥에 볼트로 고정되어 있고 밧줄 두 가닥이 달려 있습니다. 의자 넷에는 관리인 제복을 입은 사람들이 묶여 있습니다. 하프오크 둘, 하프엘프 하나, 드워프 하나입니다.
가축단 사교도 넷이 이륙에 대비해 스스로 의자에 몸을 묶었으며, 밧줄은 안전띠 역할을 합니다. 넷 모두 무장하지 않았고 포박 Restrained 상태이며 스스로 풀려날 수 없습니다. 이들은 당나귀 비스킷(첫 번째 하프오크), 오리 콩(드워프), 염소 비트(두 번째 하프오크), 말 달걀(하프엘프)이라는 이름으로 불립니다.
꼼짝 못 하는 처지인데도 교도들은 협조하지 않습니다. 그들은 왜 여기 있는지 말하지 않고, 스톤키가 어디 있는지 밝히지 않으며, 그의 의도도 알려 주지 않습니다. 마법으로 강제해야만 그들은 아는 것을 털어놓습니다.
- 스톤키는 헛간 문과 그 안의 모든 책을 우주로 쏘아 올릴 계획입니다. 초읽기는 이미 시작되었습니다. (교도들은 정확히 언제 발사될지는 모릅니다.)
- 스톤키와 가축단의 고참 일원 셋(돼지 밀, 숫양 설탕, 양 단옥수수)은 지하층에서 발사 전 마지막 준비를 하고 있습니다.
- 서고 책장에 숨겨진 비밀 문(B1 구역 참조)이 탑 지하층으로 가는 유일한 길을 감추고 있습니다.
- 헛간 문은 탑 밑바닥에 달린 로켓이라는 비전 장치로 우주로 발사될 것입니다.
B3. 스톤키의 서재 Stonky’s Study
이 작은 탑은 본탑 2층에 붙어 있습니다. 이 구역의 문은 스톤키만 통과할 수 있는 비전 자물쇠 주문으로 봉인되어 있습니다. 이 문은 문열기 주문이나 비슷한 마법으로 열 수 있으며, DC 30 근력(운동) 판정에 성공하면 부수고 들어갈 수 있습니다.
이 원형 방은 커다란 내닫이창이 있는 개인 서재인 것 같습니다. 한쪽 벽의 벽난로에는 불이 꺼져 있고, 그 앞에 작은 것과 큰 것, 두 개의 자주색 안락의자가 놓여 있습니다.
벽난로 맞은편 벽에는 높은 책장이 짜 넣어져 있으며, 그 안의 책들은 나무와 유리 문으로 보호되어 있습니다. 천장 레일에 달린 이동식 사다리로 가장 높은 칸까지 닿을 수 있습니다.
참나무 탁자가 바닥에 볼트로 고정되어 있고, 그 양옆에 키 작은 사람을 위한 높은 의자 둘과 인간 크기의 사람을 위한 의자 둘이 있습니다. 탁자 위에 작은 종이 한 장이 놓여 있습니다.
그 종이는 스톤키의 할 일 목록으로, 노움어로 다음과 같이 적혀 있습니다.
성공을 위한 일곱 단계:
로켓 시험!
헛간 문을 토대에서 분리!
정확한 좌표 설정!
초읽기 타이머를 60분으로 설정!지하층에서 대피!
지휘석에 몸 묶기!
발사!
책. DM 재량에 따라, 이 모험 선집에 나오는 다른 책 한 권 이상을 스톤키가 훔쳐 이곳에 두었을 수 있습니다. 나머지 책은 대부분 노움의 호기심을 자극한 제목의 지루한 논문들입니다. 책들은 더 쓸모 있는 방식이 아니라 색깔별로 꽂혀 있지만, 서가를 빠르게 훑어본 캐릭터들은 더 살펴볼 만한 책 세 권을 발견합니다.
『영웅들의 만찬: 요리책』 화려한 삽화가 실린 이 요리책은 위크 넨마엘, 노젠 엡트로스, 임리트 웰라크웨라는 요리 애호가 셋이 썼습니다. 짧은 휴식 동안 이 책의 조리법을 탐독한 크리처는 영웅들의 만찬의 요술이라는 초자연적인 요술을 얻습니다. 이 요술을 지니면 당신은 행동으로 구성요소 없이 영웅들의 만찬 주문을 시전할 수 있습니다. 한 번 사용하면 이 요술은 사라집니다. 요술이 작동하는 방식에 관한 자세한 내용은 던전 마스터 가이드의 ‘초자연적 선물’을 참조하십시오. 크리처에게 요술을 내린 뒤 이 책은 캔들킵의 비밀 금고로 순간이동합니다.
『스톤키 놉토퍼의 넉넉한 주문집』 스톤키의 작고 두툼한 주문책에는 다음 위저드 주문이 담겨 있습니다. 경보, 물체 조종, 비전 자물쇠, 추방, 연쇄 번개, 투시, 마법 탐지, 마법 무효화, 제조, 화염구, 육신 석화, 비행, 무적의 구체, 보호의 문양, 기름칠, 문열기, 전설 전승, 부양, 크리처 위치파악, 물체 위치파악, 마법사의 갑옷, 이계체 속박, 변신, 계획된 환영, 악과 선으로부터 보호, 염탐, 투명체 보기, 전음, 방패, 염동력, 진시야.
『트로브리안드의 기계 장치, 제10권』 언더마운틴의 위저드 트로브리안드가 쓴 이 묵직한 책은 그가 움직이는 금속 구조물을 만드는 과정을 설명합니다. 책에는 위저드의 횡설수설과 그가 만든 기계 장치의 그림이 가득합니다. 이 그림들을 스톤키의 스키터위젯과 비교해 보는 캐릭터들은 노움이 기계 창조물의 영감을 어디서 얻었는지 알 수 있습니다.
항법 메모. 스톤키의 주문책에 끼워 둔 종잇조각에는 그가 관측실(B4 구역 참조)의 조타륜에 설정할 수 있는 값을 연구하며 적은 메모가 빼곡합니다. 메모를 살펴보며 DC 18 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 스톤키가 626에서 666까지를 중요한 숫자 범위로 파악했지만, 그 숫자들이 무엇을 뜻하는지는 아직 모른다는 것을 알아냅니다.
B4. 관측실 Observatory
B2 구역에서 올라오는 계단 꼭대기의 쇠문은 탑 3층의 관측실로 이어집니다. 문은 닫혀 있지만 잠겨 있지는 않습니다.
캐릭터들이 처음 이곳에 도착하면 다음 상자 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
헛간 문의 꼭대기 층은 창문이 달린 넓은 벽감 세 개가 있는 관측실입니다. 방에는 회전하는 단 위에 설치된 커다란 망원경이 있습니다. 망원경 아래 단 위에는 작은 의자 하나가 볼트로 고정되어 있고, 그 옆 바닥에서 쇠 레버 하나가 솟아 있는데, 레버 꼭대기에는 완벽하게 둥근 루비가 박혀 있습니다. 의자에 달린 작은 나무 조타륜의 구리 도금한 한가운데에는 빛나는 숫자가 새겨져 있습니다.
한쪽 벽을 따라 더 큰 의자 세 개가 마찬가지로 바닥에 볼트로 고정되어 있으며, 모두 망원경 쪽을 향하고 있습니다. 단 위의 것을 포함해 의자마다 밧줄 두 가닥이 매여 있습니다.
탑의 원뿔형 금속 지붕에 달린 사슬과 바퀴로 보아, 단단하고 빈틈없이 맞물린 판들을 걷어 낼 수 있어 맑은 밤에는 망원경 사용자가 별이 빛나는 하늘을 들여다볼 수 있는 것 같습니다.
이 관측실은 로켓선의 조종실을 겸합니다. 스톤키의 의자는 단 위의 작은 의자입니다. 나머지 세 의자는 그의 열성 사교도인 돼지 밀, 숫양 설탕, 양 단옥수수의 자리입니다.
스톤키가 아닌 누군가가 망원경이나 조타륜을 건드리면, 번개 골렘 셋이 소환되어 단 옆에 나타나 스톤키나 가축단 일원이 아닌 자를 모두 공격합니다. 이 골렘들은 지지직거리는 번개로 이루어진 인간처럼 생겼습니다. 이들은 살점 골렘 스탯 블록을 사용하되 강타 공격으로 타격 피해 대신 번개 피해를 입히며, 불 혐오 특성이 없습니다. 골렘들은 관측실을 떠날 수 없습니다.
레버. 스톤키는 레버 꼭대기의 붉은 루비에 보호의 문양 주문을 걸어 두었습니다. 레버를 살펴보며 DC 16 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터는 거의 보이지 않는 아주 작은 문양을 찾아냅니다. 스톤키가 아닌 크리처가 레버를 움직이면 문양이 발동하여 방 안을 마법의 번개로 가득 채웁니다. 방 안의 각 크리처는 DC 16 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 36(8d8) 번개 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 주문이 발동하면 문양은 사라지며, 이후 레버는 안전하게 쓸 수 있습니다.
레버는 홈 세 개 중 하나에 맞춰 움직일 수 있으며, 각 홈에는 공용어로 ‘닭장’, ‘헛간’, ‘마구간’이라고 적혀 있습니다. 레버는 지금 ‘마구간’ 홈에 있습니다. U7 구역의 초읽기 타이머가 0이 되면, 로켓은 레버의 위치에 따라 다음과 같이 반응합니다.
닭장. 초읽기 타이머가 0이 되면 발사가 중단됩니다. 탑 아래의 엔진이 꺼지며 24시간 동안 작동하지 않습니다.
헛간. 레버가 이 위치에 있는 동안 초읽기가 일시 정지되고 헛간 문의 발사가 미루어집니다.
마구간. 초읽기 타이머가 0이 되면 헛간 문이 이륙합니다.
조타륜. 이 바퀴는 로켓의 궤도를 설정합니다. 빛나는 숫자는 지금 646을 가리키고 있으며, 바퀴를 시계 방향으로 돌리면 숫자가 올라가고 반시계 방향으로 돌리면 내려갑니다. 626부터 666까지의 값이면 어느 것이든 헛간 문을 우주로 쏘아 올리기에 충분합니다.
헛간 문 아래 Under the Barn Door
헛간 문에 발사 초읽기를 설정해 둔 스톤키와 열성 사교도들은 탑 아래 방들에서 대피하는 중입니다. 그러나 예상치 못한 문제 때문에 대피가 늦어지고 있습니다. 스톤키가 염동력의 반지를 찾지 못하고, 어디에 두었는지도 모르는 것입니다. 넷이 헛간 문의 관측실로 올라가 그곳 의자에 몸을 고정하고 나머지 교단원 및 ‘값을 매길 수 없는’ 장서와 함께 우주로 날아가기 전에 반지를 찾아야 하는, 시간과의 싸움입니다.
모험의 이 부분을 진행하기 전에, 지진 뒤로 시간이 얼마나 흘렀는지 정하십시오. 그러면 60분 초읽기 타이머가 0이 되기까지 캐릭터들에게 시간이 얼마나 남았는지 알 수 있습니다. 그때 무슨 일이 일어나는지는 관측실(B4 구역)의 레버 위치에 달려 있습니다. 자세한 내용은 그 구역과 ‘결말’ 절을 참조하십시오.
지하층의 특징 Underlevel Features
헛간 문의 지하층은 단단한 암반을 깎아 만들었으며 다음과 같은 특징이 있습니다.
천장. 천장은 높이 20피트이며 평평합니다.
잔해. 모든 구역의 바닥에는 한때 금속 조각이 널려 있었는데, 대부분은 비질하여 치운 뒤 벽 근처에 쌓아 두었습니다.
문. 문은 두꺼운 쇠로 만들었고 쇠 부속과 손잡이가 달려 있습니다.
빛. 지하층은 벽에 박힌 쇠고리에 매달린 기름 랜턴으로 밝혀져 있습니다.
지하층의 장소 Underlevel Locations
다음 장소들은 지하층 지도에 표시되어 있습니다.
U1. 내려가는 계단 Descending Staircase
이 숨겨진 계단은 B1 구역의 비밀 문을 통해 갈 수 있습니다.
조명이 없는 이 돌계단이 구불구불 아래로 내려갈수록, 계단통의 공기가 따뜻해집니다.
계단의 안쪽 벽은 결국 쇠 난간으로 바뀌어, 캐릭터들이 계단을 다 내려갈 무렵에는 U2 구역이 훤히 내려다보입니다.
바위의 벽. 초읽기 타이머가 0이 되면, 지도에 표시된 계단 지점에 같은 이름의 주문으로 만든 것처럼 바위의 벽이 마법으로 나타납니다. 탑이 하늘로 솟구치는 동안 이 벽이 지하층을 봉쇄합니다.
U2. 로켓 추진기 Rocket Boosters
이 구역 위쪽, 탑의 밑면에 네 부분으로 된 로켓 엔진이 달려 있으며 천장을 뚫고 아래로 튀어나와 있습니다. 로켓에서 떨어지는 불티가 이 구역을 밝은 주황빛으로 채웁니다.
계단 아래, 헛간 문 탑 바로 밑에 지름 30피트의 방이 펼쳐집니다. 높이 20피트의 천장에서 길이 10피트의 금속 원통 네 개가 튀어나와 있는데, 강렬한 열기로 빛나며 밝은 불티를 바닥에 비처럼 흩뿌립니다. 늑대만 한 크기에 개 머리를 단 바퀴벌레처럼 생긴 기계 구조물 넷이 원통들 둘레를 원을 그리며 행진합니다.
이 구조물들은 스키터위젯 넷입니다(스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오). 이들은 가축단 일원이 아닌 자가 양문에 다가오면 공격하라는 명령을 받았습니다. 캐릭터들이 키디위젯 하나 이상을 인질로 잡으면(아래의 ‘키디위젯 둥지’ 참조) 공격을 멈춥니다. 스키터위젯은 새끼에게 해가 될 수 있는 일은 하지 않습니다.
캐릭터들이 스키터위젯과 싸우고 싶어 한다면 지금 그 전투를 진행하십시오. 그렇지 않다면 방의 나머지를 묘사하십시오.
방바닥은 그을린 자국으로 덮여 있으며, 가운데로 갈수록 자국이 짙고 강해집니다. 벽 두 부분이 허물어져 있는데, 하나는 계단 쪽, 하나는 그 맞은편이며, 그곳의 돌 처마 장식과 쇠시리, 조각 판들이 무너져 잔해가 되었습니다. 계단 아래 근처에 쇠 양문이 닫힌 채 서 있습니다.
원통. 천장에서 튀어나온 금속 원통 네 개는 헛간 문의 밑바닥에 달린 로켓 엔진입니다. 바닥과 원통 사이에는 10피트의 공간이 있으며, 원통은 엄청난 열을 내뿜습니다. 한 턴에 처음으로 원통 아래 구역에 들어오거나 그곳에서 자기 턴을 시작한 크리처는 14(4d6) 화염 피해를 입습니다.
양문. 스톤키가 아직 지하층에서 대피하지 않았다면, U3 구역으로 가는 쇠 양문은 잠겨 있습니다. 복잡한 자물쇠는 도둑 도구를 사용하여 DC 15 민첩 판정에 성공하면 열 수 있지만, 이 판정에는 1분이 걸립니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 문을 억지로 열려고 시도할 수도 있으며, DC 22 근력(운동) 판정에 성공하면 엽니다.
키디위젯 둥지. 허물어진 벽 부분은 헛간 문의 로켓을 시험 점화할 때 무너졌으며, 벽 뒤의 빈 공간을 드러냈습니다. 조사하는 캐릭터들은 각 빈 공간에서 키디위젯 하나(스탯 블록은 모험 끝부분 참조)를 찾아냅니다. 스키터위젯의 새끼인 이것들은 부모가 아닌 누군가가 건드리면 시끄럽게 짹짹거립니다.
스톤키와 교도들은 키디위젯의 존재를 모르며, 스키터위젯이 번식할 수 있다는 것을 알면 놀랄 것입니다. 스톤키는 자신의 염동력의 반지로 키디위젯을 조종할 수 없다는 것을 알면 더욱 놀랄 것입니다. (스톤키의 반지에 관한 자세한 내용은 U5 구역을 참조하십시오.)
U3. 불 꺼진 복도 Unlit Hallway
양문 너머에는 너비 20피트의 어두운 복도가 있으며, 복도에서 쇠문 셋이 이어집니다. 둘은 복도 오른쪽에, 하나는 왼쪽에 있습니다.
스톤키는 이 복도를 지키는 환영 마법을 다시 설정해 두었으며, 이 마법은 계획된 환영 주문과 비슷하게 작동합니다. 가축단 일원을 제외한 크리처가 양문을 통해 들어오면 마법이 발동하여, 대부분 캐릭터의 암시야 범위 밖인 복도 동쪽 끝에 거대한 좀벌레의 환영을 만들어 냅니다. 캐릭터 한 명 이상이 복도에 들어서면, 괴물이 위협적으로 그들을 향해 재빠르게 기어옵니다.
어둠 속에서 높이 10피트, 길이 30피트의 날개 없는 거대한 절지동물이 나타납니다. 이 크리처의 머리에는 긴 더듬이 두 개와 겹눈이 있고, 껍데기는 은빛으로 번들거립니다. 끝이 가늘어지는 몸을 좌우로 흔들며 여러분을 향해 기어옵니다!
플레이어들에게 캐릭터의 우선권을 굴리게 하십시오. 환영 괴물은 우선권 15에 행동하며, 캐릭터들에게 다가가는 것 말고는 아무것도 하지 않습니다. 자기 턴마다 30피트 이동 속도로 움직이며 공격하지 않습니다. 이 환영은 침입자를 겁주어 쫓아내려는 것이지만, 캐릭터들이 속아서 공격하거나 주문을 낭비할 수도 있습니다.
캐릭터는 행동을 사용하여 크리처를 살펴볼 수 있으며, DC 16 지능(조사) 판정에 성공하면 그것이 환영임을 알아냅니다. 거대 좀벌레와 물리적으로 접촉해도 정체가 드러나는데, 실체가 없어 물체가 그대로 통과하기 때문입니다. 환영이 무효화되지 않으면(DC 16) 5분 뒤 사라집니다. 그런 다음 마법은 다시 설정되어, 다음에 침입자가 하나 이상 복도에 들어오면 다시 발동합니다.
U4. 대장간 Forge
이 어두운 방 안쪽에 돌 화덕이 있으며, 작업대로 쓰는 듯한 돌 탁자 네 개가 있습니다. 탁자 위에는 대장장이 도구가 흩어져 있고, 벽의 고리에는 보호용 앞치마와 투구가 걸려 있으며, 방 구석에는 금속판 조각과 무기가 쌓여 있습니다.
헛간 문 로켓 엔진의 부품들은 이곳에서 만들어졌으며, 스톤키와 교도들은 로켓을 수리할 때 이 방을 썼습니다.
보물. 방을 빠르게 뒤지면 대장장이 도구 네 벌이 나옵니다. 5분 동안 방을 살펴본 캐릭터들은 가죽 앞치마 주머니에 들어 있는 높이 4인치의 기계식 아울베어 조각상(750 gp)을 찾아냅니다. 조각상의 태엽을 감는 열쇠가 아울베어 등에 꽂혀 있습니다. 행동을 사용하여 태엽을 감으면 조각상은 10분 동안 5피트 이동 속도로 똑바로 걸어갑니다. 작동한 지 1분이 지날 때마다 아울베어는 네 발로 걷다가 뒷다리로 걷는 것으로 바뀝니다. 장애물에 부딪히면 180도 돌아 반대 방향으로 갑니다.
U5. 스톤키의 잃어버린 반지 Stonky’s Missing Ring
이 방 한가운데에 높이 2피트의 돌 테두리로 둘러싸인 지름 5피트의 우물이 있습니다. 우물 옆 바닥에서 쇠 레버 하나가 솟아 있으며, 문 쪽을 가리키는 위치에 놓여 있습니다.
우물은 깊이 30피트이며, 스톤키가 고장 난 스키터위젯을 처리하는 데 쓰는 깊이 10피트의 부식성 산 웅덩이가 있습니다. 한 턴에 처음으로 산 웅덩이에 들어가거나 그곳에서 자기 턴을 시작한 크리처는 21(6d6) 산성 피해를 입습니다.
레버를 당겨 문 반대쪽으로 기울이면 우물 바닥의 밸브가 열려 1분 만에 우물이 비워집니다. 레버를 원래 위치로 되돌리면 밸브가 닫히지만 우물이 다시 채워지지는 않습니다. 우물이 비면 바닥에 있는 죽은 스키터위젯의 부식된 잔해가 쉽게 보입니다.
보물. 우물 바닥, 산에 패인 잔해 속에 스톤키가 이곳에서 일하다 실수로 떨어뜨린 멀쩡한 염동력의 반지가 숨어 있습니다.
스톤키의 반지는 그가 만든 스키터위젯 일곱(U2 구역의 넷과 U6 구역의 셋)의 제어 반지 역할도 합니다. 반지가 없으면 그는 스키터위젯들이 설정된 대로, 즉 침입자를 보자마자 공격하는 것 말고는 아무것도 시킬 수 없습니다. 반지에 조율한 캐릭터는 누구나 스톤키의 창조물을 제어할 수 있지만, 스키터위젯은 30피트보다 먼 곳에서 내린 명령은 무시합니다. 이 반지로는 U2 구역의 키디위젯을, 그것들이 스키터위젯으로 자라더라도 제어할 수 없습니다.
캐릭터가 반지에 조율하려면 짧은 휴식을 보내야 하며, 짧은 휴식은 적어도 1시간입니다. 따라서 초읽기를 미루거나 중단하지 않는 한, 캐릭터가 반지에 조율하기 전에 헛간 문이 발사됩니다.
U6. 작업장 Workshop
이 넓은 작업장의 천장에는 랜턴 여덟 개가 매달려 있어, 이 구역을 빛과 그림자로 채웁니다. 대리석 쇠시리와 기둥이 돌벽을 장식하고, 안쪽 벽은 리벳을 박은 쇠판으로 되어 있으며 한가운데에 쇠문이 있습니다. 문에 볼트로 박힌 구리 팻말에는 공용어로 ‘조종실’이라고 적혀 있습니다.
방에는 미완성 기계 구조물들이 놓인 돌 탁자 다섯 개가 있는데, 저마다 완성 단계가 다릅니다. 부품과 부속이 탁자와 바닥에 흩어져 있습니다. 잔해 속에서 관절이 있는 금속으로 만든, 개 머리를 한 커다란 바퀴벌레처럼 생긴 크리처 셋이 바삐 돌아다닙니다.
스톤키의 열성 사교도 셋을 아직 만나지 않았다면(B1 구역 참조), 이 구역의 묘사에 다음을 덧붙이십시오.
금속 구조물들 말고도, 관리인 제복을 입은 세 사람, 즉 하플링 하나, 드래곤본 하나, 인간 하나가 무언가를 찾는 듯 바닥을 기어 다니고 있습니다.
곤충 같은 크리처들은 스키터위젯 셋입니다(스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오). 이들은 침입자를 보자마자 공격하도록 설정되어 있습니다. 스톤키의 반지(U5 구역 참조)에 조율한 캐릭터는 이 스키터위젯들에게 명령을 내릴 수 있으며, 스키터위젯들은 최선을 다해 그 명령을 따릅니다.
바닥을 기어 다니는 사람들은 가축단 열성 사교도 셋으로, 돼지 밀(하플링), 숫양 설탕(드래곤본), 양 단옥수수(인간)라는 이름으로 불립니다. 드래곤본인 숫양 설탕은 화염 피해에 저항이 있으며, 다음 행동을 추가로 쓸 수 있습니다.
숨결 무기(짧은 휴식이나 긴 휴식 뒤 재충전). 숫양 설탕은 길이 30피트, 너비 5피트의 직선으로 불을 내뿜습니다. 직선 안의 각 크리처는 DC 11 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 7(2d6) 화염 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
열성 사교도들은 스톤키가 잃어버린 염동력의 반지를 찾는 일을 돕고 있습니다. 캐릭터들이 이 구역에 들어오자마자 그들은 스키터위젯과 함께 싸우며, “스톤키를 위하여!” 기꺼이 목숨을 버립니다.
보물. 방을 꼼꼼히 뒤지려면 10분이 걸리며, 각각 250 gp 가치의 금속 장치 네 개가 나옵니다. 이 장치들은 그 자체로는 아무 기능이 없지만, 그 가치만큼 철 골렘이나 비슷한 금속 구조물을 만드는 비용에 쓸 수 있습니다.
U7. 스톤키의 지휘 본부 Stonky’s Command Center
이 방의 문은 가축단 일원이 통과할 수 있는 비전 자물쇠 주문으로 봉인되어 있습니다. 이 문은 문열기 주문이나 비슷한 마법으로 열 수 있으며, DC 30 근력(운동) 판정에 성공하면 부수고 들어갈 수 있습니다.
이 방에는 한 변이 5피트쯤 되는 쇠 금고와, 윗면이 비스듬한 낮은 금속 제어대가 있습니다. 금고의 두꺼운 문은 쇠 경첩에 매달린 채 열려 있습니다. 바닥에 단단히 볼트로 고정된 제어대에는 초읽기 타이머와 깜박이는 빨간 단추가 달려 있습니다. 제어대 위에는 철사 틀로 된 창 네 개가 떠 있으며, 저마다 투영된 영상을 보여 줍니다.
캐릭터들이 이미 그를 만나지 않았다면(B1 구역 참조), 스톤키가 이곳에 있습니다. 대담한 노움 대현자(스탯 블록은 ‘현자와 대현자’를 참조하십시오)는 지금 염동력의 반지를 찾아 제어대 밑을 기어 다니고 있습니다. (반지는 U5 구역에 있지만, 스톤키는 아직 그곳을 뒤져 볼 생각을 하지 못했습니다.)
누군가 문을 두드리면, 정신이 팔린 스톤키는 교도들이 밖에 있으리라 생각하고 문을 엽니다. 대신 캐릭터들을 보자마자 그는 당황하여 그들을 공격합니다. 그를 연기하는 방법에 관한 추가 지침은 ‘스톤키 놉토퍼’ 사이드바를 참조하십시오.
스톤키는 U2 구역과 U3 구역 사이의 양문을 여는 쇠 열쇠를 지니고 있습니다. 그의 다른 소지품은 아래의 ‘보물’을 참조하십시오.
스톤키의 계획. 붙잡혀 심문을 받으면, 스톤키는 붙잡은 자들에게 자신의 원대한 계획을 기꺼이 털어놓습니다. 그 계획은 헛간 문을 우주로 쏘아 올려, 캔들킵의 가장 귀한 책들이 그런 지식을 가질 자격이 없는 모든 자의 손에 들어가지 않게 하는 것입니다. (스톤키는 캐릭터들도 그 무리에 속한다고 여긴다는 것을 분명히 합니다.)
노움은 로켓선을 만든 공을 자기 것이라고 할 수는 없지만, 그것을 다시 작동하게 만든 것을 크게 자랑스러워합니다. “초읽기 타이머가 0이 되면, 휘이익!” 그는 또한 초읽기가 시작된 뒤 발사를 중단하는 유일한 방법은 탑 관측실(B4 구역)의 레버를 옮기는 것이며, 다른 이들이 레버를 건드리지 못하게 주문을 걸어 두었다는 사실도 털어놓습니다.
제어대. 깜박이는 빨간 단추는 헛간 문이 발사 초읽기 중임을 나타냅니다. 제어대의 타이머가 0이 되면 탑이 이륙합니다. 초읽기가 진행되는 동안에는 단추를 눌러도 아무 효과가 없습니다. 캐릭터들이 B4 구역의 레버로 발사를 미루면 초읽기 타이머가 일시 정지됩니다. 발사가 중단되면 타이머가 초기화되고 빨간 단추가 깜박이지 않게 됩니다.
제어대 위에 설치된 철사 틀 창들은 보안 감시 장치 역할을 하는 마법 투영 화면으로, 탑 내부(각각 B1, B2, B3, B4 구역)를 보여 줍니다. 스톤키는 반지를 찾느라 너무 바빠서 화면에 전혀 신경 쓰지 못했습니다. 제어대에 마법 무효화 주문을 시전하면 이 투영 영상들이 사라지며, 제어대를 파괴해도 마찬가지입니다.
제어대는 대형 물체이며, AC 19, HP 27이고 독성 및 정신 피해에 면역입니다. 제어대를 파괴해도 진행 중인 발사는 멈추지 않습니다.
금고. 쇠 금고는 비어 있습니다. 금고에는 숫자 대신 농장 동물의 작은 그림이 표시된 다이얼식 자물쇠가 달려 있습니다. 황소, 고양이, 소, 개, 당나귀, 매, 염소, 암탉, 말, 라마, 황소(거세), 돼지, 비둘기, 토끼, 수탉, 양, 거북입니다. 금고의 번호 조합은 스톤키만 알고 있습니다. 돼지, 염소, 라마, 암탉, 수탉입니다. 금고 문은 닫히면 자동으로 잠기며, 문열기 주문이나 비슷한 마법이 아니면 안에서 열 수 없습니다. 금고 밖의 캐릭터는 1분을 들여 조합을 찾아내려 할 수 있으며, DC 25 민첩(감지) 판정에 성공하면 찾아냅니다. 자물쇠의 기계 장치에 손댈 수 없으므로 도둑 도구는 다이얼 자물쇠를 여는 데 도움이 되지 않습니다. 여기에 필요한 것은 섬세한 손길과 예민한 귀입니다.
민첩(감지) 판정을 하는 방법에 관한 지침은 플레이어 핸드북의 ‘변형 규칙: 다른 능력을 쓰는 기술’ 절을 참조하십시오.
보물. 스톤키는 가지고 있는 열쇠 외에도 주문시전 초점으로 쓰는 마법봉, 사슬이 끊어진 황동 로켓 목걸이(5 gp), 종잇조각 하나를 지니고 있습니다. 로켓 목걸이 한쪽에는 스톤키의 초상화가 그려져 있고, 다른 쪽에는 작은 하트들로 둘러싸인 로켓선 스케치가 있습니다. 종잇조각에는 노움어로 다음 낱말 쌍들이 휘갈겨 적혀 있습니다.
이 낱말들은 B4 구역의 레버가 어떻게 작동하는지 알려 주는 단서입니다. 스톤키는 잊지 않으려고 이것을 적어 두었습니다.
결말 Conclusion
임박한 발사에 영향을 주려고 캐릭터들이 어떤 행동을 했느냐에 따라, 이 모험은 몇 가지 다른 방식으로 끝날 수 있습니다.
발사! Blastoff!
캐릭터들은 B4 구역의 레버로 발사를 중단하거나 미룰 수 있습니다. 그러지 못하면, 지진 뒤로 시간이 얼마나 흘렀는지 DM이 가늠하여 언제 발사되는지 정해야 합니다. 캐릭터들이 짧은 휴식을 하거나 다른 식으로 시간을 낭비하면, 헛간 문은 60분 초읽기가 끝날 때 발사됩니다. 그러면 탑 전체가 하늘로 날아올라, 미리 설정된 궤도를 따라 솟구칩니다. 탑은 캔들킵 내성 구역 전체를 뒤덮을 만큼 큰 연기구름을 남깁니다(1분 동안 이 구역을 심하게 가려진 곳으로 취급하십시오). 탑이 이륙할 때 U1 구역이나 U2 구역에 있는 크리처는 로켓 엔진 때문에 132(24d10) 화염 피해를 입습니다.
발사될 때 탑 바깥에 매달려 있던 크리처는 모두 떨어져 나가고, 안에 있던 크리처는 엄청난 속도로 위로 실려 갑니다. 발사될 때 몸을 고정하지 않은 탑 안의 크리처는 이리저리 내동댕이쳐져, 몸을 고정할 방법을 찾을 때까지 자기 턴이 시작될 때마다 10(3d6) 타격 피해를 입고 넘어짐 Prone 상태가 됩니다.
헛간 문의 궤도가 우주에 이르지 못할 만큼 바뀌면, 탑은 DM이 고른 외딴곳에 추락하여 폭발하며, 탑에 탄 각 크리처에게 88(16d10) 타격 피해와 56(16d6) 화염 피해를 입힙니다. 우주에 이르면 탑은 행성 궤도를 돌기 시작하고, 마법 결계가 작동하여 탑승자들에게 인공 중력과 끊임없는 공기 및 온기를 제공합니다.
발사될 때 캐릭터들이 헛간 문 안에 있어서 함께 날아갔다면, 그들이 세상으로 돌아올 방법을 DM이 정할 수 있습니다. 탑의 조종 장치와 로켓 엔진을 다시 설정하는 방법부터, 스톤키의 책들 사이에서 순간이동의 원의 주문 스크롤을 찾아내는 방법까지 다양합니다. 스톤키와 교도들만 날아갔다면, 탑의 식량으로 1년은 버티지만 그 뒤에는 서로를 잡아먹기 시작합니다.
발사 지연 또는 중단 Launch Delayed or Aborted
캐릭터들이 B4 구역의 레버로 발사를 미루거나 멈추면, 헛간 문이 우주로 발사될 걱정 없이 탑과 지하층을 계속 탐험할 수 있습니다. 스톤키와 교도들은 서약을 한 자들에게 맡길 수도 있습니다. 엄밀히 말해 캔들킵에는 로켓선 발사를 금지하는 법이 없으므로, 서약을 한 자들이 스톤키의 잘못을 무겁게 벌할 가능성은 낮습니다. 하지만 노움과 그 부하들은 이후 헛간 문에 들어가는 것이 금지되며, 그곳을 더 탐험하지 못하도록 건물에 보호와 방비 주문이 걸립니다.
스키터위젯 문제 Skitterwidget Problem
캐릭터들이 헛간 문을 다녀간 뒤 스톤키의 스키터위젯이나 그 새끼인 키디위젯이 제멋대로 남겨졌다면, 이 구조물들은 캔들킵의 골칫거리가 될 수 있습니다. 스키터위젯은 두 마리만 있으면(헛간 문이 우주로 발사되더라도 살아남는, U6 구역에 파괴되지 않고 남은 것들 포함) 짝짓기를 하여 키디위젯을 낳을 수 있습니다. 이 작은 구조물들은 곧 부모만큼 커지고, 이번에는 자기들이 키디위젯을 낳을 수 있습니다. 구조물의 수를 줄이지 않으면, 언젠가 캔들킵이 이 크리처들로 넘쳐 날 수도 있습니다.
스톤키의 반지가 있으면 캐릭터는 그가 처음 만든 스키터위젯 일곱(U2 구역의 넷과 U6 구역의 셋)을 제어할 수 있습니다. 원래 스키터위젯의 새끼를 비롯해 그 밖의 것은 반지로 제어할 수 없습니다. 서약을 한 자들은 캐릭터들이 제어하는 스키터위젯이 캔들킵에 머무는 것을 허락하지만, 내성 구역에는 들이지 않습니다. 떠돌이 스키터위젯은 결국 추적당해 파괴됩니다.
새로운 몬스터 New Monsters
이 절에서는 모험에서 마주치는 새로운 크리처 둘, 즉 스키터위젯과 그 새끼인 키디위젯의 스탯 블록을 제공합니다. 스탯 블록은 크리처 설명 뒤에 나옵니다.
스키터위젯 Skitterwidget
스키터위젯은 금속으로 만들어졌으며 개 머리를 단 거대한 바퀴벌레와 얼핏 닮았습니다. 똑같이 생긴 스키터위젯은 하나도 없지만, 모두 놀랄 만큼 귀엽습니다.
중형 구조물
AC 18(자연 갑옷)
HP 85(10d8 + 40)
속도 30피트, 등반 30피트
피해 면역 번개, 독성
상태 면역 실명 Blinded, 실청 Deafened, 탈진 Exhaustion, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned
감각 암시야 60피트, 상시 감지 10
언어 스키터위젯어
도전 5(1,800 XP) 숙련 보너스 +3
번개 흡수. 이 크리처가 번개 피해를 받을 때마다, 피해를 입지 않고 대신 그 번개 피해만큼 HP를 회복합니다.
특이한 본성. 이 크리처는 공기, 음식, 음료, 수면이 필요하지 않습니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 두 번 공격합니다. 한 번은 물기로, 한 번은 꼬리로 공격합니다.
물기. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 10(2d6 + 3) 관통 피해. 대상이 크리처라면 이 크리처에게 붙잡힘 Grappled 상태가 됩니다(탈출 DC 13).
꼬리. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 6(1d6 + 3) 관통 피해와 10(3d6) 번개 피해. 대상이 크리처라면 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 자신의 다음 턴이 끝날 때까지 충격 Stunned 상태가 됩니다.
반응 행동
좋은 부모. 이 크리처는 자신으로부터 5피트 이내에서 볼 수 있는 키디위젯을 대상으로 하는 명중 굴림 하나에 불리점을 줍니다.
끽끽거리는 언어. 스키터위젯은 높고 모음이 많은 끽끽 소리로 이루어진 그들만의 단순한 언어를 씁니다.
제어 반지. 만들어진 스키터위젯은 마법 제어 반지에 묶여 있으며, 그 반지에 조율한 자의 명령에 복종해야 합니다. 스키터위젯은 반지 착용자의 명령을 스키터위젯어로 말한 것처럼 알아듣습니다. 만들어진 스키터위젯은 최대 일곱까지 같은 제어 반지에 연결될 수 있습니다.
보호하는 부모. 스키터위젯은 짝짓기를 하여 번식할 수 있으며, 부모보다 더 귀여운 키디위젯을 낳습니다. 스키터위젯은 자기가 낳았든 아니든 근처의 키디위젯을 지키려고 애씁니다. 돌보는 키디위젯 하나 이상의 목숨을 위태롭게 할 명령을 주인에게서 받으면, 스키터위젯은 DC 5 매력 내성 굴림을 할 수 있으며, 성공하면 1분 동안 그 명령과 주인의 다른 모든 명령을 무시합니다.
키디위젯 Kiddywidget
키디위젯을 낳은 스키터위젯은 그 뒤 3d6일 동안 번식할 수 없습니다. 그래도 스키터위젯은 타고난 수명이 없는 구조물이므로, 스키터위젯 한 쌍이 얼마나 많은 키디위젯을 낳을 수 있을지는 알 수 없습니다.
소형 구조물
AC 16(자연 갑옷)
HP 15(2d6 + 8)
속도 20피트, 등반 20피트
피해 면역 번개, 독성
상태 면역 실명 Blinded, 실청 Deafened, 탈진 Exhaustion, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned
감각 암시야 60피트, 상시 감지 10
언어 스키터위젯어
도전 1/2(100 XP) 숙련 보너스 +2
특이한 본성. 이 크리처는 공기, 음식, 음료, 수면이 필요하지 않습니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 두 번 공격합니다. 한 번은 물기로, 한 번은 꼬리로 공격합니다.
물기. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 4(1d4 + 2) 관통 피해. 대상이 크리처라면 이 크리처에게 붙잡힘 Grappled 상태가 됩니다(탈출 DC 8).
꼬리. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 4(1d4 + 2) 관통 피해와 2(1d4) 번개 피해.
성장 주기. 새끼를 밴 스키터위젯이 키디위젯 하나를 낳는 데 3d6시간이 걸립니다. 갓 태어난 키디위젯은 10일 만에 마법적으로 다 자란 스키터위젯으로 성장합니다.
자율성. 태어나지 않고 만들어진 스키터위젯과 달리, 키디위젯은 스키터위젯으로 자란 뒤에도 제어 반지 착용자에게 얽매이지 않습니다.
지크란의 서풍서 Zikran’s Zephyrean Tome
10레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Taymoor Rehman
개발 및 편집: Christopher Perkins
『지크란의 서풍서』는 어디를 가든 따라오는 것 같은 폭풍을 피해 캔들킵으로 피신한 모험가들이 기증한 책입니다. 서약을 한 자 가운데 한 하급 일원은 책을 열 수 없었지만, 이 분야 전문가라는 지크란의 명성만 보고 이 책을 내부 차원에 관한 논문으로 분류했습니다. 그 뒤로 이 책은 기록 보관소 이곳저곳을 옮겨 다녔으며, 역시 책을 열지 못한 서약을 한 자들이 그 내용을 추측했습니다. 시간이 지나자 그들은 시도를 그만두었습니다.
책 찾기 Finding the Book
캔들킵에 있는 캐릭터들은 다음 주제 가운데 하나를 조사하다가 이 책을 발견할 수 있습니다.
- 내부 차원의 거주자, 특히 아콰의 바람 공작(강력한 공기 원소의 존재)과 진
- 차원 간 여행
- 마법 요새
책 묘사 Book Description
이 책은 흰 대리석 표지를 연푸른 가죽으로 장정한 묵직한 책입니다. 커다란 맹꽁이자물쇠가 책을 열지 못하게 막으며, 마법으로 열려는 모든 시도에 저항하지만, 책을 가지고 캔들킵을 떠나려는 사람이 책을 들면 철컥 열립니다. 책에는 얇은 휴지 같은 흰 종이로 된 108쪽이 있는데 대부분 비어 있으며, 책장을 넘길 때마다 부드러운 바람이 일어납니다. 무엇보다 중요한 것은, 책을 처음 열면 그 안에 갇힌 크리처, 즉 가즈레아잠이라는 진이 모습을 드러낸다는 점입니다.
책의 처음 10쪽에는 지크란의 손글씨로 된 여러 메모가 있는데, 그가 진을 책에 가두려고 여러 번 시도한 끝에 마침내 성공했음을 보여 줍니다. 다음 8쪽은 가즈레아잠이 지크란을 섬기던 동안의 행동을 관찰한 기록입니다. 마지막 90쪽은 비어 있으며, DC 15 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 이 책이 한때 위저드의 주문책이었다는 것을 알아낼 수 있습니다. 어느 시점에 주문들이 책장을 빈 채로 남기는 방식으로 지워진 것입니다.
가즈레아잠의 곤경 Gazre-Azam’s Predicament
가즈레아잠은 여러 해 동안 책에 갇혀 있었습니다. 책을 펼치면 작고 가느다란 구름이 흘러나와 가즈레아잠의 머리 모양을 이룹니다. 이 진은 귀 기울여 줄 캐릭터에게 말을 걸어 도움을 청합니다.
가즈레아잠은 물 제나시 위저드인 지크란에게 소환되어 책에 묶였습니다. 지크란은 진에게서 원소 장치를 만드는 법을 배우고 싶어 했으며, 궁극적인 목표는 하늘에 떠 있는 성채 요새를 짓는 것이었습니다. 한동안 진은 위저드를 섬겼습니다. 자유를 얻기를 바라며 가즈레아잠은 많은 지식을 나누었지만, 위저드는 그를 풀어 주지 않았습니다. 가즈레아잠이 방침을 바꾸어 덜 협조하자, 지크란은 가즈레아잠이 달아나지 못하도록 복잡하고 거의 영구적인 주문을 걸었습니다. 진은 자신을 풀어 줄 유일한 방법은 지크란이 스스로 마법을 끝내거나 지크란이 죽는 것뿐이라고 밝힙니다. 가즈레아잠은 되풀이하여 절박하게, 그러나 여전히 고귀한 태도로 캐릭터들에게 도움을 청합니다. 그 대가로 그는 캐릭터들을 위해 소원 주문을 한 번 무료로 시전해 주겠다고 제안합니다.
캐릭터들이 가즈레아잠의 부탁을 받아들이면, 그는 자신을 데려가 달라고 부탁합니다. 책에 묶여 있는 동안 가즈레아잠은 마법 능력을 쓸 수 없지만, 일행과 자유롭게 이야기하며 귀중한 정보를 줄 수 있습니다. 서약을 한 자들은 책에 크리처가 갇혀 있다는 것을 알게 되면, 진이 풀려난 뒤 책을 돌려준다는 조건으로 캐릭터들이 책을 가지고 캔들킵을 떠나도록 허락합니다. (서약을 한 자들은 책을 돌려받는 일을 서두르지 않습니다.)
지크란 찾기 Finding Zikran
가즈레아잠은 오랫동안 지크란을 보지 못했지만, 자신에게 걸린 마법이 아직 그대로이므로 지크란이 살아 있다는 것을 압니다. 그는 진이 지크란과 마지막으로 함께 있었던 장소인 바닷가 연구실에서 지크란을 찾아보라고 권합니다. 그곳에 위저드가 지금 무엇을 꾸미고 있는지에 관한 단서가 있을지도 모릅니다. 가즈레아잠은 이 숨겨진 장소를 찾는 데 도움이 될 지형지물을 캐릭터들에게 설명합니다. 그의 안내는 다음과 같습니다.
“소드 코스트를 따라 이틀 밤과 하루 낮 동안 남쪽으로 가면 산호로 된 첨탑이 나올 것이오. 그 첨탑 아래에 서서 내륙 쪽을 보면 물에 잠긴 동굴 입구가 보일 것이오. 그 동굴에 지크란의 연구실과 은신처가 있소.”
가즈레아잠의 안내를 따르려면 캐릭터들은 소드 코스트의 절벽과 해변을 따라 여행해야 합니다. 일행은 캠페인에 맞게 도중에 여러 적이나 NPC를 만날 수 있습니다. 그런 적이나 NPC가 없다면, 해안을 따라 사냥하는 와이번 셋으로 일행을 괴롭힐 수 있습니다.
하루 반을 여행하면 캐릭터들은 해안 바로 앞에 선 밝은 산호 첨탑을 발견합니다. 첨탑에 다가가 내륙 쪽을 보는 캐릭터들은, 가즈레아잠이 말한 그대로 일부가 물에 잠긴 동굴 입구를 봅니다.
지크란의 연구실 Zikran’s Laboratory
바닷가 동굴 지대에서 가장 건조한 곳에 있는 지크란의 버려진 연구실은 최근 애시갈리스라는 어린 브론즈 드래곤의 소굴이 되었습니다.
동굴의 특징 Cave Features
동굴 지대의 모든 방은 단단한 암반을 깎아 만들었습니다. L1부터 L3 구역까지는 바닷물에 잠겨 있으며, 이 동굴들의 벽은 습기와 조류로 미끈거립니다. L4 구역은 해수면보다 높지만 여전히 축축합니다. L5 구역과 그 서쪽의 비밀 통로는 건조합니다. 조명이 있는 곳은 L5 구역뿐입니다.
조우 장소 Encounter Locations
다음 조우들은 지크란의 연구실 지도에 표시되어 있습니다.
L1. 산호 첨탑 Coral Spire
해안 바로 앞 물속에서 산호 첨탑이 솟아 있습니다. 해수면 높이의 밑동은 너비가 10피트이며, 수면 위 40피트에서 뾰족하게 끝납니다. 맑고 잔잔한 물결 너머로, 첨탑이 아래로 이어져 산호초를 이루는 것이 보이는데, 그 산호초는 감히 그리로 항해하는 배를 산산조각 낼 것입니다. 첨탑 바로 동쪽에 물에 잠긴 동굴 입구가 있습니다.
물속에서 이 일대를 탐험하는 캐릭터들은 산호의 잠긴 부분을 살펴볼 수 있습니다. 그들은 식물들이 건강하다는 것을 알게 되고, 산호에 물에 잠긴 동굴을 오가며 생긴 긴 발톱 자국을 봅니다. 상시 지혜(감지) 수치가 14 이상인 캐릭터는 동굴 입구 벽에서도 비슷한 자국을 알아채며, DC 12 지능(자연학) 판정에 성공하면 그것이 어린 드래곤이 남긴 것임을 알아낼 수 있습니다.
L2. 물에 잠긴 동굴 Flooded Cave
이 물에 잠긴 동굴에 들어가려면 캐릭터들은 동굴을 채운 물을 헤치고 걷거나 헤엄쳐야 합니다.
이 동굴은 천장 높이가 12피트이며 거친 자연 벽으로 되어 있습니다. 동굴로 흘러드는 맑은 물은 깊이가 4피트입니다. 북동쪽 구석의 움푹한 곳에 바닷물에 보존된 시신 두 구가 있습니다. 동굴 안쪽 벽은 평평하며, 남동쪽 구석에 커다란 입구가 있습니다.
물에 잠긴 동굴은 수영 속도가 없는 크리처에게 어려운 지형입니다.
시신. 캐릭터들은 시신이 남매처럼 보이는 하프엘프 둘의 것임을 알아볼 수 있습니다. 행동을 사용하여 시신을 자세히 살펴보는 캐릭터는 DC 10 지혜(의학) 판정에 성공하면 둘이 잠든 채 익사했다는 것을 확인할 수 있습니다. 둘은 격렬한 전투를 치른 뒤 동굴에 머물렀다가 잠들었고, 밀물이 들어올 때 깨어나지 못한 것으로 보입니다. 이 끔찍한 죽음으로 타락한 그들의 영혼은 기다리고 있습니다. 캐릭터가 단순히 살펴보는 것 이상으로 시신 중 하나를 건드리면, 하프엘프들의 안식하지 못한 영혼이 유령 둘로 일어납니다. 유령들은 적대적이지만 이 방을 떠날 수 없습니다. 캐릭터들이 유령과 싸우면, 애시갈리스는 소란을 듣지만 자기 소굴(L5 구역)에 머뭅니다.
유령들을 물리친 뒤, 시신들을 동굴에서 옮겨 땅에 나란히 묻어 주면 하프엘프들의 영혼을 잠재울 수 있습니다.
보물. 유령들을 처리한 뒤 시신을 뒤지면 37 gp와 함께 치유의 물약 두 개가 나옵니다. 시신이 입은 레더 아머는 쓸 수 없으며, 하프엘프들의 무기(숏소드 두 자루와 숏보우 두 개)도 마찬가지입니다.
비밀 터널. 이 방에서 1분 이상 비밀 문을 찾는 캐릭터는 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공하면 하나를 찾아냅니다. 이 비밀 문 뒤에는 수면보다 높은 건조하고 어두운 터널이 있습니다. 터널 반대쪽 끝의 또 다른 비밀 문은 판정 없이 찾을 수 있으며, 당겨 열면 그 너머로 L5 구역이 드러납니다.
L3. 조수의 방 Tidal Chamber
이곳의 바닥은 L2 구역보다 6피트 낮습니다.
이 동굴은 깊이 10피트까지 물이 차 있으며, 천장은 수면에서 다시 10피트 위에 있습니다. 동쪽의 커다란 입구가 다른 방으로 이어집니다. 이 입구 아래쪽 가장자리를 따라 턱이 있어 물이 더는 흘러들지 못하며, 이 턱을 따라 커다란 발톱 자국이 보입니다.
발톱 자국은 애시갈리스가 남긴 것으로, L1 구역의 것과 비슷합니다.
캐릭터들은 헤엄쳐서 방을 건너야 합니다. 이 방은 밀려드는 밀물이 동굴 지대의 나머지 부분을 잠기게 하지 않도록 막는 저수지 역할을 합니다.
L4. 지크란의 숙소 Zikran’s Quarters
이 방은 주변의 바위를 파내어 만든 것 같습니다. 바닥은 습기로 미끈거리지만 물에 잠기지는 않았습니다. 이곳은 한때 침실이었습니다. 바닥의 얼룩은 한때 침대, 책상, 탁자, 의자가 있던 자리를 보여 줍니다. 쪼개진 가구 잔해는 구석으로 밀려나 있습니다. 북쪽의 커다란 나무 문이 조금 열려 있습니다.
문 옆 벽에 손대지 않은 것처럼 보이는 책과 두루마리 선반이 하나 걸려 있습니다. 선반은 알록달록한 표지와 보기 좋은 색조의 양피지로 채워져 있습니다.
책 선반. 선반의 내용물을 살펴보는 캐릭터들은 책과 두루마리가 아무런 질서 없이 꽂혀 있다는 것을 알게 됩니다. 책은 날마다 기록한 항해 일지이고, 두루마리는 항해도입니다. 애시갈리스는 앞바다에 가라앉은 난파선에서 이 ‘보물’들을 건져 왔습니다. 책장은 물에 젖었던 탓에 쭈글쭈글합니다. 드래곤은 이 장서를 소중히 여기지만, 책과 두루마리는 아무 가치가 없습니다.
L5. 연구실과 소굴 Laboratory and Lair
캐릭터들은 지크란의 숙소(L4 구역)에서 이어지는 문이나, 물에 잠긴 동굴(L2 구역)에서 이어지는 비밀 터널로 이 방에 다가갈 수 있습니다.
이 넓은 동굴의 높이 20피트 천장에 빛나는 작은 돌 여러 개가 매달려 있으며, 동굴은 연구 장비와 아름다운 산호 조각상들로 어수선합니다. 방 한가운데 바닥에서 원형 돌 단이 솟아 있는데, 어떤 장치를 끼우도록 만든 홈이 뚜렷하지만 그런 장치는 없습니다. 이 단 위에 산호 왕관을 쓴 청동 비늘의 드래곤이 있습니다.
어린 브론즈 드래곤 애시갈리스가 단 위에 서 있습니다. 비밀 터널로 들어온 캐릭터들은 드래곤을 깜짝 놀라게 하는데, 드래곤은 보물을 지키지 않은 채 두기를 꺼립니다.
애시갈리스 연기하기. 캐릭터들은 애시갈리스와 싸우거나 협상을 시도할 수 있습니다. 이 드래곤은 질서 선 성향이고, 꼼꼼하며, 자존심이 엄청나게 셉니다. 그는 최근 지크란의 옛 연구실을 자기 소굴로 차지했으며, 그곳을 빼앗으려 할지 모르는 다른 크리처들을 경계합니다.
애시갈리스는 아름답고 알록달록한 것을 소중히 여기며, 지금 쓰고 있는 산호 왕관을 비롯해 알록달록한 책과 산호 조각상을 모아 둡니다. 그는 누구도 자기 보물을 마음대로 뒤지게 두지 않습니다. (이 물건들은 드래곤에게는 소중하지만 아무 가치가 없습니다.) 애시갈리스와 흥정할 때 캐릭터들은 몇 가지 방법으로 그의 마음을 움직일 수 있습니다.
- 가즈레아잠을 구하고 지크란을 심판하는 일을 도와 달라고 재촉하여 그의 선한 본성에 호소할 수 있습니다.
- 지크란의 옛 연구실을 조심스럽게 살펴보도록 허락받는 대가로 값지거나 아름다운 보물을 제안할 수 있습니다.
- 브론즈 드래곤을 잘 아는 캐릭터는 배와 바다를 사랑하기로 유명한 그들의 특성을 꺼내 애시갈리스와 유대를 맺으려 할 수 있습니다.
플레이어들이 애시갈리스와 싸우면, 연구실을 그의 소굴로 취급하여 몬스터 매뉴얼에 설명된 대로 소굴 행동을 쓰게 하십시오. HP가 15 이하로 줄어들면 애시갈리스는 다시 일행과 흥정하려 합니다. 그것도 통하지 않으면, 어린 드래곤은 자존심을 굽히지 않고 죽을 때까지 싸웁니다.
연구실 뒤지기. 다음 상자 글로 지크란의 연구실을 더 자세히 묘사하십시오.
동굴에는 정교한 기계와 제작 도구가 잔뜩 놓인 탁자가 여럿 있습니다. 책장에는 책과 축소 모형이 가득합니다. 나무틀에 끼운 이동식 칠판들에는 한때 비전 공식이 적혀 있었지만, 지금은 분필 얼룩과 줄무늬만 남아 있습니다.
이 구역을 뒤지며 DC 15 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터들은 지크란의 행방에 관한 단서를 찾을 수 있습니다. 캐릭터들이 『지크란의 서풍서』를 가지고 있으며 그것으로 가즈레아잠과 상의하면, 진은 이 판정을 시도하는 캐릭터 최대 둘을 도와 유리점을 줍니다. 단서는 다음과 같습니다.
- 낡은 일기는 편집증에 시달리는 외로운 남자의 이야기를 들려줍니다. 이 일기에서 지크란은 이 연구실의 위치를 찾으려던 라파라는 경쟁자에 관해 씁니다. 발각될까 두려워 지크란은 짐을 꾸려 서둘러 떠났습니다. (가즈레아잠은 라파가 모험가 위저드였다고 밝힙니다. 라파와 동료들이 『지크란의 서풍서』를 찾아내 그것으로 캔들킵에 들어간 자들입니다.)
- 흩어져 있던 지도 한 장은 더 남쪽의 운봉산맥이라는 산맥으로 가는 길을 보여 줍니다. 특정한 산 하나에 잉크로 동그라미가 쳐져 있고, 그 옆에 ‘여기?’라고 적혀 있습니다. (가즈레아잠은 수백 년 전 운봉산맥에 구름 거인 일족이 살았다고 일행에게 알려 줄 수 있습니다. 거인들은 지도에 동그라미가 쳐진 산의 꼭대기 근처 성채에 살았습니다. 어쩌면 그 폐허가 아직 남아 있을지도 모릅니다. 진은 지크란이 이 가능성에 관심을 보였다는 것을 압니다.)
- 도해들은 공기 원소로 움직이는 마법 대포의 구조와 내부 작동 방식을 보여 줍니다. 대포라는 기능은 분명하지만, DC 25 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터만 그림을 충분히 이해하여 그런 대포를 찾았을 때 다룰 수 있습니다. 이 판정에서 20 이상을 얻은 캐릭터는 이 장치를 손으로 조작하거나 명령어로 작동시킬 수 있다는 것을 알지만, 도해에는 명령어가 적혀 있지 않습니다.
운봉산맥 The Cloud Peaks
일행이 애시갈리스를 처리하고 드래곤의 소굴에서 단서를 찾은 뒤, 캐릭터들은 지크란을 찾아 운봉산맥으로 여행할 수 있습니다.
캠페인에 맞는 조우로 여정을 채우고, 캐릭터들이 산을 오르기 시작하기 전에 준비할 기회를 주십시오. 그들은 극한의 기상 조건을 만날 것이며, 험난한 등반에 애를 먹을 수도 있습니다.
극한의 추위, 강풍, 높은 고도에 관한 규칙은 던전 마스터 가이드 5장에서 찾을 수 있습니다.
등반 The Climb
운봉산맥의 산으로 오르는 등반은 엄청나게 힘들고 위험합니다. 지크란의 버려진 연구실에 있던 지도에 표시된 곳에 이르려면, 캐릭터들은 3일 동안 올라야 합니다. 이 기간은 모든 일이 순조롭다고 가정한 것입니다. 여정은 세 구간으로 나뉩니다.
1일째 Day 1
여정의 첫 구간은 간단하며, 캐릭터들을 산기슭에서 산의 설선 가장자리까지 데려갑니다. 준비를 잘 갖춘 것처럼 보이는 일행에게 덤비는 크리처는 거의 없습니다.
2일째 Day 2
둘째 날의 여행은 극한의 추위와 높은 고도 때문에 힘들어집니다. 설선 위에서는 자연의 포식자들이 일행을 먹잇감으로 삼고 싶어 안달입니다. 어느 시점에 날개 달린 코볼트 1d4 + 3마리 무리가 일행을 괴롭힙니다. 이 코볼트들은 냉기 피해에 저항이 있습니다. 이 코볼트 중 하나가 한 번의 공격으로 캐릭터에게 피해를 5 이상 입히게 될 때마다, 대신 캐릭터의 옷을 손상시켜, 옷을 수선할 때까지 방한 장비로서 효과가 없게 만들 수 있습니다. 직조공 도구를 가진 캐릭터는 짧은 휴식을 하는 동안 옷을 수선할 수 있습니다. 수리 주문으로도 손상을 고칠 수 있습니다.
해가 진 직후, 또는 일행이 긴 휴식을 하기로 할 때, 캐릭터들은 끔찍한 예티의 공격을 받으며, 그 뒤로는 휴식의 나머지 동안 방해받지 않습니다.
3일째 Day 3
일행이 구름 거인 성채의 폐허에 가까워지면서, 여정의 마지막 구간은 극한의 추위, 강풍, 높은 고도의 영향 아래에서 진행됩니다. 이날에는 날개 달린 코볼트 1d4 + 3마리와의 조우가 또 한 번 있으며, 어제의 조우에서 살아남은 코볼트도 함께합니다.
저녁 무렵, 캐릭터들은 높이 40피트의 비스듬한 절벽에 이르며, 마법으로 오르지 않는 한 목적지에 가려면 이 절벽을 올라야 합니다. 각 캐릭터는 절벽을 오르기 위해 DC 14 근력(운동) 판정을 해야 합니다. 판정에 실패해도 캐릭터는 꼭대기에 오르지만 탈진 Exhaustion 단계가 1 올라가며, 5 이상 차이로 실패하면 탈진 단계가 2 올라갑니다.
구름 거인의 성채 Cloud Giants’ Keep
구름 거인 성채의 폐허는 산꼭대기 근처, 얼어붙은 자연의 바위틈에 자리 잡고 있습니다. 바위틈의 높은 벽이 막아 주어 폐허에는 강풍이 불지 않습니다. 하지만 극한의 추위 규칙은 적용됩니다.
한때 6층 이상 높이의 정말로 웅장한 건물이었던 곳이 지금은 얼어붙은 잔해가 되었습니다. 성의 1층과 2층 일부, 그리고 지하만 지나다닐 수 있습니다. 주변의 잔해는 회오리바람이 원인이었을지도 모른다고 짐작하게 하는 모양으로 흩어져 있습니다.
성채의 특징 Keep Features
성채의 모든 것은 평균 키 24피트인 구름 거인에게 맞춰져 있습니다. 출입구는 높이 25피트이며, 그곳에 달린 문은 썩기 시작한 두꺼운 표백 목재로 만들었습니다. 천장은 남아 있는 곳이라면 보통 높이 30피트이며, 2층 대부분은 하늘로 뚫려 있습니다.
성채의 온전한 부분을 이루는 벽돌과 타일은 안쪽 면에서 은은한 빛을 냅니다. 이 효과로 모든 실내 공간은 밝은 빛으로 밝혀져 있습니다.
구름 거인 유령 Cloud Giant Ghosts
성채에는 오래전에 죽은 구름 거인들의 유령이 출몰합니다(구름 거인 유령의 스탯 블록은 모험 끝부분을 참조하십시오). 이 유령들은 캐릭터들의 어떤 행동이 그들을 적대적으로 만들기 전까지는 캐릭터들에게 무관심합니다. 어떤 행동이 유령을 적대적으로 만드는지는 조우마다 다릅니다. 조심스러운 캐릭터들은 유령을 화나게 할 일을 하지 않음으로써 유령과의 전투를 피할 수 있습니다.
조우 장소 Encounter Locations
다음 조우들은 폐허가 된 구름 거인 성채 지도에 표시되어 있습니다.
C1. 앞마당 Front Yard
산비탈이 갈라져 바위에 자연의 틈이 생겨 있습니다. 이 틈으로 내려가면 잔해가 흩어진 얼어붙은 안뜰이 나옵니다. 꽁꽁 언 땅에서 강인한 푸른 관목들이 솟아 있습니다. 틈 맨 끝에 거인 크기의 성채가 박혀 있습니다. 1층과 2층 일부만 온전하며, 위층들은 오래전에 무너졌습니다. 무너지며 생긴 잔해가 성채의 남은 부분을 둘러싸고 있습니다.
청동 부속이 달린 표백 목재로 만든 높이 25피트의 양문이 지면 높이의 유일한 입구입니다.
안뜰에는 캐릭터들이 뒤에 숨을 수 있을 만큼 큰 잔해 조각들이 있습니다. 망을 본다면 캐릭터들은 이곳에서 방해받지 않고 짧은 휴식이나 긴 휴식을 할 수 있습니다. 캐릭터들이 『지크란의 서풍서』로 가즈레아잠과 상의하면, 풀려나기를 간절히 바라는 진은 일행에게 계속 나아가라고 재촉합니다.
C2. 현관홀 Entrance Hall
지도에 표시된 대로 이 방의 일부는 하늘로 뚫려 있습니다.
서리 덮인 흰색과 초록색 타일 바닥의 이 홀을 구름 거인 유령 둘이 배회합니다. 닳은 카펫이 입구에서 위아래로 이어지는 계단까지 깔려 있습니다. 서쪽의 문 두 개는 다른 방으로 이어집니다. 동쪽 벽을 따라 놓인 거인 크기의 진열장 세 개에는 빛바랜 문서들이 들어 있습니다.
구름 거인 유령 둘은 일행에게 아무 관심이 없는 것 같습니다. 그들은 침입자에게 무관심하지만, 공격받거나 이 방의 진열장이 파괴되거나 약탈당하면 적대적으로 변합니다.
세 진열장은 높이 15피트이며, 표백 목재로 만들었고 서리 낀 유리판으로 둘러싸여 있습니다. 그 안에는 일족의 역사를 담은 두루마리 열두 개가 진열장마다 넷씩 예술적으로 전시되어 있습니다. 두루마리는 거인들의 문자인 드워프어로 쓰여 있습니다. 드워프어나 거인어를 할 줄 아는 캐릭터는 이 글이 한때 이 성채에 살던 구름 거인들의 역사를 들려준다는 것을 알아봅니다.
그들은 고립된 일족으로, 다른 거인과 필멸자들의 다툼에서 멀리 떨어져 평화롭게 사는 것에 만족했습니다. 마법으로 날씨를 바꾸는 그들의 성향은 공기의 원소계에 있는 아콰의 바람 공작 한 명의 관심을 끌었습니다. 이 자비로운 존재는 충성을 맹세하는 대가로 그들에게 강력한 원소 마법을 쓸 수 있게 해 주었습니다. 이 새 마법을 배우고 다룰 수 있게 된 거인들은 여러 해 동안 이 지역에서 선을 위한 세력이 되었지만, 그들의 후원자가 쿠데타로 쫓겨나면서 끝이 났습니다. 쫓겨난 바람 공작의 적들이 거인 일족을 몰살했으며, 일족의 마지막 생존자들이 몰살자들에 맞서 싸우는 동안 그들의 성채는 폐허가 되었습니다.
계단. 2층으로 올라가고 지하로 내려가는 계단은 구름 거인에게 맞는 크기입니다. 초대형보다 작은 크리처에게 계단은 어려운 지형입니다.
보물. 일족의 역사를 기록한 두루마리 열두 개는 역사가나 캔들킵의 서약을 한 자들에게 각각 250 gp의 가치가 있습니다. 두루마리는 저마다 너비 3피트, 길이 6피트의 양피지 한 장입니다.
C3. 무기고 Armory
이 방에는 천장이 없습니다. 벽을 따라 놓인 돌 선반에는 거인 크기의 모닝스타, 방패, 워해머, 투구가 놓여 있으며, 모두 고드름이 매달려 있습니다. 방 한쪽 구석에는 맹꽁이자물쇠가 걸린 나무 궤짝이, 다른 구석에는 그 자리에 얼어붙은 거대한 바퀴 모양의 숫돌이 있습니다. 숫돌 옆에 구름 거인 유령 하나가 멍하니 하늘을 바라보며 서 있습니다.
구름 거인 유령은 침입자에게 무관심하지만, 공격받거나 궤짝 속 물건들이 옮겨지면(아래의 ‘보물’ 참조) 적대적으로 변합니다.
보물. 궤짝은 길이 5피트, 높이 3피트, 너비 3피트입니다. 무게는 250파운드이며, 궤짝을 잠근 맹꽁이자물쇠는 꽁꽁 얼어붙어 있습니다. 도둑 도구를 사용하는 캐릭터는 1분을 들여 맹꽁이자물쇠를 떼어 내려 할 수 있으며, DC 15 민첩 판정에 성공하면 떼어 냅니다. 먼저 자물쇠 안과 주변의 얼음을 녹이지 않고 이 판정을 시도하면 굴림에 불리점을 받습니다. 궤짝에는 치유의 물약 (중급) 두 개와 녹슨 쇠 구체 하나(빌라로의 무쇠 띠)가 들어 있습니다.
C4. 식당 Mess Hall
이 방의 천장은 남쪽 일부를 빼면 대부분 온전합니다.
이 방 바닥에는 커다란 모피 깔개가 깔려 있고, 식사 때 구름 거인 열두 명이 앉을 수 있는 튼튼한 탁자들이 있습니다. 가운데 탁자에 구름 거인 유령 셋이 앉아 무슨 카드 게임을 하고 있습니다.
북쪽 벽의 문이 조금 열려 있습니다. 같은 벽에 불이 지펴진 벽난로가 있으며, 옆방도 함께 데웁니다.
구름 거인 유령 셋이 탁자 하나에 앉아 있습니다. 어떤 종류든 게임 세트에 숙련되었거나 DC 12 지능(역사학) 판정에 성공한 캐릭터는 유령들이 유령 같은 카드로 용 세 마리 게임을 하고 있다는 것을 알아낼 수 있습니다. 게임에 정신이 팔려 유령들은 적어도 잠시 동안은 주의가 흐트러져 있습니다. 방을 지나가는 캐릭터들은 DC 17 민첩(은신) 판정에 성공해야 유령들의 눈에 띄지 않습니다. 유령들이 침입자 하나 이상을 알아채면 적대적으로 변해 공격합니다.
벽난로. 불을 자세히 관찰하는 캐릭터는 DC 15 지능(비전학) 판정에 성공하면 그것이 불 엘리멘탈이라는 것을 알 수 있습니다. 지크란이 엘리멘탈을 소환해 벽난로 안에 가두고 이 방과 주방(C5 구역)을 데우게 했습니다. 불 엘리멘탈에게 피해를 입히면 엘리멘탈이 풀려나 날뛰기 시작합니다.
C5. 주방 Kitchen
이 주방에는 커다란 화덕, 보관용 찬장과 수납장, 벽난로가 있습니다. 방 한가운데의 높이 12피트 탁자 위에 도자기 물병 두 개가 놓여 있습니다. 하나는 파란색, 다른 하나는 주황색입니다. 이 탁자 옆에 구름 거인 유령 하나가 서서 음식을 준비하는 몸짓을 하고 있지만, 실제 음식이나 도구는 없습니다. 그저 흉내일 뿐입니다.
벽난로에 관한 설명은 C4 구역을 참조하십시오. 화덕은 데워져 있지 않습니다.
구름 거인 유령은 캐릭터들이 탁자 위 물병 중 하나를 건드리지 않는 한 그들에게 무관심하며, 건드리면 적대적으로 변합니다.
보물. 두 물병은 연금술 물병처럼 작동하지만, 둘 다 산이나 독은 만들어 내지 않습니다. 파란 물병은 다른 특성에 더해 펄펄 끓는 차 1쿼트를, 주황 물병은 다른 특성에 더해 간장 1갤런을 만들어 낼 수 있습니다.
C6. 2층 침실 Second Floor Bedroom
이 방은 한때 거인의 침실이었습니다. 한쪽 벽에 거대한 기둥 네 개짜리 침대가 놓여 있습니다. 그 밖의 가구로는 책상, 의자, 옷장 세 개가 있으며, 모두 구름 거인에게 맞는 크기입니다. 책상 앞에 화려한 실내복을 입은 유령 같은 구름 거인이 앉아 있습니다. 무언가를 쓰는 듯하지만 종이도 펜도 없습니다. 그저 흉내일 뿐입니다.
구름 거인 유령을 지켜보는 캐릭터들은 그것이 ‘글을 쓰며’ 소리 없이 울고 있다는 것을 알 수 있습니다. 이 거인은 오래전에 죽은 연인에게 보내는 작별 편지를 영원히 써야 하는 운명입니다. 유령은 공격받으면 자신을 지키지만, 그렇지 않으면 캐릭터들을 무시합니다.
보물. 옷장에는 귀족 신분의 여성 구름 거인에게 맞는 옷들이 들어 있습니다. 옷장 하나에서 캐릭터들은 겨울나라의 장화 한 켤레를 찾아낼 수 있습니다. 거인 크기지만, 조율하는 사람에게 맞게 줄어듭니다.
C7. 지크란의 지하 작업장 Zikran’s Basement Workshop
캐릭터들은 현관홀(C2 구역)에서 지하로 갈 수 있습니다. 그렇게 하려 하면 지크란의 마법 안전장치 하나가 발동하여 물 엘리멘탈 둘과 얼음 메피트 여섯을 풀어놓습니다. 이들은 계단의 비점유 공간에 나타나 침입자들이 지하에 이르지 못하게 막으려 합니다. 가즈레아잠이 함께 있다면, 엘리멘탈과 메피트가 나타나자마자 그는 지니 귀족으로서의 지위를 내세울 수 있습니다. 그러면 메피트 1d6마리가 추방 주문에 걸린 것처럼 사라집니다.
캐릭터들이 이 크리처들을 물리치고 나면 지하로 들어갈 수 있습니다.
천장이 높은 둥근 지붕의 이 지하실은 지크란의 버려진 연구실에서 본 것과 비슷한 장비로 가득합니다. 방 한쪽 구석에는 인간 체구의 사람에게 맞는 침대, 의자, 탁자가 있습니다. 방 곳곳에 놓인 돌 탁자들은 반쯤 완성된 기계로 덮여 있으며, 방 맞은편에 지은 커다란 단 위에는 회전대에 올린 대포 한 문이 있습니다. 대포 포신 안에서 흐릿한 푸른빛이 새어 나옵니다.
방 한가운데에 높이 8피트, 너비 4피트의 반짝이는 흰 수정이 있습니다. 수정은 비전과 원소의 에너지로 고동치며, 방 안을 휘몰아치는 바람과 살을 에는 추위로 채웁니다. 수정 옆에 청록색 피부에 푸른 로브를 입은 물 제나시 하나가 서 있습니다. 물 엘리멘탈 하나와 공기 엘리멘탈 하나가 그를 지키고 있습니다.
일행이 도착할 때 지크란은 수정 앞에 서 있습니다. 그는 혼돈 악 성향의 물 제나시 아크메이지이며, 다음과 같이 바뀝니다.
- 지크란은 수중어, 공용어, 원시어, 사후아긴어, 지하공용어를 말합니다. HP는 144이고, 산성 피해에 저항이 있으며, 수영 속도 30피트를 지니고, 공기와 물을 모두 호흡할 수 있습니다.
- 다른 주문에 더해 엘리멘탈 조형 주문을 준비해 두었습니다.
- 지하에 있는 동안 특별한 행동 하나를 추가로 쓸 수 있습니다(아래의 ‘원소 대포’ 참조).
제나시는 내부 차원과 깊은 관계가 있으며, 혈관에 지니의 피가 흐릅니다. 물의 원소계의 마리드처럼, 지크란은 격하고 예측할 수 없습니다.
캐릭터들이 계단에서 엘리멘탈과 메피트와 싸울 때 지크란은 그들이 왔다는 것을 알아챘습니다. 이제 싸울 준비가 된 그는 자신에게 마법사의 갑옷, 바위피부, 무심화를 시전해 두었습니다. 그는 원소 대포를 조종하는 손에 쥐는 마법 장치를 지니고 있습니다. 함께 실린 삽화에 나오는 이 장치는 끝이 새 머리 모양인 금속 막대처럼 생겼습니다. 공기 엘리멘탈과 물 엘리멘탈은 지크란의 명령에 복종합니다.
기회가 생기면 지크란은 구름 거인의 성채를 옛 영광으로 되돌려, 타고 전장에 나설 수 있는 하늘을 나는 요새로 만들겠다는 계획을 자랑합니다. 캐릭터 하나가 『지크란의 서풍서』를 드러내 놓고 지니고 있다면, 지크란은 캐릭터들에게 목숨을 살려 주는 대가로 항복하고 책을 넘길 기회를 줍니다. 일행이 이 제안을 거절하거나, 지크란이 캐릭터들이 책을 가지고 있다는 것을 모른다면, 제나시 아크메이지와 그의 엘리멘탈들이 공격합니다.
원소 대포. 우선권 20(동점이면 집니다)에, 지크란은 손에 쥔 장치로 자신이 볼 수 있는 크리처 하나에게 대포를 쏩니다. 단, 그 크리처가 지하나 계단에 있어야 합니다. 지크란의 대상은 DC 17 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 24(7d6) 냉기 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 크리처가 지하실 가구 뒤에 숨으려 한다면, 가구는 절반 엄폐를 제공합니다.
대포는 대형 물체이며, AC 16, HP 80이고 독성 및 정신 피해에 면역입니다. 대포는 회전대 위에 얹혀 단에 볼트로 고정되어 있습니다. 대포는 방 한가운데의 수정에서 힘을 끌어옵니다. 대포가 발사되려 할 때마다 수정에서 원소의 힘이 불꽃을 튀깁니다. 수정이 파괴되면 지크란의 손에 쥐는 장치와 대포 모두 힘을 잃습니다. 수정은 대형 물체이며, AC 13, HP 40이고 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
전개. 지크란이 쓰러지면 『지크란의 서풍서』의 자물쇠가 산산조각 나고, 가즈레아잠이 책에서 풀려납니다. 진은 책에서 30피트 이내의 비점유 공간에 모습을 드러내고, 깊은 안도의 한숨을 내쉽니다.
보물. 방에는 지크란이 시전할 수 있는 주문들에 쓰는 여러 물질 구성요소와, 이 아크메이지가 준비한 주문을 모두 담은 지크란의 주문책이 있습니다.
구름 거인 유령 Cloud Giant Ghost
초대형 언데드
AC 15(자연 갑옷)
HP 104(16d12)
속도 0피트, 비행 40피트(체공)
내성 굴림 지혜 +7, 매력 +7
기술 감지 +7
피해 저항 냉기
피해 면역 사령, 독성
상태 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 붙잡힘 Grappled, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned, 넘어짐 Prone, 포박 Restrained
감각 암시야 120피트, 상시 감지 17
언어 공용어, 거인어
도전 9(5,000 XP) 숙련 보너스 +4
에테르 시야. 이 크리처는 물질계에 있을 때 에테르계를 120피트까지 볼 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.
무형의 움직임. 이 크리처는 다른 크리처와 물체를 어려운 지형처럼 통과하여 이동할 수 있습니다. 물체 안에서 자기 턴을 끝내면 5(1d10) 역장 피해를 입습니다.
재생. 이 크리처는 자기 턴이 시작될 때 HP를 10 회복합니다. 이 크리처가 광휘 피해나 마법 무기의 피해를 받으면, 이 특성은 이 크리처의 다음 턴이 시작될 때 작동하지 않습니다. 이 크리처는 HP가 0인 상태로 자기 턴을 시작하고 재생하지 않을 때만 죽습니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 근접 공격을 두 번 합니다.
유령 무기. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +12, 간격 10피트, 대상 하나. 명중: 21(3d8 + 8) 역장 피해.
에테르화. 이 크리처는 물질계에서 에테르계로 들어가거나, 그 반대로 들어갑니다. 경계 에테르에 있는 동안에는 물질계에서 보이며 그 반대도 마찬가지이지만, 다른 차원의 어떤 것에도 영향을 주거나 받을 수 없습니다.
주문시전. 이 크리처는 매력을 주문시전 능력으로 사용하여 물질 구성요소 없이 다음 주문 가운데 하나를 시전합니다.
자유 사용: 안개 구름
하루 3회: 염동력
하루 1회: 날씨 조종
바람의 울부짖음(재충전 6). 이 크리처는 무시무시한 울부짖음을 내어 차갑고 살을 에는 바람을 불러옵니다. 이 바람은 이 크리처로부터 60피트 이내에서 볼 수 있는, 이 크리처가 고른 크리처 최대 셋을 휘감습니다. 각 대상은 이 크리처 쪽으로 최대 20피트 끌려오며, DC 15 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 16(3d10) 냉기 피해를 입고, 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
결말 Conclusion
풀려난 가즈레아잠은 캐릭터들을 위해 소원 주문을 시전해 주겠다고 제안합니다. 캐릭터들이 그를 몹시 나쁘게 대하지 않았다면, 그가 일행의 소원 문구를 비틀 가능성은 낮습니다. 그를 데려오지 않았다면, 이제 모든 능력을 자유롭게 쓸 수 있게 된 그는 일행에게 순간이동해 옵니다.
일행이 진을 데려와 잘 대해 주었다면, 그는 소원 주문 대신 다른 선택지를 제안합니다. 가즈레아잠은 『지크란의 서풍서』에 공기 엘리멘탈 제어의 향로의 특성을 불어넣을 수 있는데, 다만 이 책은 가즈레아잠만 소환합니다. 책을 이렇게 바꾸면 가즈레아잠은 1년 동안 소원 주문을 시전할 수 없게 됩니다. 캐릭터들은 『지크란의 서풍서』를 캔들킵에 돌려주겠다고 한 약속과 이 결정을 견주어 보아야 합니다.
위스테리아 계곡의 기묘한 이야기 The Curious Tale of Wisteria Vale
11레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Kienna Shaw
개발 및 편집: Christopher Perkins, Hannah Rose
『위스테리아 계곡의 기묘한 이야기』는 공용어로 쓰인 연극 대본입니다. 3막으로 나뉘어 있으며, 영웅적인 바드가 악에 타락하기 전까지의 이야기를 들려줍니다. 릴리아 리아돈이라는 위저드가 입장 선물로 캔들킵에 이 책을 기증했습니다. 그녀는 서약을 한 자들에게, 이 책 안에 위스테리아 계곡으로 들어가는 비밀이 담겨 있다는 사실을 말하지 않았습니다. 위스테리아 계곡은 하퍼들이 애런트 퀼이라는 바드를 사악한 아티팩트의 영향에서 해방할 수 있을 때까지 가두어 두려고 만든 마법의 반이계입니다.
이 책은 3년 동안 캔들킵 기록 보관소에 숨겨져 있었지만, 하퍼들은 마침내 퀼의 타락을 치료할 방법을 찾아냈고, 이제 다시 위스테리아 계곡을 찾아갈 때가 되었습니다.
책 찾기 Finding the Book
캐릭터들은 새로 찾아낸 치료법을 퀼에게 쓰도록 하퍼들을 대신하여 릴리아(여성 인간 아크메이지)에게 고용되었습니다. 그들은 캔들킵에서 『위스테리아 계곡의 기묘한 이야기』를 찾는 방법에 관한 안내와, 임무를 성공적으로 마치면 5,000 gp를 주겠다는 약속을 받았습니다. 캔들킵의 서약을 한 자들은 캐릭터들에게 책과 그것을 읽을 개인실을 마련해 줍니다.
아니면 캐릭터들이 내성 구역 출입을 허락받았다면, 캔들킵 기록 보관소를 뒤지다가 이 책을 발견할 수도 있습니다.
책 묘사 Book Description
『위스테리아 계곡의 기묘한 이야기』는 초록 가죽으로 장정되어 있으며, 앞뒤 표지 모서리에 잎과 덩굴이 공들여 낙화되어 있습니다. 앞표지에는 제목이 금박으로 돋을새김되어 있지만, 책 안팎 어디에도 저자 이름은 없습니다. 책은 너비 6인치, 높이 9인치, 두께 1인치입니다. 두툼한 크림색 책장에서는 은은한 꽃과 풀 향기가 납니다. 글씨는 단정하고 고르며, 줄마다 숙련된 서체로 적혀 있습니다.
책의 디자인은 단순하지만, 만듦새와 재료는 최고급입니다. 사실 이 책은 발동 문구를 말하면 차원문으로 변하는 마법 물체입니다.
연극이 핵심이다 The Play’s the Thing
『위스테리아 계곡의 기묘한 이야기』의 줄거리는 모험의 배경이 됩니다. DC 13 지능(역사학) 판정에 성공한 캐릭터는 이 연극이 애런트 퀼의 흥망을 각색한 이야기이며, 캐릭터들을 고용한 하퍼 위저드의 등장을 비롯해 실제 사건과 닮은 점이 많다는 것을 알아봅니다. 이 판정에 5 이상 차이로 성공한 캐릭터는, 위스테리아 계곡이 발더스 게이트 바로 동쪽 키온타르강 가에 있던 마을의 이름이며 10여 년 전에 파괴되었다는 것도 압니다. 캠페인에 맞게 위스테리아 계곡의 위치를 바꿀 수 있습니다.
제1막 Act I
제1막에서 주인공 바르간은 위스테리아 계곡 마을에서 평화로운 어린 시절을 보냅니다. 바르간은 이야기하기를 좋아하고 마법에 소질이 있는 소년입니다. 낮에 바르간은 농장에서 부모를 돕고, 저녁이면 선술집에서 공연하여 마을 사람 모두를 즐겁게 합니다. 바르간이 성년을 앞두었을 때, 잔인한 에프라임 래스모어 경이 위스테리아 계곡을 찾아와 자신과 수행원들을 위한 술과 음식과 묵을 곳을 요구합니다. 대접이 마음에 들지 않자 그는 마을을 불태웁니다. 래스모어 경은 마을이 받은 벌의 증인으로 바르간을 살려 두지만, 그 전에 수정 대거로 그의 얼굴을 벱니다. 이 사건은 바르간을 영원히 바꾸어 놓으며, 그는 무자비한 영주를 쓰러뜨려 다시는 누구도 해치지 못하게 하겠다고 맹세합니다.
제2막 Act II
바르간은 래스모어 경을 쫓아 북적이는 도시에 이릅니다. 어떻게 해야 할지 몰라, 젊은 바드는 도시 곳곳에서 정보를 묻고 다니기 시작합니다. 그에게 한 위저드가 다가와, 자신이 래스모어 경을 비롯해 악에 타락한 자들을 쓰러뜨리려는 비밀 조직에 속해 있다고 말합니다. 위저드는 바르간에게 비밀 조직에 들어오라고 권하고, 그는 동의하여 하퍼의 일원이 됩니다. 하퍼에게서 얻은 정보의 도움으로, 바르간은 연회 동안 공연자로 변장해 래스모어 경의 저택에 숨어들어 래스모어를 완전히 처치합니다. 복수는 이루었지만, 바르간은 이 땅 곳곳에 타락하고 사악한 자들이 많으며 자신과 하퍼 같은 이들만이 그들을 막을 수 있다는 생각에 사로잡힙니다.
제3막 Act III
바르간은 더 강력해져, 마법과 첩보 재능을 이용해 혼자서 타락한 왕과 마법사들을 쓰러뜨립니다. 하퍼 안팎에서 전설이 되었지만, 바르간은 다른 이들을 지키는 것이 자신의 의무라고 믿으며 겸손함을 잃지 않습니다. 연극의 절정에서 바르간은 사악한 신 시어릭의 손길이 닿은 고대 수정에 의해 악해진 아크메이지와 싸웁니다. 바르간은 아크메이지를 물리치지만, 수정과 오래 접촉한 탓에 바드는 타락하고, 예전의 동료들이 너무 강력해졌으니 없애야 한다고 믿게 됩니다. 하퍼들은 치료법을 개발하는 동안 바르간이 누구도 해치지 못하게 할 해결책을 고안합니다. 그를 반이계로 추방하는 것입니다.
연극은 여러 해 전 바르간과 친구가 되었던 하퍼 위저드의 짧은 독백으로 끝납니다. 그녀는 바르간의 최종 운명은 아직 알 수 없지만, 빛이 어둠을 몰아낼 날이 올 것이라고 말합니다.
치료법 The Cure
퀼의 타락을 되돌리기 위해, 하퍼들은 여러 가지 정화 마법을 불어넣은 대거를 만들었습니다. 이 마법 대거는 자수정 한 덩어리를 깎아 만들었으며, 손잡이에는 가죽이 감겨 있고 칼날 평면에는 아주 작은 룬이 새겨져 있습니다. 빛을 받으면 칼날이 안에서부터 빛을 발하며 고동치는 것처럼 보입니다. 이 대거는 어린 시절 퀼에게 흉터를 남긴 대거와 닮았습니다.
대거에 불어넣은 주문들을 발동하려면, 무기가 목표 대상의 살을 꿰뚫어야 합니다. 정화 마법이 풀려나고 나면 대거는 마법 특성을 잃습니다.
모험 개요 Adventure Summary
캐릭터들은 위스테리아 계곡으로 가는 차원문을 발동하는 것으로 모험을 시작하며, 그 뒤 마을을 탐험하고 주민들과 이야기할 수 있습니다. 주민들은 퀼이 마을 가장자리의 저택에 살지만, 최근에는 아주 중요한 손님 때문에 저택을 떠나지 않았다고 알려 줍니다. 그 손님은 갑자기 위스테리아 계곡에 나타난 비홀더입니다. 손님에 대한 마을 사람들의 당연한 걱정을 덜어 주려고, 퀼은 그날 저녁 파티를 계획하고 마을 사람 모두를 초대해 비홀더를 만나게 했습니다.
캐릭터들은 저택을 탐험하는 동안 비홀더의 시선을 피해야 합니다. 그들은 퀼의 메모를 통해 비홀더가 언더다크에서 꿈을 꾸어 위스테리아 계곡으로 들어왔으며, 퀼이 비홀더를 매혹하여 반이계에서 빠져나가는 방법을 알아내려 했다는 것을 알게 됩니다. 결국 비홀더가 진짜 퀼을 마법 그림 속에 가두었다는 사실이 분명해집니다.
캐릭터들은 퀼을 찾아, 자신들이 도우러 왔다는 것을 설득하고, 새 안식처를 온전히 지키고 싶어 하는 비홀더의 분노를 사지 않고 치료법을 써야 합니다.
반이계 속으로 Into the Demiplane
위스테리아 계곡 반이계로 들어가는 비밀은 연극 대본 속에 숨겨져 있습니다. 릴리아는 마지막 장면에 차원문의 발동 문구에 관한 단서가 되는 대사가 있다고 캐릭터들에게 말하지만, 자세한 내용은 모릅니다. 대본을 살펴보는 캐릭터는 연극 속 하퍼 위저드가 하는 끝에서 두 번째 대사에 밑줄이 두 번 그어져 있다는 것을 알아챕니다. 이 대사는 다음과 같습니다.
우리는 빛을 들어 숨겨진 것을 드러내고 어둠을 영원히 몰아내리라.
DC 12 지능 판정에 성공한 캐릭터는 이 대사가 은유 이상의 것일지도 모른다는 것을 깨닫습니다. 격언을 글자 그대로 해석해야 하는 수수께끼야말로 하퍼 극작가가 즐길 법한 것입니다. 광원을 책장에 직접 비추면 투명 잉크로 쓴 문구가 드러납니다. “황혼의 하퍼들.”
그 문구를 말하면 책이 흔들리며 공중으로 날아오르고, 책장들이 저절로 넘어가 장정에서 떨어져 나온 뒤 다시 배열되어 차원문을 이룹니다. 그 입구를 지나는 사람은 누구나 위스테리아 계곡으로 옮겨집니다. 캐릭터들이 모두 차원문을 지나면, 책장들이 다시 책의 형태로 배열되고 차원문이 닫힙니다.
위스테리아 계곡 Wisteria Vale
위스테리아 계곡은 하퍼들이 단 하나의 목적, 즉 애런트 퀼의 타락을 치료할 방법을 고안하는 동안 그를 가두어 두려고 만든 반이계입니다. 위스테리아 계곡의 모든 것은 밝고 화사하며, 퀼이 편안하고 즐겁게 지내도록 맞춰져 있습니다. 날씨는 언제나 온화하며, 작물을 기를 만큼만 비 오는 날이 있습니다. 푸르른 초목 사이에서 등나무 꽃이 언제나 만발해 있습니다. 공기는 새소리, 귀뚜라미 울음, 잎을 살랑이는 산들바람에 이르는 자연의 편안한 소리로 가득합니다. 이곳에서는 시간이 다르게 흐릅니다. 위스테리아 계곡의 하루는 물질계의 사흘에 해당합니다.
반이계의 성격과 목적 때문에, 위스테리아 계곡에서 빠져나가려고 쓰는 주문은 모두 실패합니다. 반이계를 떠나는 유일한 방법은 퀼을 치료하거나 죽여서 반이계를 끝내는 것입니다.
만들어진 평민 Constructed Commoners
무고한 이들을 위험에 빠뜨리지 않고 반이계에 사람을 채우려고, 하퍼들은 나무 마네킹으로 구조물을 만들어 마을 사람 역할을 하게 했습니다(함께 실린 스탯 블록을 참조하십시오). 마법이 그들을 피와 살이 있는 사람처럼 보이게 하며, 이 구조물들은 위스테리아 계곡에서 그저 삶을 살아가는 진짜 인간형 크리처처럼 그럴듯하게 행동합니다. 각 구조물은 마법이 없는 것처럼 보이게 하는 주문으로 보호되므로, 마법 탐지 주문으로는 그 정체가 드러나지 않습니다.
이 만들어진 마을 사람들은 주변 환경과 물리적으로 상호작용하고 긴 대화도 나눌 수 있지만, 그 정체를 알려 주는 단서가 몇 가지 있습니다. 평민 하나 이상을 자세히 관찰하며 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 마을 사람이 단단한 표면을 만질 때마다 희미하게 딸깍거리는 소리를 알아챕니다. 마을 사람들은 만지면 차가운데, 이는 직접 접촉해야만 알 수 있습니다. DC 15 지혜(통찰) 판정에 성공한 캐릭터는, 마을 사람들에게 위스테리아 계곡 밖의 일이나 그들 각자의 재능에 관해 물으면, 겉보기 출신과 관계없이 언제나 공용어로 날씨나 소문 같은 잡담으로 재빨리 화제를 돌린다는 것을 알아챕니다.
만들어진 평민은 피와 살이 있는 인간형 크리처처럼 피를 흘리거나 고통을 느끼지 않습니다. 마을 사람의 HP가 0이 되면 정체가 드러납니다. 생명 없는 나무 마네킹입니다. 밤사이 마네킹은 사라지고, 며칠 뒤 반이계가 대체할 마을 사람을 만들어 내어 ‘죽은’ 마을 사람의 자리와 역할을 맡깁니다. 마네킹이 분해되거나 재가 되면 대체되지 않으며, 마을 인구는 영구적으로 하나 줄어듭니다.
만들어진 평민 Constructed Commoner
중형 구조물
AC 15(자연 갑옷)
HP 6(1d8 + 2)
속도 25피트
피해 면역 독성
상태 면역 탈진 Exhaustion, 중독 Poisoned
감각 상시 감지 10
언어 공용어
도전 0(10 XP) 숙련 보너스 +2
특이한 본성. 이 크리처는 공기, 음식, 음료, 수면이 필요하지 않으며, 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마쳐도 이익을 얻지 않습니다. HP가 0이 되면 생명 없는 물체가 됩니다.
행동
곤봉. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +2, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 2(1d4) 타격 피해.
기이한 사건 Aberrant Events
비홀더는 꿈을 꿀 때 현실을 바꿀 수 있습니다. 최근 레네코르라는 비홀더가 꿈을 꾸어 반이계로 들어오면서 위스테리아 계곡에 나타났습니다. 레네코르는 위스테리아 계곡을 자신의 창조물, 즉 자신의 꿈꾸는 정신이 만들어 낸 매우 실재하는(완전히 기괴하긴 하지만) 안식처로 여깁니다.
레네코르가 있음으로 해서 반이계가 뒤틀리고, 변덕스러운 날씨와 이상한 현상이 일어납니다. 캐릭터들이 새 장소나 방으로 갈 때마다 위스테리아 계곡 사건 표를 굴려 그들이 어떤 이상한 효과를 겪는지 정하십시오. 캐릭터들이 비홀더 자신과 더 가까운 저택 안에 있을 때는 두 번 굴려 더 높은 결과를 쓰십시오.
| d8 | 사건 |
|---|---|
| 1–2 | 없음. |
| 3 | 맑은 하늘에서 가랑비가 내립니다. |
| 4 | 먹구름이 몰려오며 하늘이 어두워집니다. 멀리서 번개가 번쩍이지만 비는 내리지 않습니다. |
| 5 | 캐릭터들 근처의 물체 하나가 갑자기 색을 잃고 칙칙한 회색이 됩니다. |
| 6 | 캐릭터들 근처의 물체 하나가 갑자기 선명한 색으로 물듭니다. |
| 7 | 어울리지 않는 냄새나 소리가 나타납니다. |
| 8 | 있어야 할 냄새나 소리가 눈에 띄게 사라집니다. |
뜻밖의 방문객 Unexpected Visitors
위스테리아 계곡 마을 사람들은 외부인을 보고 놀랍니다. 그래도 그들은 캐릭터들을 따뜻하게 환대합니다. 마을 사람들은 캐릭터들이 어디서 왔는지, 왜 여기 왔는지 궁금해합니다. 캐릭터들이 퀼의 타락을 치료하러 왔다고 말하면, 퀼이 이곳에 온 뒤로 늘 자신들에게 친절하고 상냥했기 때문에 마을 사람들은 어리둥절해합니다.
더 이야기를 나누면, 마을 사람들은 커다란 눈 하나와 날카로운 이빨이 달리고 자루 끝에 작은 눈이 여럿 달린, 하늘에 떠 있는 거대한 구체 같은 무시무시한 크리처가 나타난 일을 이야기합니다. 마을 사람들은 그 크리처를 무서워했지만, 퀼은 그것을 잘 다스리겠다고 그들을 안심시켰습니다. 그는 그 크리처가 위스테리아 계곡에 머무는 동안 귀한 손님으로 대접하라고 그들에게 당부했습니다.
위스테리아 계곡의 장소 Locations in Wisteria Vale
반이계를 퀼에게 최대한 편안하고 익숙하게 만들려고, 하퍼들은 건물과 마을 사람과 이름까지 그의 고향 마을을 닮게 설계했습니다. 주민들은 위스테리아 계곡을 평범하다고 여기며, 반이계의 이상한 점들에 의문을 품지 않습니다. 위스테리아 계곡 밖에도 장소가 있다는 것은 알지만, 그들은 고향을 떠나는 데 관심이 없습니다.
다음 장소들은 위스테리아 계곡 지도에 표시되어 있습니다.
W1. 비리디언 숲 Vyridian Forest
비리디언 숲은 마을을 둘러싸고 있습니다. 이 숲은 오래된 숲으로, 많이 다닌 오솔길과 오래 자란 나무들, 사슴과 멧돼지와 토끼 같은 사냥감이 있습니다. 마을 사람들은 이따금 숲에서 사냥하여 농작물을 보충하며, 특히 명절 잔치와 마을 모임 때 그렇습니다.
숲에 있는 동안 캐릭터들은 하프엘프 사냥꾼이자 만들어진 평민인 킬라라를 만날 수도 있습니다. 그녀는 숲에서 길을 찾는 법과 사냥하기 가장 좋은 곳을 압니다. 그녀는 오래된 숲에서는 방향을 잃기 쉬우니 숲 깊숙이 너무 멀리 헤매지 말라고 캐릭터들에게 경고합니다. 한 방향으로 숲속 깊이 충분히 걸어가면, 캐릭터들은 마치 거대한 원을 그리며 걸은 것처럼 숲 반대편에서 위스테리아 계곡으로 다가오게 됩니다. DC 13 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 이것이 퀼을 마을 안에 붙잡아 두려는 반이계의 마법적 설계임을 알아봅니다.
W2. 농장 Farms
마을 서쪽 가장자리에 가족 소유의 농장들이 점점이 흩어져 있습니다. 이 농장들에는 농산물과 곡물부터 소와 양, 약초에 이르기까지 다양한 작물과 가축이 있습니다.
이 농장들은 오직 퀼을 위해 존재하지만, 마을 전체를 무한히 먹여 살릴 만큼의 식량을 냅니다. 농부들은 생산물 거의 전부를 몰래 처분합니다.
W3. 꽃잎의 쉼터 Blossom’s Rest
꽃잎의 쉼터는 마을 한가운데에 있는 선술집으로, 울리히(남성 언덕 드워프)와 다프네(여성 우드 엘프)가 운영하며 둘 다 만들어진 평민입니다. 둘은 부부입니다. 이 선술집은 마을의 심장으로, 사람들이 모여 이야기하고 식사를 나누는 곳입니다. 마을 사람들은 구조물이라 먹거나 마실 필요가 없지만, 퀼이 있을 때는 먹고 마십니다. 퀼이 마을을 찾는 저녁이면 울리히는 언제나 퀼에게 공연해 달라고 조르며, 넋을 잃은 관객들은 그의 이야기와 노래에 결코 싫증 내는 법이 없는 것 같습니다.
다프네는 퀼이 지난 2주 동안 찾아오지 않았는데, 그답지 않은 일이라고 캐릭터들에게 말합니다. 그녀는 그가 오지 않는 것이 눈이 많은 크리처가 나타났기 때문이라고 짐작하며, 마을 사람들은 퀼을 믿지만 여전히 그를 걱정하고 있습니다.
W4. 비단과 밑창 Silks and Soles
비단과 밑창은 조지퍼스 러벳(남성 인간)과 헨리에타 스톰(논바이너리 티플링)이 운영하며, 둘 다 만들어진 평민입니다. 조지퍼스는 재단사이자 마을의 소문쟁이로, 이웃들의 치수를 재고 옷을 지으며 정보를 모으고 퍼뜨립니다. 기회가 생기면 그는 가장 좋아하는 화제인 퀼과 그의 비밀스러운 과거에 관해 이야기합니다. 헨리에타는 구두장이이자 사교적인 사람으로, 마을 행사 준비를 돕고 남는 천과 가죽으로 장식을 만듭니다.
조지퍼스나 헨리에타는 퀼에 관한 정보, 그가 위스테리아 계곡에 온 일, 2주 전 크리처가 나타난 일, 그리고 그날 저녁 저택에서 열리며 마을 사람 모두가 초대받은 파티에 관해 알려 줍니다. 이웃들과 마찬가지로 조지퍼스와 헨리에타도 퀼의 이상한 손님에 관해 마음이 놓이지 않습니다.
판정 없이도 캐릭터들은 조지퍼스나 헨리에타를 설득하여, 그들의 ‘동반자’로 파티에 따라가게 해 달라고 할 수 있습니다.
W5. 시장 Marketplace
이 작은 시장은 마을 가장자리의 농부들이 물건을 파는 곳입니다. 이따금 반이계는 떠돌이 상인을 만들어 내는데, 이 상인은 위스테리아 계곡을 지나가며 마을 ‘밖’에서 온 음식, 천, 그 밖의 물건을 팔아 위스테리아 계곡이 진짜 마을이라는 환상을 강화합니다. 떠돌이 상인 셋이 정기적으로 찾아옵니다. 이 만들어진 평민들은 저마다 하루 넘게 머물지 않으며, 그중 하나는 마을의 단조로운 일상을 깨기 위해 몇 주에 한 번만 나타납니다.
W6. 저택 Manor
위스테리아 계곡 북쪽 가장자리의 저택은 마을에서 가장 크고 화려한 건물로 눈에 띕니다. 2층 높이이며, 빛을 받으면 반짝이는 흰 돌로 지어졌습니다.
저택 탐험하기 Exploring the Manor
캐릭터들은 정문으로 다가가거나, 주방(M2 구역)으로 이어지는 옆문으로 몰래 들어가려 할 수 있습니다. 파티 시간 전에 정문을 열려고 하면, 문이 잠겨 있고 아무도 대답하지 않습니다. 문은 DC 15 근력(운동) 판정에 성공하면 부수고 들어갈 수 있고, 도둑 도구를 사용하여 DC 15 민첩 판정에 성공하면 자물쇠를 열 수 있습니다. 뒷문은 잠겨 있지 않지만, 캐릭터들이 DC 15 민첩(은신) 집단 판정에 성공하지 않으면 데이미언(아래의 ‘하인’ 참조)이 그들이 뒷문을 쓰는 것을 알아챕니다.
저택 안에서 캐릭터들은 끊임없이 감시당하는 느낌을 받을 수 있지만, 꼭 그런 것은 아닙니다. 하지만 저택 복도를 지키며 침입자를 공격하는 돌 골렘 셋과 움직이는 갑옷 여섯 벌이 있습니다(아래의 저택 조우 표 참조).
저택의 거주자 Manor Occupants
캐릭터들은 저택을 탐험하는 동안 복도를 배회하거나 방에서 방으로 이동하는 크리처 하나 이상을 마주칠 수 있습니다. 무작위 조우가 필요하다고 느낄 때마다 d20을 굴려 저택 조우 표를 확인하여 캐릭터들이 누구 또는 무엇과 마주치는지 정하십시오.
애런트 퀼과 가짜 퀼 Arrant Quill and the Fake Quill
중립 악 성향의 인간(36세)
퀼은 카리스마 넘치는 바드로, 자기 기술과 힘이 어디까지인지 드러내지 않는 조용한 자신감을 지니고 있습니다. 잘생긴 얼굴에 흉터가 가로질러 있는데, 왼쪽 광대뼈 위에서 턱까지 휘어 내려갑니다. 흉터에 관해 물으면, 그는 여러 해 전 고향 마을을 불태운 남자가 대거로 얼굴을 베었을 때 생겼다고 설명합니다. 그것은 그에게 과거를 끊임없이 떠올리게 합니다.
겉으로는 친절하지만, 퀼은 세 가지 이기적인 욕망에 이끌립니다. 자신의 안녕을 지키는 것, 지루함을 달래는 것, 그리고 위스테리아 계곡에서 빠져나가는 것입니다. 그는 어린 시절 잃은 사람들을 떠올리게 하는 곳에 자신을 가둔 하퍼와 릴리아에게 원한을 품고 있지만, 자신이 살 수도 있었던 삶을 살아갈 수 있다는 데서 어느 정도 위안도 얻습니다. 위스테리아 계곡에서 홀로 생각에 잠겨 보낸 시간 동안, 그는 하퍼들이 애초에 치료법을 찾을 생각이 없었으며, 그가 방심하여 위협이 되지 않을 때 그를 죽이려고 시간을 끌고 있을 뿐이라고 의심하게 되었습니다. 퀼의 타락은 하퍼가 쓰러뜨려야 할 강력한 세력이 되었다고 그를 확신시켰습니다. 그는 폭정의 하수인을 가려내고 없애는 일에서 오직 자신만을 믿습니다.
가짜 퀼. 비홀더 레네코르는 애런트 퀼을 마법 그림 속에 가두었습니다. 게다가 비홀더는 현실을 바꾸는 꿈을 이용해, 만지면 진짜처럼 느껴지는 퀼의 쌍둥이를 만들었습니다. 마법 탐지 주문을 쓰면 가짜 퀼 주위에서 환영계 마법의 오라가 드러나지만, 그 밖에는 진짜 퀼과 똑같이 보이고 행동합니다. 가짜 퀼은 움직이고 말하는 것 말고는 아무것도 할 수 없으며, 주문이나 마법 무기의 피해를 입으면 사라집니다. 다른 어떤 마법이나 피해도 그것에 영향을 주지 않습니다.
비홀더 레네코르 Renekor the Beholder
질서 악 성향의 비홀더
이 비홀더는 적들에게서 달아나려고 언더다크에서 꿈을 꾸어 위스테리아 계곡으로 들어왔습니다. 반이계에 들어온 방식이 독특했기 때문에, 레네코르는 위스테리아 계곡과 그 주민들이 모두 자기 상상의 산물이라고 믿습니다. 그래서 이 비홀더는 새 안식처와 장난감들을 방해하거나 위협하는 것이 없는 한 유난히 느긋하고 편안합니다.
레네코르는 낮에는 저택 안을 떠다니다가 밤이면 무도회장으로 물러납니다. 경계를 바짝 세우고 있지는 않더라도, 비홀더답게 여전히 날카롭게 관찰하며 편집증적입니다.
하인 Servants
저택은 움직이는 갑옷 여섯 벌과 돌 골렘 둘이 지킵니다. 돌 골렘 하나는 서재(M7 구역)를 떠나지 않으며, 움직이는 갑옷 두 벌은 무도회장(M6 구역) 문밖에 배치되어 있습니다. 나머지 파수꾼들은 저택을 자유롭게 돌아다닙니다. 갑옷과 골렘은 대화나 섬세한 움직임이 필요하지 않은 육체노동도 합니다.
데이미언이라는 가정부가 요리와 청소를 맡고 있습니다. 그는 만들어진 평민이며 저택의 유일한 상근 직원이지만, 무도회장에서 열리는 파티 동안 시중을 들도록 일부 마을 사람이 동원되었습니다(모험 뒷부분의 ‘퀼의 파티’ 참조).
레네코르가 있음으로 해서 반이계가 서서히 뒤틀리면서, 이 하인들은 충성의 대상을 바꾸어 퀼이나 하퍼가 아닌 비홀더에게 충성하고 복종하게 되었습니다.
저택의 장소 Manor Locations
저택의 대리석 벽 안쪽에 있는 방과 복도는 넓고 깨끗하며, 장식은 호화롭지만 요란하지 않습니다. 따로 언급하지 않는 한 문은 잠겨 있지 않습니다.
다음 장소들은 저택 지도에 표시되어 있습니다.
M1. 응접실 Lounge
이 응접실은 따뜻하며 나무 타는 냄새가 납니다. 가구는 푹신하고 아늑하며, 의자와 소파들이 대화하기 좋게 놓여 있습니다. 서쪽 벽에는 숲을 그린 커다란 그림이 걸려 있습니다. 동쪽 벽에서는 벽난로가 타닥거립니다. 벽난로 선반 위에는 두 인물을 그린 그림이 걸려 있는데, 그중 한 명의 얼굴은 잉크로 마구 그어져 있습니다.
이 초상화는 젊은 시절의 퀼과, 그 옆에 선 훼손된 두 번째 인물을 그린 것입니다. 이 인물을 자세히 살펴보며 DC 15 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 그것이 젊은 시절의 릴리아 리아돈임을 알아봅니다. (퀼은 그녀가 자신을 배신했다고 결론 내렸을 때 그녀의 초상을 망쳐 놓았습니다.)
숲 그림. 숲 그림은 저택 곳곳에 있는, 서로 연결된 차원 밖 공간 네 곳 가운데 하나로 들어가는 관문입니다. 자세한 내용은 모험 뒷부분의 ‘퀼 찾기’를 참조하십시오.
M2. 주방 Kitchen
이 주방은 밝고 깨끗하며, 마당이 내다보이는 창문이 두 개 있습니다. 공기에서 향신료 냄새가 나고, 한 남자가 콧노래를 부르며 불 위의 커다란 쇠솥을 젓고 있습니다. 탁자 위에는 보기 좋게 담은 전채 요리 접시들과 자홍색 펀치 한 그릇이 놓여 있습니다.
만들어진 평민인 데이미언이 이곳에서 퀼의 파티에 낼 음식을 준비하고 있습니다. 그가 캐릭터들을 알아채고 그들이 우호적으로 보이면, 퀼에게 데려다주겠다고 제안합니다. 캐릭터들이 이 제안을 받아들이면 데이미언은 그들을 M10 구역으로 안내합니다. 캐릭터들이 말썽거리처럼 보이면, 데이미언은 움직이는 갑옷 하나에게 알리고, 그 갑옷은 레네코르에게 침입자를 경고하러 갑니다.
데이미언은 앞치마에 열쇠 꾸러미를 걸고 있습니다. 이 열쇠들로 저택의 모든 문을 잠그고 열 수 있습니다.
M3. 식당 Dining Room
이 방은 직사각형 식탁 위에 놓인 금빛 촛대가 어둑하게 밝히고 있으며, 식탁 상석에는 은 식기 한 벌이 차려져 있습니다. 동쪽 벽에는 호화로운 연회를 그린 커다란 그림이 걸려 있습니다.
식탁에는 여섯 명이 넉넉히 앉을 수 있지만, 은 식기 앞의 의자만 늘 쓰인 흔적이 있습니다.
연회 그림. 연회 그림은 저택 곳곳에 있는, 서로 연결된 차원 밖 공간 네 곳 가운데 하나로 들어가는 관문입니다. 자세한 내용은 모험 뒷부분의 ‘퀼 찾기’를 참조하십시오.
보물. 은 식기 한 벌은 모두 합쳐 750 gp의 가치가 있습니다.
M4. 창고 Storage
이 어수선한 공간에는 저택의 청소 용품, 여분의 은식기, 조리 도구, 음식, 일반 살림살이가 보관되어 있습니다.
보물. 5분 이상 방을 뒤지는 캐릭터는 잠적의 가루 한 봉지가 든 가방을 찾아냅니다.
M5. 무대 뒤 Backstage
이 직사각형 공간은 답답하고 어두우며, 커다란 나무 무대 장치와 가구로 어수선합니다. 소품들이 아무렇게나 무더기로 흩어져 있고, 화장대 옆에는 먼지 쌓인 의상 걸이가 서 있습니다. 쳐진 막 양쪽 끝에 굵은 밧줄 두 개가 늘어져 있습니다. 북쪽 벽에 붙은 검은 탁자 위에는 악기 상자들이 쌓여 있습니다.
무도회장 무대 뒤편인 이곳은 무대 장치, 소품, 의상으로 가득합니다.
보물. 이곳에 보관된 여러 악기 가운데에는 퀼의 바드의 악기 (클라이 리라)가 있으며, A.Q.라는 머리글자가 새겨진 화려한 나무 상자에 들어 있습니다. 퀼은 꽃잎의 쉼터에서 마을 사람들을 즐겁게 할 때마다 이 악기를 가져갑니다.
M6. 무도회장 Ballroom
움직이는 갑옷 두 벌이 무도회장 밖 양문 앞을 지키고 있습니다. 퀼의 파티 전에는 이 문이 잠겨 있습니다. 캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 문의 자물쇠를 열려고 시도할 수 있으며 DC 15 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 15 근력(운동) 판정에 성공하면 문을 억지로 열 수 있습니다. 알맞은 열쇠 없이 문을 열려고 하면 움직이는 갑옷들이 공격합니다.
나무 문이 열리면 눈부시게 넓은 방이 나옵니다. 천체 모양의 매달린 등불 빛에 윤이 나는 벽이 반짝이고, 천장에는 별자리가 그려져 있습니다. 동쪽 벽에는 붉은 벨벳 막으로 무대 뒤를 가린 긴 무대가 있습니다. 북쪽 벽에는 긴 의자에 비스듬히 앉아 포즈를 취한 퀼의 초상화가 걸려 있는데, 물감이 마르기 전에 누군가 문질러 놓은 것처럼 그림이 일그러져 있습니다.
무도회장은 두 층을 차지하며, 천장 높이는 50피트이고 위층에서 갈 수 있는 발코니가 있습니다.
캐릭터들이 퀼의 파티 도중에 이곳에 도착하면, 무도회장의 거주자와 그 밖의 특징에 관한 묘사는 모험 뒷부분의 ‘퀼의 파티’를 참조하십시오. 다른 곳에서 만나 쓰러뜨리지 않았다면 비홀더 레네코르가 이곳에 있습니다.
이 방은 레네코르의 소굴입니다. 비홀더는 (몬스터 매뉴얼에 설명된 대로) 소굴 행동을 쓸 수 있지만, 이 방 안에서만 쓸 수 있습니다. 캐릭터들이 움직이는 갑옷을 파괴하며 억지로 방에 들어왔다면, 레네코르는 그들이 적대적이라고 여기고 보자마자 공격합니다. 그렇지 않다면, 캐릭터들이 달리 증명할 때까지 그들을 자신의 꿈꾸는 정신의 창조물이라고 여깁니다. 캐릭터들이 소란을 피우면 레네코르는 위협을 느끼고 그들을 공격합니다. 캐릭터 하나 이상이 북쪽 벽의 그림에서 10피트 이내로 다가가면, 비홀더는 (지하공용어로) 죽고 싶지 않으면 그림에서 떨어지라고 지시합니다. 비홀더의 말을 알아듣지 못하는 캐릭터들도 비홀더가 자신들이 그림 근처에 있는 것을 원하지 않는다는 것은 짐작할 수 있습니다.
퀼의 감옥. 북쪽 벽의 그림은 애런트 퀼이 갇혀 있는 차원 밖 공간의 입구입니다. 레네코르는 퀼이 빠져나오지 못하도록 그림을 점액으로 덮어 두었지만, 캐릭터들은 무도회장에서 그림의 차원 밖 공간으로 들어갈 수 있습니다. 상시 지혜(감지) 수치가 15 이상인 캐릭터는 그림 속 퀼의 모습이 조금씩 움직이는 것을 알아챕니다. 자세한 내용은 모험 뒷부분의 ‘퀼 찾기’를 참조하십시오.
M7. 서재 Library
커다란 나무 문이 열리면 따뜻한 촛불이 밝히는 아늑한 서재가 나타납니다. 두 벽면의 서가가 천장까지 뻗어 있고, 높은 칸의 책에 닿을 수 있도록 이동식 사다리가 있습니다. 방 한가운데에는 안락의자와 책상이 있습니다. 책상 위에는 책이 아무렇게나 쌓여 있는데, 많은 책이 잉크병과 깃펜 옆에 펼쳐진 채입니다. 문 옆 구석에 위압적인 돌 조각상이 말없이 지켜보며 서 있습니다.
이 서재는 퀼이 자주 드나들던 하퍼 서재 가운데 하나를 본뜬 것입니다. 책에는 잘 알려진 이야기와 희곡, 몬스터 연구, 하퍼에 관한 정보가 담겨 있습니다. 이곳에서 시간을 들여 공부하는 캐릭터는 하퍼에 관한 사실(모험 앞부분의 ‘하퍼는 누구인가?’ 사이드바 참조)이나 몬스터 매뉴얼에 설명된 어떤 몬스터에 관해서든 알아낼 수 있습니다.
책상 위의 책들은 언더다크와 비홀더에 관한 연구를 다루며, 여백에 퀼이 휘갈겨 쓴 메모가 있습니다.
조각상은 사실 돌 골렘입니다. 캐릭터가 퀼의 메모나 책을 방 밖으로 가져가려 하면, 돌 골렘이 작동하여 문 앞을 막아섭니다. 캐릭터들이 밀치고 지나가 메모나 책을 가지고 나가려 하지 않는 한, 골렘은 그들과 싸우지 않습니다.
10분을 들여 퀼의 메모를 읽는 캐릭터는 비홀더에 관한 기본 지식과 함께 다음 정보를 알아낼 수 있습니다.
- 퀼은 비홀더, 특히 현실을 뒤틀고 상상 속의 것을 실체화하는 능력을 연구해 왔습니다.
- 레네코르는 언더다크에서 꿈을 꾸어 위스테리아 계곡으로 들어왔습니다. 비홀더는 마을과 주민들이 자기 창조물이라고 믿습니다. 비홀더가 나타나면서 위스테리아 계곡에 기이한 사건들이 일어났으며, 이런 이상한 일들은 점점 잦아지고 있습니다(모험 앞부분의 ‘기이한 사건’ 참조).
- 퀼은 레네코르에게 충분히 가까이 다가갈 수 있다면, 비홀더를 매혹하여 위스테리아 계곡에서 빠져나가는 방법에 관한 정보를 털어놓게 하거나, 비홀더의 현실을 뒤트는 마법을 조종해 반이계의 출구를 만들 수 있으리라 생각합니다.
- 퀼의 마지막 메모는 레네코르가 자신의 계략을 의심하고 있을까 봐 두렵다는 내용이었습니다. 쓰는 도중에 방해를 받은 것처럼 잉크가 번져 있습니다.
M8. 안방 Master Bedroom
가구와 화려한 장식으로 보아 이곳이 퀼의 침실임이 분명합니다. 파란 벨벳을 드리운 커다란 기둥 네 개짜리 침대가 방 한가운데에 있습니다. 그 옆에는 짙은 나무 옷장과 침대 옆 탁자가 있으며, 탁자 위에는 갓 꺾은 꽃이 든 꽃병 옆에 가죽 장정 일지가 놓여 있습니다. 동쪽 벽에 문이 하나 있습니다.
동쪽 벽의 문은 거울 달린 세면대가 있는 개인 욕실로 이어집니다.
침대 옆 탁자의 일지는 퀼의 일기입니다. 10분 이상 일기를 넘겨 보는 캐릭터는 다음 정보를 알아냅니다.
- 퀼은 갇힌 처음 몇 달 동안은 자주 일기를 썼지만, 레네코르가 나타날 때까지 기록이 점점 뜸해졌습니다.
- 퀼은 위스테리아 계곡에서 1년이 지났다고 믿지만, 실제로 물질계에서는 3년이 지났습니다. (퀼은 이 사실을 모릅니다.)
- 퀼은 자신이 동의하지 않는 한 위스테리아 계곡에서 해를 입을 수 없다는 것을 압니다.
- 퀼은 자신을 치료할 방법을 찾겠다던 하퍼들의 말이 거짓이었다고 믿으며, 하퍼들이 그를 죽일 수 있을 때까지 시간을 끌고 있을 뿐일까 봐 걱정합니다.
- 퀼은 비홀더가 위스테리아 계곡에서 빠져나갈 열쇠일지도 모른다고 적어 두었습니다.
M9. 손님 침실 Guest Bedroom
이 침실에는 2인용 침대와 넓은 옷장이 있습니다. 북쪽 벽에는 날아가는 록을 그린 커다란 그림이 걸려 있습니다.
옷장에는 예복과 평상복이 가득합니다.
록 그림. 록 그림은 저택 곳곳에 있는, 서로 연결된 차원 밖 공간 네 곳 가운데 하나로 들어가는 관문입니다. 자세한 내용은 모험 뒷부분의 ‘퀼 찾기’를 참조하십시오.
M10. 손님 욕실 Guest Bathroom
손님 욕실은 특별할 것이 없지만, 방을 뒤지며 DC 13 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 천장에 헐거운 타일 하나가 있는 것을 알아챕니다. 타일 위에는 위층 전체에 걸친 기어 다닐 수 있는 공간이 있습니다. 이 공간은 먼지투성이이며 천장 높이가 3피트입니다. 캐릭터들은 이 공간을 이용해 천장의 떼어 낼 수 있는 판을 통해 위층의 다른 방 어디로든 들어갈 수 있습니다.
퀼 찾기 Finding Quill
레네코르는 진짜 퀼을 무도회장의 마법 그림 속에 가두었습니다. 퀼이 갇힌 차원 밖 공간에는 두 가지 방법으로 갈 수 있습니다. 무도회장을 몰래 지나가거나, 저택에 있는 다른 마법 그림들을 거쳐 가는 것입니다.
마법 그림 Magic Paintings
마법 그림 네 점이 저택 곳곳에 흩어져 있으며, 각각 차원 밖 공간으로 가는 차원문입니다. 액자에 든 이 그림들은 가로세로 5피트이며, 걸려 있는 벽에서 떼어 낼 수 없습니다.
이 그림 중 하나를 만진 크리처는 마법적으로 그 그림의 차원 밖 공간, 즉 한 변이 30피트인 정육면체 돌방으로 옮겨집니다. 크리처는 DC 15 매력 내성 굴림에 성공하면 이 효과에 저항할 수 있습니다. 차원 밖 방 안에서 보면 그림은 액자 없는 가로세로 5피트의 열린 창문처럼 보이며, 그 창으로 그림이 걸린 방 안이 보입니다. 차원 밖 공간 안에 있는 캐릭터들은 그 공간의 내용물과 상호작용하는 동안 그림의 일부로 보입니다.
창문이 있는 벽 외에, 각 차원 밖 방의 나머지 세 벽에는 높이 7피트, 너비 3피트의 나무 문이 하나씩 있습니다. 이 문들은 다른 그림들의 차원 밖 방으로 이어집니다. 한 번에 세 문 가운데 하나만 열릴 수 있으며, 다른 두 문이 닫혀 있어야 문을 열 수 있습니다. 문 어느 쪽에 있든, 반짝이는 황동 손잡이를 당기면 문이 열립니다.
공간 사이의 연결이 혼란스러운 성질을 띠기 때문에, 문은 열 때마다 다른 방으로 이어질 가능성이 큽니다. 문이 어디로 이어지는지 정하려면, 캐릭터들이 지금 있는 차원 밖 방에 해당하는 표를 사용하십시오. 캐릭터들은 언제나 새 방의 창문 맞은편 벽에 있는 출입구로 들어갑니다.
차원 밖 방의 벽, 바닥, 천장, 문은 피해를 입지 않습니다. 크리처는 방의 창문으로 기어 나가 차원 밖 방을 떠나 저택으로 돌아갈 수 있습니다(다만 퀼의 감옥은 아래에 설명한 대로 조금 다릅니다). 창문으로 기어 나간 크리처는 그림을 손상시키지 않고 그림에서 나옵니다.
그림 중 하나가 손상되면, 그 차원 밖 방의 창문이 사라지고 맨 돌벽만 남습니다. 그림 네 점이 모두 손상되면, 그림들의 차원 밖 방들은 서로 연결된 채 남지만 저택과는 연결되지 않습니다.
숲 Forest
이 그림의 차원 밖 공간 안의 벽은 나무와 덤불이 우거진 숲으로 칠해져 있고, 바닥은 흙이 얇게 덮여 있으며, 천장은 하늘처럼 칠해져 있습니다. 창문이 있는 벽에 붙어 두건 달린 로브를 입고 초록 식물로 위장한 메두사 넷이 숨어 있습니다. 메두사들은 침입자가 방을 가로지를 때 공격합니다. 상시 지혜(감지) 수치가 15 이상인 캐릭터는 메두사들을 발견하여 기습당하지 않습니다.
연회 Banquet
이 그림의 차원 밖 공간에는 보기에도 냄새로도 먹음직스러운 요리가 차려진 길이 15피트의 연회 탁자가 있습니다. 각 요리에는 이 방에서 먹을 때만 작동하는 마법 특성이 있습니다. 요리와 그 특성은 다음과 같습니다.
고구마 맛탕. 고구마 맛탕 접시에서 음식을 먹은 크리처는 요정 불꽃 주문(내성 DC 15)의 대상이 되며, 이 주문은 그 크리처에게만 영향을 주고 1시간 동안 또는 무효화될 때까지 지속됩니다.
치즈를 채운 고추. HP가 75 이하인 크리처가 치즈를 채운 고추를 하나 통째로 먹으면, DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 즉시 HP가 0이 되고 폭발하여, 엉망진창인 잔해와 지니고 착용하던 것들만 남깁니다.
저크 양념 개구리 다리. 저크 양념 개구리 다리 접시에서 음식을 먹은 크리처는 1시간 동안 또는 무효화될 때까지 지속되는 도약 주문의 이익을 얻습니다.
소금에 절인 코카트리스 알. 소금에 절인 코카트리스 알을 하나 통째로 먹은 크리처는 1시간 동안 석화 Petrified 상태에 면역이 됩니다.
스터지 버거. 스터지 버거를 하나 통째로 먹은 크리처는 임시 HP를 10 얻습니다.
채소 꼬치. 채소 꼬치 접시에서 음식을 먹은 크리처는 DC 15 건강 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 22(4d10) 독성 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
퀼의 감옥 방 Quill’s Prison Chamber
캐릭터들이 무도회장 그림 안으로 들어가면, 이 차원 밖 공간의 벽에 있는 문들이 닫히고 사라집니다. 창문은 뿌옇게 흐려져 있으며, 아무도 그리로 나가지 못하게 막는 점액으로 덮여 있습니다.
애런트 퀼(함께 실린 스탯 블록 참조)은 무심화 주문의 보호를 받으며 긴 의자에 앉아, 이틀 전 그림 속에 갇힐 때 서재에서 들고 있던 책을 읽으며 시간을 보내고 있습니다. 겉으로는 친절하며, 캐릭터들에게 누구이며 여기서 무엇을 하는지 정중하게 묻습니다. 배고프고 목이 말라서, 먹을 것과 마실 것을 조금 달라고 상냥하게 부탁하기도 합니다. 하퍼 이야기가 나오면 퀼은 경멸을 거의 숨기지 못합니다.
위스테리아 계곡에 있는 동안 퀼은 모든 피해에 면역이며 모든 내성 굴림에 자동으로 성공합니다. 이 특징은 퀼이 원하면(행동 필요 없음), 또는 퀼이 비홀더 레네코르로부터 15피트 이내에 있는 동안에는 억제됩니다.
훌륭한 역할 연기나 DC 19 매력(기만 또는 설득) 판정에 성공하면, 퀼은 캐릭터들이 자기 편이며 위스테리아 계곡에서 빠져나가도록 도우러 왔다고 믿게 됩니다. 하지만 그는 모두 저택으로 돌아갈 때까지 마법 수정 대거로 자신을 찌르지 말라고 고집합니다. 캐릭터들이 그의 신뢰를 얻지 못하면, 퀼은 순순히 따르는 척하다가 그림에서 빠져나오자마자 순간이동 주문으로 달아나려 하며, 캐릭터들이 대거로 그를 찌를 기회를 주지 않습니다. 순간이동 주문으로 어디로 가는지는 DM이 정하지만, 목적지는 위스테리아 계곡 안의 어딘가여야 합니다.
애런트 퀼 Arrant Quill
중형 인간형(인간)
AC 14
HP 135(18d8 + 54)
속도 30피트
내성 굴림 지능 +7, 지혜 +6, 매력 +9
기술 비전학 +11, 기만 +9, 역사학 +7, 공연 +13
감각 상시 감지 12
언어 공용어, 용언, 엘프어, 지하공용어
도전 11(7,200 XP) 숙련 보너스 +4
행동
다중공격. 퀼은 대거로 두 번 공격하고 지독한 조롱을 사용합니다.
대거. 근접 또는 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +8, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 6(1d4 + 4) 관통 피해.
퀼의 우화(재충전 6). 퀼은 자신으로부터 30피트 이내에서 볼 수 있는 크리처를 최대 다섯 대상으로 삼아 짧은 우화를 읊습니다. 퀼의 마법 우화를 들을 수 있는 각 대상은 DC 17 지혜 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 36(8d8) 정신 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
주문시전. 퀼은 매력을 주문시전 능력으로 사용하여(주문 내성 DC 17) 다음 주문 가운데 하나를 시전합니다.
각각 하루 3회: 마법 탐지, 마법 무효화, 요정 불꽃, 몬스터 포박
지독한 조롱. 퀼은 자신으로부터 60피트 이내에서 볼 수 있는 크리처 하나에게 마법이 실린 모욕을 줄줄이 퍼붓습니다. 그 크리처가 퀼의 말을 들을 수 있다면(알아들을 필요는 없습니다), DC 17 지혜 내성 굴림에 성공하지 못하면 66(12d10) 정신 피해를 입고, 자신의 다음 턴이 끝나기 전에 하는 다음 명중 굴림에 불리점을 받습니다.
퀼의 감옥에서 탈출하기. 이 방에서 빠져나가는 유일한 방법은 창문을 덮은 점액을 마법 무기로 손상시키는 것이며, 그러면 점액이 사라지고 창문이 열립니다. 퀼은 이 사실을 모르며 마법 무기도 없습니다.
록 Roc
이 그림의 차원 밖 공간 안의 벽, 문, 천장은 두꺼운 구름처럼 칠해져 있습니다. 공기는 차갑고 상쾌합니다. 적대적인 록이 방의 대부분을 차지하고 있으며, 침입자를 보자마자 공격합니다. 록은 마법으로 유지되며, 너무 커서 방을 떠날 수 없습니다. 죽으면 록은 대체되지 않습니다.
퀼의 파티 Quill’s Party
그림 안에서 시간이 얼마나 흐른 것처럼 보이든, 퀼과 캐릭터들이 차원 밖 공간을 떠나면, 레네코르와 가짜 퀼이 여는 파티 도중의 무도회장 북쪽 벽 근처에 내려섭니다. 방은 등나무 꽃 화환으로 꾸며져 있고, 작은 탁자들에는 전채 요리와 음료가 놓여 있습니다. 레네코르와 가짜 퀼은 방 한가운데에 있으며, 멋진 옷을 차려입고 즐거운 시간을 보내는 마을 사람 서른 명에게 둘러싸여 있습니다. 마을 사람 다섯이 무대 위에 모여 기악을 연주합니다. 이 악단은 하프시코드 연주자, 첼로 연주자, 바이올린 연주자, 플루트 연주자, 피들 연주자로 이루어져 있습니다. 시중꾼 넷이 사람들 사이를 오갑니다. 손님, 연주자, 시중꾼은 모두 무장하지 않은 만들어진 평민으로, 전투에 끼어들지 않으며 전투가 벌어지면 달아납니다.
레네코르는 진짜 퀼과 가짜 퀼을 구별할 수 있습니다. 캐릭터들과 진짜 퀼을 알아채면, 비홀더는 근접 무기가 닿지 않는 곳에 떠서 공격하며, 알맞을 때 소굴 행동을 씁니다. 무도회장 밖을 지키던 움직이는 갑옷 두 벌도 비홀더의 명령에 따라 공격합니다. 레네코르는 퀼을 살려 두고 싶어 하므로 그를 공격하지 않습니다.
두 퀼은 똑같아 보입니다. 하지만 가짜 퀼은 움직이고 말하는 것 말고는 아무것도 할 수 없으며, 주문이나 마법 무기의 피해를 입으면 사라집니다. 다른 어떤 마법이나 피해도 그것에 영향을 주지 않습니다.
진짜 퀼이 캐릭터들이 자기 편이라고 믿으면, 마법 수정 대거로 자신을 찔러도 좋다고 허락합니다. 캐릭터들이 자신을 죽이러 위스테리아 계곡에 왔다고 생각하면, 그는 순간이동 주문으로 달아나 DM이 고른 위스테리아 계곡의 다른 곳에 다시 나타납니다. 퀼이 가장 중요하게 여기는 것은 살아남는 것입니다.
퀼은 레네코르로부터 15피트 이내에 있는 동안 피해 면역을 잃지만, 이를 바로 알아채지는 못합니다. 레네코르가 자신의 무적을 무효로 만들고 있다는 것을 깨달으면, 퀼은 비홀더에게서 거리를 두려 합니다.
무도회장에서 전투가 벌어지면 마을 사람들이 겁에 질려 흩어지기 시작하며, 그들이 방을 빠져나갈 때까지(2라운드가 걸립니다) 무도회장은 어려운 지형이 됩니다.
치료법 쓰기 Administering the Cure
마법 수정 대거에 찔리면 퀼은 뒤로 비틀거리며, 타락의 영향을 이겨 내는 동안 잠시 멍해집니다. 그의 눈이 몇 초 동안 섬뜩한 보랏빛으로 빛나다가 정상으로 돌아오며, 그와 함께 그의 성향이 중립 선으로 돌아갑니다. 정신을 차린 그는 도와준 캐릭터들에게 감사합니다. 그 직후 그들 주위의 세상이 사라집니다.
뒷이야기 Aftermath
퀼이 치료되거나 죽으면 위스테리아 계곡 반이계가 풀려 버립니다. 캐릭터들 주위의 모든 것이 희미해지더니 푸른빛 한 줄기가 그들의 시야를 가로지르고, 그들은 캔들킵으로 돌아와 『위스테리아 계곡의 기묘한 이야기』에서 최대한 가까운 비점유 공간에 나타납니다.
퀼이 시련에서 살아남으면, 그는 릴리아와 기쁘게 다시 만나고, 릴리아는 일행에게 보수 5,000 gp를 모두 줍니다. 퀼은 캐릭터들에게 빚을 지게 되며, 앞으로 귀중한 아군이 될 수 있습니다. 퀼이 죽으면, 캐릭터들과 퀼의 시신이 캔들킵으로 돌아오면서 반이계가 풀려 버립니다. 릴리아는 퀼의 죽음을 듣고 슬퍼하지만, 그의 시신을 넘겨받으면 돈을 들여 바드를 부활시킵니다. 그녀는 약속한 보수의 절반인 2,500 gp를 일행에게 주고, 나머지 절반은 퀼의 부활에 필요한 재료와 서비스 비용으로 씁니다.
반이계가 풀려 버릴 때 레네코르가 살아 있으면, 비홀더는 언더다크의 소굴로 돌려보내지며, 그곳에서 캐릭터들에게 깊은 원한을 품습니다. 비홀더는 자원을 모으고 복수를 꾀하는 동안 하수인들을 보내 그들을 염탐합니다.
내단술의 책 The Book of Inner Alchemy
12레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Daniel Kwan
개발 및 편집: Hannah Rose
『내단술의 책』은 캔들킵에서 가장 오래된 책 가운데 하나입니다. 이 책이 소장된 정확한 날짜는 세월 속에 잊혔지만, 그 기원은 열린 손의 세 스승, 렌 형제인 렌디(‘렌-디’로 발음), 렌지에(‘렌-지-에’), 렌메이(‘렌-메이’)에게서 찾을 수 있습니다. 열린 손의 길은 기와 무술 전투를 방어와 치유에 쓰는 데 중점을 둔 수도승의 전통입니다. 스승들은 평생의 업적을 이 책에 기록하여, 전통적인 열린 손 무술 기법을 영원한 삶을 얻는 도구로 바꾼 방법을 설명했습니다.
불멸과 관련된 무술 기법을 담은 고대 서적에 관한 소문이 무술 교단들 사이에 퍼졌습니다. 세 스승은 많은 이가 이 힘을 찾아 나설 것이며, 이 지식이 퍼지면 세상에 혼란이 오리라는 것을 알았습니다. 비전 기법을 보존해야 한다는 필요와 그토록 강력한 무술 지식을 써 버린 죄책감 사이에서 갈등하던 세 스승은, 자신들이 발견한 지식을 캔들킵의 방대한 장서 속에 숨기기로 했습니다.
『내단술의 책』은 수백 년 동안 눈에 띄지 않은 채, 그 비밀은 버젓이 드러난 곳에 숨어 있었습니다. 그러다 어느 날 삶의 자연적 질서를 제 뜻대로 굽히려는 한 수도승의 눈에 띄었습니다.
책 찾기 Finding the Book
캔들킵 대도서관에 있는 캐릭터들은 다음 주제 가운데 하나를 조사하다가 『내단술의 책』을 발견할 수 있습니다.
- 기의 본질, 그리고 맨손 격투와 치유에서의 기의 쓰임
- 불멸에 관한 전설
- 수도승의 전통, 특히 열린 손의 길
- 마법 무기 제작
책 묘사 Book Description
언뜻 보면 적당한 두께의 이 책은 대도서관 서가를 채운 수많은 하찮은 책 가운데 하나처럼 보입니다. 자세히 살펴보면 이 책이 매우 뛰어난 품질이라는 것이 드러납니다. 모서리의 사소한 손상을 빼면, 올리브색 표지는 완벽한 상태입니다. 장정에는 성스러운 경전과 의학 삽화가 비단실로 꿰매어져 있습니다. 글은 종이 쪽에 적혀 있고, 삽화는 비단 천에 그려져 있습니다. 종이 쪽은 세월에 바랜 것처럼 보이지만, 비단 삽화는 세월을 견뎌 내어 처음 화가가 붓을 댔을 때와 똑같아 보입니다.
페이룬 동쪽 땅의 언어로 쓰인 『내단술의 책』의 글은 세로줄로 적혀 있어 위에서 아래로, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽습니다. 언어 이해 주문을 쓰면 글을 이해할 수 있습니다. 아니면 서약을 한 자 가운데 여럿이 적은 수수료(100 gp 이하)를 받고 글을 번역해 줄 수 있습니다. 서약을 한 자들은 위험한 지식이 담겨 있다는 이유로 이 책의 사본을 만들지 않습니다.
비전의 무술 Esoteric Martial Arts
『내단술의 책』은 기라고 알려진 생명 에너지와 관련된 정신적, 신체적, 영적 수행에 관한 비전 문서입니다. 여기에는 인간형 신체의 꼼꼼한 도해가 담겨 있으며, 몸속 기의 흐름과 생명력을 기르는 알려지지 않은 수행법을 설명합니다. 이 책은 수도승들이 전투에서 우위를 얻거나 비범한 묘기를 펼치기 위해 자신의 생명 에너지를 의식적으로 다스리는 법을 배우는 기법을 설명합니다. 이 기법들은 기를 다스리는 주된 수단으로 호흡 조절, 명상, 영적 수양을 강조합니다.
책에는 기의 흐름을 조종하는 방법에 관한 신성한 지혜의 비밀 체계도 담겨 있습니다. 열린 손의 일반적인 가르침과 달리, 이 무술 기법 목록은 존재의 신체적 측면과 영적 측면을 합쳐 불멸을 얻는 방법을 알려 줍니다. 이 책은 모든 인간형 존재의 몸에 있는 급소와, 기를 공격할 수 있을 뿐 아니라 훔칠 수도 있는 방법을 자세히 설명합니다.
책은 근원의 삼위, 즉 혼과 정과 신의 자연 에너지를 어떻게 결합할 수 있는지에 관한 이론으로 시작합니다. 책은 수행의 길에 장애물이 흔하다고 말합니다. 혼은 지혜가 없으면 타락할 수 있습니다. 몸은 폭력적인 행위로 더럽혀질 수 있습니다. 정신은 자아와 감정적 집착으로 쉽게 흔들립니다.
영적 지혜와 의술 지혜에 관한 부분 다음에는, 사용자의 무술 능력을 강화하는 마법 아이템 제작에 관한 부분이 이어지며, 저자들이 그런 지식을 어떻게 얻었는지에 관한 끔찍한 세부 사항도 담겨 있습니다. 붙잡힌 사람과 동물에게 행한 실험 기록이 곳곳에 있습니다. 스승들은 바로 이런 실험을 통해, 원래라면 혼과 정과 신을 완성하는 데 필요한 수행을 건너뛸 수 있는 마법 아이템을 만드는 의식을 개발했습니다.
내단술 Inner Alchemy
『내단술의 책』을 읽는 캐릭터들은 기에 관한 다음 정보를 알게 됩니다.
- 수도승 교단 밖의 사람들은 흔히 기를 신비한 에너지라고 생각하지만, 기는 공기 원소와 깊은 관계가 있습니다. 숨이야말로 혼과 정(몸)을 잇는 것이기 때문입니다.
- 기는 모든 생명체에 있는 생명력입니다. 의술 기법과 수련으로 기의 흐름을 다스릴 수 있습니다.
- 모든 생명체는 신체와 영혼이라는 두 ‘생명’으로 이루어져 있습니다. 이 두 측면이 조화를 이루면 큰 힘을 얻을 수 있습니다.
사라진 책장 Missing Pages
『내단술의 책』의 장정에서 여러 쪽이 잘려 나갔습니다. 이 책장들은 최근 박메이라는 급진적인 수도승을 위해 도난당했습니다. 박메이는 열린 손을 배신한 수행자로, 진정한 장수와 불멸의 열쇠인 신체적, 영적 완성을 추구합니다. 하지만 그가 택한 삶은 그의 근원의 삼위(혼, 정, 신)를 타락시켰습니다. 불멸의 존재가 될 수 없게 된 그는, 가장 믿는 제자들에게 도서관에 잠입하여 자신의 문제를 해결할 방법이 담겼을지 모르는 책장들을 훔쳐 오라고 명령했습니다. 박메이는 훔친 책장의 지침을 이용해 마법 장갑 한 켤레를 만들고, 그 사령의 힘으로 열린 손의 기법을 신의 경지로 끌어올리려 합니다.
대도서관 습격 Attack on the Great Library
『내단술의 책』을 캐릭터들에게 건넨 뒤, 서약을 한 자 한 명이 당혹스러워하며 책의 중요한 책장들이 사라졌다고 알립니다.
“죄송합니다, 탐구자 여러분. 『내단술의 책』이 훼손되었습니다. 이 교본은 그 비밀을 터득한 자에게 삶과 죽음에 대한 헤아릴 수 없는 힘을 준다고 합니다… 그런데 어젯밤 누군가 뻔뻔하게도 이 신성한 곳에 들어와 책을 더럽혔습니다!”
서약을 한 자들은 책에 담긴 개념의 복잡한 내용까지 이해하지는 못하더라도, 도난당한 책장에 영혼 포획의 장갑(아이템 설명은 모험 끝부분을 참조하십시오)을 만드는 지침이 담겨 있다는 것은 압니다. 그들은 책을 원래 상태로 되돌릴 뿐 아니라 그토록 강력한 마법 아이템이 결코 만들어지지 않도록, 캐릭터들이 도난당한 책장을 되찾아 주기를 바랍니다.
서약을 한 복사는 습격과 그에 이은 도난이 일어난 곳을 보여 주려고 캐릭터들과 함께 대도서관으로 갑니다.
여러분은 엉망으로 뒤집힌 서고 한 구역으로 안내됩니다. 수많은 문학의 보물이 바닥에 흩어져 있습니다. 천으로 덮인 서약을 한 복사 두 명의 시신이 아직 바닥에 놓여 있습니다.
도난당한 책장을 돌려주는 대가로 장서지기는 8,000 gp, 또는 그에 상당하는 캔들킵 기록 보관소의 필사된 마법 지식을 제안합니다.
범행 현장 Scene of the Crime
다음 단서들은 캐릭터들을 클록우드 쪽으로 이끕니다. 클록우드는 북쪽의 발더스 게이트시로 이어지는 해안로 근처에 있는 오래된 숲입니다.
- DC 14 지혜(의학) 판정에 성공한 캐릭터는 습격 때 죽은 서약을 한 복사들이 무술에 당해 죽었다는 것을 알 수 있습니다. 그들의 멍과 부러진 뼈는 강력한 맨손 공격의 증거입니다.
- 죽은 복사들에게 죽은 자와의 대화 주문을 시전하면 두 살인자의 인상착의를 알 수 있습니다. 얼굴에 가는 흉터가 있는 30대 후반이나 40대 초반의 검은 머리 여자, 그리고 30대의 매력적인 은발 남자입니다. 둘 다 흘러내리는 흰 로브 아래에 몸에 맞는 수수한 검은 옷을 입고 있었습니다.
- 시신들을 살펴보며 DC 13 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터는 희생자 한 명의 주먹에 찢어진 흰 천 조각이 쥐여 있는 것을 발견합니다. 천 조각에는 검은 원 안에 흰 연꽃이 새겨져 있습니다. 서약을 한 자들은 이것이 박메이라는 무술의 대가가 이끄는 수도승 결사, 불멸의 연꽃 교단의 상징이라는 것을 알아봅니다. 여러 해 동안 박메이의 추종자들은 발더스 게이트에서 캔들킵으로 가는 여행자들을 습격하여, 그들이 도서관에 닿기 전에 지식의 공물을 빼앗아 왔습니다.
전개 Development
캐릭터들이 단서를 찾지 못하거나 상처를 알아보지 못하면, 서약을 한 학자 한 명이 흰 천 조각을 발견합니다.
회화 주문이나 비슷한 마법으로 살인자들의 위치를 알아낼 수 있으며, 이는 캐릭터들을 클록우드 한복판으로 이끕니다. 아니면 흰 천 조각을 살펴보며 DC 20 지능(역사학) 판정에 성공한 캐릭터는 불멸의 연꽃 교단이 그 숲 깊은 곳에 성소를 두고 있다는 소문을 압니다.
불멸의 연꽃 교단 Order of the Immortal Lotus
박메이와 그의 초기 제자들은 떠돌이로 여행하다가 발더스 게이트시에 정착했습니다. 수도승들의 영향력이 기존 세력을 위협하기 시작하자, 범죄 조직과 현지 치안 세력과의 충돌로 갓 생긴 교단은 곧 도시에서 쫓겨났습니다. 수도승들은 클록우드 한복판에 피신했습니다. 이 지역의 험한 지형과 괴물 같은 주민들 속에서 단련된 신생 교단은 숲의 지배적인 세력이 되었습니다.
교단의 위계는 단순하여, 박메이가 큰스승이고 그 아래로 수제자와 일반 수도승이 있습니다. 그가 믿는 수제자인 강철 학과 비취 범은 부지도자로서, 박메이가 가장 중요하게 여기는 가치인 복종, 규율, 지식 추구의 끈기를 교단원들에게 심어 주는 일을 돕습니다.
박메이는 전통적인 열린 손의 대가이며, 교단의 다른 일원들은 여러 전통의 지식을 가져옵니다. 그들은 세상이 전쟁과 부패로 더럽혀졌다는 믿음으로 뭉쳐 있습니다. 그들에게 유일한 길은 가장 더러운 물 위에도 떠 있는 순백의 꽃, 연꽃의 길입니다. 이 믿음을 나타내기 위해 불멸의 연꽃 수도승들은 흘러내리는 흰 로브 아래에 몸에 맞는 수수한 검은 옷을 입습니다. 불멸의 연꽃의 상징은 검은 원 안의 흰 연꽃입니다. 클록우드 밖에서 활동할 때 수도승들은 주의를 끌지 않으려고 거지나 덫사냥꾼 행세를 하거나, 떠돌이 레인저, 드루이드, 로그로 변장합니다.
교단원들은 힘이나 도둑질로 지식을 얻어 오는 일을 맡습니다. 그들은 저마다 한 달에 적어도 새 책이나 두루마리 하나를 바쳐야 합니다. 신전이 발더스 게이트와 캔들킵에서 가까워서, 그들은 근처 대도시를 드나드는 왕래와 도서관으로 가는 지식 탐구자들을 이용할 수 있습니다.
클록우드의 신전 안에서 교단원들은 짜인 삶을 살며, 해 질 녘부터 새벽까지 지적, 신체적, 영적 수련을 합니다. 박메이의 가르침과 수련 방식은 극단적인 폭력에 의존하지만, 그래도 효과는 있습니다. 끝까지 견디는 자는 다른 이들이 몇 달 걸려 배우는 것을 몇 주 만에 이룹니다.
주요 일원 Important Members
박메이는 교단의 확고한 지도자이며, 수제자 둘, 즉 강철 학과 비취 범에게 어린 교단원들의 수련을 맡깁니다. 박메이가 캔들킵을 습격하여 『내단술의 책』에서 필요한 책장들을 가져오라고 맡긴 것도 강철 학과 비취 범입니다.
박메이 Bak Mei
질서 악 성향의 인간 수도승(70세)
박메이는 한때 페이룬 동쪽 머나먼 고향에서 정의를 지키고 어려운 이들을 돕기로 유명한, 민첩하고 숙련된 쇼우 수도승이었습니다. 나이가 들어 세상을 더 알게 되고 늙음의 무게를 느끼기 시작하면서 그의 세계관은 크게 바뀌었습니다. 커져 가는 죽음의 두려움에 이끌려, 박메이는 끝없는 삶에 집착하게 되었습니다. 그는 그 주제에 관한 글을 모으고, 사령술 수행자들과 상의하고, 어둠의 세력과의 만남을 청하기 시작했습니다.
그의 사원의 원장들은 박메이의 급진적인 추구를 문제 삼으며 활동을 멈추라고 요구했습니다. 이에 그는 사원에서 반란을 일으키려 했고, 이 배신행위로 박메이와 추종자들은 파문당했습니다. 그들은 스스로를 불멸의 연꽃 교단이라 이름 붙였습니다. 이 작은 무리는 결국 발더스 게이트 근처의 숲에 정착하여 새 교단원을 모집합니다. 박메이의 잔인한 가르침과 별난 수련 방식 아래에서 교단은 힘과 규모를 키우며 은둔해 살았고, 그동안 박메이는 옛 윗사람들에게 복수할 계획을 세웠습니다.
박메이는 페이룬의 수도승들 사이에서 악명이 높습니다. 어떤 이들은 그를 배신행위와 전통 무시로 교단에서 쫓겨난 떠돌이로 봅니다. 다른 이들은 그를 급진적인 지식 탐구자로 봅니다.
박메이는 긴 흰 수염과 짙은 눈썹을 지닌 노인입니다. 교단의 다른 일원들처럼, 그도 몸에 맞는 검은 셔츠와 바지 위에 검은 띠로 여민 눈처럼 흰 로브를 입고 있습니다.
성격 특성. “나는 남을 행동으로 판단한다. 말은 아무 의미가 없다.”
이상. “지식. 『내단술의 책』은 내게 끝없는 미래를 주어 과거의 죄를 뒤로하게 해 줄 것이다.”
유대. “나는 제자들을 세상의 문제에 물들지 않은 삶으로 이끌 것이다. 우리는 모든 것 위로 올라 영원에 이르리라.”
결점. “남들에게 그 모든 고통을 주었음에도, 나는 내가 영원한 삶을 누릴 자격이 있다고 확신한다.”
강철 학 Steel Crane
질서 악 성향의 인간 수도승(36세)
강철 학은 키가 크고 호리호리합니다. 그는 단정한 은발과 짙은 초록 눈을 지닌 매우 잘생긴 남자로, 무용수 같은 우아함을 풍깁니다.
캔들킵 습격 때 강철 학의 흰 로브 왼쪽 소매에서 천 조각이 찢겨 나갔는데, 강철 학은 아직 옷을 수선하지 않았습니다. 로브의 손상은 뚜렷하게 보이며, 강철 학이 도난에 가담했다는 증거입니다.
성격 특성. “불멸의 연꽃의 기법은 아름답고 강력하지. 내가 박메이 스승님의 뒤를 이을 거다.”
이상. “고대의 전통과 비전 무술은 보존되고 전수되어야 해. 그것들을 도서관에 숨겨 두는 건 스승들을 욕보이는 일이지.”
유대. “불멸의 연꽃은 나의 새 가족이다. 박메이께서 나를 더 밝은 미래로 이끄실 거다.”
결점. “옛 사원의 수도승들은 내 부끄러운 과거를 알지. 난 절대 돌아갈 수 없어.”
비취 범 Jade Tigress
질서 악 성향의 인간 수도승(40세)
비취 범은 혹독한 신체 수련으로 다듬어진 건장한 체격의 여자입니다. 칠흑 같은 머리, 담갈색 눈, 오른쪽 뺨을 가로지르는 길고 가는 흉터를 지닌 거친 인상입니다. 그녀는 캔들킵에 잠입한 도둑 한 명의 인상착의와 일치합니다.
성격 특성. “그 무엇도 박메이에 대한 내 믿음을 흔들 수 없다.”
이상. “나는 해야 할 일을 한다. 사원의 권위에는 복종해야 한다.”
유대. “나는 박메이께 목숨을 빚졌다. 부모가 날 죽게 내버려 두었을 때 그분이 날 거두어 주셨다.”
결점. “내 자존심은 도전에서 물러서거나 어떤 모욕도 용서하지 못하게 한다.”
클록우드 속으로 Into the Cloakwood
캐릭터들은 캔들킵에서 찾은 단서를 이용해 해안로를 따라 북쪽의 클록우드까지 도둑들을 추적할 수 있습니다. 이 어두운 숲 안에 불멸의 연꽃 신전의 근거지가 있습니다. 캐릭터들이 숲에 들어가면 다음을 읽어 주십시오.
클록우드로 여정을 시작하자, 숲이 놀라운 속도로 어두워집니다. 사방에서 속삭임, 바스락거리는 나뭇잎 소리, 정체를 알 수 없는 짐승들의 먼 포효가 들려옵니다.
클록우드에는 사나운 요정과 야수가 많이 삽니다. 위험한 주민과 식물 때문에 절박한 자만이 감히 이 숲에 들어오며, 그래서 이곳은 박메이의 비밀 신전 단지에 알맞은 장소입니다.
증거 처리 Disposing of Evidence
몇 시간 여행한 뒤, 캐릭터들은 숲 깊숙이 이어지는 닳은 길을 발견합니다. 그 길을 따라가면 끔찍한 광경과 마주칩니다.
역겨운 냄새가 코를 찌릅니다. 길에서 조금 벗어난 곳에 끈적한 검은 점액으로 가득 찬, 속이 빈 석화된 나무 그루터기가 있습니다. 점액에서 검은 촉수가 뻗어 나와, 흰 로브를 입은 두 형체 쪽으로 손을 뻗습니다. 이 형체들은 그루터기에서 20피트 떨어진 곳에서 시신이 가득 실린 손수레를 그쪽으로 밀고 있습니다.
속이 빈 석화된 나무 안에 블랙 푸딩 둘이 살고 있습니다. 박메이는 이 점액류를 이용해 수련을 견디지 못하는 입문자, 그의 일에 간섭하는 첩자, 우연히 그의 신전을 발견한 길 잃은 여행자를 처리합니다.
흰 로브를 입은 형체들은 불멸의 연꽃 수도승 둘입니다(스탯 블록은 모험 뒷부분을 참조하십시오). 손수레에는 시신 넷이 실려 있습니다. 수련 중에 죽은 성인 인간(수도승) 둘의 유해, 그리고 신전 정원에서 도둑질하다 붙잡힌 숲 노움 둘의 유해입니다. 캐릭터들이 지켜보기만 하면, 수도승들은 그루터기에서 5피트 이내에 시신들을 쏟아 버립니다. 시신이 손수레에서 굴러떨어지면 푸딩들이 나무에서 스며 나와 유해를 먹어 치우기 시작합니다. 블랙 푸딩은 저마다 2라운드에 노움 시신 하나를, 4라운드에 인간 시신 하나를 집어삼킬 수 있습니다. 푸딩들은 자기들을 내버려 두는 크리처는 무시합니다.
수도승들은 푸딩의 식사를 지켜보려고 머물지 않습니다. 그들은 버리는 곳에서 동쪽으로 약 500야드 떨어진 신전으로 손수레를 끌고 돌아갑니다. 캐릭터들이 모습을 드러내면, 수도승들은 손수레를 버리고 나무 뒤에 숨어 캐릭터들을 근접 거리로 끌어들이려 합니다. 어리석게도 그들은 새로 배운 수련을 시험해 보고 싶어 남아서 싸웁니다. 붙잡히면 수도승들은 입을 굳게 다물고 스스로 정보를 털어놓지 않습니다. 하지만 암시 주문이나 비슷한 마법을 쓰면 신전의 위치, 구조, 방어 시설, 지도자에 관한 정보를 억지로 털어놓게 할 수 있습니다.
손수레가 땅에 깊은 고랑을 남기므로, 수도승들이 왔던 길을 되짚어 따라가는 데는 능력 판정이 필요하지 않습니다. 이 자국을 따라가는 캐릭터들은 L1 구역에 도착합니다.
우호적인 드라이어드 Friendly Dryads
캐릭터들이 수도승들을 물리치고 블랙 푸딩들도 죽이면, 드라이어드 다섯이 나무 질주 능력을 사용해 나타납니다.
숲의 불길한 소리가 잦아들고 따뜻한 노랫소리가 공기를 채웁니다. 빈터를 둘러싼 나무들 안에서 아름다운 요정의 모습들이 걸어 나옵니다. 그들은 평화의 몸짓으로 손을 들어 올리며 여러분에게 미소 짓습니다.
보물. 드라이어드들은 숲에서 블랙 푸딩을 없애 준 캐릭터들에게 고마워합니다. 드라이어드들은 저마다 일행에게 보상을 하나씩 줍니다. 치유의 물약 (상급)처럼 작동하는 달콤한 수액 1회분이 든 나무 약병입니다.
전개. 드라이어드들은 수도승들이 남긴 자국을 따라가라고 캐릭터들을 재촉하며, 그 자국이 ‘물리쳐야 할 더 큰 악’으로 이어진다고 말합니다. 드라이어드들은 신전을 두려워하여 피하므로, 캐릭터들은 그들을 설득해 함께 갈 수 없습니다.
불멸의 연꽃 신전 Temple of the Immortal Lotus
캐릭터들이 신전으로 이어지는 자국을 따라가면 다음을 읽어 주십시오.
자국은 외딴 빈터의 서쪽 가장자리로 이어집니다. 나무들이 빈터에 있는 나무 건물 여러 채로 보이는 것들을 일부 가리고 있지만, 그것들은 맞은편 끝에 있는 탑만 한 기념물에 비하면 왜소해 보입니다. 그 기념물은 단단한 바위를 깎아 만든 거대한 연꽃 모양으로, 땅을 뚫고 솟아 있습니다.
캐릭터들이 주민들에게 들키지 않고 신전에 도착하면, 수도승들의 움직임과 일과를 관찰할 수 있습니다. 신전의 생활은 매우 엄격하게 짜여 있습니다. 교단의 일상 활동은 경계 순찰, 숲에서의 사냥, 부지 관리, 수련, 박메이의 가르침 실천입니다.
다음 장소들은 불멸의 연꽃 신전 지도에 표시되어 있습니다. 자갈 오솔길이 각 건물 입구까지 이어집니다. 영리한 캐릭터들은 빈터 대신 숲을 지나 이동하여 일부 조우를 피할 수 있습니다.
L1. 비석 숲 Stele Forest
여러분 위로 돌기둥 두 개에 나무껍질 기와를 얹은 맞배지붕의 문이 우뚝 서 있습니다. 문 위에는 검은 원에 흰 연꽃을 그린 나무 현판이 걸려 있습니다. 문 너머에는 잘 다듬어진 자갈길이 세워 놓은 돌판들과 오래된 나무들이 이룬 작은 숲 사이로 지나갑니다.
비석 숲을 지나가는 동안 캐릭터들은 박메이의 가장 고참 제자 가운데 한 명인 강철 학과 불멸의 연꽃 수도승 넷(함께 실린 스탯 블록 참조)을 만납니다. 그들은 말썽을 경계하며 싸울 거리를 찾고 있습니다. 캐릭터들이 다가가면 다음을 읽어 주십시오.
“감히 여기 오는 자는 거의 없지.” 위에서 목소리가 들립니다. 여러분 머리 위 20피트 높이에 한 남자가 더 큰 돌기둥 두 개 사이에 다리를 버티고 균형을 잡고 있습니다. 그는 날씬하고 탄탄한 체격이며, 꿰뚫어 보는 듯한 초록 눈으로 여러분을 노려봅니다. 그 주위에는 더 젊은 이 넷이 다른 돌판들 위에서 비슷하게 균형을 잡고 있습니다.
그는 새처럼 우아하게 자리에서 둥실 내려와 소리 없이 땅에 내려서며, 허리에 감은 아홉 마디 쇠사슬 채찍을 풀어 듭니다.
“배짱은 있군. 그건 인정하지. 하지만 박메이 님과 싸울 기회를 얻으려면 먼저 나를 상대해야 할 거다. 이 강철 학을!”
강철 학이 공격을 몰아붙이는 동안, 수도승들은 비석을 엄폐물로 삼으며 그 사이를 뛰어다니면서 캐릭터들과 근접전을 벌입니다.
붉은 열쇠. 강철 학은 L3 구역의 문을 여는 붉은 나무 열쇠를 지니고 있습니다.
강철 학 Steel Crane
중형 인간형(인간)
AC 17(비무장 방어)
HP 76(9d8 + 36)
속도 40피트
내성 굴림 민첩 +7, 지능 +4
기술 곡예 +7, 기만 +5, 감지 +6, 은신 +7
피해 저항 독성, 정신
감각 상시 감지 16
언어 공용어
도전 8(3,900 XP) 숙련 보너스 +3
비무장 방어. 강철 학이 갑옷을 착용하지 않고 방패를 들지 않은 동안, 그의 AC에 지혜 수정치가 더해집니다.
행동
다중공격. 강철 학은 세 번 공격합니다.
역장 타격. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +7, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 8(1d8 + 4) 역장 피해. 대상이 크리처라면 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 강철 학의 다음 턴이 시작될 때까지 충격 Stunned 상태가 됩니다.
채찍. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +7, 간격 10피트, 대상 하나. 명중: 6(1d4 + 4) 참격 피해. 또는 대상이 크리처라면 강철 학은 대신 대상을 붙잡을 수 있습니다(탈출 DC 15). 강철 학은 채찍으로 크리처를 붙잡고 있는 동안 채찍으로 공격할 수 없습니다. 그는 자기 턴 중 언제든 채찍으로 붙잡은 크리처를 놓아줄 수 있습니다(행동 필요 없음).
자가 치유(긴 휴식 뒤 재충전). 강철 학은 HP를 2d8 + 4 회복하며, 그의 탈진 단계가 모두 사라집니다.
반응 행동
투사체 쳐내기. 원거리 무기 공격에 명중당한 것에 대한 반응으로, 강철 학은 투사체를 쳐냅니다. 그 공격으로 받는 피해가 1d10 + 10만큼 줄어듭니다. 피해가 0으로 줄어들면, 투사체가 한 손에 쥘 만큼 작고 강철 학에게 빈손이 있다면 강철 학은 투사체를 붙잡습니다.
저속 낙하(하루 3회). 강철 학은 떨어질 때 낙하 속도를 늦추어 낙하 피해를 입지 않을 수 있습니다.
L2. 숙소 Living Quarters
교단원들은 높은 기둥 위에 지은 소박한 단층 건물에서 삽니다. 판자 지붕이 비바람을 막아 주며, 바깥 벽의 미닫이 판은 교단의 필요에 따라 열고 닫을 수 있습니다. 숙소 벽은 나무틀에 종이를 바른 것이라 사생활이 거의 없습니다. 이 건물에서는 들쭉날쭉한 성소(L5 구역)가 보이지만, 박메이가 필요로 하는 고독을 지킬 만큼은 떨어져 있습니다.
L2a. 수도승 숙소 Monk Quarters
이 방에는 불멸의 연꽃 수도승들이 자는 좁고 딱딱한 침상이 여럿 있습니다.
L2b. 개인 숙소 Private Quarters
비취 범과 강철 학은 이 두 방에서 제대로 된 침대에서 잡니다.
L2c. 부엌 Kitchen
교단원은 모두 설거지와 식사 준비 같은 일을 돌아가며 맡습니다. 신전 주민들은 정원에서 기르고, 클록우드에서 거두고, 숲에서 사냥한 것으로 소박하지만 균형 잡힌 식사를 합니다. 박메이는 식사를 들쭉날쭉한 성소로 가져오게 하여 그곳에서 먹기를 좋아합니다.
보물. 부엌에는 25 gp 가치의 작은 향신료 상자가 있습니다.
L2d. 창고 Storage
부엌 옆에 음식, 부엌 용품, 여분의 로브를 보관하는 소박한 창고가 있습니다.
보물. 이 방을 꼼꼼히 뒤지면 50 gp 보석 열 개가 든 비단 주머니가 나옵니다.
L2e. 식당 Dining Hall
나무줄기를 세로로 갈라 만든 긴 식탁이 이 방을 차지하며, 작은 그루터기로 만든 걸상들이 그 둘레에 놓여 있습니다. 수도승들은 교대로 식사합니다. 박메이는 대개 혼자 지내며 제자들과 함께 식사하는 일이 드뭅니다.
L2f. 정원 Garden
숙소 옆에 우물이 있고, 그 북쪽에 교단이 채소를 기르는 작은 정원이 있습니다. 정원 옆에는 닭장이 있습니다. 신전의 다른 모든 일과 마찬가지로, 수도승들은 돌아가며 정원을 돌보고 닭에게 모이를 줍니다.
불멸의 연꽃 수도승 넷(함께 실린 스탯 블록 참조)이 정원을 돌보며 우물에서 신선한 물을 긷고 있습니다. 수도승들이 캐릭터들이 근처에 있다는 것을 알면, 경계를 서며 싸울 준비를 하고 있습니다. 이 적들은 원예 도구를 무기로 씁니다(수도승의 비무장 타격 공격을 사용하되, 피해 유형은 알맞게 관통이나 참격으로 바꾸십시오). 수도승 둘이 쓰러지면, 남은 자들은 지원군을 구하러 훈련장(L4 구역)으로 달아납니다.
불멸의 연꽃 수도승 Immortal Lotus Monk
중형 인간형
AC 15(비무장 방어)
HP 65(10d8 + 20)
속도 30피트
기술 곡예 +6, 감지 +5, 은신 +6
감각 상시 감지 15
언어 공용어
도전 5(1,800 XP) 숙련 보너스 +3
비무장 방어. 이 크리처가 갑옷을 착용하지 않고 방패를 들지 않은 동안, AC에 지혜 수정치가 더해집니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 두 번 공격합니다.
역장 타격. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +6, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 7(1d8 + 3) 역장 피해. 대상이 크리처라면 DC 14 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 Prone 상태가 됩니다.
다트. 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +6, 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 5(1d4 + 3) 관통 피해.
L3. 지식의 전당 Hall of Knowledge
이 웅장한 나무 건물은 세월에 잊힌 건축물의 오래된 돌벽을 둘러싸고 지어졌습니다. 붉은 옻칠을 한 양문은 잠겨 있으며, 펼친 두 손바닥 위에 떠 있는 연꽃이 새겨져 있습니다.
캐릭터는 행동으로 도둑 도구를 사용하여 문의 자물쇠를 열려고 시도할 수 있으며 DC 17 민첩 판정에 성공하면 엽니다. 또는 DC 17 근력(운동) 판정에 성공하면 문을 부수고 들어갈 수 있습니다.
건물 안은 하나의 넓은 공간으로, 나무 수련 인형이 두 줄로 늘어서 있고 다른 가구 몇 가지는 방 뒤쪽으로 밀려나 있습니다. 동쪽과 서쪽 벽을 따라 놓인 격자 선반에 두루마리가 보관되어 있습니다.
교단원들은 이곳에서 기의 흐름에 대한 이해를 키우고 기를 조종하는 기법을 연습합니다. 나무 인형에는 기의 에너지가 표면을 따라 흐르는 자리를 나타내는 홈이 새겨져 있습니다. 수도승이거나 DC 13 지혜(의학) 판정에 성공한 캐릭터는 인형의 용도를 이해합니다.
서쪽과 동쪽 벽을 따라 놓인 격자 선반에는 박메이가 손으로 쓴 교본 두루마리 100개 이상이 보관되어 있습니다. 공용어를 읽을 수 있는 사람이라면 누구나 이 두루마리를 이해할 수 있습니다.
고문당하는 포로 Tormented Captive
캐릭터들이 이 구역을 살펴보면 다음을 읽어 주십시오.
수련 인형 줄 뒤쪽 가까이에서 희미한 신음이 들립니다. 속옷만 입은 드워프 하나가 굵은 밧줄에 매달린 채 축 늘어져 있습니다. 가까이 다가가 보니, 그 몸에 나무 인형의 홈과 같은 무늬로 검고 아파 보이는 멍이 들어 있습니다.
그 드워프는 눈물을 줄줄 흘리며 여러분을 올려다보고 쉰 목소리로 말합니다. “제발, 날 죽게 해 줘.”
건물 남서쪽 구석에 붙잡혀 있는 145세의 방패 드워프는 카르벡입니다. 카르벡은 정찰병 스탯 블록을 사용하되, 다음과 같이 바뀝니다.
- 카르벡은 공용어와 드워프어를 말합니다.
- HP는 1이고 탈진 Exhaustion 5단계입니다.
- 60피트 범위의 암시야가 있으며, 독성 피해에 저항이 있고 중독 Poisoned 상태가 되는 것에 대한 내성 굴림에 유리점을 받습니다.
카르벡은 불멸의 연꽃 교단에 붙잡힌 모험가 일행의 유일한 생존자입니다. 질문하면 카르벡은 거지로 변장한 불멸의 연꽃 일원이 어떻게 일행을 신전으로 꾀어냈는지, 그곳에서 모험가들이 어떻게 하나씩 고문당했는지 떠올릴 수 있습니다. 카르벡의 무기는 근처 탁자 위에 놓여 있습니다. 상처가 치유되고 탈진 단계가 사라지면, 카르벡은 감사의 표시로 캐릭터들과 함께 싸우겠다고 제안합니다.
카르벡은 갈색 피부, 갈색 눈, 칠흑 같은 머리를 지닌 산 드워프 탐험가입니다. 키는 4피트를 조금 넘으며 탄탄한 체격입니다.
성격 특성. “나는 모라딘의 열렬한 신자이며, 도움이 필요한 이들을 지키는 일을 내 몫으로 여긴다.”
이상. “정직이 최선의 방책이다.”
유대. “누군가 나를 도우면, 내 명예를 걸고 은혜를 갚아야 한다.”
결점. “나는 남을 너무 쉽게 믿어서 거짓말을 잘 가려내지 못한다.”
L4. 훈련장 Training Grounds
기합 소리와 발 구르는 소리가 공기를 가릅니다. 트인 안뜰에서 키 크고 위압적인 여자가 젊은 이 넷에게 명령을 내지르고 있습니다.
이 넓은 돌 안뜰은 무기 선반, 평균대, 모래주머니, 치기 연습용 나무 기둥으로 둘러싸여 있습니다. 해 뜰 때부터 해 질 때까지 신전 주민들은 혹독한 조건에서 이곳에서 수련합니다. 박메이와 그의 수제자들이 쓰는 주된 교육 수단은 폭력이라, 제자들은 고통에 익숙합니다.
비취 범(함께 실린 스탯 블록 참조)과 불멸의 연꽃 수도승 넷(스탯 블록은 모험 앞부분 참조)이 이 구역에서 수련하고 있습니다. 싸움이 시작되면 다음을 읽어 주십시오.
“침입자다!” 여자가 외칩니다. “박메이 스승님의 비밀을 훔치러 왔다! 제자들아, 이 불청객들에게 불멸의 연꽃의 힘이 어떤 것인지 보여 줘라!”
제자들이 공격하려고 앞으로 달려 나가는 사이, 그녀는 단숨에 강력한 자세를 취하며 덮치는 호랑이의 발톱처럼 두 손을 뻗습니다.
비취 범은 수도승들과 함께 전투에 뛰어듭니다. 그들은 모두 박메이를 위해 기꺼이 죽을 각오가 되어 있으며, 캐릭터들이 들쭉날쭉한 성소에 이르지 못하게 막으려고 단단히 마음먹고 있습니다.
붉은 열쇠. 비취 범은 L3 구역의 문을 여는 붉은 나무 열쇠를 지니고 있습니다.
비취 범 Jade Tigress
중형 인간형(인간)
AC 15(비무장 방어)
HP 71(11d8 + 21)
속도 40피트
내성 굴림 근력 +7, 건강 +5
기술 운동 +7, 통찰 +6, 위협 +3, 감지 +6
피해 저항 독성
상태 면역 매혹 Charmed, 공포 Frightened
감각 상시 감지 16
언어 공용어
도전 8(3,900 XP) 숙련 보너스 +3
비무장 방어. 비취 범이 갑옷을 착용하지 않고 방패를 들지 않은 동안, 그녀의 AC에 지혜 수정치가 더해집니다.
행동
다중공격. 비취 범은 세 번 공격합니다.
역장 타격. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +7, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 13(2d8 + 4) 역장 피해. 대상이 크리처라면 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 비취 범의 다음 턴이 시작될 때까지 충격 Stunned 상태가 됩니다.
독 다트. 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +5, 사거리 20/60피트, 대상 하나. 명중: 4(1d4 + 2) 관통 피해와 7(3d4) 독성 피해. 대상은 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 탈진 단계가 1 올라갑니다.
자가 치유(긴 휴식 뒤 재충전). 비취 범은 HP를 2d8 + 2 회복하며, 그녀의 탈진 단계가 모두 사라집니다.
추가 행동
날렵한 탈출. 비취 범은 퇴각 행동이나 숨기 행동을 합니다.
반응 행동
투사체 쳐내기. 원거리 무기 공격에 명중당한 것에 대한 반응으로, 비취 범은 투사체를 쳐냅니다. 그 공격으로 받는 피해가 1d10 + 9만큼 줄어듭니다. 피해가 0으로 줄어들면, 투사체가 한 손에 쥘 만큼 작고 비취 범에게 빈손이 있다면 비취 범은 투사체를 붙잡습니다.
L5. 들쭉날쭉한 성소 Jagged Sanctum
이 석조 건물은 신전 단지의 나머지 건물들 위로 불길하게 솟아 있습니다. 숲 한복판에서 자라난 거대한 돌꽃 같은 모습입니다. 긴 붉은 카펫을 깐 돌계단이 10피트를 올라 거칠게 깎은 방의 입구에 이릅니다. 횃불의 은은한 빛이 여러분을 안으로 부릅니다.
들쭉날쭉한 성소는 박메이(스탯 블록은 모험 뒷부분 참조)의 서재이자 명상실이며 거처입니다. 방 한가운데에는 물이 차 있고 수련이 떠 있는 인공 연못이 있습니다.
『내단술의 책』에서 도난당한 책장들은 연못 너머의 정교하게 조각한 나무 제단 위에 놓여 있습니다. 박메이는 아직 영혼 포획의 장갑을 만드는 데 필요한 재료를 모으지 못했습니다. 책장에는 손을 자세히 그린 삽화가 있으며, 기가 손을 통해 어떻게 흐르는지 보여 줍니다. 책장을 달빛에 비추면 영혼 포획의 장갑을 만드는 지침이 드러납니다. 박메이는 이 사실을 알지만, 가장 믿는 부하에게조차 누구에게도 알려 주지 않습니다.
박메이 곁에는 불멸의 연꽃 수도승 넷(스탯 블록은 모험 앞부분 참조)이 있습니다. 이 조우의 난이도를 높이려면, 채집에서 막 돌아온 수도승을 더 추가하십시오. 그들은 전투 도중에 도착합니다.
싸움이 시작되면 다음을 읽어 주십시오.
잘 다듬은 흰 수염을 쓰다듬으며, 노인은 제자들이 방 곳곳에서 싸움 자세를 취하는 동안 여러분을 조롱하기 시작합니다.
“정말로 내 불멸의 연꽃 권법을 이길 수 있다고 생각하느냐? 너희는 비 오는 날 진흙탕을 기어 다니는 벌레에 불과하다. 나는 그것을 쪼아 먹으러 온 새다!”
박메이는 낮은 싸움 자세를 취합니다. 그의 팔과 손이 어지럽게 움직이며, 그토록 늙은 인간이라고는 믿기지 않을 만큼 기이한 우아함과 민첩함을 보여 줍니다.
“내게는 약점이 없다. 흠도 없다. 너희의 그 잘난 힘이란 걸 보여 봐라.”
박메이는 죽이기를 망설이지 않습니다. 그는 사납게 공격하며, 무술의 세련됨이 부족하다고 캐릭터들을 꾸짖습니다. 죽음이 가까워지고 교단의 승리가 어려워 보이면, 그는 자비를 구걸합니다.
피에 숨이 막히며, 박메이가 믿을 수 없다는 듯 여러분을 올려다봅니다. “대체 너희는 정체가 뭐냐? 내 불멸의 연꽃 권법은… 무적이어야 했는데.”
박메이의 운명은 결국 캐릭터들에게 달려 있습니다. 죽음을 너무 두려워한 나머지 남들에게 큰 고통을 준 자에게 죽음은 걸맞은 최후이지만, 박메이는 한때 정의에 헌신한 친절한 사람이었으니 어쩌면 속죄의 길을 찾을 수 있을지도 모릅니다.
보물. 들쭉날쭉한 성소 곳곳에 흩어진 선반과 궤짝에는 희귀한 책 모두 열 권(각각 100 gp)과 희귀한 두루마리 스무 개(각각 50 gp)가 들어 있습니다.
제단 뒷면에 비밀 칸이 있습니다. 제단을 살펴보는 캐릭터는 DC 17 지혜(감지) 판정에 성공하면 이 칸을 찾아낼 수 있습니다. 칸 안에는 정신 읽기의 물약과 콸의 깃털 징표 (새)가 들어 있습니다.
중형 인간형(인간)
AC 17(비무장 방어)
HP 102(12d8 + 48)
속도 40피트
내성 굴림 근력 +5, 민첩 +9, 건강 +9, 지능 +6, 지혜 +8, 매력 +8
기술 곡예 +9, 운동 +5, 의학 +8, 종교학 +6, 은신 +9
피해 저항 독성, 천둥
상태 면역 매혹 Charmed, 공포 Frightened, 마비 Paralyzed
감각 상시 감지 13
언어 풍어, 공용어
도전 13(10,000 XP) 숙련 보너스 +5
전설 저항(하루 2회). 박메이는 내성 굴림에 실패했을 때 대신 성공하기로 할 수 있습니다.
특수 장비. 박메이는 충전 10회가 남은 일격의 지팡이를 지니고 있습니다.
비무장 방어. 박메이가 갑옷을 착용하지 않고 방패를 들지 않은 동안, 그의 AC에 지혜 수정치가 더해집니다.
행동
다중공격. 박메이는 세 번 공격합니다. 두 번은 천둥 타격으로, 한 번은 일격의 지팡이로 공격합니다.
천둥 타격. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +9, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 15(2d10 + 4) 천둥 피해. 대상이 크리처라면 DC 17 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 박메이의 다음 턴이 시작될 때까지 실청 Deafened 상태와 충격 Stunned 상태가 됩니다.
일격의 지팡이. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +9, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 3(1d6) 타격 피해, 또는 양손으로 쓰면 4(1d8) 타격 피해. 박메이는 지팡이의 충전을 최대 3회 소모할 수 있습니다. 충전 1회를 소모할 때마다 대상은 1d6 역장 피해를 추가로 입습니다.
자가 치유(긴 휴식 뒤 재충전). 박메이는 HP를 2d8 + 4 회복하며, 그의 탈진 단계가 모두 사라집니다.
추가 행동
날렵한 탈출. 박메이는 퇴각 행동이나 숨기 행동을 합니다.
반응 행동
투사체 쳐내기. 원거리 무기 공격에 명중당한 것에 대한 반응으로, 박메이는 투사체를 쳐냅니다. 그 공격으로 받는 피해가 1d10 + 12만큼 줄어듭니다. 피해가 0으로 줄어들면, 투사체가 한 손에 쥘 만큼 작고 박메이에게 빈손이 있다면 박메이는 투사체를 붙잡습니다.
전설 행동
박메이는 아래 선택지 가운데 골라 전설 행동을 3회 할 수 있습니다. 전설 행동 선택지는 한 번에 하나만 쓸 수 있으며, 다른 크리처의 턴이 끝날 때만 쓸 수 있습니다. 박메이는 자기 턴이 시작될 때 소모한 전설 행동을 회복합니다.
학의 춤. 박메이는 최대 20피트 이동합니다. 이 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
천둥 타격(행동 2회 소모). 박메이는 천둥 타격을 사용합니다.
뒷이야기 Aftermath
캐릭터들은 박메이를 물리치고, 불멸의 연꽃 교단을 혼란에 빠뜨렸으며, 『내단술의 책』에서 도난당한 책장들을 되찾았습니다. 이제 어떻게 될까요?
일행이 도난당한 책장을 가지고 캔들킵으로 돌아오면, 서약을 한 자들은 감사하며 책을 고치기 시작합니다. 그들은 캐릭터들을 영웅으로 칭송하며, 약속한 8,000 gp 상당의 돈이나 캔들킵 기록 보관소의 필사된 지식을 줍니다. 모험의 결말은 캐릭터들의 여정에서 다음 장의 계기가 될 수 있습니다. 다음 질문들이 앞으로의 모험을 구상하는 데 도움이 될 것입니다.
- 열린 손의 원래 스승들에게는 무슨 일이 있었을까?
- 페이룬 동쪽 박메이의 고향에 있는 수도승 교단들은 그의 운명을 알고 싶어 할까?
- 『내단술의 책』에 담긴 지식을 생각하면, 이 책은 캔들킵에서 안전할까? 파괴해야 할까? 그렇다면 어떻게?
- 이 책의 비밀을 아는 자가 또 누가 있을까?
- 이제 버려진 불멸의 연꽃 신전은 어떻게 되어야 할까? 박메이의 죽음에 복수하려 할 교단의 생존자가 있을까?
- 영혼 포획의 장갑을 만들려면 세 사람, 즉 뛰어난 지성을 지닌 자, 강인한 몸을 지닌 자, 순수한 마음을 지닌 자의 마지막 숨(영혼)이 필요하다. 어떻게 이것을 이룰 수 있을까?
캐릭터들이 무엇을 선택하든, 그들은 이제 많은 이가 죽여서라도 얻고 싶어 할 무술의 비밀을 접했습니다. 그들은 표적이 되었으며, 그런 지식을 지닌 데에는 대가가 따릅니다.
새로운 마법 아이템 New Magic Item
『내단술의 책』에는 착용자에게 다른 크리처의 생명력을 빨아들이는 능력을 주는 마법 장갑을 만드는 지침이 담겨 있습니다. 하지만 저자들은 이 아이템이 이론적인 것일 뿐 한 번도 만들어진 적이 없다고 적어 두었습니다.
장갑을 만들려면 은실, 고급 가죽, 그 밖에 모두 합쳐 5,000 gp 가치의 물질 구성요소가 필요합니다. 장갑에 마법을 불어넣으려면 의식을 치러야 하며, 이 의식에는 세 가지 제물, 즉 뛰어난 지성을 지닌 존재, 강인한 몸을 지닌 존재, 순수한 마음을 지닌 존재가 필요합니다. 의식은 보름달 빛 아래에서 치러야 하며 5시간이 걸립니다. 의식은 제물로 바쳐진 자들의 영혼을 소모하여 파괴하므로, 그들을 죽음에서 되살릴 수 없습니다.
영혼 포획의 장갑 Gloves of Soul Catching
기적의 물건, 전설(조율 필요)
이 장갑을 착용하는 동안 당신의 건강 능력치는 20입니다. 당신의 건강이 이미 20 이상이라면 장갑의 이 특성은 당신에게 아무 효과가 없습니다.
이 장갑을 착용한 채 비무장 타격에 성공한 뒤, 당신은 장갑을 사용하여 대상에게 2d10 역장 피해를 추가로 입힐 수 있으며, 입힌 역장 피해만큼 HP를 회복합니다. 아니면 이런 식으로 HP를 회복하는 대신, 자신의 다음 턴이 끝나기 전에 하는 명중 굴림, 능력 판정, 내성 굴림 하나에 유리점을 받기로 할 수 있습니다.
카노푸스 단지의 존재 The Canopic Being
13레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Jennifer Kretchmer
개발 및 편집: Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins
이 모험에서 플레이어 캐릭터들은 캔들킵 현자의 실종을 조사하고, 지배를 꿈꾸는 야심 찬 예언자의 계획을 무너뜨립니다.
『카노푸스 단지의 존재』는 아홉 달 전, 눈 그림이 수놓인 노란 천에 싸여 캔들킵에 도착했습니다. 책과 함께 “운명이 뜻하는 대로”라고 적힌 손편지가 왔는데, 예지와 운명의 신 사브라스의 대사제 젬루 탈의 서명이 있었습니다. 예언자 알라운도의 가르침을 보존하는 캔들킵의 서약을 한 자들은 예지술을 탐구하는 책이리라 기대하고 열심히 연구하려 했습니다. 그러나 끔찍한 내용이 드러나자, 『카노푸스 단지의 존재』는 도서관 금고로 옮겨져 지금도 그곳에 있습니다.
이 책은 미라 군주의 장기를 살아 있는 그릇에 이식하여 장기를 준 자와 받은 자 사이에 어두운 연결을 맺는 의식의 기록입니다. 책 끝부분에는 그 장기를 받은 자들의 명단이 있는데, 거기에 캐릭터들 모두의 이름이 들어 있습니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
이 모험은 머나먼 동쪽 왕국 타샬라르로 연구 원정을 떠났다가 돌아오지 않은 캔들킵 학자를 찾아 달라는 임무를 캐릭터들이 받으면서 시작됩니다. 캐릭터들은 이미 캔들킵에서 자기들의 조사를 하고 있을 수도 있고, 도서관과 학자들에게 알려진 사이라면 그곳으로 불려 갈 수도 있습니다.
모험을 시작할 준비가 되면 다음 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오. 원한다면 대독서관 알라이 에이븐모어를 캐릭터들이 아는 다른 학자로 바꾸어도 됩니다.
알라이 에이븐모어가 침울한 기색으로 여러분 앞을 서성입니다. “우리의 가장 뛰어난 현자 가운데 하나인 마야스탄 사다르가 금고에 보관된 책 한 권을 연구하고 있었습니다.” 그렇게 말하며 알라이는 어수선한 책상 위에 놓인, 반투명한 수정으로 표지를 만든 듯한 책 한 권을 가리킵니다.
알라이는 이 책을 어두운 의식에 관한 논문이라고 설명하며, 사브라스의 대사제가 기증하여 캔들킵에 들어오게 된 경위를 이야기합니다. 알라이는 마야스탄이 『카노푸스 단지의 존재』에서 읽은 무언가 때문에 몹시 마음이 쓰이는 기색으로 찾아와, 출트 동쪽 타샬라르에 있는 모든 것을 보는 구슬의 집의 예언자에게 도움을 받아 연구를 계속하고 싶다고 말했다고 이야기합니다. 마야스탄은 순간이동으로 그곳에 갔습니다. 마야스탄이 떠난 직후, 알라이는 현자를 괴롭히던 것이 무엇인지 조금이라도 알아내려고 책을 살펴보았습니다.
알라이가 책을 여러분 쪽으로 밀며 끝부분 가까이의 한 쪽을 펼칩니다. 그 쪽은 대여섯 사람의 서로 다른 필체로 쓴 이름 명단으로 가득합니다. 쪽 맨 위에는 책의 나머지 부분을 채운 휘갈긴 글씨로 ‘받은 자들’이라는 제목이 적혀 있습니다. 쪽 맨 아래에 마야스탄 사다르의 이름이 있고, 그 뒤에 여러분 각자의 이름이 적혀 있습니다.
책 묘사 Book Description
『카노푸스 단지의 존재』의 표지와 책등은 얇은 수정판으로 만들어졌으며, 눈을 나타내는 보석들이 박혀 있습니다. 이따금 그 눈들이 움직이며 이곳저곳으로 시선을 옮깁니다. 책장 가장자리는 보호용 수정 마감으로 처리되어 있고, 거의 알아볼 수 없을 만큼 서둘러 휘갈긴 글씨로 채워져 있습니다. 젬루 탈의 편지(함께 실린 플레이어 배포 자료 참조)는 아직 책과 함께 있으며, 타샬라르의 수도 타슐루타에 있는 사브라스 신전, 모든 것을 보는 구슬의 집의 인장이 찍힌 봉투에 들어 있습니다.
이 책은 미라 군주를 만드는 것과 관련된 의식들을 설명합니다. 그중 하나는 독특하고 끔찍한 절차로, 보통 미라화할 때 신성한 카노푸스 단지에 보관하는 미라 군주의 장기를 마법으로 보존하여 살아 있는 인간형 크리처에게 이식하는 방법입니다. 이식을 받은 자는 미라 군주의 통제를 받게 되며, 살아 있는 탄원자가 되거나, 미라 군주가 그 눈으로 보고 그 입으로 말할 수 있는 골렘이 됩니다. 이 책은 미라 군주가 파괴된 뒤 하인을 해방할 수 있는 의식도 넌지시 알려 줍니다.
책의 마지막 쪽은 미라 군주의 하인이 되기 위해 이 의식을 받은 자들의 명단인 것 같지만, 실종된 캔들킵 현자와 캐릭터들의 이름도 들어 있습니다.
예언자가 지목한 이름 Named by an Oracle
『카노푸스 단지의 존재』는 캔들킵에 오기 전, 가장 최근에 이 책을 사용한 자에게서 도난당했습니다. 발린 사르나스터는 타샬라르의 모든 것을 보는 구슬의 집에 머무는 존경받는 사브라스의 예언자입니다. 여러 해 전에 본 환시에 따라, 예언자는 책에 설명된 의식을 이용해 미라 군주가 되어 언데드의 삶을 받아들였습니다. 책 뒤의 명단은 여러 필경사가 썼는데, 책이 발린에게 오기 전에 다른 미라 군주들과 묶인 크리처들도 포함되어 있기 때문입니다. 발린이 마지막에 덧붙인 이름들은 그녀의 환시에서 본 예언자의 현재 및 예정된 희생자들입니다.
- 알레시아 바시르. 발린 사르나스터의 오랜 시종(이자 발린의 심장을 맡은 자)
- 젬루 탈. 책을 캔들킵에 보낸 대사제(지금은 발린을 섬기는 골렘)
- 제렌 조라디우스. 인간 마법사(지금은 골렘으로 발린을 섬김)
- 오쿠조르. 티플링 검투사(역시 발린의 골렘 하인)
- 마야스탄 사다르. 드래곤본 현자
- 각 캐릭터. 가장 잘 알려진 이름으로 적혀 있음
이어지는 절들에서 발린 사르나스터의 하인들에 관한 정보를 더 알려 줍니다.
플레이어 배포 자료: 젬루의 편지 Player Handout: Xemru’s Note
타슐루타로의 임무 Mission to Tashluta
알라이 에이븐모어는 캐릭터들에게 타샬라르의 타슐루타시로 가서, 모든 것을 보는 구슬의 집에서 마야스탄 사다르를 찾아 데려와 달라고 부탁합니다. 수석 독서관에게는 마야스탄이 위험에 처했다는 증거가 없지만, 그녀의 이름이 『카노푸스 단지의 존재』에 나온다는 것이 뜻하는 바는 걱정스럽습니다. 알라이는 책에서 자기 이름을 본 캐릭터들에게도 조사할 저마다의 이유가 있으리라 생각합니다. 더 동기가 필요하다면, 알라이는 임무를 맡는 대가로 일행에게 5,000 gp나 캔들킵의 향후 도움을 제안합니다.
캔들킵의 마법사들은 순간이동의 원 주문을 시전하여 모든 것을 보는 구슬의 집에 있는 영구 순간이동의 원으로 캐릭터들을 보내 줄 수 있습니다. 마야스탄 사다르가 전날 간 곳도 바로 그곳입니다.
모든 것을 보는 구슬의 집 House of the All-Seeing Orb
타슐루타는 바다와 산맥과 밀림 사이에 자리한, 타샬라르의 분주한 항구 수도입니다. 남쪽의 여행자, 상인, 무역상이 반기는 기착지입니다. 타샬라르는 따뜻하고 산들바람 부는 날씨, 화사하게 흘러내리는 옷, 맵고 맛있는 음식으로 알려진 땅입니다. 또한 시민들이 미래를 점치는 데 집착하는 것으로도 유명하며, 타슐루타 사람 대부분은 스스로 점을 칠 줄 안다고 자부합니다.
타슐루타에서 가장 눈에 띄는 명소 가운데 하나인 모든 것을 보는 구슬의 집은 마법 예지 연구에 바쳐진 거대한 단지입니다. 클레릭, 마법사, 그 밖의 학자들이 이 기관의 천체 관측소, 궁극의 진리 도서관, 예지 학원에서 일합니다.
캐릭터들이 신전에 도착하면 다음 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
순간이동의 원은 안뜰 정원과 여러 건물로 둘러싸여 있습니다. 날은 따뜻하고 산들바람이 붑니다. 노란 로브를 입은 현자와 사제들이, 어떤 이는 책이나 신비해 보이는 마법 장치를 든 채 거대한 단지 곳곳을 바삐 오갑니다. 가장 큰 건물에는 새겨 넣은 눈 무늬가 가득합니다. 건물 정문 위에는 더 크고 더 정교한 눈이 조각되어 있습니다.
이 큰 건물은 단지의 본전으로, 사브라스의 사제와 예언자들이 사는 곳입니다. 정교한 외관과 달리 신전 내부는 소박하여 제단 하나, 수수한 거처, 부엌, 식당만 있습니다. 이 건물에서 유일하게 눈에 띄는 것은 성수로 가득 찬 반사 연못입니다.
신전에 들어가기 Entering the Temple
캐릭터들이 신전에 들어가면 다음을 읽어 주십시오.
신전에는 사제 여럿이 있는데, 모두 이마에 셋째 눈 문신을 새겼고, 허리를 띠로 맨 수수한 노란 로브를 입고 있습니다. 많은 이가 정교하게 조각하고 장식한 지팡이를 들고 있습니다. 어떤 이들은 신전 바닥을 쓸거나 문질러 닦고, 다른 이들은 염탐 그릇을 들여다보거나 찻잎을 살핍니다.
가장 큰 탁자에 앉은 사제는 문신한 눈을 보석으로 장식했습니다. 짙은 초록 머리는 짧게 깎았으며, 그 머리에 체리나무 지팡이의 인장과 같은 무늬가 깎여 있습니다. 그녀는 김이 오르는 찻주전자로 차를 따르다가 여러분 쪽을 올려다봅니다.
“캔들킵에서 또 손님이 오셨군요. 정말 반갑습니다. 오시는 길이 너무 고되지는 않으셨겠지요?”
보석 박힌 셋째 눈을 지닌 이 사람은 시르 엔델리온(질서 중립 성향의 인간 사제)으로, 현재 신전의 최고위 관리입니다. 열흘 전 예지 연구를 하던 중 그녀는 마야스탄 사다르와 일행이 올 것을 내다보았지만, 캐릭터들이 찾아온 목적은 모릅니다.
캐릭터들이 함께 앉으면, 시르는 차를 권한 뒤 질 좋은 타슐루타 포도주와 과자, 그 밖의 손으로 집어 먹는 음식을 탁자로 내오게 합니다. 사제는 다음 정보를 알고 있으며 기꺼이 알려 줍니다.
- 마야스탄은 어제 예언자 발린 사르나스터와 이야기하려고 왔습니다. 현자는 발린의 성소로 안내되었으며 돌아오지 않았습니다.
- 발린 사르나스터는 사브라스를 섬기는 모든 이에게 알려져 있으며, 그녀의 업적은 오랫동안 영감이 되어 왔습니다. 그녀는 바깥세상의 영향이 예지 능력에 미치지 않도록 수십 년째 홀로 살고 있습니다.
- 『카노푸스 단지의 존재』 이야기가 나오면, 시르는 그 책 이름을 모릅니다. 내용을 설명하면 그녀는 경악하지만, 책에 설명된 어두운 의식은 사브라스의 일과 아무 관련이 없다고 말합니다. 젬루 탈이 아홉 달 전에 그 책을 캔들킵에 보냈다는 말을 들으면, 그녀는 왜 그런 일이 있었는지 전혀 모릅니다.
- 캐릭터들이 젬루를 만나고 싶다고 하면, 시르는 대사제가 여덟 달 전 발린을 찾아 차원문을 지나간 뒤 돌아오지 않았다고 말합니다. 발린의 시종 알레시아를 통해 받은 그의 전갈에 따르면, 그는 발린과 함께 계속 공부하고 있으며 당분간 그녀 곁에 머물 계획이라고 합니다. (젬루는 자신이 발린의 하인이 되는 미래를 보고 그것을 받아들였습니다. 하지만 불안감 때문에 발린이 어떤 존재가 되었는지 보여 주는 증거로 『카노푸스 단지의 존재』를 캔들킵에 보냈는데, 발린은 이것도 이미 내다보았습니다.)
- 발린은 비밀 성소에 사는데, 그렇지 않으면 그녀의 지혜와 조언을 구하는 사람이 너무 많이 찾아올 것이기 때문입니다. 신전 단지에 숨겨진 차원문이 그녀에게 가는 유일한 수단입니다. 예언자는 정기적으로 시종 알레시아를 차원문으로 보내 전갈을 전하고 받습니다.
- 지난 석 달 동안 세 사람이 발린의 인도를 구하러 차원문을 지나갔습니다. 인간 마법사 제렌 조라디우스, 티플링 검투사 오쿠조르, 그리고 캔들킵 현자 마야스탄 사다르입니다. 젬루 탈과 마찬가지로, 다른 방문객들도 아직 아무도 돌아오지 않았습니다.
예언자의 차원문 The Oracle’s Portal
본전 뒤에 평범해 보이는 잠긴 헛간이 있으며, 그 안에 발린의 성소로 이어지는 차원문이 있습니다. 충실한 복사들이 밤낮으로 조용히 헛간을 지키며, 신전 마법사들이 정기적으로 문에 시전하는 경보 주문은 시르 엔델리온이나 알레시아 바시르(발린의 무덤 T1 구역 참조)가 아닌 자가 문을 열면 울립니다. 시르와 알레시아는 안팎에서 문을 열 수 있는 열쇠를 지니고 있습니다. 도둑 도구를 사용하여 DC 25 민첩 판정에 성공해도 문을 열 수 있고, DC 25 근력(운동) 판정에 성공하면 억지로 열 수 있습니다.
헛간에는 쓰지 않는 원예 도구가 있으며, 시르가 알려 주지 않는다면 DC 18 지혜(감지) 판정에 성공해야 찾을 수 있는 숨겨진 뚜껑문이 있습니다. 뚜껑문 아래에는 튼튼한 나무 승강기가 달린, 돌벽으로 된 지름 5피트의 우물이 있습니다. 우물은 20피트를 내려간 뒤, 벽과 바닥이 다듬은 돌로 된 가로세로 40피트의 방으로 열립니다. 발린의 성소로 이어지는 차원문은 승강기 옆 벽에 있습니다.
벽의 평범한 회색 돌이 퍼져 나가며 반투명한 수정으로 테두리를 두른, 소용돌이치는 푸르고 흰 빛의 타원체가 됩니다. 방 건너편에서 보면 차원문은 거대한 눈처럼 보입니다.
이 차원문은 발린 사르나스터가 설치한 영구적인 마법 효과입니다. 차원문은 미라 군주의 무덤 역할을 하는 수정 반이계로 이어집니다.
발린의 무덤 Valin’s Tomb
발린의 무덤은 그 자체의 반이계에 있습니다. 이곳은 한때 신전이었으며 오랫동안 버려져 있다가 예언자의 마법으로 다시 발견되었습니다. 이곳은 사브라스의 표지와 상징으로 가득하지만, 이곳이 그 신을 섬기는 신전으로 지어졌는지, 아니면 사브라스가 아직 필멸자였을 때 지었는지는 발린조차 알아내지 못했습니다.
예전의 신전은 전부 맑고 반짝이는 수정으로 지어졌습니다. 이 단지에는 자체 중력이 있고 완전히 투명하지도 않지만, 그 안을 돌아다니다 보면 때때로 허공에 떠 있는 듯한 불안한 느낌이 들 수 있습니다.
신전 밖을 내다보는 캐릭터들은 그 너머의 반이계를 빛나는 수정들이 일렁이는 공간으로 봅니다. 반이계 자체는 모험에 나오지 않으며, 그 자세한 내용은 DM이 정합니다.
카노푸스 골렘 Canopic Golems
발린의 장기를 받은 크리처 가운데 셋, 즉 오쿠조르, 젬루 탈, 제렌 조라디우스는 예언자가 『카노푸스 단지의 존재』에서 배운 어두운 의식으로 카노푸스 골렘이 되었습니다. 발린은 이 골렘들의 눈으로 볼 수 있으며, 원할 때 그들의 입으로 말할 수 있습니다. 캔들킵 현자 마야스탄 사다르도 이식된 장기를 파괴하고 죽지 않았다면 골렘이 되었을 것입니다. 그녀의 시신은 T7 구역에 있습니다.
무덤의 특징 Tomb Features
발린의 무덤에는 다음과 같은 특징이 있습니다.
벽과 바닥. 신전을 이루는 수정은 밝은 빛을 내어 모든 구역을 채우며, 동시에 캐릭터들이 그 너머를 어렴풋이 볼 수 있게 합니다. 하지만 벽의 마법이 특정한 특징을 가리므로, 비밀 통로와 방은 밖에서 보이지 않습니다. 무덤을 이루는 수정은 캐릭터들이 쓸 수 있는 어떤 수단으로도 손상시킬 수 없습니다.
천장. 무덤의 복도와 작은 방은 높이 15피트에 평평한 천장입니다. 큰 방의 천장은 높이 20~30피트입니다.
문. 무덤의 모든 문은 수정으로 만들었으며, 대부분 잠겨 있지 않습니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 잠긴 문을 열려고 시도할 수 있으며, 도둑 도구를 사용해 DC 20 민첩 판정에 성공하거나 DC 25 근력(운동) 판정에 성공하여 억지로 열 수 있습니다. 문은 AC 15, HP 60이며 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
사브라스의 눈. 무덤의 벽은 마법 감지기 역할을 하는 장식용 눈으로 꾸며져 있으며, 이곳을 탐험하는 방문객의 움직임을 따라갑니다. 발린 사르나스터가 이 눈들을 조종하는데, 눈들은 120피트 범위의 진시야를 지니며, 발린은 무덤 어디에서든 이 눈으로 캐릭터들을 감시할 수 있습니다. 그렇게 하려면 발린은 (주문에 집중하듯) 집중을 유지해야 합니다. 이 눈들은 T9 구역에서는 자유롭게 떠다니며, T3 구역에서는 작동하지 못합니다.
차원 간섭. 무덤에는 순간이동을 막는 결계가 쳐져 있어, 안에 있는 크리처는 순간이동이나 차원 밖 또는 차원 간 수단으로 이동할 수 없습니다.
무덤의 장소 Tomb Locations
다음 장소들은 발린 사르나스터의 무덤 지도에 표시되어 있습니다.
T1. 차원문 Portal
모든 것을 보는 구슬의 집 아래의 차원문은 캐릭터들을 이곳으로 데려옵니다. 이 차원문은 무덤을 채운 순간이동 마법 방지 결계의 영향을 받지 않습니다.
차원문을 지나면 정사각형 방 한가운데에 들어서게 됩니다. 방의 벽과 바닥과 천장은 깜박이지 않는 눈 그림이 박힌 빛나는 수정으로 되어 있습니다. 수정 문 하나가 닫혀 있지만, 그 너머의 긴 복도와, 여러분을 기다리는 노란 로브를 입은 사브라스의 사제 한 명이 어렴풋이 보입니다.
캐릭터들이 방 안을 돌아다니면, 벽의 눈들이 돌아가며 그들을 따라갑니다.
경비는 질서 선 성향의 인간 사브라스 사제 알레시아 바시르입니다(‘알레시아 바시르’ 사이드바 참조). 누군가 차원문으로 온다는 예감에 그녀는 이곳에 와서 캐릭터들을 기다리고 있었습니다. 캐릭터들을 보면 그녀는 그들이 발린의 부름을 받았거나 발린과 중요한 볼일이 있다고 여기고, 묻는 말에 거리낌 없이 대답합니다.
불신의 힘. 발린이 부적절한 활동이나 사악한 음모에 관여하고 있을지도 모른다는 말에 알레시아는 코웃음 치며, 그분과 이야기해 보면 더 잘 알게 될 것이라고 고집합니다. 발린이 미라 군주일지도 모른다는 말이 나오면, 알레시아는 자신이 예언자를 정기적으로 뵙는데 지극히 정상으로 보인다고 확언합니다. (이것은 변장의 모자처럼 작동하는 미라 군주의 머리띠 관 덕분입니다.)
최근 방문객들을 모두 신전으로 안내한 알레시아는 그들이 운명의 관측실(T9 구역)에서 발린과 교감하고 있다고 생각합니다. 그녀는 관측실에서는 시간이 다르게 흐르므로, 방문객들이 몇 달째 세상에서 사라진 것처럼 보여도 이상할 것이 없다고 설명합니다. (이것은 발린이 그녀에게 한 거짓말입니다.) 그래서 그녀는 발린의 방문객들로 카노푸스 골렘이 만들어졌다는 것을 모릅니다. 그녀는 며칠 동안 T7 구역을 지나가지 않았으므로 마야스탄 사다르의 운명도 모릅니다.
알레시아의 도움. 알레시아는 발린이 지시하지 않는 한 신전을 돌아다니지 않으며, 발린은 카노푸스 골렘을 통해 시종에게 명령을 전합니다. 그녀는 캐릭터들에게 신전을 마음대로 돌아다녀도 되며, 운명이 정할 때 발린을 만나게 될 것이라고 말합니다. 하지만 행운의 거울(T3 구역), 시험의 방(T4 구역), 위상 통로(T7 구역) 등 특정 구역에서 마주칠 수 있는 위험은 경고해 줍니다. 그녀는 T4 구역의 단에 검 손잡이가 숨겨진 이유도 알지만, 발린의 정체가 드러나기 전까지는 그 정보를 말하지 않습니다.
적절한 역할 연기나 DC 15 매력(설득) 판정에 성공하면, 알레시아는 캐릭터들을 T3 구역 너머까지 안내해 주기로 하지만, 그 뒤에는 자기 숙소(T2 구역)로 돌아갑니다.
알레시아는 숙소 열쇠와 차원문 문 열쇠를 목에 건 가죽 끈에 달고 다닙니다.
T2. 알레시아의 숙소 Alessia’s Quarters
이 방의 문은 잠겨 있으며, 열쇠는 알레시아가 지니고 있습니다.
이 방에는 수수한 간이침대, 작은 사물함, 둥근 탁자와 의자, 문 하나가 조금 열린 나무 찬장이 있습니다. 찬장 위에 늘어놓은 작은 고양이 조각상들이 방의 유일한 장식입니다. 접이식 칸막이가 방 안쪽 구석을 가리고 있습니다.
알레시아가 모은 고양이 조각상에는 유리, 도자기, 나무로 만든 것들이 있습니다. 어린 시절부터 모은 것이지만 값나가는 것은 아닙니다. 사물함에는 초록 단추 눈이 달린 고양이 인형과 장식 다섯 개가 달린 팔찌를 비롯해 시종의 소박한 개인 소지품이 들어 있습니다. 그 장식 가운데 하나는 대기실(T8 구역) 문을 여는 열쇠입니다.
찬장. 이 마법 찬장은 마법 탐지 주문에 소환계 오라를 드러냅니다. 이 찬장은 알레시아와 무덤 방문객을 위한 음식과 음료를 만들어 냅니다. 지금은 빈 유리병들, 빵 반 덩이, 복숭아 세 개가 들어 있습니다.
찬장 문을 닫으면 종이 울립니다. 문을 다시 열면 이전 내용물은 사라지고 찬장 선반이 갓 구운 빵, 말린 고기, 맑은 물이 든 병, 과일, 단 케이크 등 음식으로 가득 차 있습니다. 찬장의 이 특성을 한 번 사용하면 24시간 동안 다시 사용할 수 없습니다.
접이식 칸막이. 방 구석의 접이식 칸막이 뒤에는 스스로 청소하는 마법 변기가 숨어 있습니다.
T3. 행운의 거울 Mirrors of Fortune
이 방의 수정 바닥과 벽과 천장은 매달린 거울들에 가려 있으며, 거울들은 여러분의 모습을 비출 때마다 더욱 밝아집니다.
이 방은 한때 신전 사제들이 명상하는 데 썼으며, 그 마법은 아직 그대로입니다. 이 구역의 바깥 벽을 따라 놓인 양면 거울은 안팎의 모든 것을 비추어, 밖에서 보면 이 구역이 비어 있는 것처럼 보이게 합니다. 안에서는 거울들이 사브라스의 눈을 가려, 발린이 안을 들여다보지 못하게 합니다.
이 구역을 덮고 그 안에 독립된 벽처럼 매달린 마법 거울들은 다른 거울을 포함해 방 안의 모든 것을 지나치게 생생하게 비추어, 금세 혼란스러운 영상의 연쇄를 만들어 냅니다. 이 구역에 들어와 정상적으로 볼 수 있는 크리처는 자신의 여러 모습에 압도됩니다. 이 구역을 지나가는 각 크리처는 DC 20 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 실수로 거울에 닿습니다. 한 턴에 처음으로 거울에 닿거나 거울에 닿은 채 자기 턴을 시작한 크리처는 22(4d10) 정신 피해를 입습니다.
피해를 입지 않고 이 구역을 지나간 크리처는 긴 휴식을 마칠 때까지 지속되는 초자연적 통찰의 선물을 얻습니다. 이 선물이 있는 동안 크리처는 d8을 굴려 나온 수를 자신이 하는 능력 판정, 명중 굴림, 내성 굴림 하나에 더할 수 있습니다. 크리처는 d20을 굴린 뒤에 이 수를 쓸지 정할 수 있지만, DM이 굴림의 성공이나 실패를 알리기 전에 정해야 합니다. 크리처는 긴 휴식을 마칠 때까지 이 선물을 다시 얻을 수 없습니다.
실명 Blinded 상태이거나 특수한 시야(맹시야나 진시야 등)를 지닌 크리처는 이 구역을 정상적으로 지나갈 수 있으며, 알레시아도 마찬가지입니다. 시종이 캐릭터들을 이끌고 이 구역을 지나가면, 그녀는 바짝 따라오라고 말하며, 그렇게 하면 캐릭터들은 내성 굴림에 유리점을 받습니다.
비밀 판. DC 25 지혜(감지) 판정에 성공하면 방의 한쪽 벽을 따라 숨겨진 판을 알아챌 수 있습니다. 판을 밀어 열면 썩어 가는 쿠션 여러 개와 치유의 물약 (상급) 두 개가 있는 명상실(T3a 구역)이 드러납니다.
숨겨진 복도. 상시 지혜(감지) 수치가 20 이상이거나 방을 지나가며 DC 20 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는, 방 구석 근처의 거울 하나에 비친 모습이 일렁인다는 것을 알아챕니다. 그 거울을 만진 크리처는 피해를 입지 않으며, 거울이 옆으로 돌아가 빈 방(T3b 구역)과 T11 구역으로 이어지는 복도가 드러납니다.
T4. 시험의 방 Testing Chamber
따라가던 넓은 복도가 거대한 정사각형 방으로 이어집니다. 방 한가운데의 커다란 수정 단 말고는 아무것도 없습니다.
이 구역은 한때 사제와 복사들이 해로운 정신 에너지에 맞서 정신의 예리함을 기르는 데 쓰였습니다. 발린은 이곳을 강력한 무기를 숨기는 만만치 않은 은닉처로 바꾸었습니다.
캐릭터가 이 구역에 들어서자마자, 단에서 갑작스러운 정신 에너지의 파동이 퍼져 나오는 것을 느낍니다. 이 파동은 바깥 복도에서는 느낄 수 없습니다. 이 마비시키는 에너지 때문에 방 안의 모든 크리처는 눈에 띄게 몸을 떨며 이동 속도가 절반이 됩니다.
상시 지혜(감지) 수치가 18 이상이거나 단을 관찰하며 DC 18 지혜(감지) 판정에 성공한 크리처는 그 안에 박힌 화려한 검 손잡이를 발견합니다(아래의 ‘보물’ 참조). 단에서 5피트 이내에 있는 사람은 자동으로 손잡이를 알아챌 수 있습니다.
지니 수호자. 손잡이를 얻으려면 단을 부수어야 하며, 단은 AC 18, HP 50이고 독성 및 정신 피해에 면역입니다. 단을 공격하거나 어떤 크리처든 단을 만지면, 보석 박힌 목걸이를 건 다오 둘이 단 위에 소환되어 즉시 방 안의 크리처들을 공격합니다.
전투의 첫 턴에 지니들은 환영 살해자 주문으로 침입자를 노리며, 이후 턴에는 마울로 공격하면서 최대한 오래 이 주문에 집중을 유지합니다. 다오가 죽으면 그 몸은 수정 가루로 분해됩니다. 죽은 다오는 마울과 목걸이를 남깁니다(아래의 ‘보물’ 참조).
다오는 방을 떠난 크리처를 쫓지 않습니다. 캐릭터들이 모두 이 구역을 떠나면, 쓰러지지 않은 다오는 1분 뒤 사라지지만, 단을 다시 만지면 HP를 모두 회복한 채 돌아옵니다.
부서진 단. 단이 파괴되면 손잡이(아래의 ‘보물’ 참조)를 쉽게 차지할 수 있습니다. 그것을 처음 집어 드는 크리처는 DC 16 지능 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 14(4d6) 정신 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 장갑이나 다른 보호구를 착용한 캐릭터는 이 내성 굴림에 유리점을 받습니다.
부서진 단은 파괴된 지 1시간 뒤에 스스로 복구됩니다. 손잡이(또는 다른 물체)가 잔해 속에 남아 있으면, 단이 다시 만들어질 때 그 안에 갇힙니다. 단은 크리처를 둘러싸고 다시 만들어질 수 없으며, 크리처 하나 이상이 그 공간을 차지하고 있는 동안에는 스스로 복구할 수 없습니다.
부서진 단의 잔해를 살펴보며 DC 17 지능(비전학 또는 종교학) 판정에 성공한 캐릭터는, 단의 원래 기능이 약한 정신 에너지가 있는 상태에서 복사들이 예지에 집중하도록 돕는 것이었으며, 지금은 그 힘이 타락했다는 것을 알아냅니다.
보물. 단 안의 손잡이는 발린이 넣어 둔 태양의 검입니다. 발린은 여러 해 전 이 무기에 관한 환시를 두 번 본 뒤 이것을 손에 넣었습니다. 한 환시에서는 그녀가 이 무기로 큰 적을 죽였고, 다른 환시에서는 이 무기가 그녀를 죽이는 데 쓰였습니다. 첫 번째 환시를 좌절시킬까 두려워 무기를 파괴하지 못한 그녀는, 두 번째 환시가 이루어지지 않도록 손잡이를 숨겨 두었습니다.
다오는 저마다 2,500 gp 가치의 보석이 박힌 금 목걸이를 걸고 있습니다.
T5. 염탐 연못 Scrying Pool
이 방은 한때 염탐 수련과 의식을 하는 데 쓰였지만, 발린의 타락으로 더럽혀졌습니다. 악과 선 탐지 주문이나 비슷한 마법으로 이를 확인할 수 있습니다.
유독한 증기가 검게 소용돌이치며 이 원형 방을 채우고 있으며, 바닥 대부분은 커다란 반사 연못이 차지합니다. 연못 가장자리에 새겨진 룬들이 희미하게 빛나고, 악취 나는 물에서 열기가 아른거립니다. 연못 가장자리 건너편에서 한 형체가 움직이며, 그 밝은 황토색 두 눈이 안개를 꿰뚫습니다.
티플링 검투사 오쿠조르는 투기장에서 자신이 성공할지 예언해 달라고 예언자를 설득할 생각으로 발린을 찾아왔습니다. 그러나 발린은 오쿠조르를 꾀어 발린의 눈을 검투사에게 옮기는 의식을 받게 했고, 그녀를 카노푸스 골렘(함께 실린 스탯 블록 참조)으로 만들었습니다.
발린은 오쿠조르를 조종하며, 그녀를 이용해 캐릭터들과 상호작용합니다. 예언자는 골렘의 입을 빌려 캐릭터들을 따뜻하게 맞이하며 왜 신전에 왔는지 묻습니다. 그녀는 골렘을 자신의 하인 하나라고 소개하며, 자신의 불법적인 활동에 관한 이야기에는 그런 소문은 분명 모든 것을 보는 구슬의 집의 적들이 퍼뜨린 것이라고 대답합니다. 캐릭터들이 알현을 청하면, 그녀는 골렘 하인이 자신이 있는 곳까지 안내하게 하겠다고 제안합니다. 그러면 오쿠조르는 캐릭터들을 T6 구역의 가짜 무덤으로 데려가며, 그곳에서 그녀와 다른 카노푸스 골렘 둘이 즉시 공격합니다.
캐릭터들이 오쿠조르를 공격하면, 골렘은 HP가 30 이하로 줄어들 때까지 싸웁니다. 그런 다음 T6 구역으로 달아나, 캐릭터들을 가짜 무덤과 그곳에서 기다리는 다른 골렘들에게로 끌어들이려 합니다.
카노푸스 골렘 Canopic Golem
대형 구조물
AC 17(자연 갑옷)
HP 252(24d10 + 120)
속도 30피트
내성 굴림 지능 +3, 지혜 +5, 매력 +0
피해 면역 독성
상태 면역 실명 Blinded, 매혹 Charmed, 실청 Deafened, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 마비 Paralyzed, 석화 Petrified, 중독 Poisoned
감각 암시야 120피트, 상시 감지 10
언어 —
도전 13(10,000 XP) 숙련 보너스 +5
제한적 주문 면역. 이 크리처는 7레벨 이하 주문에 대한 내성 굴림에 자동으로 성공하며, 그런 주문의 명중 굴림은 언제나 이 크리처에게 빗나갑니다.
특이한 본성. 이 크리처는 공기, 음식, 음료, 수면이 필요하지 않습니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 두 번 공격합니다.
강타. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +10, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 27(4d10 + 5) 역장 피해.
수정 화살. 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +10, 사거리 120피트, 대상 하나. 명중: 14(2d8 + 5) 역장 피해.
반응 행동
주문 굴절. 주문 공격이 이 크리처에게 빗나간 것에 대한 반응으로, 이 크리처는 그 주문이 자신으로부터 120피트 이내에서 볼 수 있는 다른 크리처에게 명중하게 합니다.
유독한 증기. 이 방은 염탐 연못에서 피어오르는 검은 증기로 심하게 가려져 있습니다. 이곳에서 1분을 보낼 때마다 그 끝에 크리처는 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 14(4d6) 독성 피해를 입습니다.
염탐 연못. 비전학 기술에 숙련되었거나 DC 15 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 연못 가장자리의 룬들이 한때 예지 마법을 이끌었지만 지금은 타락했다는 것을 알아봅니다. 깊이 10피트의 이 연못에는 한때 성수가 담겨 있었지만, 지금 그 액체는 불쾌한 냄새를 풍기며 끓고 있습니다. 물속에서 자기 턴을 시작한 크리처는 36(8d8) 화염 피해를 입습니다. 물을 마신 크리처는 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 1시간 동안 중독 Poisoned 상태가 됩니다.
캐릭터는 1분을 들여 룬의 타락을 되돌리려 할 수 있으며, DC 19 지능(비전학) 판정에 성공하면 되돌립니다. 그러면 1시간에 걸쳐 물이 식고 성수로 돌아가면서 악취가 사라집니다.
신성한 통찰. 사브라스와 관련된 배경을 지녔거나 DC 20 지능(역사학 또는 종교학) 판정에 성공한 캐릭터는, 타락이 풀리면 이 연못이 이곳에서 명상하는 자에게 축복을 내릴 수 있다는 것을 압니다. 이 구역에서 긴 휴식을 마친 캐릭터는 d20을 굴려 나온 수를 기록해 둘 수 있습니다. 그 캐릭터는 이후 자신이나 자신이 볼 수 있는 다른 크리처가 하는 명중 굴림, 내성 굴림, 능력 판정 하나를 그 굴림 결과로 바꿀 수 있습니다. 캐릭터가 다음 긴 휴식을 마치기 전에 바꾸지 않으면 이 이익은 사라집니다.
보물. 방 안쪽 벽에 붙은 작은 수납장은 크리처가 5피트 이내로 다가가기 전에는 안개 너머로 보이지 않습니다. 그 안에는 먼지 쌓인 예지 의식 구성요소들이 들어 있습니다. 수납장을 뒤지며 DC 20 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 가짜 뒤판 속에 잠긴 칸을 발견합니다. 캐릭터는 행동을 사용하여 이 칸을 열려고 시도할 수 있으며, 도둑 도구를 사용해 DC 15 민첩 판정에 성공하거나 DC 20 근력(운동) 판정에 성공하여 억지로 열 수 있습니다.
수납장에는 향 열두 개(각각 5 gp), 양초 여러 개, 윤을 낸 돌이 담긴 그릇 하나, 뜬 눈이 새겨진 자수정 목걸이(500 gp)가 들어 있습니다. 수납장의 비밀 칸에는 진시야의 수정구와 회수의 의식을 설명하는 두루마리(모험 앞부분의 ‘발린의 희생자’ 사이드바 참조)가 들어 있습니다.
T6. 가짜 무덤 False Tomb
오쿠조르가 T5 구역에서 이곳으로 달아났다면 다음 상자 글을 알맞게 고치십시오.
이 거대한 방의 가장자리에는 넓은 바닥이 있으며, 그 바닥이 경사로로 내려갈 수 있는 움푹 꺼진 아래층 회랑을 둘러싸고 있습니다. 아래층 한가운데에는 100피트쯤 내려가는 마름모꼴 구덩이가 있습니다. 그 구멍 양옆에 키 크고 수정으로 된 형체 둘이 호박색 눈으로 여러분을 지켜보고 있습니다.
구덩이를 지키는 수정 형체들은 카노푸스 골렘 둘(함께 실린 스탯 블록 참조)로, 한때 대사제 젬루 탈과 마법사 제렌 조라디우스였습니다. 제렌은 예지의 대가가 되기를 바라며 발린을 찾아왔습니다. 그러나 발린은 그에게 전혀 다른 미래를 보여 주었습니다.
골렘들은 즉시 침입자를 공격하며, 발린은 그들의 입을 빌려 캐릭터들에게 도전합니다. 그녀는 누구도 자신의 석관을 깨고 자신과 맞서지 못할 것이라고 오만하게 선언하며, 캐릭터들이 구덩이 바닥에 있는 마법 결계가 쳐진 석관으로 다가오도록 꾀어내려 합니다.
카노푸스 회랑. 주 단 아래의 회랑에는 카노푸스 단지 여덟 개가 방 양쪽에 넷씩 놓여 있습니다. 경사로로 내려가거나, 위에서 밧줄을 늘어뜨리거나, 캐릭터들이 고안한 다른 방법으로 이곳에 갈 수 있습니다. 카노푸스 단지는 저마다 높이 약 2피트의 도자기입니다. 다섯 개에는 현재 발린의 통제를 받는 하인들의 장기가 들어 있으며, 카노푸스 단지 표에 정리된 대로 각 단지에는 원래 주인을 나타내는 상징이 새겨져 있습니다.
| 상징 | 장기와 원래 주인 |
|---|---|
| 고양이 | 알레시아 바시르의 심장 |
| 검 | 오쿠조르의 왼쪽 눈 |
| 수정 구슬 | 젬루 탈의 뇌줄기 |
| 마법봉 | 제렌 조라디우스의 콩팥 |
| 책 | 마야스탄 사다르의 이자(쪼그라듦) |
나머지 단지 셋은 비어 있습니다. DM 재량으로, 발린이 앞으로 올 제물을 위해 그릇을 준비해 둔 것처럼 빈 단지들에 캐릭터 셋을 나타내는 상징을 새겨 둘 수 있습니다. 단지는 쉽게 깨지지만, 그 안의 장기들은 (마야스탄 사다르의 것을 제외하면) 짝이 되는 발린의 장기가 숙주 안에 남아 있는 한 파괴할 수 없습니다.
오쿠조르의 카노푸스 단지에 관한 자세한 정보는 아래의 ‘보물’을 참조하십시오.
석관. 캐릭터들이 구덩이 안을 내려다볼 수 있는 위치에 있을 때마다 다음을 읽어 주십시오.
구덩이 바닥에는 위를 올려다보는 거대한 눈처럼 생긴 단이 있습니다. 길이 10피트의 검은 줄마노 석관이 그 눈의 눈동자를 이룹니다.
구덩이에 발을 들이거나 떨어진 크리처는 깃털 낙하 주문의 대상이 된 것처럼 천천히 바닥까지 떠내려갑니다. 석관은 지금 비어 있습니다. 발린은 죽임을 당해 다시 형체를 갖출 때만 이곳으로 돌아오며, 그 뒤에는 차원문 주문으로 이곳을 떠납니다.
석관은 마법 탐지 주문에 방호계와 방출계 마법의 오라를 드러냅니다. 첫 번째 결계는 구조물이나 언데드가 아닌 크리처가 석관에서 20피트 이내로 다가오면 발동하여, 우물 구역을 바닥에서 30피트 높이까지 악취 구름 주문의 효과와 같은 유독한 회색 안개로 채웁니다. 증기는 1분 뒤 사라지며, 이 결계는 1시간 뒤 다시 설정됩니다.
석관 뚜껑의 무게는 550파운드입니다. 열면 석관에서 퀴퀴한 공기가 뿜어져 나오며 두 번째 마법 결계가 발동합니다. 석관에서 5피트 이내에 있는, 구조물이나 언데드가 아닌 각 크리처는 DC 17 매력 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 27(6d8) 사령 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 이 결계는 석관 뚜껑이 다시 닫히면 다시 설정됩니다.
보물. 오쿠조르의 카노푸스 단지에는 현미경의 눈과, 사파이어와 월장석으로 만든 눈이 박힌 안대(2,500 gp)도 들어 있습니다. 오쿠조르는 오른쪽 눈이 멀었으며, 살아 있는 동안 이 두 아이템을 모두 사용했습니다.
T7. 명상실 Meditation Room
눈 모양 머릿돌을 얹은 수정 기둥 네 개가 이 방의 천장을 받치고 있습니다. 두툼한 쿠션 열두 개가 방 여기저기에 흩어져 있고, 방 한가운데 바닥에는 드래곤본 하나가 말라붙은 피 웅덩이 속에 쓰러져 있습니다. 시신이 뻗은 팔 근처에 대거 하나와 두 조각으로 부서진 길쭉한 돌 하나가 놓여 있습니다.
쓰러진 형체는 발린과 맞서려고 신전에 왔다가 원치 않게 미라 군주의 의식을 받게 된 학자 마야스탄 사다르입니다. 의식에 관해서는 아무것도 기억하지 못했지만, 마야스탄은 자신의 임무와 『카노푸스 단지의 존재』에서 읽은 내용을 기억하고 있었기에 자신에게 무슨 일이 일어났는지 정확히 짐작할 수 있었습니다. 그래서 그녀는 예언자의 어두운 뜻에 굴복하는 대신, 자기 몸에 넣어진 발린의 이자를 잘라 내어 파괴하고 스스로 목숨을 끊기로 했습니다.
시신을 뒤집으면 마야스탄을 죽인 끔찍한 복부 상처가 드러납니다. 의학 기술에 숙련되었거나 DC 20 지혜(의학) 판정에 성공한 캐릭터는 돌의 모양이 이자를 닮았으며, 석화되기 전에 거의 반으로 잘린 흔적이 있다는 것을 알아봅니다. 의학 기술에 숙련된 캐릭터가 상처를 살펴보면 시신의 이자가 없다는 것을 알아챕니다.
캐릭터들에게 미라 군주를 영구히 죽이는 방법에 관한 정보가 필요하다면, 마야스탄의 시신을 뒤지면 안주머니에서 종이 다발이 나옵니다. 이것은 미라 군주에 관한 지식서에서 베낀 쪽들로, 미라 군주가 다시 형체를 갖추지 못하게 하려면 그 심장을 파괴해야 한다는 사실이 적혀 있습니다.
T8. 대기실 Antechamber
이 구역의 두 문은 모두 잠겨 있으며, 각각 T2 구역의 열쇠 장식으로 열 수 있습니다.
이 방의 벽은 머리 위 높은 꼭대기에서 한데 모입니다. 문 맞은편 벽 너머로 그 너머의 방이 어렴풋이 보입니다. 반짝이는 빛의 점들로 가득 찬 거대한 정육면체 방입니다.
상시 지혜(감지) 수치가 18 이상이거나 이 방 너머의 방 안을 살펴보며 DC 18 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는, 그 안에서 이상한 움직임을 알아챕니다.
너머의 방 안에 있는 빛의 점들이 산들바람에 날리는 먼지 티끌처럼 천천히 움직이고 있습니다. 빛의 안개 한가운데에서 노란 섬광이 사브라스 신도의 로브를 입은 형체가 있음을 알려 줍니다. 그 형체는 방 꼭대기에서 천천히 원을 그리며 돌고, 그 뒤로 빛의 점들이 소용돌이칩니다.
T9 구역으로 가는 문은 크리처가 그 문에서 10피트 이내로 다가올 때마다 자동으로 열립니다.
T9. 운명의 관측실 Observatory of Fate
발린의 성소는 중력이 없는 방으로, 그 마법이 그녀의 예언의 시야를 모아 줍니다. 캐릭터들이 자신의 소굴을 지나오는 모습을 지켜본 미라 군주(수치 변경과 연기 지침은 ‘발린 사르나스터’ 사이드바 참조)는 그들과 마지막 대결을 벌일 준비를 완전히 마쳤습니다. 하지만 캐릭터들은 이 이상한 환경에서 싸우는 것이 어려울 수도 있습니다.
이 정육면체 방을 채운 수천 개의 빛 점은 저마다 작은 눈알 모양이며, 떠다니며 지나갈 때 모두 여러분을 바라보려고 움직입니다.
특이한 중력. 캐릭터가 이 구역에 들어서면 이상한 가벼움이 온몸을 채우고, 바닥에서 부드럽게 떠오르기 시작합니다. 이 방의 무중력 효과로 이 구역에 있는 동안 모든 크리처는 보행 속도와 같은 비행 속도를 얻지만, 캐릭터들이 이 효과에 익숙해지려면 조금 연습이 필요할 수 있습니다. 이 구역에서 자기 턴을 시작한 크리처는 DC 15 민첩 판정을 해야 합니다. 판정에 실패하면 그 크리처는 자기 턴에 하는 첫 명중 굴림에 불리점을 받습니다. 판정에 성공하면 그 캐릭터는 이곳의 중력에 적응했으므로 이후 턴에는 판정을 할 필요가 없습니다.
발린의 대결. 캐릭터가 방 안으로 10피트를 넘어 들어오면 다음 글을 읽거나 바꾸어 들려주십시오.
노란 로브를 입은 여자가 빛 점으로 가득 찬 허공에 떠 있습니다. 그녀가 쓴 머리띠 관이 셋째 눈 문신을 감싸고 있으며, 문신은 고동치는 흰빛으로 빛납니다. “정말 오래 기다렸지요.” 발린 사르나스터가 엷은 미소를 지으며 말합니다. “이제 당신들이 준비되었는지 알아보지요.”
발린은 캐릭터들에게 도전하며, 그들의 패배가 과거와 미래에 이미 쓰여 있는 것을 보았다고 말합니다. 원한다면 그녀가 캠페인의 과거에서 중요한 내용을 꺼내 캐릭터들을 지켜보고 있었음을 보여 주게 할 수 있으며, 심지어 캐릭터들이 아직 알아내지 못한 비밀을 밝히게 할 수도 있습니다. 또한 캐릭터들이 그녀의 덫에 빠지기 전에 있을 수 있었던 미래의 환시를 보여 줄 수도 있습니다. 예언자가 캠페인의 미래에서 중요한 역할을 하리라 예상하는 조우나 도전을 묘사하게 하거나, 던전 마스터 가이드의 모험의 절정 표를 이용해 캠페인이 향할 수 있는 아이디어를 떠올릴 수 있습니다.
운명의 은혜. 방 안의 모든 크리처는 바로 앞의 미래가 언뜻언뜻 머릿속을 스치는 것을 경험합니다. 2라운드가 시작될 때, 방 안의 각 크리처는 추가 행동을 사용하여 미래에 집중할 수 있으며, 그러면 다음 명중 굴림, 능력 판정, 내성 굴림에 유리점을 받습니다. (캐릭터들은 이 효과와 그것이 주는 이익을 알고 있습니다. 플레이어들에게 이 은혜를 설명하여 캐릭터들이 알고 사용할 수 있게 하십시오.) 이 은혜를 사용한 크리처는 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
최후. 심장이 파괴되지 않은 상태에서 발린의 HP가 0이 되면, 그녀는 먼지로 변하기 전에 으르렁거리며 위협을 내뱉습니다.
“당신들에게 가르칠 교훈이 아직 남았어. 하지만 배우게 될 거야…”
패배한 지 24시간 안에 심장이 파괴되지 않으면, 그 시간이 지난 뒤 발린은 (T6 구역의) 석관에서 다시 형체를 갖춥니다. 자세한 내용은 ‘결말’ 절을 참조하십시오.
캐릭터들이 발린을 물리치기 전에 그녀의 심장을 파괴했다면, 그녀는 죽기 전에 다음과 같이 말합니다.
“운명이 나를 거스르는구나. 그렇다면 어쩔 수 없지. 하지만 당신들이 나를 물리쳐도, 내가 본 미래에서 당신들은 살아남지 못할 거라고 약속하지…”
발린의 위협이 사실인지는 DM과 캠페인의 필요에 달려 있습니다.
보물. 발린이 먼지로 변해도 그녀의 머리띠 관은 남습니다. 이것은 변장의 모자처럼 작동합니다. 발린의 몸이었던 먼지를 뒤지면 T10 구역의 문을 여는 커다란 아다만틴 열쇠(50 gp)도 나옵니다.
T10. 보물실 Treasure Room
이 방의 문은 잠겨 있으며, 발린이 지닌 열쇠(T9 구역 참조)로 열 수 있습니다. 문에 시전된 보호의 문양은 다른 방법으로 문을 열면 발동합니다. 문에서 함정을 찾는 캐릭터는 DC 17 지능(조사) 판정에 성공하면 아주 작은 문양을 발견합니다. 발동하면 문양은 자신을 중심으로 한 반경 20피트 구체로 마법 에너지를 터뜨립니다. 이 구체는 모퉁이를 돌아 퍼집니다. 범위 안의 각 크리처는 DC 17 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 (31) 7d8 천둥 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
이 방 한쪽 구석에 맑은 수정 보석이 수북이 쌓여, 벽에서 나오는 빛에 반짝이고 있습니다. 방 한가운데에는 물건 셋이 떠 있습니다. 투명한 수정으로 만든 길이 6피트의 지팡이, 눈꺼풀 없는 눈이 돋을새김된 반짝이는 강철 투구, 사탕 한 알 크기의 작고 푸른 마름모꼴 돌입니다.
보물. 구석에 쌓인 수정 대부분은 가치가 없지만, 10분 동안 더미를 뒤지면 각각 500 gp 가치의 질 좋은 보석 열 개가 나옵니다. 그 가운데 하나는 마법 탐지 주문으로 살피면 변환계 마법의 오라를 드러냅니다. 이 수정을 부수면(파괴하면), 그 가루가 마법적으로 모여 축복과 재활성화 주문을 담은 주문 저장의 반지가 됩니다.
방 한가운데에 떠 있는 물건들은 붙잡는 즉시 떠 있기를 멈춥니다. 푸른 마름모꼴 돌은 아이운의 돌 (자각)입니다. 수정 지팡이는 운명의 지팡이이고, 돋을새김된 강철 투구는 경계의 투구입니다(이 두 아이템의 설명은 ‘새로운 마법 아이템’ 절을 참조하십시오).
T11. 역사의 관측실 Observatory of History
이 커다란 구형 방의 껍데기가 색으로 일렁이기 시작하며 무늬와 형상을 이룹니다.
이 구역에 들어온 크리처는 바닥에서 부드럽게 떠오르기 시작합니다. T9 구역과 마찬가지로, 무중력 효과로 이 방에 있는 동안 모든 크리처는 보행 속도와 같은 비행 속도를 얻습니다. 이 구역에서는 전투가 없으므로, 캐릭터들은 특이한 중력에 적응하는 것을 걱정할 필요가 없습니다.
과거의 환시. 방의 구형 벽을 따라 흐르고 물러나기 시작하는 형상들은 처음에는 무작위로, 캐릭터들이 모르는 크리처와 장소들입니다. 하지만 이 구역에 1분 동안 머문 크리처는 방이 자신과 연결되면서 정신이 열리는 것을 느낍니다.
캐릭터는 행동으로 이 방을 이용해, 자신이 아는 과거의 사건을 개인적인 것이든 역사적인 것이든 최대 10분 분량까지 다시 재생할 수 있습니다. 사건은 방의 벽을 따라 완벽하게 자세히 재생되어 모두가 보고 들을 수 있습니다. 환시가 끝나면 그 캐릭터는 DC 20 지능 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 그 캐릭터는 다음 결점을 얻으며, 이 결점은 상급 회복 주문이나 비슷한 마법으로 없앨 때까지 지속됩니다. “나는 과거에 집착하며, 내 실수를 되돌리려고 끊임없이 과거로 돌아가려 한다.”
새로운 마법 아이템 New Magic Items
아래에 설명한 새 마법 아이템들은 발린의 무덤 T10 구역에서 주인을 기다립니다.
운명의 지팡이 Staff of Fate
지팡이, 매우 희귀(조율 필요)
이 투명한 수정 지팡이는 마법 쿼터스태프로 휘두를 수 있으며, 이것으로 하는 명중 굴림과 피해 굴림에 +3 보너스를 줍니다.
바뀐 결과. 이 지팡이에는 충전이 6회 있습니다. 당신은 추가 행동으로 지팡이의 충전 1회를 소모하여 당신 자신이나 당신이 볼 수 있는 다른 크리처 하나에게 d4 하나를 줄 수 있습니다. 받은 자는 당신의 다음 턴이 시작되기 전에 하는 능력 판정, 명중 굴림, 피해 굴림, 내성 굴림 하나에 이 d4를 굴려 나온 수를 더할 수 있습니다. 그때까지 이 추가 주사위를 쓰지 않으면 사라집니다.
지팡이의 마지막 충전을 소모하면 d20을 굴립니다. 9 이하가 나오면 지팡이는 비마법 쿼터스태프가 되며, 처음으로 명중하여 피해를 입힐 때 부러집니다. 10 이상이 나오면 지팡이는 소모한 충전을 1d6회 회복합니다.
경계의 투구 Watchful Helm
기적의 물건, 매우 희귀(조율 필요)
이 투구를 착용하는 동안 당신은 AC에 +1 보너스를 얻으며, 잠들어 있는 동안에도 주변을 계속 인식하고, 시각에 의존하는 지혜(감지) 판정에 유리점을 받습니다.
당신은 추가 행동으로 투구에서 투명체 보기 주문을 시전할 수 있습니다. 투구의 이 특성을 한 번 사용하면 다음 새벽이 될 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
결말 Conclusion
엄밀히 말해 발린의 무덤에 있는 보물들은 모든 것을 보는 구슬의 집의 소유이지만, 신전 사제들은 미라 군주를 물리친 보상으로 모험가들이 찾은 것을 가져가도록 허락합니다.
발린 파괴하기 Destroying Valin
발린은 캐릭터들이 그녀의 HP를 0으로 만들고, 그녀가 다시 형체를 갖추기 전에 심장도 파괴해야만 영구히 파괴됩니다. 발린이 파괴되면 모든 것을 보는 구슬의 집 사제들은 무덤을 예전의 신전으로 되돌릴 수 있습니다. 캐릭터들이 발린의 심장을 찾지 못하면, 회화나 점술 같은 주문으로 알레시아 바시르에 관한 진실을 알아낼 수 있습니다.
발린의 복수 Valin’s Vengeance
발린의 심장이 파괴되지 않으면, 미라 군주는 패배한 지 24시간 뒤 T6 구역의 석관에 나타나 다시 형체를 갖춥니다. 그때 캐릭터들이 아직 무덤에 있다면, DM이 재대결의 조건을 정할 수 있습니다. 회복하자마자 발린은 무덤 곳곳의 사브라스의 눈으로 볼 수 있게 되며, 캐릭터들이 아직 무덤에 있다면 차원문을 사용해 석관에서 곧장 캐릭터들이 있는 곳으로 이동합니다.
발린이 다시 형체를 갖추기 전에 캐릭터들이 무덤을 떠나면, 미라 군주 예언자는 그들을 추적하여 거듭 나타나는 악당이 될 수 있습니다. 캐릭터들이 알레시아를 데려가되 그녀에게서 발린의 심장을 제거하지 않으면, 복수심에 불타는 미라 군주는 가장 직접적인 방법으로 심장을 되찾으려 합니다.
마야스탄 사다르 Mayastan Sadaar
마야스탄 사다르가 죽었다는 소식은 캔들킵의 학자들에게 큰 충격을 줍니다. DM 재량으로, 캐릭터들은 학자의 시신을 캔들킵으로 가져와 되살릴 수 있습니다(어쩌면 캐릭터들이 직접 의식을 치를 수도 있습니다). 아니면 발린의 의식의 성질 때문에 부활 주문으로도 마야스탄을 되살릴 수 없다고 정할 수도 있습니다. 그러면 캐릭터들은 의식에 관해 더 알아내는 곁가지 임무를 맡게 되고, 그렇게 얻은 지식으로 결국 현자를 부활시킬 수 있게 됩니다.
알레시아 Alessia
T5 구역의 두루마리에서 회수의 의식을 배우고 T6 구역의 카노푸스 단지에서 알레시아의 심장을 되찾은 캐릭터들은 의식을 치러 발린의 심장을 파괴하고 알레시아를 구할 수 있습니다. 캐릭터들이 알레시아를 구하면, 젊은 사제는 그들의 행동에 감사합니다. 그녀는 모든 것을 보는 구슬의 집에 남거나, 캔들킵으로 돌아가 그곳 학자들 사이에서 자리를 잡거나, 캐릭터들과 함께 지낼 수도 있습니다(특히 일행에게 활동 근거지와 다른 NPC 추종자가 있다면).
필경사의 이야기 The Scrivener’s Tale
14레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Brandes Stoddard
개발: Christopher Perkins
편집: Scott Fitzgerald Gray
『필경사의 이야기』라는 책 안에 사악한 대요정이 묶여 있습니다. 캐릭터들이 책의 마법에 걸려들면, 그 힘에 굴복하기 전에 대요정을 물리칠 방법을 찾아야 합니다.
캔들킵은 10년 전 발더스 게이트시의 귀족이자 전 모험가인 마킬 릴린에게서 『필경사의 이야기』를 받았습니다. 마킬의 기증 조건은 이 책을 잠가 두고 절대 읽지 말라는 것이었습니다. 안타깝게도 그 조건은 무시되었습니다. 책이 우연히 캐릭터들 손에 들어가자, 그들은 저마다 ‘필경사의 표식’이라는 초자연적인 저주에 걸립니다. 캐릭터들은 치명적일 수 있는 이 표식의 기원을 알아내려고 발더스 게이트로 가야 하며, 이어 마킬 릴린의 발자취를 되짚어 붉은 깃펜의 안식처라는 폐허가 된 도서관으로 가야 합니다. 그동안 내내 책에 묶인 대요정은 그들의 정신을 공격하며, 어두운 감옥에서 풀어 달라고 애원합니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
이 모험은 캐릭터들이 캔들킵에서 하는 어떤 조사와도 엮을 수 있습니다. 『필경사의 이야기』는 라밀리르라는 서약을 한 복사의 실수로 우연히 그들 손에 들어옵니다. 캐릭터들이 요청한 책 한 아름을 가져다주다가, 라밀리르는 캔들킵 금고의 서가에서 『필경사의 이야기』를 실수로 함께 집어 왔습니다.
책 묘사 Book Description
『필경사의 이야기』는 부드러운 갈색 가죽으로 장정되어 있으며, 표지와 책등에 제목이 돋을새김되어 있습니다. 높이는 7인치, 너비는 5인치입니다. 책장은 아주 오래되고 섬세한 양피지처럼 보이지만, 책을 손상시키려는 시도는 모두 실패하여 파괴할 수 없다는 것이 확인됩니다.
책의 72쪽마다 삼림어로 된 글이 섬세하고 가느다란 필체로, 은가루가 섞인 검은 잉크로 쓰여 있습니다. 마법 탐지 주문을 쓰면 책에서 환영계와 변환계 마법의 오라가 드러나지만, 식별 주문으로는 책이 내리는 마법의 표식이 드러나지 않습니다.
복수의 이야기 Tale of Revenge
『필경사의 이야기』는 그림자 유리의 공주라는 이기적이고 비도덕적인 대요정의 이야기를 들려줍니다. 공주는 페이와일드 어스름 궁정의 지배자인 대기와 어둠의 여왕과 피의 원수 관계입니다. 여왕은 뒤틀리고 석화된 나무로 만든 왕좌 위에 떠 있는, 지성을 지닌 반짝이는 검은 수정으로 묘사됩니다. 공주는 주인공 역할을 맡지만, 다른 모든 이를 자기 싸움의 졸로 여깁니다. 이야기는 공주가 자신에게 잘못했다고 믿는 모든 이에게 피의 보복을 약속하는 독백으로 끝납니다.
필멸의 세계로 추방된 그림자 유리의 공주는 인간, 엘프, 드워프, 노움, 하플링의 땅에서 보금자리를 찾습니다. 그들은 공주에게 진정한 우정을 보이며 보물과 땅과 작위를 선물합니다. 결국 그녀의 동료들(오직 ‘필경사’라고만 알려진 이 책의 화자 포함)은 공주가 요정 고위 귀족으로서 정당한 자리를 되찾도록 설득합니다.
『필경사의 이야기』의 세부 내용은, 그림자 유리의 공주가 처음에는 유형을 알 수 없는 요정(아마도 엘라드린)이었다가 결국 그림자, 유리, 환영과 관련된 강력한 마법 능력을 지닌 대요정이 되었음을 보여 줍니다. 제목의 필경사는 900년 전 이 책을 쓴 지리안이라는 엘프입니다. 책의 내용으로 보아, 공주를 지나치게 찬양하는 이 이야기를 필경사는 억지로 써야 했던 것 같습니다.
필경사의 표식 The Scrivener’s Mark
마킬 릴린이 캔들킵 학자들에게 『필경사의 이야기』를 숨겨 두라고 지시한 것은 그 마법의 힘을 알았기 때문입니다. 그는 돈을 들여 소원 주문으로 그 효과를 끝낼 때까지 필경사의 표식을 지니고 있었습니다.
캐릭터가 『필경사의 이야기』를 처음으로 아주 조금이라도 읽으면, 캐릭터 모두가 책의 마법이 자신들을 휩쓰는 것을 느낍니다. 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마친 뒤, 각 캐릭터는 자기 피부의 20퍼센트가 『필경사의 이야기』의 일부와 일치하는 글로 뒤덮여 있다는 것을 발견합니다. 글은 캐릭터의 손끝에서 시작해 한쪽 팔을 감아 어깨, 가슴, 등까지 이어집니다. 엘프 문자로 된 글씨는 아주 작지만 정확하고 읽을 수 있습니다. 또한 각 캐릭터는 필경사의 표식 효과 표에 적힌 표식의 1단계 이익과 결점을 얻습니다. 이렇게 표식을 받은 캐릭터는 그 뒤로 사흘째 새벽마다 DC 20 매력 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 그 캐릭터의 표식 단계가 1 올라갑니다. 표식 단계가 오를 때마다 캐릭터 몸의 80퍼센트가 덮일 때까지 피부의 20퍼센트가 더 글로 덮이며, 캐릭터는 낮은 단계의 것을 유지한 채 새 이익(최대 4단계까지)과 새 결점을 얻습니다. 캐릭터는 내성 굴림에 실패하기로 할 수 있으며, 새 이익과 결점은 즉시 알게 됩니다.
이 진행 방식에 따르면, 캐릭터가 모든 내성 굴림에 실패할 경우 12일 뒤에 그 캐릭터가 표식 효과의 최고 단계에 굴복하면서 모험이 끝날 수 있습니다.
표식의 진행은 DM이 적절하다고 여기는 대로 조정할 수 있습니다. 캐릭터들이 육로로 발더스 게이트까지 가는 동안 긴 곁가지 모험을 진행하고 싶다면, 매력 내성 굴림의 DC를 낮추거나 내성 굴림을 더 긴 간격으로 하게 할 수 있습니다. 반대로 캐릭터들이 모험을 빨리 끝낼 만큼 마법을 충분히 쓸 수 있다면, 내성 굴림 없이 매일 새벽마다 표식 효과가 한 단계씩 오르게 할 수 있습니다.
표식은 소원 주문이나 그림자 유리의 공주를 파괴하는 것 말고는 어떤 캐릭터에게서도 없앨 수 없으며, 둘 중 어느 쪽이든 모든 캐릭터의 표식을 끝냅니다. 캐릭터가 죽었다가 되살아나도 필경사의 표식은 그대로 남습니다.
| 단계 | 이익과 결점 |
|---|---|
| 1 | 이익: 당신은 삼림어를 말하고 읽고 쓸 수 있으며, 마법으로 잠들게 할 수 없습니다. 결점: 당신은 더는 비친 모습이나 그림자가 생기지 않습니다. |
| 2 | 이익: 당신은 구성요소 없이 전달 소마법을 자유롭게 시전할 수 있습니다. 결점: 마법 물약이 더는 당신에게 효과가 없습니다. |
| 3 | 이익: 다음 주문 가운데 하나를 고릅니다. 흐려짐, 투명화, 거울 분신, 환영력, 침묵. 당신은 고른 주문을 구성요소 없이 한 번 시전할 수 있으며(내성 DC 15), 긴 휴식을 마치면 이 주문을 시전하는 능력을 회복합니다. 결점: 당신은 마법 아이템에 조율할 수 없으며 조율된 상태일 수도 없습니다. |
| 4 | 이익: 당신은 자연적으로 늙지 않으며, 마법적인 노화도 더는 당신에게 영향을 주지 않습니다. 결점: 당신은 유리처럼 부서지기 쉬워집니다. 당신은 타격, 관통, 참격 피해에 취약해지며, 그런 피해에 저항이나 면역을 주는 효과는 억제됩니다. |
| 5 | 결점: 당신의 표식이 이 단계에 이를 때까지 그림자 유리의 공주가 감옥에서 풀려나지 않았다면, 당신은 단단하고 연기 같은 회색 유리로 된 조각상으로 변합니다. 이 상태에서 당신은 석화 Petrified 상태입니다. 석화 상태를 끝내는 마법은 무엇이든 다음 새벽까지 당신의 본모습을 되돌리며, 다음 새벽에 당신은 다시 유리 조각상으로 돌아갑니다. |
표식 살피기 Assessing the Mark
자신들의 경험과 지식을 활용하든 캔들킵 현자들에게 정보를 구하든, 캐릭터들은 자신들에게 걸린 마법을 살펴 다음 사실을 알아낼 수 있습니다.
- 비전학 기술에 숙련된 캐릭터가 글을 살펴보면, 마법 무효화, 상급 회복, 저주 해제 같은 주문으로는 그것을 없애기에 힘이 부족하다는 것을 확인합니다.
- DC 18 지능(비전학) 판정에 성공한 캐릭터는 이 저주가 점점 진행되지만 양날의 검과 같아서, 해로운 효과와 함께 이익도 준다는 것을 알아냅니다. (결점이 이익보다 크다고 짐작한다면 캐릭터들이 옳겠지만, 이익과 결점이 실제로 주어지기 전에는 알 길이 없습니다.)
캔들킵에서 묻기 Inquiries in Candlekeep
캐릭터들은 『필경사의 이야기』가 라밀리르에게서 왔다는 것을 알고, 그에게 책의 출처를 물을 가능성이 큽니다. 실수로 캐릭터들에게 책을 준 것에 경악한 복사는 잘못을 바로잡으려고 할 수 있는 일을 다 합니다.
라밀리르(인간 평민)는 40대 중반의 부지런하고 성실한 남자입니다. 그는 자기 일에 큰 자부심을 느끼며, 자신의 실수에 몹시 부끄러워합니다. 그는 『필경사의 이야기』가 아무도 펼치지 않는다는 조건으로 캔들킵에 들어왔으며, 10년 동안 다른 위험한 책들과 함께 서가에 꽂혀 있었다고 설명합니다. 라밀리르는 여러 학자의 책을 동시에 모으다가, 다른 학자에게 갈 책 대신 실수로 『필경사의 이야기』를 집었고, 그 낯선 책을 캐릭터들의 책과 함께 넣은 것 같다고 짐작합니다. DC 10 지혜(통찰) 판정에 성공하면 복사의 실수가 고의가 아니었음을 확인할 수 있습니다.
캐릭터들에게 나타난 표식 이야기가 나오면, 라밀리르는 저주를 전문으로 하는 캔들킵의 대독서관 텔레스 아보스테와 이야기해 보라고 권합니다. 복사는 만남을 주선한 뒤, 몇 시간 뒤 캐릭터들을 텔레스에게 안내합니다.
대독서관 텔레스 아보스테 Great Reader Teles Ahvoste
텔레스 아보스테(인간 아크메이지)는 저주에 관한 캔들킵 최고의 전문가입니다. 마법 지배국 할루아에서 나고 자란 텔레스는 늘 마법을 편하게 여겨 왔지만, 그 본질적인 위험도 이해하고 있습니다.
캐릭터들이 아직 ‘표식 살피기’ 절의 정보 가운데 무엇이라도 찾고 있다면, 아보스테가 알려 줄 수 있습니다. 텔레스는 또한 『필경사의 이야기』를 캔들킵에 가져온 자가 발더스 게이트 귀족 가문 출신의 모험가 마킬 릴린이라는 것도 밝힐 수 있습니다. 텔레스는 릴린이 어떻게 되었는지 모르지만, 캐릭터들이 그 귀족을 찾아 발더스 게이트로 갈 생각을 스스로 하지 않으면 그렇게 하라고 권합니다.
DM 재량으로, 텔레스는 캐릭터들이 캔들킵을 떠난 뒤에도 연락을 유지하며, 전음 주문으로 지원하고 질문에 답해 주겠다고 제안할 수 있습니다.
성격 특성. “저는 새로운 경험, 관점, 생각을 잇는 방법을 갈망합니다.”
이상. “신들께서는 위대한 진리를 세상 곳곳에 숨겨 두시고, 우리에게 그것을 찾으라 하셨습니다.”
유대. “할루아는 언제까지나 제 고향입니다.”
결점. “이야기를 뒤죽박죽으로 하고 싶은 건 아닙니다. 다만 때로는 돌아가서 제대로 설명하는 게 중요하지요.”
수수께끼의 꿈 A Mysterious Dream
필경사의 표식 1단계 이익과 결점을 얻은 뒤, 캐릭터들은 휴식, 몽상, 조용한 사색 중에 꿈을 꿉니다. 잠을 자지 않는 캐릭터들도 이 꿈을 꿉니다. 캐릭터들이 동시에 휴식하지 않는다면, 처음 휴식하는 캐릭터만 꿈을 꾸게 할 수도 있습니다.
다음 상자 글은 꿈을 꾼 캐릭터의 플레이어들에게만 읽어 주십시오(되도록 꿈을 꾸지 않은 캐릭터의 플레이어들이 듣지 못하는 곳에서). 캐릭터 모두가 꿈을 꾸었다면 모두에게 읽어 주십시오.
꿈은 실제 삶에서 기억하는 그 무엇만큼이나 생생합니다. 무너져 가는 탑의 그늘에 몸을 숨기는 동안 이글거리는 햇볕이 내리쬐는 것이 느껴집니다. 멀리서 대군이 진창이 된 밭을 가로질러 행군하고 있습니다. 그 군세로부터 숨어야 한다는 충동이 여러분을 압도하여, 여러분은 재빨리 탑 안으로 물러납니다.
반쯤 무너진 탑 벽 안에서, 여러분은 자루가 땅에 박힌 멧돼지 사냥창 하나를 발견합니다. 창날에는 왕관 세 개가 걸려 있습니다. 창의 가로날 한쪽에는 가는 은관이 걸려 있습니다. 다른 쪽에는 투구 위에 쓰도록 만든 아다만틴 왕관이 걸려 있습니다. 창날 둘레에는 에메랄드로 장식된 금관이 있습니다. 여러분은 그중 하나를 움켜쥐어야 한다는 충동을 느끼고, 그 순간 꿈이 끝납니다.
갑자기 끝나는 이 꿈은 수수께끼로 남도록 되어 있습니다. 꿈의 상징들은 모험이 진행될수록 더 이해가 될 것입니다.
역사학 기술에 숙련되었거나 DC 15 지능(역사학) 판정에 성공한 캐릭터는, 은관, 아다만틴 왕관, 금관이 세 왕관의 왕국이라고도 불린 팔롬의 상징이었다는 것을 기억해 냅니다. 이 왕국은 거의 900년 전 고블린족의 침략으로 몰락했습니다.
순탄치 않은 여정 A Troubled Journey
캐릭터들이 육로로 가든 순간이동으로 발더스 게이트에 가든, 그들은 대기와 어둠의 여왕을 섬기는 세력의 공격을 받습니다. 여왕은 그림자 유리의 공주를 통제하려고 『필경사의 이야기』를 손에 넣기를 갈망합니다. 공주를 추방한 것이 대기와 어둠의 여왕이었기 때문에, 공주를 묶은 필경사의 의식은 여왕과 책 사이에, 그리고 여왕과 책의 표식을 받은 크리처 사이에 연결을 만들었습니다. 마킬 릴린이 소원 주문으로 표식을 깨뜨렸을 때 그 연결은 끊어졌습니다. 캐릭터들이 책의 표식을 받자, 그 연결이 다시 활성화되었습니다. 대기와 어둠의 여왕은 표식을 받은 캐릭터들이 책을 가지고 있으리라 여기며, 그것을 되찾고 싶어 합니다.
죽음의 표적 Marked for Death
대기와 어둠의 여왕의 하수인들은 일행을 가로막으려고 포모리안 넷을 보냅니다. 포모리안의 등에 묶은 가마에는 우드 엘프 위저드 넷이 타고 있습니다(드로우 마법사 스탯 블록을 사용하되 햇빛 민감성 특성은 빼십시오). 이 공격은 어떤 장소에서든 일어날 수 있습니다. 여왕의 하수인들은 외딴곳에 매복하는 만큼이나 붐비는 거리에서 캐릭터들을 습격할 수도 있습니다. 모두 여왕에게 광적으로 충성하며 끝까지 싸웁니다.
캐릭터들이 이 습격자 하나 이상을 사로잡아 제압해도, 위협이나 협박으로는 대기와 어둠의 여왕에 대한 그들의 충성을 꺾지 못합니다. 효과적인 역할 연기, 마법, 또는 DC 18 매력(기만 또는 설득) 판정 성공으로 캐릭터들은 엘프와 포모리안에게 자신들이 어스름 궁정에 위협이 되지 않는다고 설득할 수 있습니다.
엘프와 포모리안이 캐릭터들을 믿는다면, 특히 캐릭터들이 여왕을 도와 그림자 유리의 공주를 파괴하겠다고 (진심이든 아니든) 동의한다면, 그들은 대기와 어둠의 여왕이 표식을 받은 캐릭터들을 죽이고 『필경사의 이야기』를 되찾아 오라고 자신들을 페이와일드에서 보냈다고 털어놓을 수 있습니다. 여왕은 책과 그것에 연결된 모든 이를 파괴하여 공주의 위협을 끝내기로 작정했습니다.
캐릭터들이 그림자 유리의 공주에 관해 물으면, 엘프들은 그녀가 대기와 어둠의 여왕에게 반역한 죄로 어스름 궁정에서 추방되었다고 말합니다. 그들은 『필경사의 이야기』가 추방된 그림자 유리의 공주를 차원 밖 감옥에 가둔 의식과 연결되어 있다는 것은 알지만, 그녀의 감옥이 바로 그 책이라는 것은 모릅니다.
캐릭터들은 죽은 자와의 대화 주문을 사용해 쓰러진 적에게서 위 정보 가운데 일부를 알아낼 수도 있습니다.
보물 Treasure
위저드들은 저마다 왼손 약지에 반짝이는 검은 유리 반지(10 gp 가치)를 끼고 있습니다.
다른 적 Other Foes
캐릭터들이 포모리안과 엘프를 처리하면, 대기와 어둠의 여왕에게 충성하는 다른 크리처들이 그들을 노리게 할 수 있습니다. 여왕을 섬길 만한 레벨에 맞는 크리처로는 데스 슬라드 경호원을 거느린 아크메이지, 엘프 뱀파이어 한 쌍, 암살자 넷으로 이루어진 팀, 성체 그린 드래곤 등이 있습니다. 첫 무리가 캐릭터들을 처치하지 못하면, 이후의 적들은 한동안 일행을 미행하며 캐릭터들의 움직임을 지켜보고 그들의 계획을 알아내려 할 수 있습니다. 며칠씩 여왕의 하수인들에게 미행당하는 것은 캐릭터와 플레이어 모두에게 불안할 수 있습니다.
미행당하는 동안 캐릭터들은 여왕의 요정 하수인들과 협상을 시도할 수 있습니다. 적절한 역할 연기나 DC 20 매력(기만 또는 설득) 판정에 성공하면, 자신들이 여왕을 대신해 책을 파괴하려 한다고 하수인들을 설득하여 조사를 계속할 시간을 벌 수 있습니다.
공주의 목소리 Voice of the Princess
캐릭터들이 필경사의 표식을 받았을 때, 『필경사의 이야기』의 마법이 그들을 그림자 유리의 공주와 묶었습니다. 대기와 어둠의 여왕의 하수인들이 처음 습격한 뒤, 공주는 DM이 고른 캐릭터와 텔레파시로 소통합니다. 그녀의 스탯 블록과 연기 지침은 모험 끝부분을 참조하십시오.
진짜 이름을 밝히지 않는 공주는, 자신만이 대기와 어둠의 여왕을 파괴하고 어스름 궁정을 그 폭군에게서 해방할 수 있다고 주장합니다. 말하는 이의 여왕에 대한 증오가 깊다는 것은 분명합니다. 그녀는 목소리에서 경멸을 감추지 못합니다.
공주는 캐릭터들이 자신을 풀어 주어야 한다고 고집하며, 그 대가로 그들에게 걸린 ‘필경사의 저주’를 끝내 주겠다고 합니다. 그녀는 머릿속의 목소리일 뿐이라, 캐릭터들은 그녀가 거짓말을 하는지 알 수 없습니다. 그녀는 자신이 마킬 릴린이 『필경사의 이야기』를 찾은 폐허에 갇혀 있다고 주장하며, 그 폐허가 어디 있는지는 모른다고 (사실대로) 말합니다. (그녀는 지리안이라는 필경사의 유령이 책이 발견된 곳에 아직 머물고 있다는 것을 압니다. 그녀는 캐릭터들이 지리안의 유령을 파괴하여 자신이 『필경사의 이야기』에서 풀려날 수 있기를 바라지만, 아직 그 정보는 밝히지 않습니다.)
캐릭터들에게 더 유혹이 필요하다면, 공주는 각자에게 즉시 다음 초자연적 요술을 내려 주겠다고 제안합니다(초자연적 요술에 관한 자세한 내용은 던전 마스터 가이드를 참조하십시오). 그녀는 갇혀 있는 동안에도 이렇게 할 수 있습니다.
그림자 유리의 요술 Charm of the Shadow Glass
이 요술을 지니면 당신은 행동으로 구성요소 없이 분쇄 주문(내성 DC 16)을 시전할 수 있습니다. 주문을 시전한 뒤 다음에 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치면, 당신은 숙련 보너스의 두 배만큼 임시 HP를 얻습니다. 세 번 사용하면 이 요술은 사라집니다.
발더스 게이트 Baldur’s Gate
발더스 게이트시는 캔들킵에서 북쪽으로 약 150마일 떨어진 곳에 있습니다. 키온타르강을 내려다보는 이 도시는 소드 코스트의 주요 교역 중심지 가운데 하나이며, 막대한 부와 탐욕과 부패의 본거지입니다.
발더스 게이트에서는 여러 독립된 기관이 그나마 질서를 유지합니다. 그 가운데 가장 널리 알려진 것은 중산층과 하층민을 단속하려고 거리낌 없이 폭력을 휘두르는 용병단 플레밍 피스트입니다. 파트리아르라 불리는 발더스 게이트의 부유한 상류층은 대개 높은 지대에 세워진 상층 도시에 머뭅니다. 강에 더 가까운 하층 도시에는 중산층이 살며, 발더스 게이트의 오래 묵은 계급 갈등이 대부분 이곳에서 벌어집니다. 도시의 가장 가난한 이들은 성벽 밖의 지저분한 동네들로 이루어진 외곽 도시에 삽니다.
릴린 저택 Rillyn House
발더스 게이트에 도착한 캐릭터들은 은퇴한 모험가이자 파트리아르인 마킬 릴린에 관해 수소문할 수 있습니다. 그들은 그의 귀족 저택인 릴린 저택이 상층 도시에 있다는 것을 알게 됩니다. 또한 수소문을 통해 마킬이 10년 전에 (『필경사의 이야기』를 캔들킵에 기증한 지 얼마 되지 않아) 죽었으며, 모험가로서 큰 재산을 모았지만 죽기 전에 대부분 탕진했다는 것도 알게 됩니다. 그의 가문은 지금 조카 이반드르가 이끌고 있으며, 그녀는 최근에야 가문의 예전 지위를 되찾기 시작했습니다.
노련한 모험가인 캐릭터들은 어렵지 않게 상층 도시에 들어가 릴린 저택을 찾고, 이반드르 릴린과의 만남을 잡을 수 있습니다. 집사 타레손(인간 평민)이 대문에서 그들을 맞이하고 이반드르에게 그들의 전갈을 전합니다. 캐릭터들의 피부에 필경사의 표식으로 생긴 글이 보이면, 타레손은 마킬 릴린에게서 본 적이 있어 그 표식을 알아보고 곧바로 캐릭터들을 이반드르에게 데려갑니다.
이반드르 릴린 Yvandre Rillyn
릴린 가문 부흥의 원동력인 이반드르(인간 고참병)는 강철 같은 의지를 지닌 뛰어난 검사이자 발더스 게이트에서 떠오르는 정치인입니다. 그녀의 태도는 퉁명스럽지만 사무적입니다. 그녀는 가문의 목표에 도움이 될 것 같은 사람과는 기꺼이 거래하지만, 자신을 거스르는 자에게는 무자비할 수 있습니다. 전 플레밍 피스트 일원인 그녀에게는 그 용병단에 그녀를 위해 기꺼이 캐릭터들을 괴롭혀 줄 친구가 많습니다.
이반드르가 공격받으면, 그녀의 턴이 끝날 때마다 경비병 1d4명이 도착하며, 스무 명이 나타날 때까지 계속됩니다.
성격 특성. “복잡한 문제는 압도적인 병력을 물리치는 것과 같은 방법으로 해결하지. 분할하여 정복하라.”
이상. “릴린 가문은 과거의 추문을 털어 내고 명예로운 행동과 근면이라는 우리의 가치로 돌아가야 해.”
유대. “말 한마디, 행동 하나까지 언제나 가족이 먼저야.”
결점. “나는 게으름이나 다른 파트리아르들의 오만에 대한 경멸을 감추지 못해.”
이반드르가 아는 것 What Yvandre Knows
이반드르는 삼촌 마킬이 릴린 가문의 재산을 어떻게 탕진했는지 이야기하며 분노를 감추려 애씁니다. 모험가 시절에 번 재물로 유산을 쌓고 발더스 게이트의 필요를 채우는 대신, 그는 소드 코스트 곳곳에서 영광과 약탈품을 찾아 용병 원정을 계속했습니다. 하지만 시간이 갈수록 마킬이 얻는 영광은 줄었고, 재물은 더욱 줄었습니다.
이반드르는 마킬이 델림비이란 폐허 깊은 곳의 금고에서 『필경사의 이야기』를 발견했다는 것을 압니다. 같은 이름의 잃어버린 왕국의 수도였던 그 도시는 한때 지금의 대거포드 마을 근처에 있었습니다. 이반드르는 또한 삼촌이 피부에 이상한 글이 생기는 마법적인 병을 잠시 앓았으며, 가문의 마지막 재산을 소원 주문에 쏟아붓고서야 결국 이겨 냈다는 것도 압니다.
빚더미에 앉은 데다 그 경험으로 눈에 띄게 흔들린 마킬은 한 달 뒤 알 수 없는 습격자들에게 살해되었습니다. 이반드르는 아마 빚을 받으러 온 누군가였으리라 짐작합니다. (사실 마킬은 책을 찾던 대기와 어둠의 여왕의 하수인들에게 살해되었습니다.) 마킬의 마지막 원정에 동행한 자들은 용병이었으며, 이반드르는 그들이 누구였는지, 어디서 찾을 수 있는지 모릅니다.
적절한 역할 연기나 DC 15 매력(설득) 판정에 성공하면, 이반드르는 마킬이 죽은 뒤로 그의 소지품을 보관해 두었다고 캐릭터들에게 알려 줍니다. 값나가는 것은 몇 해 전에 다 팔았지만, ‘쓸모없는 일지와 편지’ 몇 가지는 남아 있습니다. 그녀는 삼촌의 옛 기록에서 찾은 정보로 캐릭터들이 얻게 될 재물을 똑같이 나누는 대가로, 삼촌의 소지품을 살펴보게 해 주겠다고 제안합니다.
저택에서 좀 더 은밀하게 정보를 얻고 싶은 캐릭터들(또는 이반드르를 화나게 한 캐릭터들)은 타레손이나 다른 하인들에게 접근해 볼 수 있습니다. 적어도 100 gp의 뇌물에 더해 적절한 역할 연기나 DC 15 매력(위협 또는 설득) 판정에 성공하면, 타레손을 설득해 마킬의 소지품을 보게 해 달라고 할 수 있습니다.
마킬의 남은 소지품 Machil’s Remaining Possessions
마킬이 릴린 저택 동쪽 별관에 두었던 사무실은 오래전에 가문이 쓸 데는 없지만 버리고 싶지는 않은 물건들을 넣어 두는 창고로 바뀌었습니다.
먼지 쌓인 이 방은 쌓아 놓은 낡은 책, 부서진 도구와 무기가 든 통, 표시 없는 상자, 잡동사니가 놓인 선반으로 꽉 차 있습니다. 때가 낀 창문으로는 바깥 도시가 거의 보이지 않습니다.
마킬의 기록과 일지는 이 창고의 상자 세 개에 아무렇게나 담겨 있습니다. 캐릭터들이 상자를 뒤지는 동안 타레손이 곁에서 지켜봅니다. 상자에는 『필경사의 이야기』 및 마킬의 델림비이란 폐허 원정과 관련된 다음 정보가 들어 있습니다.
- ‘델림비이란과 그 주변’이라고 적힌 송아지 가죽 지도에 도시의 지상 폐허 몇 곳이 표시되어 있습니다. 지도에 엘프어로 적힌 메모가 한 장소를 ‘붉은 깃펜의 안식처’라고 가리킵니다. 필체는 『필경사의 이야기』에서 본 것과 일치합니다.
- 알 수 없는 책에서 찢어 낸 낱장 묶음에 델림비이란과 팔롬의 역사가 자세히 적혀 있습니다. 세 왕관의 왕국이라고도 불린 팔롬은 북부의 수많은 옛 왕국 가운데 하나였습니다. 세 왕관의 왕국이 몰락하자, 그 뒤를 이어 델림비이란 왕국이 일어났습니다.
- 그 낱장 묶음 속에 마킬이 쓴 메모 다발이 끼워져 있습니다. 메모에는 모험가가 큰 보물이리라 기대하며 ‘그림자 유리’를 찾아다닌 이야기가 적혀 있습니다.
- ‘연체’라고 적힌 오래된 청구서 더미 속에서, 캐릭터들은 서명도 없고 보내지도 않은 것으로 보이는 마킬의 편지를 찾아냅니다. 편지에는 이렇게 적혀 있습니다. “내 가족에게. 나를 너희에게서 데려갔고, 이제 곧 내 목숨이나 영혼을 앗아 갈 허영을 용서해 다오. 야망이 너희를 향한 내 사랑을 어떻게 더럽혔는지 너희도 알 것이다. 그림자 유리의 공주, 불길한 징조의 여인, 세 왕관의 탐색자 닌트라 시오타가 저지른 악행을 누군가 갚아 주기를 기도한다. 하지만 너희 목숨을 거기에 쓰지는 마라. 필경사가 그녀를 자신의 안식처에 묶었으니, 오직 그곳에서만 나는 그녀에게서 자유로워질 수 있다. 하지만 내게는 너무 늦었다.” (마킬은 어스름 궁정의 하수인들에게 쫓기고 있다는 것을 알았을 때 이 편지를 썼지만, 보내기 전에 살해되었습니다.)
- 양피지 한 장은 건부병으로 군데군데 삭아 있어 만지면 바스러집니다. 그 뒤 남은 양피지에는 마킬의 필체로 다음 글이 적혀 있습니다. “… 델림비이란 지상 폐허 사이의 계단을 내려가 붉은 깃펜의 안식처까지 깊이 내려갔다. 문이 열리기 전에 수호자들이 우리를 거의 끝장낼 뻔했다. 신들이시여, 얼마나 바랐던지…”
캐릭터들은 문서를 무엇이든 가져가거나 베낄 수 있지만, 타레손은 방에서 가져간 물건을 기록해 둡니다.
방의 다른 물건들을 뒤적이는 캐릭터는 DC 15 민첩(손속임) 판정을 할 수 있습니다. 성공하면 그 캐릭터는 무작위 잡화 하나(플레이어 핸드북의 잡화 표를 굴려 정합니다)를 슬쩍 챙깁니다. 실패하면 캐릭터는 먼지 쌓인 물건 더미를 바닥에 쏟아 버리고, 타레손의 엄한 눈총을 받습니다.
릴린 가문에 대한 범죄 Crimes against House Rillyn
캐릭터들이 릴린 저택에서 살인이나 다른 범죄를 저지르면, 4d12시간 뒤 이반드르의 동맹인 하스타글리르라는 성체 코퍼 드래곤이 그들을 찾아내 손해 배상과 사자 소생 주문 비용으로 금을 내놓으라고 요구합니다.
붉은 깃펜의 안식처 Haven of the Red Quill
마킬의 기록과 지도를 손에 넣은 캐릭터들은 죽은 모험가의 발자취를 되짚어 『필경사의 이야기』가 발견된 곳, 즉 델림비이란 폐허 아래에 숨겨진 붉은 깃펜의 안식처라는 도서관으로 갈 준비가 되었습니다. 발더스 게이트나 캔들킵에서 육로로 가면 한 달이 걸리므로, 캐릭터들이 할 수 있는 최선은 델림비이란이나 근처의 대거포드 마을로 순간이동하는 것입니다. 캐릭터들에게 스스로 순간이동할 수단이 없다면, 텔레스 아보스테가 그들을 위해 순간이동 주문을 시전해 줄 수 있으며, 아니면 그에게 신세를 진 발더스 게이트의 적당한 주문시전자나 캐릭터들이 일을 맡길 수 있는 주문시전자를 알고 있을 수도 있습니다.
델림비이란 탐험하기 Exploring Delimbiyran
대거포드에서 북쪽으로 하루 행군 거리에 있는 델림비이란시는 한때 드워프, 엘프, 인간의 세 왕관의 왕국인 팔롬의 일부였습니다. 강력한 이웃 부족들의 거듭된 공격으로 팔롬은 결국 무너졌습니다. 팔롬의 자리에 이 도시를 수도로 한 더 작은 델림비이란 왕국이 일어났지만, 그 왕국도 차례로 몰락했습니다. 그 뒤로 거의 9세기가 흐르면서, 지상에는 일부 무너진 벽과 아치 몇 개만 남아 몰락한 도시를 표시하지만, 지하 폐허는 더 잘 보존되어 있습니다.
아직 대기와 어둠의 여왕의 하수인들과의 후속 조우를 진행하지 않았다면, 캐릭터들이 델림비이란에 들어선 직후가 알맞은 때일 것입니다. 그 밖에 지상 폐허에는 위험한 주민이 없습니다.
마킬의 지도를 이용하면 캐릭터들은 붉은 깃펜의 안식처 입구를 쉽게 찾을 수 있습니다.
DM 재량으로, 델림비이란 폐허 사이에 DM이 직접 설계한 다른 지하 시설이 숨어 있을 수도 있습니다. 아직 발견되지 않은 뚜껑문들이 오래 잊힌 지하실, 지하 묘지, 무기고, 작업장, 드워프 신들을 모신 사당, 감옥, 언더다크로 가는 터널로 이어지는 계단을 감추고 있을 수 있습니다. 아카날로스, 비홀더, 뱀파이어 같은 무시무시한 크리처들이 그런 곳에서 편안히 지낼 것입니다.
안식처에 들어가기 Entering the Haven
도서관 입구는 암반 깊숙이 내리꽂힌 수직 갱도로, 황량한 회색 벽에 허물어져 가는 돌계단이 매달려 있습니다. DC 14 지혜(생존) 판정에 성공하면 몇 년 동안 아무도 이 길을 지나가지 않았다는 것을 알 수 있습니다.
어두운 조종 Dark Manipulation
캐릭터들이 붉은 깃펜의 안식처를 탐험할 준비를 하는 동안, 그림자 유리의 공주는 텔레파시로 그들에게 마킬의 길을 따라 안식처로 들어가 필경사 지리안의 유령을 파괴하라고 재촉합니다. 그녀는 지리안을 여왕의 사악한 졸이며, 필경사의 표식으로 일행을 저주한 바로 그 졸이라고 묘사합니다.
캐릭터들이 돕기를 거절하면, 공주는 무작위 캐릭터들에게 끊임없이 텔레파시로 접촉하며 너무 늦기 전에 다시 생각하라고 재촉합니다. 그녀는 유령을 빨리 처치하지 않으면 필경사의 표식이 그들을 파멸시킬 것이라고 캐릭터들을 설득하려 합니다. 동시에 그녀는 캐릭터들과 자신을 묶은 연결을 이용해 그들의 행동을 본능적으로 감지하지만, 그들이 하는 일의 세부 사항까지는 알지 못합니다. “필경사를 파괴해라.” 그녀가 말합니다. “그러면 그자의 사악한 표식을 없애 주마!” 이런 말도 합니다. “이 일이 좋게 끝나는 유일한 길은 우리가 서로를 구하는 것뿐이다!”
안식처의 특징 Haven Features
도서관 폐허에는 다음과 같은 특징이 있습니다.
바닥, 벽, 천장. 동굴(H7 구역)을 제외한 폐허의 모든 구역은 다듬은 돌입니다. 천장은 높이 30피트이며, H8 구역만 높이 50피트의 둥근 천장입니다.
빛. 따로 언급하지 않는 한 모든 구역에는 조명이 없습니다.
골렘과 미라. 지도에 ‘G’나 ‘M’으로 표시된 벽 구간은 정지 상태로 숨어 있는 돌 골렘(G)이나 미라(M)의 위치를 나타냅니다. 마법 탐지 주문을 쓰면 그 벽 구간에서 소환계 마법의 오라가 드러납니다. 본문에서 지시하면 골렘과 미라가 벽에서 빠져나와 던전에 실체화합니다. 그때까지 그들은 숨어 있으며 해를 입지 않습니다.
안식처의 장소 Haven Locations
다음 장소들은 붉은 깃펜의 안식처 지도에 표시되어 있습니다.
H1. 깊은 계단통 Deep Stairwell
계단 꼭대기 근처의 벽에는 ‘HAVEN(안식처)’이라는 낱말과 조잡한 깃펜 그림이 긁혀 있는데, 마킬이 내려가기 전에 남긴 것입니다.
좁은 나선 계단이 지상 폐허에서 50피트를 내려갑니다. 계단통을 장식한 풍화된 모자이크는 드워프, 엘프, 인간이 힘을 합쳐 세 왕관의 왕국을 세우는 모습을 그리고 있습니다. 이 일대에는 썩은 냄새가 진동하며, 새 몇 마리가 갱도에서 날아 나옵니다.
새들은 해롭지 않습니다. 모자이크에서는 캐릭터들의 꿈에 나온 은관, 아다만틴 왕관, 금관의 모습을 아직 알아볼 수 있습니다.
허물어져 가는 계단을 걸어서 내려가는 것은 위험하며, 그렇게 하는 각 크리처는 DC 14 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 크리처는 멈추기 전에 계단을 굴러떨어지거나, 가장자리 너머로 곤두박질쳐 아래 바닥으로 떨어지며, 어느 경우든 14(4d6) 타격 피해를 입습니다.
캐릭터들이 바닥에 이르면, 계단 아래에 열린 아치 입구가 보입니다. 이 아치 너머에 H2 구역이 있습니다.
H2. 무너져 가는 방 Collapsing Room
이 방의 벽에는 위에 쌓인 50피트 두께의 흙과 바위 무게 때문에 생긴 균열과 다른 압력의 흔적이 보이지만, 아직은 버티고 있습니다. 바닥은 두꺼운 썩은 찌꺼기와 잔해로 덮여 있으며, 그 속에 가죽 조각, 셀 수 없이 많은 죽은 벌레 껍데기, 녹슨 쇳조각이 보입니다. 안쪽 벽의 출입구 하나는 무너져 잔해 더미로 완전히 막혀 있습니다.
얼핏 보면 이 구역은 위험해 보이지만, 드워프나 석조 작업과 관련된 배경 또는 숙련이 있는 캐릭터는 이곳이 안정적이라는 것을 알 수 있습니다.
10년 전 마킬과 동료들은 떠나면서 북쪽 벽의 아치 입구를 무너뜨려 막아 버렸습니다. 소형 캐릭터는 DC 20 민첩 판정에 성공하면 바위 틈새로 비집고 지나갈 수 있지만, 캐릭터들이 마법으로 장애물을 지나가지 않는 한 잔해를 치워야 합니다. 1시간 작업할 때마다 캐릭터 하나가 DC 15 근력(운동) 판정이나 석공 도구를 사용한 지능 판정을 할 수 있습니다. 판정에 실패하면 캐릭터는 짧은 낙석을 일으켜 7(2d6) 타격 피해를 입습니다. 판정에 세 번 성공하면 아치 입구가 뚫립니다.
H3. 중앙 홀 Central Chamber
이 구역의 바닥은 잔해와 죽은 벌레로 덮여 있지만, 안의 물건들은 대체로 온전합니다. 가대식 탁자 네 개, 잔처럼 보이는 것들이 놓인 보조 탁자 하나, 의자 스물네 개가 먼지를 뒤집어쓴 채 놓여 있습니다.
가구의 먼지를 털어 보면 모두 옻칠을 두껍게 한 나무로 만들었다는 것을 알 수 있습니다. 절반은 건부병에 걸렸지만, 나머지는 상태가 좋습니다. 보조 탁자에는 찻주전자 하나와 찻잔 스물네 개가 놓여 있으며, 모두 주홍빛 유약이 발라져 있습니다.
한때 회의실 겸 식당이었던 이 구역에서는 너비 10피트의 열린 아치 입구 세 개가 더 이어집니다. 서쪽 아치 위에는 ‘CANDESCA’라는 낱말이 새겨져 있습니다(H4 구역 참조).
보물. 다기 세트는 깨지기 쉽지만, 폐허 밖으로 안전하게 옮기면 150 gp에 팔 수 있습니다.
H4. 열람실 Reading Room
썩어 가는 책상, 의자, 독서대가 이 방을 채우고 있습니다. 매끈한 지름 1피트의 수정 반구 세 개가 천장에서 튀어나와 있으며, 방 한가운데를 따라 동쪽에서 서쪽으로 고르게 늘어서 있습니다.
방 건너편의 오목한 벽 한가운데에 강철 띠를 두른 돌문이 있습니다. 문 표면에는 날카로운 모서리의 문양 세 개가 새겨져 있습니다.
도서관의 학자와 손님들은 한때 이 구역에서 일하고 가르쳤습니다. 이곳의 가구는 H3 구역에서 본 것과 비슷하게 만들어졌으며, 비교적 건조한 안식처 환경에서 수백 년을 견뎠지만 결국 썩어 갔습니다.
캐릭터들이 들어오면 방은 어둡습니다. 방 안의 크리처가 명령어 ‘candesca(칸데스카)’를 말하면 천장의 수정 반구 세 개가 빛나며 방을 밝은 빛으로 채웁니다. 방 안에 크리처가 하나도 없게 되자마자 반구는 다시 어두워집니다.
결계가 쳐진 문. 오목한 벽 한가운데의 문은 벽 속으로 미끄러져 열리지만, 강력한 마법으로 봉인되어 있습니다. 문은 기밀이 유지되며, 캐릭터들이 문 너머로 순간이동하지 못하게 막는 차원 잠금이 걸려 있습니다. 문은 피해를 입지 않으며, 그 마법은 소원 주문이 아니면 무효화하거나 해제할 수 없습니다. 문을 열려면 안식처의 돌 골렘들(아래 참조)이 지닌 열쇠 룬 세 개를 문의 오목한 홈 세 개에 끼워야 합니다. 비전학 기술에 숙련된 캐릭터는 홈이 비전 문양 모양이라는 것을 알아봅니다. 홈을 살펴보면 각 홈에 같은 모양의 물체를 눌러 넣게 되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
캐릭터가 처음으로 봉인된 문을 손상시키려 하거나, 능력 판정이나 마법으로 열려 하거나, 홈 중 하나를 만지면, 엘프의 유령 같은 형체가 문을 통과해 걸어 나옵니다. (캐릭터들이 주문으로 문에 피해를 입혀 뚫으려 하면 아래의 ‘문 열기’로 넘어가십시오. 즉시 벌어지는 싸움에서 캐릭터들은 무슨 일인지도 모른 채 안식처의 수호자들과 맞서게 되지만, 필경사 지리안의 유령이 싸우는 동안 사정을 알려 줄 수 있습니다.)
유령 같은 엘프는 처음에는 캐릭터들을 무시하고 방 안을 돌아다니며, 보이지 않는 사람들과 이야기하듯 고개를 끄덕이고 입을 움직입니다. 캐릭터들이 유령과 상호작용하거나, 이 일방적인 무언의 대화가 몇 분 이어지고 나면, 유령은 마침내 그들을 알아챕니다.
필경사 지리안. 유령 같은 형체는 팔롬의 지식을 보존하려고 붉은 깃펜의 안식처를 만든 아크메이지, 필경사 지리안입니다. 지리안(유령 스탯 블록 사용)은 먼저 공격받지 않는 한 캐릭터들을 공격하지 않습니다. HP가 0이 되면 사라지지만, 그를 이곳에 묶은 마법 때문에 1분 뒤 HP를 모두 회복한 채 다시 형체를 갖추며, 이전에 캐릭터들과 있었던 일은 전혀 기억하지 못합니다. 안식처의 수호 크리처들이 처치되고 H8 구역을 막은 문이 열린 뒤에 그의 HP를 0으로 만들면 지리안을 영구히 파괴할 수 있습니다. (자세한 내용은 아래의 ‘문 열기’와 ‘수호자와의 전투’를 참조하십시오.) 그렇게 되면 지리안은 비명을 지르며 세상을 떠납니다.
캐릭터들이 곧바로 지리안을 공격하면, 그는 맞서 싸우며 말하기 시작합니다. “그녀를 풀어 주게 두지 않겠다! 나는 시간이 끝날 때까지 그림자 유리의 공주로부터 세상의 자유로운 백성을 지킬 것이다!” 캐릭터들이 자신들에게 새겨진 필경사의 표식 글을 지리안에게 보여 주면, 유령은 그들에게 무슨 일이 일어났는지 즉시 이해하고 친절하고 조리 있게 변합니다.
지리안은 캐릭터들이 알아내지 못한 그림자 유리의 공주 이야기의 세부 내용을 모두 채워 줄 수 있습니다. 그런 다음 그는 팔롬이 몰락하기 직전, 그림자 유리의 공주가 그 왕국을 전복하고 파괴하려 했으며, 지리안이 만든 강력한 의식으로 『필경사의 이야기』에 묶였다고 이야기합니다. 유령은 대도서관(H8 구역)으로 가는 봉인된 문을 열 수 없지만, 캐릭터들이 그것을 여는 방법(아래 참조)과 닌트라 시오타의 위협을 끝내는 방법(H8 구역에 설명)은 알려 줄 수 있습니다.
캐릭터들이 지리안과 상호작용하는 내내, 그림자 유리의 공주는 그들의 정신 속에 끊임없이 머물며 텔레파시로 캐릭터들 사이를 오가며, 유령이 거짓말을 하고 있으니 그것과 수호 크리처들을 파괴해야 한다고 다급하게 경고합니다.
문 열기. 안식처의 여러 세대 학자들은 죽은 뒤에도 이곳을 지키겠다고 스스로를 묶었습니다. 돌 골렘 셋과 언데드 학자(지금은 미라) 여럿이 위협이 감지될 때까지 마법적인 정지 상태로 이곳을 지킵니다. 안식처의 주인들은 한때 골렘이 지닌 열쇠를 불러내는 의식을 알고 있어, 대도서관 문을 쉽게 지나갈 수 있었습니다. 그 주인들이 오래전에 사라졌으므로, 이제 캐릭터들이 열쇠를 차지하려면 도서관 수호자들의 연합 세력을 물리쳐야 합니다.
지리안은 H8 구역의 문에 피해를 입히는 주문을 겨누면 수호자들이 소환된다는 것을 압니다. 캐릭터들이 준비되면 유령은 행운을 빌어 줍니다. 피해를 입히는 주문이 문을 겨누자마자, 땅이 흔들리고 차가운 바람이 안식처를 휩쓸며 수호자들이 풀려납니다.
수호자와의 전투. 돌 골렘 셋(각각 왕관을 쓴 키 8피트의 드워프, 왕관을 쓴 키 10피트의 엘프, 왕관을 쓴 키 12피트의 인간 모양으로 조각됨)이 안식처를 지킵니다. 각 골렘의 가슴에는 H8 구역 문의 홈 하나에 맞는 열쇠 룬이 박혀 있습니다. 골렘들과 함께 사실상 무제한의 언데드 학자들이 나타나는데, 모두 미라 스탯 블록을 사용하되 성향은 질서 중립입니다. 학자 미라들은 보랏빛으로 빛나는 맹세 결속의 룬이 박힌 수의를 두르고 있으며, 비전학이나 역사학 기술에 숙련된 캐릭터는 그것을 알아봅니다.
싸움이 시작되면, 지도에 ‘M’으로 표시된 각 위치에서 캐릭터 한 명당 미라 둘이 정지 상태에서 깨어납니다. 그 미라의 절반이 파괴되면, 첫 번째 돌 골렘과 캐릭터 한 명당 미라 하나가 더 정지 상태에서 깨어납니다. 첫 번째 돌 골렘의 HP가 0이 되면, 부서지는 몸에서 열쇠 룬이 튀어나오고 두 번째 돌 골렘이 나타나며, 압박을 유지하도록 캐릭터 한 명당 미라 하나가 더 나타납니다. 세 번째 돌 골렘은 1라운드 뒤에 캐릭터 한 명당 미라 둘과 함께 나타납니다. 각 골렘의 HP를 0으로 만들면 캐릭터들은 그 골렘의 열쇠 룬을 차지할 수 있습니다.
수호자들은 구역을 옮겨 다니는 캐릭터들을 쫓지만, 캐릭터들이 계단을 올라 시야 밖으로 달아나면 H2 구역보다 멀리 가지 않습니다.
캐릭터들이 너무 쉽거나 너무 어렵게 싸우는지에 따라 미라의 수를 조정할 수 있으며, 열쇠 룬 세 개가 모두 봉인된 문에 닿을 때까지 미라가 간간이 더 나타나게 할 수 있습니다. 그 시점에 남은 미라는 다시 정지 상태로 돌아가며 사라지고, 봉인된 문이 열립니다.
보물. 이 구역을 뒤지며 DC 15 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터는 독서대 하나의 칸에 끼워져 있는 요정 조형의 주문 스크롤을 찾아냅니다.
H5. 용 프레스코 Dragon Fresco
이 방의 바닥은 오물과 썩어 가는 잔해로 덮여 있으며, 셀 수 없이 많은 세대의 쥐 냄새가 진동합니다. 안쪽 벽의 빛바랜 프레스코에는 인간, 엘프, 드워프 위저드 여럿이 블랙 드래곤과 싸우는 모습이 그려져 있습니다.
이 방의 바닥은 잔해로 너무 뒤덮여 있어 방 전체가 어려운 지형입니다. 잔해를 살펴보면 잘 갉아 먹힌 뼛조각들을 발견하는데, DC 15 지혜(의학) 판정에 성공하면 인간형 크리처의 뼈임을 알아볼 수 있습니다. 이것은 안식처의 수호자들에게 죽은, 이름 모를 모험가들의 수십 년 묵은 뼈입니다.
마법 탐지 주문을 쓰면 이 방에서 마법의 오라 세 개가 드러납니다. 그 가운데 둘, 즉 예지계 오라 하나와 소환계 오라 하나는 바닥 한가운데의 헐거운 판석 아래 숨겨진 마법 아이템 한 쌍에서 나옵니다(아래의 ‘보물’ 참조). 세 번째는 변환계 오라로, 북쪽 벽에 박힌 쇠 마법봉에서 나옵니다(아래의 ‘프레스코’ 참조).
프레스코. 북쪽 벽 전체에 걸친 프레스코를 살펴보는 캐릭터들은 다음을 알아챕니다.
- 용은 성체 블랙 드래곤이라 할 만큼 크며, 앞발 하나로 작은 궤짝 하나를 움켜쥐고 있습니다. 이 궤짝은 용과 마찬가지로 프레스코의 일부로 그려진 평평한 그림이지만, 지름 반 인치의 깊은 구멍이 뚫려 있습니다.
- 위저드들도 용처럼 실물 크기입니다. 그중 하나는 길이 1피트의 검은 마법봉을 들고 있는 것 같습니다. 이 마법봉은 프레스코의 일부가 아니라 벽에 박힌 진짜 쇠 마법봉이며, 빼낼 수 있을 것처럼 보입니다.
마법봉을 처음 만진 크리처는 마법봉에서 튀어나오는 연쇄 번개 주문(내성 DC 17)을 발동시키며, 그 크리처가 대상이 됩니다. 그 크리처에게서 튀어나간 번개들은 다른 크리처들을 무작위로 노립니다. 주문이 한 번 발동하면 마법봉은 안전하게 다룰 수 있으며 홈에서 빼낼 수 있습니다.
프레스코의 반 인치 구멍은 마법봉 길이만큼 깊습니다. 마법봉을 이 구멍에 끝까지 꽂으면, 마법봉이 제자리에 고정되며 ‘딸깍’ 소리가 들리고 용이 프레스코에서 사라집니다. 동시에 방 한가운데에 성체 블랙 드래곤이 실체화합니다. 코스틸랜서라는 이 용은 수백 년 동안 프레스코에 갇혀 있었습니다. 용은 캐릭터들과 다툴 생각이 없지만, 캐릭터들이 해치거나 앞길을 막으면 공격합니다. 출구로 가는 길이 트여 있으면, 용은 H3 구역과 H2 구역을 쿵쿵 지나간 뒤 H1 구역의 갱도로 날아올라 던전을 빠져나갑니다.
보물. 방 한가운데 근처(지도에 표시된 위치)의 헐거운 판석은 들어 올릴 수 있지만, 먼저 방을 꼼꼼히 뒤지며 DC 18 지혜(감지) 판정에 성공하여 오물과 잔해 아래에서 찾아내야 합니다. 헐거운 판석 아래에는 깊이 3피트, 너비 4피트의 작은 구덩이가 있으며, 그 안에 썩은 상자 셋(비어 있음), 빈 유리병 여럿, 거인 근력의 물약 (화염), 둘둘 만 시선의 예복이 있습니다.
H6. 침실 Bunkroom
이 방은 썩어 가는 나무 가구로 가득합니다. 이층 침대 세 개만 겨우 침대로 알아볼 수 있으며, 모두 썩어서 무너지기 직전입니다.
북쪽 벽의 문은 부서져 열려 있으며, 그 너머에서 축축한 바람이 불어옵니다.
안식처의 학자와 마법사들은 한때 이곳에서 잤습니다. 바닥은 미끄러운 곰팡이로 덮여 있습니다. 이곳에서 싸움이 벌어지면, 자기 턴에 이동 속도의 절반보다 많이 이동한 각 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 넘어짐 Prone 상태가 됩니다. 돌 골렘은 이 내성 굴림에 자동으로 성공합니다.
H7. 깊은 샘 Deep Spring
이 자연 동굴은 물의 침식으로 매끈하게 닳았으며, 높이 4피트의 폭포가 튀기는 물보라로 서늘하고 축축합니다. 폭포는 작은 개울로 흘러들고, 개울은 동굴 반대쪽 끝의 구멍 속으로 사라집니다. 해골 같은 형체 하나가 머리를 좁은 개울 쪽으로 향한 채 바닥에 큰대자로 누워 있습니다.
이 지하 샘이 안식처에 신선한 물을 공급했습니다. 시신은 안식처의 수호자들에게 죽은 모험가의 것입니다. 시신의 옷과 레더 아머는 썩어서 조각만 남았습니다.
보물. 개울을 뒤지는 캐릭터는 쓰러진 모험가의 것이었던, 테두리에 금박을 입힌 상아 뿔잔(500 gp)을 찾아냅니다.
H8. 대도서관 Great Library
문 너머로 먼지와 퀴퀴한 공기 냄새가 짙은 커다란 원형 방이 펼쳐집니다. 수정판으로 된 높이 50피트의 둥근 지붕이 천장을 이루며, 굽은 벽과 직각을 이루는 높은 책장들이 여섯 곳에 서 있습니다. 책장 사이 공간마다 탁자 하나, 필경사의 책상 하나, 의자 여럿이 놓여 있고, 벽에는 연기 같은 회색 유리로 된 높은 판이 구획마다 하나씩, 모두 여섯 개 걸려 있습니다. 공간 한가운데 돌바닥에는 지름 30피트의 의식 원이 새겨져 있습니다.
이곳은 한때 붉은 깃펜의 안식처의 도서관이자 필사실이었습니다. 문을 지키는 것과 같은 마법 덕분에 900년이 지나도록 처음 그대로의 상태로 유지되었습니다. 천장에 박힌 판들은 날씨와 관계없이 안식처 바로 위 지상의 햇빛에 맞춰 빛나도록 마법이 걸려 있습니다.
벽의 연기 낀 그림자 유리판은 저마다 너비 5피트, 높이 8피트입니다. 그림자 유리의 공주를 파괴하는 의식이 끝나기 전까지 이 판들은 옮길 수 없으며 피해를 입지 않습니다.
의식 원을 자세히 살펴보면, 반원을 그리며 놓인 양초 토막들, 쓰지 않은 양피지 한 묶음, 은가루가 섞인 검은 잉크가 든 잉크병, 진홍색 깃펜이 있습니다.
닌트라 소환하기. 그림자 유리의 공주를 파괴하는 절차는 H4 구역의 필경사 지리안에게서 배울 수 있습니다. 의식의 첫 부분은 닌트라를 소환하며, 그녀의 HP를 0으로 만들어야 합니다. 그런 다음 의식의 두 번째 부분이 그림자 유리의 공주를 영원히 파괴합니다(아래의 ‘닌트라의 최후’ 참조). 어떤 이유로 캐릭터들이 지리안과 이야기하지 않았다면, 1시간 동안 도서관의 책을 뒤지면 『필경사의 이야기』를 만들어 닌트라를 묶은 의식과, 사악한 대요정을 파괴할 수 있는 두 번째 부분에 관한 언급을 찾아낼 수 있습니다.
시작하려면, 필경사의 표식을 지닌 캐릭터가 의식 원 안에 서서 양초 여섯 개를 켜고 공주의 모든 이름, 즉 닌트라 시오타, 그림자 유리의 공주, 불길한 징조의 여인, 세 왕관의 탐색자를 불러야 합니다. 표식을 지닌 캐릭터는 원 안에 있는 양피지와 잉크를 사용해 닌트라를 풀어 주겠다는 뜻을 글로 써야 합니다. 그러면 그림자 유리의 공주가 원 안에 나타나고 싸움이 시작됩니다.
닌트라와 싸우기. 마침내 『필경사의 이야기』에서 풀려난 닌트라는 황홀경에 빠져 비명을 지른 뒤 곧바로 공격합니다. (싸우는 동안 텔레스가 전음으로 다급하게 캐릭터들에게 연락하여, 바로 조금 전 『필경사의 이야기』가 빛을 내뿜으며 안에서 그림자 같은 형체를 풀어놓았다고 알리게 할 수 있습니다.) 지금까지 캐릭터들이 닌트라의 조력자 역할을 해 왔더라도, 책을 통한 연결 덕분에 그녀는 자신을 파괴하려는 의도를 알아채며, 캐릭터들에게 그들의 배신이 그들을 파멸시킬 것이라고 말합니다.
전투 첫 라운드에 추가 행동으로 닌트라는 그림자 유리 전사 여섯을 소환합니다. 그들은 방 둘레 벽에 걸린 유리판에서 하나씩 걸어 나오며, 연기 같은 회색 유리로 만든 엘프처럼 생겼습니다. 유리 전사에게는 검투사 스탯 블록을 사용하십시오. 유리 전사의 HP가 0이 되면 유리처럼 산산조각 나며, 흩어진 조각들은 1라운드 만에 녹아 증기로 사라집니다.
닌트라는 소굴 행동을 쓸 때 도서관을 자신의 소굴로 취급하지만, 붉은 깃펜의 안식처의 다른 곳에서는 그 행동을 쓸 수 없습니다.
필경사의 표식. 싸움이 시작될 때 닌트라는 각 캐릭터가 어느 단계의 필경사 표식을 지니고 있는지 압니다. 4단계 표식을 지닌 캐릭터가 있거나, 닌트라가 싸움에서 너무 고전하여 추가 우위가 필요하다면, 그녀는 행동을 사용하여 캐릭터 하나에게 DC 20 매력 내성 굴림을 하게 할 수 있습니다. 실패하면 그 캐릭터의 표식이 다음 단계로 올라갑니다.
닌트라의 최후. 닌트라의 HP가 0이 되면, 그녀는 의식을 잃고 바닥에 쓰러집니다. 절차를 마치려면 필경사의 표식을 1단계 이상 지닌 캐릭터가 양초를 꺼야 하며, 그러면 닌트라가 재로 변하고, 캔들킵에 있는 『필경사의 이야기』도 재가 됩니다. 닌트라가 파괴되면 그림자 유리판들은 마법을 잃고 아무 해 없이 산산조각 나며, 필경사의 표식이 모든 캐릭터에게서 사라집니다.
의식을 마치지 않으면, 닌트라는 1시간 뒤 HP와 소모한 주문을 모두 회복합니다. 그동안 그녀는 피해에 면역입니다. 다시 살아나면 닌트라는 그림자 유리 전사 여섯을 더 소환하여 캐릭터들에게 덤비게 한 뒤 달아나려 합니다.
보물. 그림자 유리 조각을 뒤지거나 모으며 DC 18 지혜(감지) 판정에 성공하거나, 마법 탐지 주문으로 조각들을 살펴보는 캐릭터는 작은 그림자 유리 조각 하나 주위에서 방호계 마법의 오라를 알아챕니다. 그 조각은 아이운의 돌 (자각)처럼 작동합니다.
도서관의 책은 거의 만 권에 이르며, 비전학, 역사학, 자연학을 비롯한 수많은 주제를 다룹니다. 캐릭터들이 장서를 팔고 싶어 한다면 그 가치는 DM이 정할 수 있지만, 캐릭터들은 전부 합쳐 적어도 50,000 gp를 벌어야 합니다(아래의 ‘가벼운 읽을거리’도 참조하십시오). 그런 보상은 매우 희귀한 마법 아이템 한두 개, 작은 성채, 넓은 땅, 선원을 다 갖춘 항해용 갤리선 같은 형태가 될 수도 있습니다.
결말 Conclusion
닌트라를 물리치고 캐릭터들이 필경사의 표식의 위협에서 벗어나면, 모험은 여러 방식으로 마무리될 수 있습니다.
지리안의 유산 Zyrian’s Legacy
닌트라가 죽으면 지리안은 그녀의 귀환을 막겠다는 맹세에서 풀려나지만, 그의 유령은 캐릭터들에게 감사를 전할 만큼 세상에 머문 뒤 사라집니다.
캐릭터들은 이곳을 봉인하거나, 근거지나 요새로 차지하기로 할 수 있습니다. 후자라면, 강력한 모험가 무리가 델림비이란 폐허에 자리를 잡았다는 소식이 빠르게 퍼집니다. 다른 무리들이 몰락한 도시의 위대함을 되살리거나 폐허 아래 묻힌 다른 지하 시설을 찾는 데 관심을 보일 수 있으며, 그러다 위험한 비밀과 마법에 우연히 걸려들 수도 있습니다.
어스름 궁정의 호의 Favor of the Gloaming Court
그림자 유리의 공주의 위협을 끝내면, 원하든 원하지 않든 캐릭터들은 대기와 어둠의 여왕의 주목을 받게 됩니다. 여왕은 필멸자에게 빚을 졌다고 여기는 것조차 하찮게 여기지만, 청하면 그들에게 호의를 베풀 수도 있고, 강력하지만 예측할 수 없는 동맹이나 후원자가 될 수도 있습니다.
가벼운 읽을거리 A Little Light Reading
붉은 깃펜의 안식처 대도서관의 풍부한 지식은 캔들킵 학자들에게 놀라운 발견입니다. 캐릭터들이 장서의 일부나 전부를 기증하면, 수석 독서관과 모든 서약을 한 자들의 호의를 얻으며, 도서관 요새와 영구적인 깊은 유대를 맺을 수도 있습니다.
용의 문제 Dragon Matters
캐릭터들이 코퍼 드래곤 하스타글리르를 해치거나 죽였다면, 선한 성향의 다른 용들이 그들을 찾아내 셈을 치르려 할 수 있습니다.
캐릭터들이 블랙 드래곤 코스틸랜서를 야생으로 달아나게 두었다면, 그 용은 대거포드 마을에서 멀지 않은 도마뱀 늪의 옛 소굴로 돌아갑니다. 캐릭터들이 다음 모험을 떠나기 전에 대거포드에서 시간을 보내면, 마을 성벽 위로 내리 덮쳐 지붕에 내려앉아 주민들에게 공물을 요구하는 블랙 드래곤과 다시 마주칠 수도 있습니다.
그림자 유리의 공주 닌트라 시오타 Nintra Siotta, Princess of the Shadow Glass
오래전 대기와 어둠의 여왕에게 어스름 궁정에서 추방된 혼돈 악 성향의 대요정 닌트라 시오타는 페이룬에서 세 가지 칭호로 알려져 있습니다. 그림자 유리의 공주, 불길한 징조의 여인, 세 왕관의 탐색자입니다. 그녀는 연기 같은 회색 유리로 만들어진 키 9피트의 인간형 크리처처럼 보이며, 빛을 집어삼키는 듯한 망토 같은 어둠에 휩싸여 있습니다.
닌트라의 눈은 초록 불꽃으로 타오르며, 그녀는 높고 음악 같은 목소리로 말합니다. 속임수는 그녀에게 타고난 것이지만, 『필경사의 이야기』 속에 갇혀 지낸 탓에 그녀는 성급해졌으며, 잔인한 본성을 드러내는 텔레파시 폭발을 일으키기 쉽습니다.
성격 특성. “나보다 못한 것들에게 쓸 인내심 따윈 없다. 그리고 모든 것이 나보다 못하지.”
이상. “나약하고 오만한 대기와 어둠의 여왕을 파괴한 뒤, 나는 어스름 궁정의 정점에 있는 정당한 내 자리를 차지할 것이다.”
유대. “어스름 궁정에는 내가 밟는 땅조차 숭배하는 지지자가 많다. 그들에게는 그들의 사랑을 받을 자격이 있는 군주가 필요하지.”
결점. “다른 자들의 계략을 왜 걱정해야 하지? 교활함에서 나와 견줄 자는 아무도 없다.”
대형 요정
AC 17
HP 306(36d10 + 108)
속도 40피트, 비행 40피트(체공)
내성 굴림 근력 +8, 민첩 +12, 지혜 +7
기술 기만 +12, 통찰 +7, 감지 +7
상태 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 충격 Stunned
감각 진시야 60피트, 상시 감지 17
언어 공용어, 엘프어, 삼림어
도전 16(15,000 XP) 숙련 보너스 +5
전설 저항(하루 3회). 닌트라는 내성 굴림에 실패했을 때 대신 성공하기로 할 수 있습니다.
행동
다중공격. 닌트라는 두 번 공격합니다.
발톱. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +12, 간격 5피트, 대상 하나. 명중: 12(2d4 + 7) 관통 피해.
그림자 파편. 원거리 주문 공격: 명중 굴림 +12, 사거리 120피트, 대상 하나. 명중: 10(1d6 + 7) 사령 피해. 대상이 크리처라면 DC 20 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 자신의 다음 턴이 끝날 때까지 중독 Poisoned 상태가 됩니다.
주문시전. 닌트라는 매력을 주문시전 능력으로 사용하여(주문 내성 DC 20) 물질 구성요소 없이 다음 주문 가운데 하나를 시전합니다.
각각 하루 3회: 마법 무효화, 요정 불꽃, 거울 분신
깨진 유리 폭풍(재충전 6). 닌트라는 자신으로부터 60피트 이내에서 볼 수 있는 지점 하나를 대상으로 삼아, 그 지점을 중심으로 소용돌이치는 유리 조각들의 반경 20피트 구체를 만듭니다. 구체 안의 각 크리처는 DC 20 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 28(8d6) 참격 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 닌트라가 구체 안에 있다면, 조각들은 그녀에게 피해를 입히지 않습니다.
전설 행동
닌트라는 아래 선택지 가운데 골라 전설 행동을 3회 할 수 있습니다. 전설 행동 선택지는 한 번에 하나만 쓸 수 있으며, 다른 크리처의 턴이 끝날 때만 쓸 수 있습니다. 닌트라는 자기 턴이 시작될 때 소모한 전설 행동을 회복합니다.
공격. 닌트라는 한 번 공격합니다.
요정 걸음. 닌트라는 자신으로부터 30피트 이내에서 볼 수 있는 비점유 공간으로 순간이동합니다.
그림자 일격(행동 2회 소모). 밝은 빛이나 약한 빛 속에 있다면, 닌트라는 자신의 그림자가 자신으로부터 10피트 이내의 크리처 하나를 공격하게 합니다. 그녀의 그림자는 발톱 공격을 두 번 하며, 각 공격은 닌트라의 발톱 공격과 같지만 관통 피해 대신 정신 피해를 입힙니다.
소굴 행동 Lair Actions
우선권 20(동점이면 집니다)에, 닌트라는 소굴 행동을 하여 다음 효과 가운데 하나를 일으킬 수 있습니다. 같은 효과를 두 라운드 연속으로 쓸 수는 없습니다.
- 닌트라는 소굴 안의 그림자 유리판 하나를 대상으로 삼아 산산조각으로 폭발하게 합니다. 폭발하는 판에서 20피트 이내의 각 크리처는 DC 18 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 13(3d8) 관통 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 조각들은 증기로 사라지며, 판은 다음 우선권 20에 원래대로 돌아옵니다.
- 닌트라는 소굴 안의 그림자 유리판 하나를 대상으로 삼아, 잠시 소용돌이치는 회오리로 바꿉니다. 그 판에서 20피트 이내에 있는, 그녀가 고른 크리처 하나는 DC 20 근력 내성 굴림에 성공하지 못하면 회오리 속으로 빨려 들어가 11(2d10) 사령 피해를 입습니다. 그런 다음 그 크리처는 닌트라의 소굴에 있는 다른 그림자 유리판(무작위로 정함)에서 5피트 이내의 비점유 공간으로 순간이동됩니다.
알카자르의 부록 Alkazaar’s Appendix
15레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Adam Lee
개발: Michele Carter, Christopher Perkins
편집: Michele Carter
이 모험은 DR 1363년, 와이번의 해에 이름난 탐험가 알카자르가 캔들킵에 가져온 『알카자르의 부록』이라는 얇은 책을 중심으로 펼쳐집니다. 이 얇은 책은 『알카자르의 흥미진진한 모험담』이라는 더 두꺼운 책과 함께 왔는데, 알카자르는 그 책에 자신의 수많은 영웅적 활약을 기록했습니다. 그는 이 책들을 캔들킵에 남겼으며, 서약을 한 자들에게 직접 이야기를 들려주는 자리도 여러 번 선사했습니다. 오래 사는 서약을 한 자들은 그 공연을 애틋하게 기억하며, 여러 해 동안 보좌관들에게 그 이야기를 전해 왔습니다. 그 가운데 다른 모든 이야기보다 두드러진 이야기가 하나 있으며, 캔들킵의 서약을 한 자들은 지금도 그 이야기를 궁금해합니다. 알카자르가 끝내 마치지 못한 단 하나의 모험을 다룬, 잃어버린 골렘 이야기입니다. 이 이야기가 『알카자르의 부록』에 담겨 있습니다.
모험 개요 Adventure Overview
이 모험은 캐릭터들이 『알카자르의 부록』에서 잃어버린 골렘 이야기를 읽고 책 속의 마법 그림을 발견하면서 시작됩니다. 그림 차원문은 모험가들을 골렘이 있는 곳으로 순간이동시킬 수 있습니다. 골렘은 아나우로크 사막에 사는 베다인이라는 유목민 부족의 일원들이 발견했습니다. 베다인들은 골렘을 어떻게 할지, 그것으로 어떻게 이득을 볼지 논의하고 있습니다. 골렘은 작동하지 않는 것처럼 보이지만, 일행은 책을 통해 골렘을 깨우는 방법을 알아낼 수 있습니다. 베다인들과 이야기하면서 모험가들은 골렘의 기원에 관한 단서가 있을지 모르는 무지개의 전당이라는 폐허가 된 동굴 지대에 관해 알게 됩니다. 하지만 베다인들은 그 동굴 지대가 치명적인 퍼플 웜의 영역이라고 경고합니다.
모험가들은 무지개의 전당으로 갑니다. 웜을 물리친 뒤, 그들은 폐허가 된 도시 아주마르로 이어지는 단서를 발견합니다. 그들은 폐허를 헤치고 골렘의 주인 하무카이 왕자가 잠들어 있는 금고를 찾아야 합니다.
마지막 대결에서 일행은 지크조크리시카라는 드라코리치를 물리친 뒤, 골렘에게 금고를 열고 왕자의 몸을 엘리시온으로 옮기는 임무를 완수하라고 명령해야 합니다.
책 찾기 Finding the Books
알카자르는 크게 이름을 떨친 모험가였습니다. 페이룬 곳곳에서 그의 대담함과 놀라운 발견에 관한 이야기가 퍼져 있습니다. 알카자르의 모험을 집대성한 결정판이 캔들킵의 벽 안에 있다는 것만으로도, 모험가라면 이 전설적인 책을 찾아 아늑한 구석을 차지하고 알카자르와 그의 던전 탐험 동료들의 활약을 읽을 이유가 충분합니다. 『알카자르의 흥미진진한 모험담』은 묵직한 책이지만, 더 작은 짝인 『알카자르의 부록』에는 알카자르가 마치지 못한 단 하나의 임무에 관한 흥미로운 이야기가 담겨 있습니다.
캔들킵의 서약을 한 자들은 캐릭터들이 알카자르가 마치지 못한 임무를 완수하고, 어쩌면 알카자르가 골렘이 지켰다고 믿었던 전설의 네더 두루마리를 도서관에 가져다주기를 바라며, 『알카자르의 부록』을 캐릭터들에게 알려 주고 그들에게 다가올 수 있습니다(특히 일행이 전에 캔들킵을 방문한 적이 있다면).
아니면 꼬맹이라는 오거(이 책 앞부분 ‘캔들킵’ 절의 ‘꼬맹이’ 사이드바 참조)가 화롯가에서 쉬고 있는 캐릭터들에게 다가와, 잃어버린 골렘 이야기에 흥미를 느낄 것 같다며 책들을 건넬 수도 있습니다.
책 묘사 Book Descriptions
『알카자르의 흥미진진한 모험담』은 낡고 갈라진 가죽 장정 책으로, 크기는 8인치×10인치에 두께 2인치입니다. 화려하게 장식된 표지에 금박 돋을새김 글자로 제목이 적혀 있습니다. 아름답게 꾸민 내부에는 챙 넓은 모자 아래 잘생기고 콧수염을 기른 알카자르의 얼굴이 가득합니다. 알카자르는 흔히 바람에 셔츠 자락을 휘날리면서도 꼭 끼는 판탈롱과 반짝이는 장화는 끄떡없는 모습으로 그려집니다. 그는 거칠고 준비된 모험 동료들과 함께 환상적인 세계에서 멋진 모습으로 그려져 있습니다.
『알카자르의 부록』은 두께가 겨우 반 인치이지만, 그 밖의 크기는 짝이 되는 책과 같습니다. 책을 펼치면 빳빳하고 건조한 책장 사이에서 모래 몇 알이 떨어집니다. 이 책에는 잃어버린 골렘 이야기와 함께, 심장 대신 찬란한 푸른 사파이어가 박힌 돌 골렘의 자세한 그림들이 담겨 있습니다. 이 삽화 가운데 하나는 아나우로크로 가는 차원문 역할도 합니다(아래의 ‘그림 차원문’ 참조).
잃어버린 골렘 The Lost Golem
『알카자르의 부록』에서 잃어버린 골렘 이야기를 읽은 모험가들은, 알카자르가 마치지 못한 단 하나의 임무에 관한 다음 사실을 알게 됩니다.
- 알카자르는 네더 두루마리를 찾고 있었습니다. 이것은 은퇴하기 전 그의 마지막 모험이 될 예정이었습니다.
- 아나우로크 사막에서 그는 떠돌아다니는 돌 골렘을 만났습니다. 알카자르는 이 골렘이 전설의 사파이어 파수꾼이라고 믿었습니다. 소문에 따르면 사파이어 파수꾼은 하무카이 왕자가 관리하던 전설의 네더 두루마리 하나를 지키려고 네더릴 위저드들이 만든 것이었습니다.
- 알카자르가 주인의 이름 하무카이를 말하자 골렘은 그 이름을 알아보았습니다. 그 뒤로 골렘은 그를 따라다니며 명령에 복종했습니다.
- 골렘은 수화로 의사소통했습니다. 골렘은 길을 잃고 슬퍼하는 것 같았습니다.
- 알카자르는 골렘에 관한 단서가 있는 곳을 안다는 베다인 유목민들을 만났지만, 그곳은 퍼플 웜의 영역이었습니다. 그는 베다인 안내인들을 따라갔지만 모래 폭풍이 길을 가렸습니다. 낙타들이 달아났고, 안내인과 탈것을 잃은 알카자르는 원정을 끝냈습니다.
- 사막을 떠나기 전, 알카자르는 언젠가 골렘을 다시 찾을 수 있기를 바라며 골렘에게 마법 추적 표식을 새겼습니다.
- 그는 독자에게 아나우로크로 가서 잃어버린 골렘을 찾아 달라고 간청합니다. 그러면 네더 두루마리를 발견하게 될지도 모르기 때문입니다.
- 이야기의 마지막 쪽에는 골렘 삽화를 수수께끼 같은 기호들이 둘러싸고 있습니다. 이 암호를 해독하면 그림 차원문을 발동하는 마법 낱말을 알 수 있습니다.
그림 차원문 The Picture Portal
골렘 삽화를 둘러싼 기호들은 그림을 차원문으로 바꾸는 마법을 풀어 줍니다. 골렘에 새겨진 추적 표식 덕분에, 이 차원문은 그것을 만지려는 모험가를 골렘이 기다리는 곳으로 순간이동시킵니다.
암호를 해독하려면 1시간 동안 연구해야 합니다. 그러고 나면 캐릭터는 차원문을 발동하는 데 필요한 마법 낱말을 압니다.
모험가가 차원문을 발동하면, 차원문은 1분 동안 활성 상태로 있다가 평범한 그림으로 돌아갑니다. 활성화된 차원문을 만진 사람은 누구나 즉시 골렘에서 50피트 이내의 비점유 공간에 나타납니다(모험 뒷부분의 ‘아나우로크 도착’ 참조).
모험 배경 Adventure Background
오래전, 네더릴의 위저드들은 네더 두루마리 하나를 지키려고 웅장한 돌 골렘을 만들었습니다. 네더 두루마리는 마법의 창조와 위브의 본질을 설명하는 위험한 두루마리 모음입니다. 위저드들은 골렘에게 사파이어 심장을 주었고, 그 보석의 조각 하나를 골렘의 주인 하무카이의 오른쪽 손바닥에 마법으로 결속했습니다. 그들은 고대 국가 아나우리아의 젊은 위저드 왕자에게 그 값을 매길 수 없는 두루마리를 지키는 일을 맡겼습니다. 사파이어들 덕분에 하무카이와 골렘은 (함께든 따로든) 네더 두루마리가 든, 마법으로 봉인된 금고를 열 수 있었습니다.
블루 드래곤 지크조크리시카가 두루마리의 위치를 알아냈고, 앞길을 막는 모든 것을 파괴할 각오로 금고에 나타났습니다. 이어진 싸움에서 골렘은 지크조크리시카에게 중상을 입혔지만, 지크조크리시카는 섬뜩한 마법으로 골렘을 강타하여 그 기억을 손상시키고 페이룬의 먼 구석으로 날려 버렸습니다. 골렘이 파괴되었다고 여긴 하무카이는 사파이어의 힘으로만 열 수 있는 방벽을 두루마리가 든 금고 둘레에 쳤습니다. 싸움을 이어 가기에 너무 약해진 지크조크리시카는 상처를 치유하려고 절뚝이며 물러났습니다. 하지만 떠나면서 그녀는 강력한 네더릴의 저주를 읊었습니다. 왕자가 죽으면 방벽이 사라져 두루마리를 마음대로 가져갈 수 있게 되리라는 저주였습니다.
지크조크리시카의 저주가 자신의 운명을 결정지었다는 것을 안 하무카이는 결단을 내렸습니다. 그를 깊이 사랑하는 백성들의 뜻을 거슬러, 왕자는 위저드들에게 자신을 수천 년 동안 죽음의 문턱에 붙잡아 둘 의식을 행하라고 명령했습니다. 마법으로 유지되는 그의 생명력이 그를 금고 안에 봉인하고 네더 두루마리를 지키는 방벽을 유지할 것이었습니다. 금고를 열려면 그의 오른쪽 손바닥에 있는 사파이어 조각이나 골렘의 사파이어 심장(골렘과 함께 파괴되었다고 여겼습니다)이 필요했으므로, 하무카이는 두루마리가 안전하다고 확신했습니다.
지크조크리시카는 왕자의 머리에서 사파이어를 뜯어낼 작정으로 군대를 이끌고 돌아왔습니다. 그녀는 백성들을 흩어 버리고 왕자의 도시 아주마르를 폐허로 만들었습니다. 그러나 낙담스럽게도 왕자의 무덤은 난공불락이었습니다. 분노에 울부짖으며, 지크조크리시카는 왕자를 살려 두는 주문이 수천 년 동안, 그녀의 용으로서의 수명을 훨씬 넘어서까지 자신의 저주를 막으리라는 것을 깨달았습니다. 힘에 굶주린 그녀는 드라코리치가 되는 길을 찾아 마침내 이루었으며, 하무카이를 죽음 가까이 붙잡아 둔 주문보다 오래 버티기 위해 영원이라도 기다릴 각오를 했습니다. 그의 생명력이 언젠가 흩어지면 금고를 열 수 있게 되리라는 것을 알았기 때문입니다.
그녀가 지키고 있는 동안 아나우로크의 사막 황무지가 도시를 집어삼켰습니다. 골렘과 그 사파이어가 파괴되었다고 믿는 지크조크리시카는 지금 금고 입구를 휘감고 누워, 언데드 하수인들에게 둘러싸인 채 신성에 대한 자신의 약속을 질투하듯 지키며, 언데드의 인내심으로 왕자의 죽음을 기다리고 있습니다.
아나우로크 도착 Arriving in Anauroch
무시무시한 마법으로 만들어진 고대 사막 아나우로크는 모래 아래에 폐허가 된 도시들을 숨기고 있습니다. 그 가운데 가장 유명한 것은 마법의 힘을 향한 욕망 때문에 몰락한 위저드 제국, 네더릴의 잃어버린 도시들입니다.
캐릭터들이 차원문을 지나오면 다음을 읽어 주십시오.
사막의 태양이 눈을 멀게 하고, 열기가 몸속의 수분을 한 방울도 남김없이 빼앗아 가려는 것이 느껴집니다. 바싹 마른 공기 때문에 숨을 쉴 때마다 뜨겁게 타는 듯하고 구운 흙 맛이 납니다.
50피트쯤 아래에서, 낙타 한 마리가 지켜보는 가운데 사막 유목민 둘이 모래에 반쯤 묻힌 거대한 돌 골렘을 파내고 있습니다. 골렘을 살피는 데 정신이 팔린 그들은 여러분이 도착한 것을 알아채지 못합니다.
두 사막 유목민(도적 스탯 블록 사용)과 그들이 늙은 악취라고 부르는(그럴 만한 이유가 있는) 낙타는 베다인 부족 출신입니다. 그들은 골렘을 어떻게 할지 논의하고 있습니다. 골렘의 잠재적 가치에 대한 호기심과 네더릴에서 비롯된 물건을 건드리는 데 대한 두려움이 서로 부딪칩니다. 골렘은 눈을 희미하게 빛내며 꼼짝 않고 앉아 있습니다.
베다인 유목민들은 일행의 의도를 가늠할 때까지 캐릭터들을 경계합니다. DC 12 매력 판정에 성공하면 그들의 두려움을 빠르게 누그러뜨릴 수 있습니다.
베다인 The Bedine
베다인은 아나우로크 사막에서 서로 교류하는 여러 유목 부족의 집단입니다. 베다인 부족들은 외부인에게 얼마나 우호적이거나 적대적인지가 저마다 다릅니다. 하지만 모든 베다인은 환대와 명예의 규율을 따르며, 그런 친절을 받을 자격이 없음을 드러내지 않는 한 사막을 찾은 누구에게나 쉴 곳과 음식(염소 치즈와 대추야자)과 마실 것(진한 차나 물)을 내줍니다.
베다인 안내인들은 사막에서 살아남는 법을 압니다. 네더릴인들이 아나우로크에 일으킨 마법적 파괴에 관한 이야기 때문에, 그들은 위저드를 경계하고 마법을 혐오하며, 마법이 파괴와 몰락을 가져온다고 믿습니다.
베다인은 검은 머리에 올리브빛 피부, 갈색 눈을 지녔습니다. 그들은 아바라는 헐렁한 아마포 로브를 입고, 그 위에 젤라바라는 어두운 망토를 걸칩니다. 그들은 대거와 시미터를 무기로 지니며, 일부는 독수리와 매를 이용해 작은 영양이나 산토끼 같은 사냥감을 잡습니다.
베다인은 공용어를 말합니다.
페시 Pesh
16세 인간 유목민
페시는 젊은 인간 청년의 순진한 매력을 지녔지만, 아나우로크의 가혹한 생리도 잘 압니다. 그는 친절한 모험가들에게 금세 마음을 엽니다(특히 선물을 준다면).
성격 특성. “난 모든 걸 배우고 싶어요.”
이상. “인생은 모험이에요.”
유대. “할아버지가 제일 친한 친구예요.”
결점. “가끔은 조심보다 호기심이 앞서요.”
샤미르 Shamir
64세 인간 유목민
샤미르는 페시의 할아버지입니다. 그는 신중하고 실용적이며, 친절하고 명예로운 마음을 지녔습니다. 베다인 부족의 원로인 그는 마법 사용자를 경계하며, 네더릴인의 어리석음과 그들의 오만이 어떻게 한때 풍요롭고 푸르렀던 땅을 파괴했는지 들먹이며 서슴없이 꾸짖습니다.
샤미르는 신중하고 미신을 믿지만, 똑똑하고 호기심도 많습니다. 골렘의 가슴에 칠해진 푸른 원과 몸의 기호들을 보고, 그는 이것이 어린 시절 들은 그 골렘이라고 생각합니다. 그의 할머니는 알카자르라는 이방인과, 한때 강력한 보물을 지켰다는 사파이어 심장의 잃어버린 골렘에 관한 이상한 이야기를 들려주곤 했습니다. 그는 이것이 바로 그 골렘이라고 믿습니다. 그의 할머니는 알카자르를 하룬 동굴로 안내하려 했지만, 사나운 진이 일으킨 모래 폭풍에 밀려 돌아왔습니다. 하룬 안의 무지개의 전당이라는 동굴에는 알록달록한 그림들이 있는데, 그중 몇은 골렘을 그리고 있습니다.
샤미르는 하무카이와 그의 돌 골렘 이야기를 알고 있으며, 필요하면 캐릭터들이 세부 내용을 떠올리도록 도와줄 수 있습니다.
성격 특성. “나는 네더릴의 고대 역사를 많이 알고 있소.”
이상. “나는 조상들이 알던 것을 알고 싶소.”
유대. “내 손자 페시가 내 삶이오.”
결점. “나는 마법이 몰락으로 이어지는 길이라고 생각하오.”
골렘 The Golem
베다인들은 캐릭터들이 사파이어 파수꾼이라 알려진 키 14피트의 돌 골렘을 살펴보게 해 줍니다. 골렘에게는 다음과 같은 특징과 행동이 있습니다.
- 골렘은 공용어를 알아듣지만 말하지 못합니다.
- 골렘은 왕자가 잠든 봉인된 금고를 열 수 있습니다(V3 구역 참조).
- 골렘은 직접 공격받지 않는 한 전투에 참여하지 않습니다.
사파이어 The Sapphire
사파이어는 골렘의 가슴 안, 지름 8인치의 돌 원판 뒤에 숨겨져 있습니다. 원판 바깥 면에는 푸른 원이 새겨져 있고, 그 원에서 금빛 광선 여덟 개가 햇살처럼 뻗어 나갑니다.
골렘이 명령을 따르는 사람(아래의 ‘골렘의 주의 끌기’ 참조)에게서 그 힘을 쓰라는 명령을 받을 때만 원판을 떼어 빛나는 사파이어를 드러낼 수 있습니다. 그렇지 않으면 사파이어는 숨겨진 채로 있습니다. 이 보석은 지름 6인치이며 다음 특성이 있습니다.
- 골렘이 임무를 완수할 때까지 파괴할 수 없습니다.
- 사파이어에는 충전이 3회 있습니다. 골렘은 행동으로 충전 1회를 소모하여, 건강을 주문시전 능력으로 사용해 사파이어에서 마법 무효화(9레벨 주문으로)를 시전할 수 있습니다. 충전을 모두 소모하면 사파이어는 빛을 잃지만, 매일 새벽 소모한 충전을 1d3회 회복하며, 충전이 1회 이상 생기면 다시 빛납니다.
- 골렘은 사파이어를 떼어 내려는 자를 공격합니다. 사파이어의 가치는 25,000 gp입니다.
골렘의 주의 끌기 Getting the Golem’s Attention
캐릭터들이 하무카이의 이름을 말하면 골렘은 눈에 띄게 활기를 띱니다. 돌 얼굴이 갈리는 소리를 내며 기쁜 표정으로 바뀌고 눈이 빛납니다. 그런 다음 골렘은 그 이름을 말한 일행과 유대를 맺고 따라다니며, 그 사람의 명령에 복종합니다.
가슴의 사파이어를 비틀어 빼내려 하면 골렘이 깨어나며, 골렘은 도둑을 곱게 대하지 않습니다. 더 자극하면 골렘은 죽을 때까지 싸웁니다.
페시와 샤미르의 생각 What Pesh and Shamir Think
골렘이 깨어나면 페시와 샤미르는 둘 다 의심하면서도 감탄합니다. 특히 페시는 골렘이 얇게 썬 염소 치즈 이후로 가장 멋진 것이라고 생각하며, 그것에 관해 모든 것을 배우고 싶어 합니다. 샤미르는 골렘이 값지며 큰 보물로 이어지리라 생각합니다. 둘 다 보물찾기에 나서고 싶어 하며, 모험가들을 하룬까지 안내하겠다고 제안합니다. 샤미르는 그 지역이 퍼플 웜의 영역이라는 것을 캐릭터들에게 다시 일깨워 줍니다.
골렘 연기하기 Roleplaying the Golem
골렘은 프랑켄슈타인의 괴물처럼 다양한 표정과 자세로 자신을 표현합니다. 캐릭터들은 골렘의 몸짓과 태도로 그 의도를 짐작할 수 있습니다. 골렘은 혼란스러우면 머리를 문지르고, 신이 나면 활기를 띠며, 희망을 잃으면 어깨를 축 늘어뜨립니다.
골렘은 주인 하무카이가 만든 독특한 수화도 씁니다. 골렘이 이 수화를 쓰는 모습을 1시간 동안 관찰한 캐릭터는 DC 20 지혜(통찰) 판정에 성공하면 기초적인 수준으로 골렘과 의사소통할 만큼 그 언어를 배울 수 있습니다. 판정에 실패한 캐릭터는 골렘이 이런 식으로 의사소통하는 모습을 1시간 더 지켜본 뒤 다시 시도할 수 있습니다.
골렘의 기억은 손상되어 있으며, 골렘은 주인 하무카이 왕자에게 돌아가고 싶어 합니다. 골렘은 자신의 과거를 어렴풋이 느낍니다. 골렘이 얼마나 의사소통을 잘하거나 못하게 할지는 DM 마음대로 정할 수 있습니다.
골렘 살려 두기 Keeping the Golem Alive
이야기를 위해, 금고를 열려면 골렘이나 그 사파이어가 V3 구역에 이르러야 합니다. 골렘이 되살아난 것을 보면 지크조크리시카는 기쁨을 감추지 못합니다. 그녀는 골렘을 파괴하여 사파이어로 금고를 열고 네더 두루마리를 훔치려 합니다. 드라코리치가 쓰러지면, 골렘은 주인과 다시 만나 하무카이의 몸과 네더 두루마리를 엘리시온으로 옮기는 임무를 완수하러 갑니다.
여정 동안 골렘은 목숨을 위협받을 수 있습니다. HP가 0이 되면 골렘은 안정된 상태로 쓰러지지만 파괴되지는 않습니다. 골렘은 죽음 내성 굴림을 하지 않으며, 치유 마법으로 되살리고 수리할 수 있습니다. 분해 주문이나 비슷한 마법에 맞아 HP가 0이 되면 골렘은 소멸하지만, 사파이어는 남습니다.
아나우로크 여행 Travel in Anauroch
마법의 역사 때문에, 그 경계 안을 떠도는 자들에게 아나우로크는 메마른 황무지와 가혹한 사막 기후 이상의 곳입니다. 아나우로크에는 잃어버린 도시와 사나운 괴물, 그리고 지나칠 만큼 많은 이세계 현상이 있습니다.
낮에 사막을 건너는 것은 권하지 않습니다. 아나우로크의 낮 동안의 여행에는 던전 마스터 가이드의 극한의 더위 규칙을 사용하십시오.
서늘한 밤에 여행하는 것이 사막을 건너는 가장 좋은 방법이지만, 탐험가들은 먹이를 사냥하는 야행성 크리처들을 조심해야 합니다.
베다인은 주로 밤에, 아나우로크를 가로지르는 오래된 길과 오솔길을 따라 여행합니다. 이런 길 가운데 일부는 땅에서 보이지 않으며, 베다인은 밤에 별을 보고 길을 찾습니다. 베다인 무리는 물건을 운반하는 상인일 수도, 먹을 것을 찾는 정찰대일 수도, 사막을 돌아가지 않고 가로질러 지름길로 가려는 상인 대상을 노리는 도적일 수도 있습니다.
베다인 유목민은 길 잃은 캐릭터들의 안내인이 되어 주고, 막힌 플레이어들에게 단서를 주며, 절박한 모험가들에게 음식과 물을 줄 수 있습니다.
사막 조우 Desert Encounters
플레이어들이 지루해하거나 싸움을 원하면 다음 조우를 사용하십시오. 페시와 샤미르는 전투를 피하며 최대한 위험한 곳에서 떨어져 있으려 합니다.
떠도는 괴물 Wandering Monsters
- 캐릭터들은 먹을 것을 찾으며 서로 티격태격하는 사이클롭스 셋을 만납니다. 그들은 모래 위로 솟은 화강암 절벽 속의 동굴 같은 틈인 자기 소굴에 베다인 포로들을 묶어 두고 있습니다.
- 이무라와 시캇이라는 베다인 유목민으로 위장한 락샤사 둘이 일행을 마법의 오아시스로 안내하겠다고 제안합니다. 락샤사들은 캐릭터들이 경계를 늦추자마자 공격합니다.
돌 안드로스핑크스 Stone Androsphinx
캐릭터들은 화강암 받침대 위에 웅크린 사암 스핑크스를 발견합니다. 받침대 주위의 모래에 하얗게 바랜 인간형 크리처의 뼈가 반쯤 묻혀 있습니다.
스핑크스를 만진 캐릭터는 텔레파시로 다음 수수께끼를 받습니다.
뱀의 혀처럼 갈라진 나는,
천둥의 울림에 불을 붙이네.
내가 내리칠 때마다 폭풍은 열의에 쥐어짜여
어둠을 토해 내네.
나는 무엇일까?
수수께끼의 답은 번개입니다. 스핑크스를 만진 채 처음으로 수수께끼를 맞힌 캐릭터는 10일 동안 번개 피해에 저항을 얻습니다. 틀린 답을 말하면 조각상이 안드로스핑크스로 변해 일행을 공격합니다. 승리하면 스핑크스는 받침대로 돌아가 다시 움직이지 않는 상태로 돌아갑니다. HP가 0이 되면 먼지로 변합니다.
네더릴의 목소리 Voices of Netheril
모험가들이 모래 언덕을 따라 걷는 동안, 차가운 바람이 사막을 가로질러 울부짖습니다. 바람의 비명은 곧 고문당하는 영혼들에게서 나오는 듯한 고뇌의 외침으로 바뀝니다. 베다인 유목민들은 이것이 신들을 거역하고 이 땅을 몰락시킨 죄로 영원한 벌을 받는 사악한 위저드들의 목소리라고 믿습니다. 베다인에게 이 바람은 불길한 징조입니다.
하룬 도착 Arrival at Haruun
하룬은 구불구불한 협곡 미로의 한쪽 벽을 이루는 절벽면에 나 있는 자연 동굴들이었습니다. 수천 년 전 아주마르의 파괴를 피해 달아난 이들이 이곳을 피난처로 썼습니다. 시간이 흐르면서 그들은 내부에 그들의 왕자, 골렘, 전투, 네더 두루마리가 든 금고의 이야기를 새기고 그렸습니다.
지난 다섯 세기 동안 이 지역이 퍼플 웜의 지배 아래 들어가면서 동굴 하나만 빼고 모두 잔해로 변했습니다. 옛 동굴 지대 가운데 지금 남은 것은 작은 구역 하나, 무지개의 전당뿐입니다.
캐릭터들이 도착하면 다음을 읽어 주십시오.
주변 지형에는 퍼플 웜이 살았던 흉터가 남아 있습니다. 웜이 잔해로 가득 찬 터널을 파면서 무너진 동굴 지대입니다. 절벽면에 갈라진 틈 하나가 보이는데, 무너지지 않은 동굴로 가는 입구처럼 보입니다. 그 주위에 잔해로 가득 찬 지름 15피트의 구멍 몇 개가 퍼플 웜이 지나간 뚜렷한 증거를 보여 줍니다. 대머리수리들이 찌꺼기를 기대하듯 머리 위를 맴돕니다.
모험가들이 이곳을 탐험하는 동안, 이따금 땅속을 지나가는 퍼플 웜 때문에 우르릉거리는 진동이 느껴집니다. 퍼플 웜이 땅의 진동에 반응한다는 것은 잘 알려져 있으므로, 캐릭터들이 동굴을 탐험하며 소란을 일으키면 긴장감을 높이십시오.
다음 장소들은 하룬 지도에 표시되어 있습니다. 따로 언급하지 않는 한 모든 터널은 사암이며, 조명이 없고, 높이 12피트입니다.
H1. 동굴 입구 Cave Entrance
캐릭터들이 입구에 다가가면 끔찍한 악취가 코를 찌릅니다. 일행과 함께 있는 베다인은 무기를 움켜쥐고 침울하게 말합니다. “웜 똥이오. 조심해서 움직이시오.”
동굴에 들어서면 캐릭터들은 벽이 조각되고 깎여 있으며, 빈 촛대가 벽 곳곳에 박혀 있고, 한때 장면과 글이 화려하게 칠해져 있던 회반죽 덩어리가 바닥에 부서져 있는 것을 봅니다. 번들거리는 길고 끈적하며 고무 같은 퍼플 웜 똥 줄기가 여기저기 흩어져 매캐한 냄새를 풍깁니다.
보물 Treasure
5분 동안 똥을 파헤친 크리처는 웜 똥 보물 표를 굴릴 수 있습니다. 보물을 찾으면 그 항목을 표에서 지우십시오.
| d4 | 보물 |
|---|---|
| 1 | 불꽃 오팔 두 개(각각 1,000 gp) |
| 2 | 움직이는 방패 |
| 3 | 똥이 덕지덕지 붙은 드워프 플레이트 한 벌 |
| 4 | 밝게 반짝이는 저항의 반지 (산성) |
H2. 웜의 잔해 Worm Rubble
퍼플 웜이 지나가며 생긴 잔해가 터널을 막고 있으며, 돌덩어리가 거의 천장까지 쌓여 있습니다. 잔해 꼭대기로 기어오른 캐릭터는 반대편으로 터널이 이어지는 것을 보지만, 조심스럽게 올라야 하며 그렇지 않으면 잔해가 움직여 웜에게 알릴 위험이 있습니다(아래 참조).
소형이나 중형 인간형 크리처가 지나갈 수 있을 만큼 잔해를 치우는 데는 한 사람이 약 1시간이 걸리지만, 작업 소음이 굶주린 퍼플 웜을 불러들일 수 있습니다. 그렇게 하지 않으려면, 잔해를 치우는 사람이 DC 15 민첩 또는 근력 판정에 두 번 성공해야 합니다. 어느 한 판정이라도 실패하면 바위가 높은 곳에서 떨어지거나 캐릭터가 미끄러져 잔해가 쏟아지며, 웜의 진동 감지에 걸립니다.
틈이 생기면 잔해는 어려운 지형으로 칩니다.
퍼플 웜의 공격 Purple Worm Attack
때가 되면(그리고 때가 안 될 때는 없습니다), 퍼플 웜이 땅을 뚫고 나와 일행을 공격합니다. 이 일은 동굴 어디에서든 언제든 일어날 수 있습니다.
H3. 무지개의 전당 Hall of Rainbows
터널이 길이 50피트, 너비 30피트, 높이 20피트의 동굴로 열립니다. 천장 근처에서 박쥐들이 찍찍거리고, 바닥에는 박쥐 똥 더미가 악취를 풍깁니다. 동굴 안쪽 벽을 따라 알록달록하게 칠한 프레스코가 늘어서 있습니다.
지크조크리시카의 분노를 피해 달아난 위저드들은 이 동굴을 필사실 겸 기록의 전당으로 썼습니다. 그들은 아는 것을 기록하고 연구를 계속했습니다. 지금 남은 것은 딱정벌레 유충에 갉아 먹히고 세월에 망가진 벤치, 나무 책상, 비계입니다. 동굴 맨 끝에 요리용 불을 피운 흔적과 도구가 있는데, 퍼플 웜이 지나가며 생긴 잔해에 일부 덮여 있습니다.
화려한 색의 벽화들은 온전하며, 마법 탐지나 비슷한 마법을 쓰면 작품을 보존하는 마법 잉크가 빛납니다.
일행과 함께 있는 베다인은 벽화를 보고 놀라워합니다. 이 작품들이 용에게 파괴된 도시에 관한 그들의 전설이 사실임을 증명하기 때문입니다. 샤미르는 사막에 벽화 F에 그려진 폐허 도시처럼 생긴 저주받은 곳을 안다고 말합니다. 그는 일행을 그곳으로 안내할 용의가 있습니다.
골렘이 벽화를 보면, 산산조각 난 기억에서 영상을 떠올리려 애쓰며 혼란스러워하거나 어렴풋이 알아보는 반응을 보입니다.
각 벽화는 가로세로 10피트이며, 아래에 용언으로 쓴 설명이 있습니다. 그림은 아래에 설명합니다.
벽화 A Mural A
이 벽화에는 이상한 모자를 쓴 위저드 셋이 마법으로 돌 골렘에게 생명을 불어넣는 모습이 그려져 있습니다. 돌 골렘의 가슴에는 밝은 푸른 사파이어가 박혀 있습니다. 고대 문자가 위저드 하나하나에 이름을 붙이고 있으며, 장면 아래에 더 큰 글귀가 새겨져 있습니다.
세 위저드의 이름은 압진, 칼린, 샤리사로 번역됩니다. 글귀는 다음과 같습니다. “여기 삼인 결사가 사파이어 파수꾼을 만들다.”
벽화 B Mural B
이 벽화에는 이상한 모자를 쓴 위저드 셋이 왕족 차림의 젊은이에게 돌 골렘을 바치는 모습이 그려져 있습니다. 위저드 하나가 젊은이의 오른쪽 손바닥에 사파이어 조각을 박아 넣고 있습니다. 고대 문자가 젊은이에게 이름을 붙이고 있으며, 장면 아래에 더 큰 글귀가 새겨져 있습니다.
이름은 아주마르의 하무카이 왕자로 번역됩니다. 글귀는 다음과 같습니다. “여기 사파이어 파수꾼이 아주마르의 위저드 왕자 하무카이에게 결속되다.”
벽화 C Mural C
이 벽화에는 골렘과 왕자가 별로 가득 찬 금고 안에 금빛 원통을 넣는 모습이 그려져 있습니다. 골렘의 가슴에 박힌 보석에서 푸른 빛줄기가 뿜어져 나옵니다. 아래에 큰 글귀가 새겨져 있습니다.
글귀는 다음과 같습니다. “여기 하무카이의 명령에 따라 사파이어 파수꾼이 별의 금고를 열어 네더 두루마리를 숨기고 지키다.”
벽화 D Mural D
이 벽화에는 오른쪽 손바닥에 푸른 돌이 박힌 젊은이와, 블루 드래곤 및 그 괴물과 인간 군대 사이의 전투가 그려져 있습니다. 드래곤은 한쪽 눈을 다쳤습니다. 기이한 모자를 쓴 위저드 셋이 젊은이와 함께 있습니다. 드래곤은 어두운 에너지로 골렘을 강타하여 하늘의 갈라진 틈 너머로 날려 보내고 있습니다. 드래곤에게 이름이 붙어 있고, 아래에 글귀가 있습니다.
드래곤의 이름은 지크조크리시카로 번역됩니다. 글귀는 다음과 같습니다. “여기 사파이어 파수꾼이 하무카이를 저주한 드래곤 지크조크리시카와의 끔찍한 전투에서 파괴되다.”
벽화 E Mural E
이 벽화에는 젊은이가 기호가 새겨진 금빛 원통과 함께 석관에 안치되는 모습이 그려져 있습니다. 독특한 모자를 쓴 위저드 셋이 눈을 감은 젊은이에게 주문을 걸고 있습니다. 애도하는 사람들이 주위를 빼곡히 둘러싸고 있습니다. 작은 이름표들이 인물들을 가리키며, 아래에 더 큰 글귀가 있습니다.
이름표는 아주마르의 하무카이 왕자와 세 위저드 압진, 칼린, 샤리사로 번역됩니다. 글귀는 다음과 같습니다. “여기 하무카이가 드래곤의 저주를 피하려 영원한 잠에 들어 네더 두루마리와 함께 잠 속에 봉인되다.”
벽화 F Mural F
이 벽화에는 외눈 블루 드래곤과 그 괴물 무리의 공격으로 도시가 파괴되고 학살당하는 모습이 그려져 있습니다. 블루 드래곤은 마스타바 위에 서 있으며, 그 아래에는 마법의 오라에 둘러싸인 별로 가득 찬 금고가 있습니다. 금고 안의 석관에는 젊은이가 누워 있습니다. 벽화 왼쪽에서는 신기한 모자를 쓴 위저드 셋이 멀리 있는 동굴들 쪽으로 달아납니다. 그림 아래에는 글귀와 함께 대략적인 지도가 있습니다.
글귀는 다음과 같습니다. “여기 드래곤이 돌아와 아주마르시를 파괴하고 하무카이 왕자의 무덤을 열려 하니, 생존자들은 하룬으로 달아나다.”
조잡한 지도는 하룬을 기준으로 한 아주마르시의 위치를 보여 줍니다. 지도를 제대로 따라가려면 DC 14 지혜(생존) 판정에 성공해야 합니다. 베다인에게 물어볼 수 있다면 판정은 자동으로 성공합니다.
네크로폴리스로의 여정 Travel to the Necropolis
무지개의 전당의 벽화를 본 캐릭터들은 다음 목적지를 압니다. 지금은 지크조크리시카가 지배하는 네크로폴리스가 된 폐허 도시 아주마르입니다. 베다인 안내인이라면 누구나 끔찍한 드래곤 때문에 몰락한 아주마르시의 이야기를 압니다. 베다인은 그곳에 영원히 들끓는 모래 폭풍이 있다는 것도 알며, 그 저주받은 도시에는 죽음과 불행밖에 없다고 믿습니다.
선택 조우 Optional Encounter
캐릭터들이 고전하거나, 모험 끝에 드라코리치를 물리칠 수 있을지 걱정된다면, 이 조우는 심각한 곤경에 처한 캐릭터들을 구해 줄 ‘지원군 등장’ 가능성을 더해 줍니다. 이 조우를 그저 기분 좋은 순간으로 쓸 수도 있습니다.
캐릭터들이 하룬에서 네크로폴리스로 가는 길에 이 조우를 놓을 수 있습니다. 아주마르까지는 며칠이 걸립니다. 베다인 안내인은 밤마다 모닥불가에서 저주받은 도시에 관한 무서운 이야기를 들려줍니다.
드래곤 거북 오그룰 Ogruhl the Dragon Tortoise
이 조우를 사용한다면 다음을 읽어 주십시오.
모래 언덕 마루에 오르자, 멀리 표면 곳곳에 작은 동굴 입구가 난 바위 절벽이 보입니다. 수십 마리의 작은 인간형 크리처들이 여러분이 있다는 것을 느끼고 동굴 속으로 다시 쏜살같이 들어갑니다.
작은 크리처들은 사막에 사는 츠윙가(스탯 블록은 모험 끝부분 참조)로, 거대한 드래곤 거북의 등딱지 위에 만들어진 작은 동굴에 삽니다. 캐릭터들이 절벽에 다가가면, 드래곤 거북이 거대한 머리를 모래 밖으로 쳐들면서 땅이 우르릉거리고, 거북은 그들에게 말을 걸어 의도를 묻습니다.
드래곤 거북에게는 드래곤 터틀 스탯 블록을 사용하되, 다음과 같이 바꿉니다.
- 용언과 대지어를 말합니다.
- 수영 속도와 양서류 특성이 없습니다.
- 숨결 무기는 증기 대신 깎아 내는 모래를 60피트 원뿔로 뿜으며, 화염 피해 대신 참격 피해를 입힙니다.
오그룰은 마법 사슬에 묶여 수천 년 동안 이곳에 갇혀 있었습니다. 오그룰은 잔인한 네더릴 위저드의 포로였습니다. 거북 주변의 도시가 버려지자 오그룰은 죽도록 내버려졌습니다. 츠윙가 한 무리가 거북을 발견하고, 살려 두려고 음식과 물을 조금씩 가져다주었습니다. 시간이 흐르면서 츠윙가와 오그룰은 공생 관계를 맺었습니다. 거북은 그들을 지키고 보금자리를 내주었으며, 그들은 거북이 살아남도록 도왔습니다.
오그룰 돕기. DC 20 지능(비전학) 판정에 성공하면 오그룰을 묶은 사슬을 마법 무효화 주문(DC 19)에 성공하여 끊을 수 있다는 것을 알아냅니다.
명령을 받으면, 골렘은 사파이어 심장을 이용해 푸른 섬광과 함께 마법 무효화를 시전합니다. 플레이어들이 골렘이 마법을 무효화할 수 있다는 것을 깨닫지 못하면, 골렘이 저절로 이렇게 하게 하여 플레이어들이 그렇게 알게 할 수 있습니다.
풀려나면 오그룰은 엄청난 감사를 표하며 조상의 영역을 되찾고 싶어 안달합니다. 가장 용감한 츠윙가들이 나와 캐릭터들 각자에게 요술을 하나씩 내려 줍니다.
아주마르의 네크로폴리스 Necropolis of Azumar
위저드 결사는 작은 네더릴 도시 아주마르를 몰래 이용하여, 도시 중심부 가까이에 지은 마스타바 아래에 네더 두루마리 하나를 보관했습니다. 도시는 수천 년 전에 폐허가 되었으며, 지금은 바깥 성벽과 건물을 반쯤 묻은 모래 언덕에 둘러싸여 있습니다. 마스타바 말고 지상에 온전히 남은 건물은 없습니다.
이곳은 전투와 세월의 모래가 도시와 그 주민을 파괴한 묘지처럼 느껴집니다. 멀리서 쉭쉭거리는 모래 폭풍 소리 말고는 섬뜩하리만큼 조용합니다. 고요한데도 캐릭터들은 누군가 지켜보고 있다는 느낌을 떨칠 수 없습니다(도시는 분명히 버려졌는데도).
캐릭터들이 네크로폴리스에 들어서면 다음 상자 글을 읽어 주십시오.
여러분 앞에 오래전에 폐허가 된 도시가 있습니다. 한때 웅장했던 석조 건물들의 깎여 나간 껍데기가 썩은 이빨처럼 사막 위로 삐죽삐죽 솟아 있습니다. 숨 막히게 덮은 모래 아래에서 드러난 고대 거리의 흔적이 무너진 벽을 돌아 허물어진 건물 잔해 사이로 구불구불 이어집니다. 앞쪽으로 폐허 도시 한가운데에서 모래 폭풍이 보이고 들리는데, 거대하게 들끓는 대성당의 둥근 지붕처럼 제자리에서 소용돌이칩니다.
골렘은 모래 폭풍을 가리키며 다음에 무엇을 해야 할지 어리둥절해하는 것 같습니다.
네크로폴리스 탐험하기 Exploring the Necropolis
캐릭터들이 네크로폴리스를 탐험하는 동안, 황량함, 그을린 모래 냄새, 가까이 갈수록 커지는 모래 폭풍의 쉭쉭 소리를 묘사하여 그들이 긴장을 늦추지 않게 하십시오. 마스타바(V1 구역 참조)를 제외하면, 네크로폴리스는 모래 위로 솟은 폐허가 된 돌벽들과 울부짖는 바람에 드러난 포장도로 조각들로 이루어져 있습니다. 한가운데에서 소용돌이치는 모래 폭풍은 네크로폴리스 어디에서든 보이고 들립니다.
네크로폴리스에는 묻힌 보물도 있습니다. 1시간 동안 뒤지며 DC 20 지능(조사) 판정에 성공한 캐릭터는 던전 마스터 가이드의 보물 더미: 도전 5–10 표를 굴려 정한 숨겨진 보물을 찾아냅니다. 도시가 깨끗이 털리기 전까지 이런 보물 더미를 최대 넷 찾을 수 있습니다.
캐릭터들이 긴장을 늦추지 않도록 다음 조우 가운데 하나를 사용할 수 있습니다.
죽은 자의 손 Hands of the Dead
캐릭터들 아래 가로세로 20피트 구역에서 수백 개의 해골 팔이 솟구쳐 그들을 모래 속으로 끌어내리려 합니다.
각 캐릭터는 DC 17 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 모래에 뿌리박은 해골 팔 1d4 + 1개의 강철 같은 손아귀에 붙잡힙니다. 팔은 저마다 AC 13, HP 10입니다. 팔들은 붙잡은 캐릭터를 땅속으로 끌어내리려 합니다(던전 마스터 가이드의 유사 규칙을 사용하십시오). 캐릭터를 붙잡은 팔이 모두 파괴되어야 그 캐릭터는 스스로 모래에서 빠져나오거나 다른 이들이 끌어낼 수 있습니다.
삼인 결사 Consortium of Three
일행은 폐허 주위를 떠다니는 플레임스컬 셋을 만나는데, 저마다 이상하고 너덜너덜한 모자를 쓰고 있습니다. DC 15 지능(조사) 판정에 성공하면 캐릭터는 무지개의 전당 벽화에서 위저드들이 쓰고 있던 모자를 떠올립니다. (캐릭터가 기억하지 못해도 플레이어 한 명 이상이 기억할 수도 있습니다.) 플레임스컬들은 모험가들을 보고 깜짝 놀라 이 낯선 방문객들을 어떻게 할지 서로 재잘거리기 시작합니다.
이들은 하무카이 왕자에게 충성했던 네더릴 위저드들, 삼인 결사의 잔해입니다. 하룬에 피난처를 세운 뒤 그들은 마법을 갈고닦았으며, 아주마르로 돌아가 지크조크리시카를 물리치겠다고 맹세했습니다. 돌아왔을 때 그들은 지크조크리시카가 드라코리치가 되어 더 강력해졌다는 것을 알고 경악했습니다. 그들은 패배했고, 드라코리치에 의해 플레임스컬로 변해 그녀의 네크로폴리스를 영원히 지키라는 명령을 받았습니다. 지금의 상태 때문에 정신이 뒤틀렸지만, 캐릭터들이 그들의 이름을 부르고 왕자에 대한 충성에 호소하며 플레임스컬과 친구가 되려 하면, 플레임스컬들은 돕겠다고 제안합니다. 캐릭터는 DC 20 매력(설득) 판정에 성공해야 플레임스컬의 마음을 움직일 수 있습니다. 매력(기만 또는 위협) 판정은 그들에게 통하지 않습니다.
캐릭터들이 플레임스컬을 적대하거나 그들과 의사소통하지 못하면, 플레임스컬은 공격하거나, V1 구역의 폭풍 거인 해골 헬름다르에게 알리러 달아납니다.
마법 모래 폭풍 Magic Sandstorm
소용돌이치며 깎아 내는 모래의 둥근 지붕이 네크로폴리스 중심의 마스타바(하무카이의 무덤)를 덮고 있습니다. 지크조크리시카는 네더 두루마리를 손에 넣을 때까지 다른 모든 이가 들어오지 못하도록 이 소란을 만들었습니다.
모험가들이 모래 폭풍의 바깥 가장자리에 도착하면 다음을 읽어 주십시오.
여러분 앞에 너비 400피트의 둥근 지붕 모양 모래 폭풍이 있습니다. 요동치는 폭풍 사이로 보랏빛 번개가 번쩍이며 내달리고, 모래 소리는 귀가 먹먹할 정도입니다. 그 아래 땅에는 깎여 나간 뼈들이 흩어져 있고, 근처 폐허의 돌은 끊임없는 바람에 패여 있습니다.
소용돌이치는 모래의 둥근 지붕은 두께가 80피트입니다. 모래 폭풍의 특성은 다음과 같습니다.
- 한 턴에 처음으로 모래 폭풍에 들어가거나 폭풍 안에서 자기 턴을 시작한 크리처는 55(10d10) 참격 피해를 입습니다.
- 모래 폭풍 안의 크리처는 실명 Blinded 상태입니다.
골렘의 마법 무효화는 모래 폭풍을 가로지르는 너비 20피트, 높이 20피트의 터널을 만들며, 이 터널은 1분 동안 지속됩니다.
모래 폭풍을 뚫고 나온 이들은 무너진 담과 금고가 든 마스타바를 봅니다. 다음 장소들은 마스타바 지도에 표시되어 있습니다.
V1. 마스타바 Mastaba
이 마스타바는 50~80톤짜리 거석으로 쌓은 높이 20피트의 대지로, 계단식 피라미드 모양이며 꼭대기에 영묘가 있습니다. 무너진 돌담이 마스타바를 둘러싸고 있으며, 마스타바는 이 지역에서 유일하게 아직 서 있는 건물입니다.
담 안쪽에는 돌바닥 위로 모래가 깊이 쌓여 있습니다. 지도에 표시된 위치, 마스타바 양 끝에 거대 전갈 셋과 와이트 넷이 모래 속에 숨어, 가장 가까운 계단을 오르는 자를 공격할 준비를 하고 있습니다. 와이트들은 다가오면서 쉰 목소리로 네더릴어 낱말 하나(“고기!”)를 합창합니다. 마스타바 어느 쪽 끝에서든 싸움이 벌어지면, 영묘 꼭대기에 잠들어 있던 폭풍 거인 해골(함께 실린 스탯 블록 참조)이 깨어나 공격합니다.
폭풍 거인 헬름다르는 폭풍 거인 왕에게서 폭발의 뿔피리를 훔친 서리 거인 범죄자 둘을 처치하라는 명을 받고 파견되었습니다. 헬름다르는 임무를 완수했지만 지크조크리시카에게 죽임을 당했고, 그녀의 소굴을 지키는 언데드 노예가 되었습니다.
보물 Treasure
폭발의 뿔피리는 거인의 등에 걸쳐져 있으며 폭풍 거인에게 맞는 크기입니다. 하지만 마법적으로 크기가 바뀌어 그것을 쥔 사람의 손에 맞게 됩니다.
폭풍 거인 해골 Storm Giant Skeleton
초대형 언데드
AC 13(갑옷 조각)
HP 204(24d12 + 48)
속도 50피트
내성 굴림 근력 +14, 건강 +7
기술 감지 +4
피해 취약 타격
피해 저항 냉기
피해 면역 번개, 독성, 천둥
상태 면역 탈진 Exhaustion, 중독 Poisoned
감각 암시야 60피트, 상시 감지 14
언어 —
도전 16(15,000 XP) 숙련 보너스 +5
행동
다중공격. 이 크리처는 그레이트소드로 두 번 공격하거나 바위를 두 번 던집니다.
그레이트소드. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +14, 간격 10피트, 대상 하나. 명중: 30(6d6 + 9) 참격 피해와 18(4d8) 사령 피해.
바위. 원거리 무기 공격: 명중 굴림 +14, 간격 60/240피트, 대상 하나. 명중: 35(4d12 + 9) 타격 피해.
번개 강타(재충전 5–6). 이 크리처는 자신으로부터 500피트 이내에서 볼 수 있는 지점 하나에 마법 번개를 던집니다. 그 지점에서 10피트 이내의 각 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 54(12d8) 번개 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
V2. 영묘 Mausoleum
이 건물 양쪽 끝에 잠긴 돌 양문이 있습니다. 각 양문은 도둑 도구를 사용해 DC 15 민첩 판정에 성공해야 열립니다. 문열기 주문이나 비슷한 마법으로도 양문을 열 수 있습니다. 캐릭터들은 문을 부수려 할 수도 있으며, 문은 AC 17, HP 100이고 독성 및 정신 피해에 면역입니다.
폭풍 거인 해골(V1 구역 참조)이 앞서 깨어나지 않았다면, 어느 양문이든 열리는 즉시 깨어나 공격합니다. 해골은 영묘 안으로 들어올 수 있습니다. 캐릭터들이 문을 열면 다음을 읽어 주십시오.
여러분 앞에 벽 촛대의 횃불로 환하게 밝혀진, 길이 60피트, 너비 20피트의 기둥이 늘어선 홀이 있습니다. 기둥에 새겨진 꽃무늬는 바랬고, 벽은 푸른 들판에서의 농촌 생활을 그린, 갈라지고 부서져 가는 그림들로 덮여 있습니다. 돌계단이 아래로 이어집니다.
이 홀을 밝히는 횃불은 촛대에서 빼내면 꺼집니다. 돌계단은 60피트를 내려가 V3 구역으로 열리는 입구에서 끝납니다.
V3. 드라코리치의 대기실 Dracolich’s Antechamber
계단 아래에, 방의 벽과 기둥에 박힌 푸른 수정들로 밝혀진 너비 30피트, 길이 60피트의 홀이 보입니다. 맨 끝에, 희미하게 빛나는 기호와 문양이 새겨진 석회암 문 앞에 단이 서 있습니다. 문을 둘러싼 벽에는 날개를 활짝 편 용의 결정화된 뼈가 박혀 있습니다.
성체 블루 드라코리치인 지크조크리시카가 금고 입구를 지키고 있습니다. 그녀는 맨 끝 문 위의 벽과 천장에 몸을 딱 붙이고 있어 장식처럼 보입니다. 해골의 결정 침전물 아래를 자세히 살펴보는 캐릭터는 용의 한쪽 눈이 파괴되어 있다는 것을 알아볼 수 있습니다(무지개의 전당 벽화를 떠올리게 합니다).
용 연기하기 Playing the Dragon
파괴되었다고 생각했던 골렘을 보자 지크조크리시카는 기쁨에 차오릅니다. 그 사파이어가 금고를 여는 열쇠이기 때문입니다. 그녀의 오랜 기다림이 끝났습니다. 그녀는 캐릭터들에게 골렘을 이용해 문을 열라고 명령합니다. 또한 자신의 보물 더미(아래 참조)에서 보물을 주거나, 네더 두루마리를 손에 넣으면 힘을 주겠다며 그들과 흥정하려 할 수도 있습니다.
소굴 행동. V3 구역에 있을 때마다, 우선권 20(동점이면 집니다)에 지크조크리시카는 소굴 행동을 하여 다음 효과 가운데 하나를 일으킬 수 있습니다. 같은 효과를 두 라운드 연속으로 쓸 수는 없습니다.
- 드라코리치가 볼 수 있는 크리처 하나 위의 천장 일부가 무너집니다. 그 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 21(6d6) 타격 피해를 입고 넘어짐 Prone 상태가 되어 잔해에 묻힙니다. 묻힌 크리처는 포박 Restrained 상태이며 일어설 수 없습니다. 크리처는 행동을 사용하여 자신이나 다른 크리처를 잔해에서 끌어내려 할 수 있으며, DC 10 근력(운동) 판정에 성공하면 끌어냅니다.
- 드라코리치가 자신으로부터 60피트 이내에서 볼 수 있는 지점을 중심으로 반경 20피트 구체에 모래구름이 소용돌이칩니다. 구름은 모퉁이를 돌아 퍼집니다. 구름 안의 각 크리처는 DC 15 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 1분 동안 실명 Blinded 상태가 됩니다. 크리처는 자기 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 다시 할 수 있으며, 성공하면 자신에게 걸린 효과를 끝냅니다.
- 드라코리치는 자신이 볼 수 있는, 각각 단단한 표면 위에 있어야 하는 지점 둘을 고르고, 그 사이에 너비 5피트의 번개 선을 만듭니다. 두 지점은 드라코리치로부터 60피트 이내에 있어야 하며 서로 60피트 이내에 있어야 합니다. 선 안의 각 크리처는 DC 15 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 10(3d6) 번개 피해를 입습니다.
그녀가 이기고 있다면. 지크조크리시카의 관심은 오직 네더 두루마리를 손에 넣는 것뿐입니다. 캐릭터들과 마주치는 동안, 그녀는 그들과 흥정하거나 위협하여 골렘의 사파이어 심장으로 금고 문을 열게 하려 합니다.
싸움이 캐릭터들에게 불리하게 흘러가고 그들이 앞서 오그룰을 도왔다면, 드래곤 거북이 발톱으로 마스타바를 뚫고 들어와 은인들을 도울 수도 있습니다.
그녀가 지고 있다면. 지크조크리시카의 HP가 50 이하로 줄어들면 그녀는 달아나려 합니다. 달아날 수 없다면, 그녀는 애원하며 전설적인 네더릴의 힘, 즉 영원한 삶, 상상을 넘어서는 부, 마법의 통달에 관한 터무니없는 거짓말을 늘어놓아 최후를 미루거나 달아날 시간을 벌려 합니다. 모든 것이 실패하면, 그녀는 캐릭터들을 저주하며 반드시 그들을 찾아내 사냥하겠다고 말하면서 죽을 때까지 싸웁니다. 캐릭터들이 그녀의 성물함을 찾아 파괴하지 않으면, 드라코리치는 위협을 실행합니다(모험 끝부분의 ‘지크조크리시카의 성물함’ 참조).
보물 더미 Treasure Hoards
지크조크리시카는 보물을 두 더미(지도에 ‘a’와 ‘b’로 표시)로 나누어 바닥 판석 아래에 조심스럽게 묻어 두었습니다. DC 17 지능(조사) 또는 지혜(감지) 판정에 성공하면 보물을 발견하며, 일행이 적어도 30분 동안 대기실을 뒤져도 찾을 수 있습니다.
봉인된 문 Sealed Door
네더릴의 마법이 V4 구역으로 가는 길을 막은 양문을 봉인하고 있습니다. 문을 지나는 유일한 방법은 골렘의 사파이어를 사용하는 것입니다. 이 보석의 마법 무효화 특성만이 자물쇠를 열고 주문을 깰 수 있습니다. 마법이든 아니든, V4 구역과 V5 구역에 이르는 다른 방법은 없습니다.
골렘과 유대를 맺은 캐릭터는 골렘에게 사파이어로 봉인을 깨고 문을 열라고 명령할 수 있습니다.
골렘에게 문을 열라고 지시하면, 다음 상자 글을 소리 내어 읽어 이 일을 묘사하십시오.
골렘의 가슴이 열리며 사파이어 심장이 드러납니다. 보석에서 푸른빛이 터져 나와 양문을 강타합니다. 문에 새겨진 기호들이 푸른 불꽃으로 빛나며, 눈에 띄는 진동과 함께 마법 에너지가 타닥거립니다. 신음 같은 소리와 돌이 돌에 갈리는 소리와 함께, 문이 아주 오랜만에 처음으로 열립니다.
V4. 기록의 전당 Hall of Records
계단이 내려가는 이 복도의 벽에는 왕자가 생전에 이룬 업적의 기록이 담겨 있습니다. 회반죽과 그림은 완벽하게 온전합니다. 장면들에는 그가 백성의 안녕과 도시의 일을 돌보고, 책을 읽고, 사랑에 빠지고, 정원을 가꾸는 모습이 담겨 있습니다.
계단을 절반쯤 내려가면, 그림들은 왕자의 안치, 네더릴 위저드들이 건 주문, 네더 두루마리와 함께 왕자를 석관에 봉인하는 모습, 지크조크리시카의 귀환, 아주마르의 파괴를 그리기 시작합니다. 골렘이 이 벽화들을 보면, 그 눈에서 모래가 흘러내리기 시작합니다.
V5 구역에 가까워질수록 그림들은 더 최근의 사건을 그립니다. 캐릭터들이 캔들킵에서 떠난 여정, 골렘과의 첫 만남, 아나우로크를 가로지른 모험, 하룬 탐험, 지크조크리시카와의 조우입니다. 마지막 그림은 왕자의 무덤 앞에 선 캐릭터들입니다. 그림은 그들이 지금 서 있는 자세 그대로, 완벽할 만큼 자세히 그들을 보여 줍니다.
V5. 금고 Vault
일행이 금고에 이르면 다음 상자 글을 소리 내어 읽어 주십시오.
넓은 무덤 안에 문양으로 덮인 돌 석관이 있습니다. 돌에 그려진, 마법으로 빛나는 별들이 천장을 장식하고 있습니다. 서쪽 벽에는 기호가 새겨진 돌틀 안에 강과 완만한 언덕이 펼쳐진 아름다운 풍경이 조각되어 있습니다.
강 풍경 조각은 골렘이 방에 들어오면 활성화되는 엘리시온으로 가는 차원문입니다. 골렘이 들어오면 다음 상자 글을 소리 내어 읽어 주십시오.
골렘에게 문양 하나가 나타나 빛나고, 동시에 방 서쪽 벽의 풍경이 천천히 살아 움직이기 시작합니다. 조각된 강이 흐르기 시작하고, 강가의 꽃 피는 식물들이 색을 띠며 부드러운 산들바람에 흔들리기 시작합니다. 돌틀은 이 아름다운 곳으로 가는 차원문처럼 보입니다.
돌 골렘은 다음 명령을 기다리듯 자신과 유대를 맺은 일행을 바라봅니다.
석관은 높이 5피트이며, 수천 년 동안 왕자를 그 안에 가사 상태로 붙잡아 둔 네더릴의 주문이 빼곡히 새겨져 있습니다. 석관을 열면 왕자를 살려 두는 주문이 깨집니다. 몇 초 만에 그의 몸은 먼지로 변합니다.
차원문은 엘리시온 차원으로 가는 일방통행 문입니다. 틀 둘레에 새겨진 기호들은 용언으로 다음 글귀를 이룹니다. “하무카이가 그 희생으로 엘리시온에 이르는 길과 영원한 안식을 찾기를.”
보물 Treasure
석관 안에는 다음 보물들이 있습니다.
- 길이 24인치, 지름 5인치의 나무 원통에 금박을 입힌 것(500 gp) 안에 든 아주마르의 네더 두루마리(아이템 설명은 아래 참조). 두루마리는 용언 글이 새겨진 얇게 두드린 구리판입니다.
- 왕자의 수의에 싸인 금 부장품(2,500 gp)
- 백금 데스마스크(5,000 gp)
- 왕자의 오른쪽 손바닥에서 나온 사파이어 조각(250 gp)
- 이야기의 전말과 아주마르의 네더 두루마리의 위험을 설명하는 왕자의 회고록
다음에는 무슨 일이? What Happens Next?
이야기는 다음 방식 가운데 하나로 끝날 수 있습니다.
석관을 연다. 석관을 열면 왕자는 몇 초 만에 수천 년의 나이를 먹어 먼지로 변하지만, 그의 보물(아주마르의 네더 두루마리 포함)은 온전히 남습니다. 골렘이 활동 중이라면, 골렘은 몸을 떨며 무릎을 꿇고, 사파이어 심장이 뚜렷한 소리와 함께 깨지며(가치가 없어집니다), 골렘은 먼지로 변합니다.
골렘이 할 일을 하게 둔다. 골렘이 원하는 대로 하게 두면, 골렘은 봉인된 왕자의 석관을 밀어 차원문 너머 엘리시온으로 보냅니다. 반대편에서 솔라 셋이 골렘을 맞이하여 석관을 열고, 왕자를 사후 세계로 맞아들이며, 아주마르의 네더 두루마리를 보관합니다.
왕자를 되살린다. 왕자는 인간 아크메이지이지만, 석관이 열린 뒤 그를 살려 둘 수 있는 것은 소원 주문뿐입니다. 왕자가 먼지로 변하지 않게 막거나 먼지로 변한 뒤 되살리는 데 소원을 쓰면, 그는 캐릭터들에게 거듭 감사합니다. 그는 자기 앞에 고개 숙인 골렘을 끌어안고, 골렘의 눈에서는 기쁨의 모래가 쏟아집니다. 왕자는 공용어를 말하며, 회고록, 사파이어 조각, 아주마르의 네더 두루마리를 제외한 석관 안의 보물을 모두 캐릭터들에게 내줍니다. 그런 다음 망설임 없이 골렘과 함께 엘리시온으로 걸어 들어가며, 회고록과 네더 두루마리를 가져갑니다.
지크조크리시카가 네더 두루마리를 손에 넣는다면 Zikzokrishka Obtains the Nether Scroll
지크조크리시카가 거래를 맺거나 일행을 물리치면, 그녀는 골렘의 가슴에서 사파이어를 뜯어내 골렘을 죽입니다. 그런 다음 석관으로 달려가 봉인을 깨뜨려 왕자를 먼지로 만듭니다. 그리고 미친 듯이 웃으며 아주마르의 네더 두루마리를 움켜쥡니다. 마법에 통달한 드라코리치는 그 사악한 영혼으로 아주마르의 네더 두루마리의 더 어두운 측면을 끌어내어, 아나우로크의 하늘을 검게 만들고 사막에 공포와 어둠의 통치를 불러옵니다. 그녀는 잔인함과 악의로 소굴에서 아나우로크 남부를 다스립니다. 그녀가 있는 탓에 대상들은 사막을 건너지 못하며, 그녀는 베다인 부족들을 노예로 삼거나 언데드 노예로 만들어 자기 변덕을 채웁니다.
페이룬 곳곳의 팔라딘, 신성한 기사단원, 하퍼들은 이 재앙에 맞서 드라코리치를 물리치고 아주마르의 네더 두루마리를 파괴하려는 공동 원정에 나섭니다.
지크조크리시카의 성물함 Zikzokrishka’s Phylactery
지크조크리시카는 아주마르 네크로폴리스 동쪽의 산맥, 시미터 첨봉 깊숙이 성물함을 숨겨 두었습니다. 캐릭터들이 그녀를 물리치면, 지크조크리시카는 성물함을 이용해 다시 실체화합니다. 그녀는 영혼이 성물함으로 돌아왔을 때 깃들 용의 시신을 오래전에 준비해 두었습니다. 그녀는 사악한 꾀를 모두 동원해 아주마르의 네더 두루마리를 되찾으려고 끈질기게 캐릭터들을 찾아다닙니다. 지크조크리시카는 캐릭터들에게 개인적인 원한을 품고 있어서, 그들이 네더 두루마리를 가지고 있지 않더라도 그들은 여전히 그녀의 분노의 표적입니다.
츠윙가 Chwinga
츠윙가는 페이룬 곳곳에 존재하는 아주 작은 원소 정령입니다. 이 온순한 크리처들은 겸손한 관리인으로서 자연을 돌봅니다. 츠윙가는 문명에서 멀리 떨어진 식물, 바위, 샘 속에 삽니다. 지독히 수줍음을 타서, 남의 눈에 띄지 않고 돌아다니기를 좋아합니다.
똑같이 생긴 츠윙가는 하나도 없지만, 모두 이상한 가면과 가느다란 팔다리, 헝클어진 머리카락을 지닌 높이 6인치의 움직이는 인형처럼 생겼습니다. 츠윙가는 굴을 알록달록한 돌과 식물로 꾸며 자연 환경을 환하게 밝힙니다.
초소형 원소
AC 15
HP 5(2d4)
속도 20피트, 등반 20피트, 수영 20피트
기술 곡예 +7, 감지 +7, 은신 +7
감각 맹시야 60피트, 상시 감지 17
언어 —
도전 0(10 XP) 숙련 보너스 +2
회피 기동. 이 크리처가 민첩 내성 굴림을 하여 피해를 절반만 받을 수 있는 효과의 대상이 되면, 내성 굴림에 성공할 경우 대신 피해를 받지 않으며, 실패할 경우 절반의 피해만 받습니다.
특이한 본성. 이 크리처는 공기, 음식, 음료가 필요하지 않습니다. 죽으면 한 줌의 꽃잎, 꽃가루 구름, 생전의 모습을 닮은 돌 조각상, 매끈한 작은 돌 구슬, 또는 맑은 물웅덩이(DM이 선택)로 변합니다.
행동
마법의 선물(하루 1회). 이 크리처는 자신으로부터 5피트 이내에서 볼 수 있는 인간형 크리처 하나를 대상으로 삼습니다. 대상은 DM이 고른 초자연적 요술을 얻습니다. 초자연적 요술에 관한 자세한 내용은 던전 마스터 가이드를 참조하십시오.
자연의 은신처. 이 크리처는 자기 공간에 있는 바위, 살아 있는 식물, 또는 자연의 민물 수원 속으로 마법적으로 숨어듭니다. 이 은신처 안에 있는 동안 이 크리처는 어떤 공격, 주문, 그 밖의 효과의 대상도 될 수 없으며, 은신처는 이 크리처의 맹시야를 방해하지 않습니다. 이 크리처는 행동을 사용하여 은신처에서 나올 수 있습니다. 은신처가 파괴되면 이 크리처는 밀려나 은신처가 있던 공간에 나타나지만, 그 밖에는 해를 입지 않습니다.
주문시전. 이 크리처는 물질 구성요소나 음성 구성요소 없이 다음 주문 가운데 하나를 시전합니다.
인간형 크리처에 대한 매혹. 츠윙가는 다른 크리처를 피하지만, 문명의 산물에는 매혹을 느낍니다. 그들은 갑옷을 입고, 무기를 들고, 도구를 쓰고, 음식을 익히는 크리처들을 신기해합니다. 츠윙가는 인간형 크리처를 하나 이상 만나면, 호기심에 이끌려 잠시 그 크리처들을 몰래 따라다니며 관찰합니다. 특정 인간형 크리처가 마음에 들면, 츠윙가는 소마법으로 그를 돕거나, 떠나기 전에 마법의 선물을 내립니다. 츠윙가가 특정 인간형 크리처에게 끌리는 특징은 저마다 다릅니다. 츠윙가는 인간형 크리처의 걸음걸이나 머리 빗는 방식을 좋아할 수도 있고, 음악을 연주하는 솜씨나 엄청나게 많이 먹는 능력에 반할 수도 있습니다.
사막에 사는 츠윙가는 다음 초자연적 요술도 내릴 수 있습니다.
신기루의 요술. 이 요술을 지니면 당신은 행동으로 환각의 지형 주문(내성 DC 15)을 시전할 수 있습니다. 한 번 사용하면 이 요술은 당신에게서 사라집니다.
물 나르는 자의 요술. 이 요술을 지니면 당신은 맑은 물을 최대 1갤런까지 만들어, 당신이 지닌 빈 용기 하나 이상을 채울 수 있습니다. 이렇게 하루에 세 번까지 10일 동안 할 수 있으며, 그 뒤 이 요술은 당신에게서 사라집니다.
잔토리아 Xanthoria
16레벨 캐릭터를 위한 모험
집필: Toni Winslow-Brill
개발: Bill Benham, Christopher Perkins
편집: Kim Mohan
부생 역병이라는 치명적인 균류 감염이 소드 코스트를 휩쓸고 있습니다. 이 역병은 야수와 인간형 크리처를 노릴 뿐 아니라 작물과 저장된 식량까지 파괴하여, 엄청난 규모의 기근과 질병을 일으킵니다. 종교 당국과 시민 당국은 부생 역병의 흐름을 막지 못하고 있으며, 너무 널리 퍼진 탓에 소원 주문으로도 이 전염병을 되돌릴 수 없습니다.
『잔토리아』를 둘러싼 수수께끼는 리치가 되려 한 한 드루이드의 탐구와, 그 과정에서 그녀가 퍼뜨린 역병의 발견과 관련이 있습니다. 보통의 리치는 영혼을 생명 없는 물체에 담지만, 드루이드 잔토리아는 살아 있는 존재에 영혼을 담는 방법을 찾아냈습니다.
모험 시작하기 Beginning the Adventure
모험을 시작하려면 다음 상자 글을 플레이어들에게 읽어 주십시오.
균류 역병이 소드 코스트를 휩쓸며 한 정착지에서 다음 정착지로 빠르게 퍼지고 있습니다. 마법은 개인에게서 포자 감염을 없애는 데 효과가 있었지만, 역병이 너무 빨리 퍼져 막을 수가 없습니다. 감염된 크리처는 열병을 앓고 역겹고 끈적한 균류가 몸에 돋아나다가, 자의를 잃고 좀비처럼 행동합니다. 그들은 다른 야수와 인간형 크리처를 감염시키는 포자도 뿜어냅니다. 결국 역병은 감염된 모든 크리처와 식량을 점액 웅덩이로 만들어 버립니다.
역병에 감염된 인간형 크리처들은 마침내 죽음이 찾아올 때까지 아무 이유도 없이 ‘잔토리아’라는 낱말을 되풀이하여 웅얼거립니다. 여러분은 그 이름의 책이 도서관 요새 캔들킵에 있다는 것을 알아냈습니다. 운이 좋다면, 그 책에 부생 역병이 페이룬의 모든 마을과 소도시와 도시를 쓸어버리기 전에 역병을 끝낼 수 있는 정보가 담겨 있을지도 모릅니다.
잔토리아는 스스로 지의류 리치(이 새로운 몬스터의 설명은 모험 끝부분을 참조하십시오)가 된 강력한 드루이드였습니다. 리치는 보통 생명 없는 물체를 성물함으로 쓰지만, 잔토리아는 천둥날개라는 살아 있는 스프라이트에 자신의 영혼을 담는 방법을 찾아냈습니다. 잔토리아의 연구는 처음에는 언데드의 부자연스러운 삶을 끝내는 방법에 관심을 두었지만, 『잔토리아』라는 제목의 그녀의 일지에 기록된 대로 어두운 방향으로 흘러갔습니다.
부생 역병 The Saprophytic Plague
리치화에 관한 잔토리아의 연구와 살아 있는 성물함의 창조가 소드 코스트 전역에 퍼지는 역병을 낳았습니다. 부생 역병에 감염된 크리처에게서 10피트 이내로 다가온 야수나 인간형 크리처는 DC 20 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 그 역시 감염됩니다. 내성 굴림에 성공한 크리처는 24시간 동안 역병에 면역이 되며, 질병에 면역인 크리처는 내성 굴림에 자동으로 성공합니다.
내성 굴림에 실패한 크리처는 1d4시간 뒤 몸살, 메스꺼움, 어눌한 말투, 걷잡을 수 없는 침 흘림 같은 첫 증상을 겪으며 탈진 Exhaustion 단계가 1 올라갑니다. 그 뒤 24시간마다 그 크리처는 자동으로 탈진 단계가 1씩 더 올라갑니다. 부생 역병으로 죽은 크리처는 생명 없는 자홍색 점액으로 변합니다.
부생 역병에 24시간 이상 감염된 크리처는 좀비처럼 행동하며 주변을 거의 의식하지 못하는 것 같고, 머리와 몸과 팔다리에 균류가 돋아납니다. 그 크리처는 전염병을 퍼뜨릴 수 있도록 감염되지 않은 크리처 무리 가까이에 있고 싶은 억누를 수 없는 충동을 느낍니다. 감염된 인간형 크리처가 그 뜻도 모른 채 ‘잔토리아’라는 낱말을 되풀이하기 시작하는 것도 이때입니다. 이런 행동은 잔토리아와 역병에 감염된 인간형 크리처 사이에 희미한 연결을 이루는 포자의 균사 연결망 때문입니다.
역병의 포자에 노출된 식량은 2d12시간 안에 썩거나 시어져, 진물 흐르는 섬뜩한 자홍색 균류 덩어리를 남깁니다. 감염된 음식을 먹으면 위와 같은 내성 굴림을 해야 합니다.
질병을 치료하는 마법이라면 무엇이든 크리처에게서 부생 역병을 없앨 수 있습니다. 음식과 물 정화를 시전하면 식량의 감염이 없어집니다.
책 찾기 Finding the Book
캔들킵에 도착한 캐릭터들은 서약을 한 안내인의 도움을 받아 『잔토리아』라는 제목의 책을 찾을 수 있습니다. 이 탐색으로 그들은 캔들킵의 현자이자 잔토리아, 즉 그 책과 수수께끼의 저자 양쪽에 관한 최고의 전문가인 젤리스 라이트리프의 눈에 띄게 됩니다.
안내인은 돌아오지 않습니다. 대신 갈색 머리에 수수한 얼굴의, 로브를 입은 우드 엘프가 여러분을 맞이합니다. 그녀의 손에는 지의류가 너무 덕지덕지 붙어 쭈글쭈글한 책장을 표지로 겨우 덮을 수 있을 정도인 책 한 권이 들려 있습니다. “이걸 찾고 계신 것 같네요.” 그녀가 따뜻하고 밝은 미소를 지으며 말합니다. “제 이름은 젤리스 라이트리프예요. 이 책과 그 저자에 관해서는 캔들킵에서 제가 가장 잘 알지요.”
몇 달 전, 젤리스 라이트리프(중립 선 성향의 우드 엘프 현자. 스탯 블록은 이 책 앞부분의 ‘캔들킵’ 절 참조)는 이 책을 도서관 입장 선물로 내고 서약을 한 자가 되었습니다. 그녀는 드루이드들 사이에서 희귀한 균류로 알려진 외딴 동굴 지대, 라이코르사 대공동 근처에 버려진 가방 속에서 이 책을 발견했습니다. 젤리스는 책이 분실된 것이라 여기고 가져왔습니다.
조용하고 겸손한 젤리스는 새 복사들을 가르치고 도움이 필요한 이들을 돌보는 데 전념하지만, 균류 역병이 소드 코스트 위아래로 들불처럼 번지고 있다는 것을 알고 있습니다. 그녀는 누군가 이 책을 찾으러 오리라 예상하고 있었습니다.
젤리스는 캐릭터들이 책을 살펴보게 해 주며, 그래도 안전하다고 안심시킵니다. (책을 덮은 지의류는 위험하지 않습니다.) 그녀는 캐릭터들에게 다음 정보도 알려 줍니다.
- 잔토리아는 실바누스(야생 자연의 신)의 드루이드였으며, 그녀의 숲속 집은 언데드에게 위협받고 있었습니다. 잔토리아는 균류와 지의류를 연구하여 언데드 침입자로부터 숲을 지킬 무기를 만들기를 바랐습니다.
- 어느 시점부터 잔토리아의 연구는 죽음 자체를 막는 결계를 만드는 쪽으로 더 기울었고, 마침내 리치가 되는 쪽으로 향했습니다.
- 책에 따르면 잔토리아는 처음 연구를 하게 만든 언데드 침입의 근원을 끝내 찾지 못했습니다.
젤리스는 무엇 때문에 잔토리아가 타락하게 되었는지 모릅니다. 부생 역병에 관해 물으면, 젤리스는 책의 정보가 더 큰 유행을 막는 데 도움이 될 수 있을 것이라고 생각에 잠겨 말합니다.
젤리스는 캐릭터들이 필요한 만큼 책을 보도록 허락합니다. 캐릭터들이 다 보고 나면 젤리스는 책을 금고에 돌려놓습니다.
책 묘사 Book Description
책의 누렇게 바랜 책장은 세월과 습기에 노출되어 부풀고 쭈글쭈글해졌습니다. 바스러지는 노란 지의류가 앞표지의 제목을 가려 읽을 수 없게 만들었습니다. 책을 펼치면 해롭지 않은 포자가 공기 중으로 퍽 하고 퍼집니다. 높이 8.5인치, 너비 5인치인 이 책은, 책 안에 밝혀진 저자의 이름을 따 『잔토리아』라는 제목으로 목록에 올라 있습니다.
두 세계의 결합 Joining of Two Worlds
공용어로 쓰인 『잔토리아』는 자연의 공생 관계에 관한 과학 논문들로 시작하지만, 차츰 삶과 죽음의 장점과 유사성에 관한 혼란스러운 횡설수설로 무너져 갑니다. 책은 저자의 자연적이고 부자연스러운 수많은 실험을 설명합니다. 더 철저한 연구 가운데 하나는 여러 종의 말벌에 침입하여 운동 기능을 장악하고, 사실상 아직 살아 있는 말벌의 몸을 변장처럼 뒤집어써서 다른 말벌들을 감염시키는 벌레 같은 기생충의 생활사를 자세히 다룹니다.
결국 잔토리아는 다른 크리처를 성물함으로 바꾸어, 자신의 영혼을 그 크리처의 생명력에 연결하고 자신의 삶을 부자연스럽게 늘리는 방법을 찾아냈습니다.
『잔토리아』를 살펴보는 캐릭터들은 다음 정보를 더 알게 됩니다.
- 잔토리아는 동굴 지대인 라이코르사 대공동에 있는 집 근처 숲에 언데드가 급격히 늘어 침입하는 것을 두려워했습니다. 그녀는 언데드가 퍼지는 것을 막고 자신이 자연의 질서라 여기는 것을 지킬 방법을 찾고 있었습니다.
- 책의 대부분은 자연의 건강한 공생 관계를 다룹니다.
- 저자는 언데드의 행동을 이해하고 그들이 어디서 오는지 알아내기를 바라며 언데드를 연구하는 데 시간을 보냈습니다.
- 글은 차츰 거의 이해할 수 없는 단편들로 바뀌며, 그 가운데 많은 부분이 자연의 생명과 언데드를 결합하려는 저자의 욕망을 암시합니다.
- 책 끝부분에는 리치가 되는 것과 비슷한 과정으로 수명을 늘리려 한 잔토리아의 실패한 시도들이 여러 번 기록되어 있습니다. 해부한 동물과 인간형 크리처의 그림이 여럿 있으며, 요정 크리처에게 실험하는 것이 가능한지에 관한 생각도 곁들여져 있습니다.
- 읽어 나갈수록 스케치와 여백의 메모는 점점 더 어두워집니다. ‘마이코르지? 셰다클라?’와 ‘지의류의 여인’이라는 말이 저마다 여러 번 나옵니다. 또한 숫자 222가 아무 설명 없이 책 후반부 곳곳에 자주 나옵니다.
캐릭터들은 지도에서 라이코르사 대공동이 있는 숲을 찾을 수 있습니다. 캐릭터 한 명 이상이 숲의 위치를 바탕으로 역병에 관해 어떤 결론을 내리려 하면, DC 20 지혜(통찰) 판정에 성공할 때 역병이 그곳에서 시작되었을 가능성이 크다고 확신할 수 있습니다.
젤리스는 ‘마이코르지’나 ‘셰다클라’라는 낱말의 뜻도, 숫자 222의 의미도 모릅니다. 캐릭터들이 데몬과 싸운 경험이 있거나 심연에 관한 지식이 있다면, 지능(비전학) 판정을 하게 할 수 있습니다. 판정 합계가 20 이상이면, 캐릭터는 심연의 222번째 층이 셰다클라라고 알려져 있으며 때로는 마이코르지라고도 불린다는 것을 기억해 냅니다. 합계가 25 이상이면, 그 캐릭터는 이 층이 점액의 데몬 군주 쥬블렉스와 균류의 데몬 여왕 주그트모이라는 두 데몬 군주의 본거지라는 것도 압니다.
라이코르사 대공동 The Lykortha Expanse
캐릭터들은 『잔토리아』의 기록을 이용해 라이코르사 대공동과 그것을 둘러싼 숲을 찾을 수 있습니다. 이 자연 동굴 지대는 아득한 세월에 걸친 침식으로 만들어졌으며, 다양한 지의류, 곰팡이, 균류가 자라는 곳이라 잔토리아의 연구에 이상적인 장소였습니다. 그녀는 이곳을 살 만한 곳으로 가꾸려 애썼지만, 이곳은 건강하지 않은 상태로 무너졌으며, 드루이드의 깊어 가는 타락을 반영합니다.
일반 특징 General Features
라이코르사 대공동을 이루는 구역들에는 여러 공통된 물리적 특징이 있으며, 다음과 같이 요약할 수 있습니다.
빛. 이 지대는 벽에 군데군데 자라는 생물발광 균류로 어둑하게 밝혀져 있습니다.
균류. 천장, 벽, 바닥은 균류로 덮여 있습니다.
통로. 동굴과 터널은 다듬지 않은 돌로 되어 있습니다. 따로 언급하지 않는 한 천장은 모두 높이 20피트입니다.
주그트모이의 병 Malady of Zuggtmoy
라이코르사 대공동 안의 특정한 효과는 주그트모이의 영향으로 생기는 일종의 병에 캐릭터를 걸리게 할 수 있습니다. 상급 회복 주문이나 그보다 강력한 마법으로 캐릭터에게서 이 병을 없앨 수 있으며, 그렇지 않으면 치료될 때까지 지속됩니다. 이 병은 캐릭터에게 새 결점을 주며, 그 결점은 상충하는 캐릭터 특성을 억누릅니다. 주그트모이의 병 표를 굴려 결점을 정하십시오.
| d100 | 결점(치료될 때까지 지속) |
|---|---|
| 01–20 | “나는 다른 이들은 보지 못하는 환상을 주변 세상에서 본다.” |
| 21–40 | “나는 이따금 긴장증 상태에 빠져 오랫동안 먼 곳을 멍하니 바라본다.” |
| 41–60 | “나는 뒤틀린 현실을 보며, 압도적인 반대 증거 앞에서도 내 정신은 그것이 사실이라고 스스로를 납득시킨다.” |
| 61–80 | “내 정신이 빠져나가고 있으며, 내 지성은 차올랐다 이지러졌다 하는 것 같다.” |
| 81–00 | “나는 보이지 않는 균류 감염을 끊임없이 긁어 댄다.” |
조우 장소 Encounter Locations
다음 장소들은 라이코르사 대공동 지도에 표시되어 있습니다.
L1. 입구 Entrance
앞쪽에 어두운 동굴 입구가 숲 우듬지 아래에서 손짓합니다. 초록, 갈색, 회색 지의류가 동굴 입구를 뒤덮고 있으며, 작은 개울 하나가 입을 쩍 벌린 어둠 속으로 흘러 들어갑니다.
상시 지혜(감지) 수치가 가장 높은 캐릭터는 작은 돌무더기에서 희미한 울음소리를 듣습니다. 울음소리를 살펴보면 머리를 감싸 쥔 작은 날개 달린 형체가 드러납니다. 이것은 스프라이트 천둥날개입니다. 그녀는 자기에게 우호적인 캐릭터에게 곧바로 다가갑니다.
천둥날개는 슬픈 얼굴로 모험가들을 바라보며 크게 훌쩍이고, 조그만 코 아래로 콧물 방울이 맺힙니다. 누군가 그녀에게 친절하게 대하면, 그녀는 다음 이야기를 들려줍니다.
- 그녀는 친구 잔토리아와 버니 블로섬과 함께 이곳에서 살았습니다. 잔토리아는 실바누스의 드루이드이고, 버니 블로섬은 노란 페어리 드래곤입니다.
- 잔토리아가 그녀에게 끔찍한 실험을 했습니다. 몹시 아팠지만, 그녀는 어찌어찌 빠져나왔습니다. 그녀는 어둠 속을 이리저리 날아다니다가 동굴 입구에 이르렀습니다. 그 뒤로 그녀는 줄곧 이곳에 앉아 슬퍼하며 버니 블로섬을 그리워했습니다.
- 천둥날개는 방향 감각도 시간 감각도 없습니다. 그런 주제에 관한 질문을 받으면 혼란스러워할 뿐입니다.
천둥날개를 처음 만진 캐릭터는 균사 실로 만든 거미줄 같은 망토를 걸친 여성 하프엘프의 모습을 마음의 눈으로 봅니다. 이 짧은 환시에는 강렬한 갈망과 굶주림이 순간적으로 함께 밀려옵니다. 이 일은 한 번만 일어납니다.
천둥날개는 드루이드의 정신이 주그트모이의 영향으로 뒤틀리기 전까지 잔토리아의 친구였습니다. 그 영향으로 잔토리아는 살아 있는 크리처에게 끔찍한 실험을 하게 되었습니다. 천둥날개는 잔토리아의 비교적 최근 실험 대상 가운데 하나입니다. 이 스프라이트는 살아 있는 것처럼 보이지만, 언데드를 퇴치하는 효과의 영향을 받습니다.
천둥날개는 스스로 원하지 않는 한 해를 입지 않습니다. 이것은 그녀가 잔토리아의 살아 있는 성물함 역할을 하는 동안 계속 유지됩니다. 무기와 해로운 효과는 그녀가 투영된 상에 불과한 것처럼 그녀를 통과합니다.
천둥날개는 캐릭터들이 라이코르사 대공동을 탐험하는 동안 함께 다니며, 그들에게 단서가 필요하면 자신이 ‘기억해 낸’ 정보를 더 알려 줍니다. 스프라이트는 잔토리아가 집에 있는지 없는지 기억하지 못하지만, 최근 동굴 지대 밖에서 드루이드를 본 기억은 없습니다. 천둥날개에 따르면, 잔토리아는 라이코르사 대공동 곳곳을 자유롭게 돌아다니므로 어디에든 있을 수 있습니다.
성격 특성. “난 감정이 엄청 풍부해.”
이상. “살아 있는 것들은 문명의 굴레에 얽매이지 말고 자유롭고 거칠어야 해.”
유대. “난 언제나 친구를 도우려고 할 거야.”
결점. “난 정말 덜렁이야. 뭔가가 떠올리게 해 주기 전까지는 중요한 걸 다 까먹어.”
L2. 연금술사의 벽감 Alchemist’s Alcove
이 방 안의 모든 것이 거미줄과 곰팡이로 덮여 있습니다. 안쪽 벽을 따라 썩어 가는 나무 탁자 하나와 선반 한 세트가 서 있습니다. 유리 단지, 막자와 막자사발, 그 밖의 여러 연금술 용품이 공간 여기저기 흩어져 있습니다.
보물. 이 방의 병 대부분은 망가졌지만, 몇 개는 꽤 상태가 좋습니다. 꼼꼼히 뒤지면 치유의 물약 (상급) 하나와, 모두 24시간 안에 채취한 균류와 대요정의 피 1파인트로 장수의 물약을 만드는 지침이 담긴 곰팡이 핀 공책 하나가 나옵니다. 이 공책의 필체는 『잔토리아』의 필체와 일치합니다.
공책에 설명된 물약 양조 의식에는 연금술 용품과 앞서 말한 재료들이 필요합니다. 의식은 1시간이 걸리며, 끝날 때 양조자는 DC 30 지능(비전학) 판정을 합니다. 판정에 성공하면 장수의 물약이 만들어집니다. 판정에 실패하면 물약은 만들어지지만 10분 뒤 효력을 잃습니다. 5 이상 차이로 실패하면 양조자는 4d10년 늙기도 합니다.
L3. 영혼의 동굴 Cavern of Souls
사람 키만 한 끈적한 보라색 버섯 줄기들이 이 동굴 곳곳에 솟아 있습니다. 동굴의 둥근 천장에서 균사 덩굴이 늘어져, 연보랏빛으로 은은하게 고동칩니다. 인간형 형체 둘이 동굴 바닥에서 10피트 높이의 가닥들에 매달려 있으며, 그들의 살은 진물 흐르는 덩굴과 뒤엉켜 있습니다.
잔토리아는 더 많은 실험을 하려고 이 동굴을 만들었습니다. 구체적으로, 잔토리아는 자신의 포자에 감염된 다른 존재들과 의사소통할 수 있다는 것을 깨닫고, 그 과정을 더 이해하고 싶어 했습니다.
매달린 실험 대상. 균사에 매달린 두 존재는 원래 콘라트라는 인간과 두창자 루가라는 오크였습니다. 지금 그들은 균류와 융합되어 전혀 다른 무언가가 되었습니다. 콘라트와 루가는 모두 끊임없는 고통 속에 있습니다. 그들은 60피트 범위까지 텔레파시로 의사소통할 수 있습니다. 그들이 전하는 것은 고통에서 풀어 달라는 애원뿐입니다. 두 크리처를 균사에서 잘라 내거나 그들을 붙잡은 균사를 파괴하면 풀어 줄 수 있습니다. 어느 쪽이든 그들에게는 죽음을 뜻합니다.
칼이나 다른 작은 날붙이를 지닌 캐릭터는 행동을 사용하여 실험 대상 하나를 균사에서 잘라 내려 할 수 있으며, DC 20 근력(운동) 판정에 성공하면 잘라 냅니다. 판정에 실패하면 캐릭터는 20(4d8) 사령 피해를 입고 균사를 건드리게 됩니다. d6을 굴려 균사 효과 표를 확인하십시오. 균류 크리처와 부생 역병에 감염된 크리처는 이 효과에 면역이며 그 대상이 되지 않습니다.
균사의 위협. 잔토리아의 균류 하수인 셋이 이 방에 숨어 있으며, 저마다 버섯 줄기와 구별할 수 없습니다. 균류 하수인들은 침입자를 처치하려 합니다. 균류 하수인 하나에는 미라 군주 스탯 블록을 사용하되, 소굴 행동과 지역 효과는 빼고 모래를 바탕으로 한 효과는 기능이 같은 포자 바탕의 효과로 바꾸십시오. 나머지 둘에는 브록 스탯 블록을 사용하십시오.
균사 공격하기. 일행이 균사를 파괴하려 한다면, 균사를 AC 16, HP 300, 피해 임계값 10이며 산성 및 독성 피해에 면역인 초대형 물체로 취급하십시오. 균사가 피해를 입을 때마다 균사 효과 표를 굴려 정한 무작위 효과가 일어납니다.
| d6 | 효과 |
|---|---|
| 1–2 | 균사가 채찍처럼 휘둘러 DM이 고른 대상에게 다음 근접 무기 공격을 합니다. 명중 굴림 +10, 간격 60피트, 크리처 하나. 명중: 24(6d6 + 3) 산성 피해. |
| 3–4 | DM이 고른 동굴 안의 한 지점을 중심으로 반경 20피트 구체에 포자가 가득 찹니다. 범위 안의 크리처는 DC 16 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 55(10d10) 독성 피해를 입고 1시간 동안 중독 Poisoned 상태가 되며, 성공하면 그 절반의 피해를 입고 중독 상태가 되지 않습니다. |
| 5–6 | DM이 고른 동굴 안의 한 지점을 중심으로 반경 20피트 구체에 정신 에너지가 가득 찹니다. 범위 안의 각 크리처는 DC 16 지능 내성 굴림에 성공하지 못하면 31(4d12 + 5) 정신 피해를 입고 1분 동안 충격 Stunned 상태가 됩니다. 대상은 자기 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 다시 할 수 있으며, 성공하면 자신에게 걸린 충격 상태를 끝냅니다. |
균사가 파괴되면 방이 정신적 반발에 휩싸입니다. 그곳에 있는 이들은 탑만 한 버섯들이 끝없이 펼쳐진 숲, 그 사이를 달리며 끈적한 황토색 눈물을 흘리는 실바누스의 성표를 건 여자, 그리고 두개골을 쪼갤 듯한 고뇌의 비명이 담긴 환시를 봅니다. 동굴 안의 각 크리처는 DC 16 지혜 내성 굴림에 성공하지 못하면 44(8d10) 정신 피해를 입습니다. 천둥날개는 이 환시에 면역입니다.
L4. 곰팡이 핀 침실 Moldy Bedroom
잠기지 않은 나무 문이 이 동굴을 막고 있습니다.
이 동굴에는 곰팡이와 흰곰팡이 냄새가 진동합니다. 선명한 보라색 꽃이 핀 가냘픈 흰 덩굴이 벽과 바닥 일부를 덮고 있습니다. 안쪽 구석에 낡아 빠진 커다란 짚 침상이 있고, 그 옆에 부서진 참나무 탁자가 있습니다.
이 방은 잔토리아의 침실이었지만, 지의류 리치로 변신을 마친 뒤로 그녀는 더는 이곳이 필요하지 않았습니다. 동굴 안쪽에는 가운데에 둥글게 부푼 눈 하나가 달린 이상한 흰 덩굴옻나무 다발이 숨어 있습니다(데스 타이런트 스탯 블록을 사용하되 소굴 행동과 지역 효과는 빼십시오). 방 한가운데에서는 석회화된 지의류로 만든 갑옷을 입고 균류로 뒤덮인, 곰팡이 낀 해골 하나가 덜컥거리며 일어납니다(데스 나이트 스탯 블록 사용).
흰 덩굴. 캐릭터 하나 이상이 이 동굴에 들어오면, 벽에 달라붙은 흰 덩굴이 떨리며 보라색 꽃이 활짝 피어 달콤한 향기를 퍼뜨립니다. 동굴 안의 각 캐릭터는 DC 18 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 무의식 Unconscious 상태가 됩니다. 잠들게 하는 효과에 면역인 캐릭터는 이 내성 굴림에 자동으로 성공합니다. 무의식 상태인 캐릭터는 덩굴에 붙잡혀 포박 Restrained 상태가 되며, 이렇게 포박되어 있는 동안 자기 턴이 시작될 때마다 66(12d10) 관통 피해를 입습니다.
캐릭터들은 방 한가운데의 뿌리를 공격하여 덩굴을 죽일 수 있습니다. 뿌리는 AC 15, HP 100인 움직이지 않는 중형 물체로 취급하십시오. 뿌리의 HP가 0이 되면, 덩굴은 죽으면서 공기 중에 포자를 퍼뜨립니다. 이 포자는 동굴 안의 모든 크리처에게 들러붙으며, 포자를 뒤집어쓴 자들이 잔토리아와 맞설 때까지(L11 구역 참조) 아무 효과가 없습니다. 포자에 노출되었더라도 시간을 내어 물로 몸을 씻어 낸 이들은 아무 해도 입지 않습니다.
전개. 캐릭터들이 잔토리아가 지금 걷는 길을 이해하는 데 어려움을 겪는다면, 이때 천둥날개가 『잔토리아』에 설명된 것과 같은 실험을 받았던 일을 기억해 내게 하기 좋습니다.
L5. 요정 고리 Faerie Ring
이 타원형 동굴 한가운데에 높이 3피트에서 8피트에 이르는 화려한 색의 버섯들이 고리를 이루고 서 있습니다. 공기에서 흰곰팡이 냄새가 짙게 납니다.
방 한가운데의 버섯 고리는 요정 건널목입니다. 천둥날개와 버니 블로섬이 처음 이곳에 온 것도 이 관문을 통해서였는데, 그때는 고리가 오염되지 않았습니다.
오염된 상태의 고리는 천둥날개를 메스껍게 하며, 그녀는 슬퍼하며 고리에서 고개를 돌립니다. 천둥날개는 고리 근처에 있는 이들에게 고리가 뭔가 잘못되었고 더는 집으로 이어지지 않는다며 떨어지라고 경고합니다. 그녀의 경고를 무시하고 고리에 발을 들여 그것을 쓰려는 자는 자기만 겪는 광경을 봅니다.
동굴이 사라지고, 푹신한 이끼가 깔리고 점액 웅덩이가 곳곳에 팬 들판이 나타납니다. 멀리 거대한 버섯들로 지어 다리로 서로 이은 거대한 궁전이 솟아 있습니다. 포자 구름이 하늘에서 부드럽게 내려앉아, 모든 것을 그 물질로 얇게 덮습니다.
키 큰 크리처 하나가 미소를 지으며 손짓합니다. 그녀의 상반신은 어렴풋이 인간형 크리처를 닮았습니다. 이마에서 밧줄 같은 섬유질 더듬이 네 개가 자라 있는데, 왠지 그녀의 역겨우면서도 끌리는 아름다움을 더해 줍니다. 하반신은 균류로 덮인 채 몸부림치며 고동치는 촉수 덩어리로, 끔찍한 드레스처럼 보입니다.
환시 속의 형체는 주그트모이이며, 그 뒤로 그녀의 균류 궁전이 보입니다. 이 환시를 겪은 자는 주그트모이의 병에 걸립니다(모험 앞부분의 ‘주그트모이의 병’ 참조).
환시는 금세 사라지며, 환시를 겪은 캐릭터들은 환시가 끝나면 요정 고리 안으로 돌아와 있습니다.
L6. 물에 잠긴 동굴 Flooded Cavern
고인 물로 된 거대한 웅덩이가 이 동굴을 채우고 있습니다. 빛나는 초록 조류가 수면에 떠다니고, 작고 흰 생물발광 물고기들이 물속을 쏜살같이 오갑니다.
물에는 조류 층이 있는데 웅덩이 한쪽 끝에서 두꺼워지며, 다른 쪽 끝에서는 웅덩이로 천천히 흘러드는 지하 샘에서 작은 거품이 올라옵니다. 작은 물고기들이 조류 아래를 헤엄치다가 이따금 수면으로 올라와 물벌레를 먹습니다.
물을 마시거나 몸을 씻어도 아무 해가 없습니다. DC 16 지혜(감지) 판정에 성공한 캐릭터는 벽 하나에 새겨진 참나무 잎, 즉 실바누스의 상징을 찾아냅니다. 이곳은 쉬기에 안전한 방입니다.
L7. 부엌 Kitchen
잠기지 않은 나무 문이 이 동굴을 막고 있습니다. 문은 누가 봐도 노란 곰팡이(던전 마스터 가이드의 ‘노란 곰팡이’ 참조) 덩어리로 덮여 있습니다. 문을 열거나 그 밖의 방식으로 건드린 침입자는 곰팡이가 포자를 퍼뜨리게 합니다.
이 동굴의 석조물로 보아 이곳은 한때 부엌이었던 것 같습니다. 누군가 모으기 시작했던 것처럼 냄비와 프라이팬이 한쪽 구석 바닥에 쌓여 있습니다. 부엌 도구들이 바닥에 흩어져 있는데, 대부분 휘거나 찌그러져 있습니다. 선반에는 열린 향신료 자루들이 놓여 있고, 모든 표면에 쥐똥이 보입니다.
냄비와 프라이팬은 녹슬었고, 많은 것이 손잡이가 부러졌습니다. 휜 도구는 누군가 고치려 하면 부러지며, 방 곳곳의 향신료 조각과 다른 재료에는 곰팡이와 벌레가 들끓습니다. 천둥날개는 쓸쓸한 눈으로 부엌을 둘러보며, 자신이 기억하는 잔토리아를 잃은 것을 슬퍼하여 조금 웁니다.
잃어버린 추억. 방을 뒤지면 쓰레기 더미 아래에서 기름천에 싸인 요리책 하나가 나옵니다. DC 15 지능(조사) 판정에 성공하면 필체가 잔토리아의 예전 글씨와 매우 닮았다는 것을 알 수 있습니다. 말린 참나무 잎 하나가 책갈피 역할을 하며, 여백에는 천둥날개와 버니 블로섬의 스케치가 그려져 있습니다. 이 책을 보는 것이 잔토리아에게 어떤 영향을 주는지에 관한 자세한 내용은 L11 구역을 참조하십시오.
L8. 명상 동굴 Meditation Cavern
잠기지 않은 나무 문이 이 동굴을 막고 있습니다.
계단식으로 된 이 동굴의 공기는 무겁고 썩은 냄새가 납니다. 위쪽 단에는 화려한 색의 버섯들이 군데군데 자라 있고, 그 한가운데에 대략 반구형인 아래쪽 방으로 내려가는 좁은 돌계단이 있습니다. 아래쪽 구역의 벽에는 균류 돋을새김으로 표현된 동물과 요정 크리처의 벽화가 있습니다.
이곳은 잔토리아가 명상하고 쉬는 공간입니다. 아래쪽 방의 벽을 덮은 벽화는 정말로 불쾌하며, 그 색과 질감과 무늬는 보기만 해도 메스껍습니다. 시간을 들여 벽화를 연구하며 DC 20 지능(종교학) 판정에 성공한 캐릭터는 주그트모이 숭배와 관련된 미묘한 상징을 발견합니다. 이 판정에 성공한 캐릭터는 이어서 DC 16 매력 내성 굴림에 성공하지 못하면 주그트모이의 병에 걸립니다(모험 앞부분의 ‘주그트모이의 병’ 참조).
동굴을 뒤지면 심연의 222번째 층인 셰다클라에 관한 연구를 자세히 적은 양피지 다발이 나옵니다. 균류와 점액이 들끓는 악취 나는 황무지인 이곳이 주그트모이의 권력의 근거지입니다.
L9. 실험의 동굴 Cove of Experimentation
천둥날개는 이 구역에 이르면 두려움에 떱니다. 그녀는 왜 이곳이 무서운지 기억하지 못하며, 그녀를 동굴에 들어가게 하려면 부드럽게 달래야 합니다.
이 동굴의 공기에는 썩은 냄새가 배어 있습니다. 녹슨 우리 여러 개 사이에 수상한 붉은 얼룩으로 덮인 돌 탁자들이 놓여 있습니다. 깊이 2피트의 회색 안개가 바닥을 덮고 있으며, 다리가 저마다 열두 개 달린 거대한 파충류 크리처 둘이 축축한 천장을 기어 다닙니다.
천장을 기어 다니는 크리처는 베히르 둘입니다. 그들이 포효하거나 번개 숨결을 내뿜을 때, 입 안에서 꿈틀거리는 수천 마리의 회색 기생 혈충이 보입니다.
기생충에 감염된 베히르에게 삼켜진 크리처는 베히르의 턴이 시작될 때마다 DC 19 건강 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 혈액 기생충에게 뜯어 먹혀 36(8d8) 사령 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. (이 피해는 베히르의 소화액으로 입는 피해에 더해집니다.) 질병을 없애는 마법으로 베히르를 대상으로 삼으면 혈액 기생충이 죽습니다.
안개. 안개는 이 방에만 있으며, 이곳 바닥을 깊이 2피트까지 덮고 있습니다. 안개에 완전히 잠긴 크리처나 물체는 심하게 가려집니다.
베히르들은 벽과 천장을 기어 다니며 안개를 피합니다. 한 턴에 처음으로 안개에 들어가거나 그곳에서 자기 턴을 시작한 크리처는 DC 16 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 탈진 Exhaustion 단계가 1 올라갑니다. 안개에 대한 내성 굴림에 성공한 크리처는 다음 24시간 동안 안개에 면역이 됩니다(다만 이미 오른 탈진 단계는 사라지지 않습니다).
일행 중 하나 이상이 안개의 효과로 고통받는 것을 보면, 천둥날개는 동굴에 대한 두려움을 이겨 내고 안개에 닿지 않도록 피하며 동굴 안을 날아다닙니다. 비전의 힘으로 고동치며, 그녀는 안개를 불어 날려 버린 뒤 쓰러집니다. 그녀는 1분 뒤 깨어나지만, 자신이 한 일은 흐릿하게만 기억합니다. 돌풍 주문이나 비슷한 마법으로도 안개를 흩을 수 있지만, 안개는 10분 뒤 돌아옵니다.
우리. 우리에는 잔토리아가 죽어 썩도록 내버려 둔 실패한 실험 대상 몇이 들어 있습니다.
- 디스플레이서 비스트처럼 보이지만 촉수와 다리가 지나치게 많은 크리처의 썩어 가는 시체.
- 머리가 둘 달린 작은 용의 누렇게 바랜 해골. 살은 모두 썩어 없어졌습니다. 몸은 부자연스러운 자세로 웅크리고 있으며, 날개는 알 수 없는 고통에 시달리는 듯 이상하게 펼쳐져 있습니다. 이것은 노란 페어리 드래곤 버니 블로섬의 유해입니다.
- 화려한 색이지만 너덜너덜한 옷을 입은 스프라이트의 해골. 반투명한 날개는 쪼그라들어 살짝만 건드려도 바스러집니다.
- 고블린 넷과 우드 엘프 둘의 썩고 훼손된 유해.
전개. 버니 블로섬의 시체를 만진 사람은 만화경 같은 환시에 휩싸입니다. 열에 들뜬 긴 금발의 하프엘프(잔토리아), 룬 원 한가운데에서 비명을 지르는 천둥날개, 그리고 서로의 눈을 들여다보는 둘의 모습입니다.
보물. 언데드 베히르들을 처리한 뒤 동굴을 꼼꼼히 뒤지는 캐릭터들은 동쪽 벽감의 벽에 기대어 있는 잔토리아의 삼림 지대의 지팡이를 찾아냅니다. 지팡이는 충전이 가득 차 있습니다.
L10. 시체 구덩이 Charnel Pit
입을 쩍 벌린 이 동굴에는 죽음의 악취가 짙게 배어 있습니다. 바닥은 시체와 진물 흐르는 균류로 둘러싸인 구멍 쪽으로 기울어 있습니다. 이 끔찍한 공간의 벽과 천장에는 여러 크리처에게서 잘라 낸 신체 부위가 매달려 있습니다.
잔토리아는 이곳에 실패한 실험 대상이나 마음에 들지 않는 것을 버립니다. 구덩이에는 잔토리아의 뜻에 묶인 퍼플 웜이 삽니다. 웜은 구멍에 던져진 것을 무엇이든 먹어 치웁니다.
웜이 꿈틀대면. 캐릭터들이 방에 들어오면, 웜이 우르릉거리며 나와 모두를 집어삼키려 합니다. 각 캐릭터의 턴이 끝날 때마다 d4를 굴려 시체 구덩이 웜 효과 표를 확인하여, 일행이 웜으로부터 어떤 추가 위험을 겪는지 정하십시오.
| d4 | 효과 |
|---|---|
| 1 | 웜이 벽을 들이받아 몸부림치는 움직이는 신체 부위 떼를 떨어뜨립니다. 웜의 다음 턴까지 동굴 바닥은 중형 이하 크리처에게 어려운 지형이 됩니다. |
| 2 | 웜이 30피트 원뿔로 썩은 살점을 토해 냅니다. 원뿔 안의 각 크리처는 DC 16 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면 55(10d10) 독성 피해를 입고 1시간 동안 중독 Poisoned 상태가 되며, 성공하면 그 절반의 피해를 입고 중독 상태가 되지 않습니다. |
| 3 | 웜이 분노에 차 몸부림칩니다. 동굴 안의 대형 이하 각 크리처는 DC 16 민첩 내성 굴림에 성공하지 못하면 구덩이 가장자리 쪽으로 20피트 밀려납니다. 이 이동으로 크리처가 구덩이에 빠지면, 100피트를 떨어져 35(10d6) 타격 피해를 입습니다. |
| 4 | 추가 효과 없음. |
보물. 퍼플 웜의 식도에 하플링 머리만 한 에메랄드(25,000 gp 가치)가 박혀 있습니다. 웜이 죽은 뒤 식도를 뒤지면 이 거대한 보석이 나옵니다.
L11. 잔토리아의 공포의 숲 Xanthoria’s Grove of Horrors
잠기지 않은 나무 문이 이 동굴을 막고 있습니다. 문은 누가 봐도 갈색 곰팡이(던전 마스터 가이드의 ‘갈색 곰팡이’ 참조) 덩어리로 덮여 있습니다. 문을 열거나 그 밖의 방식으로 건드린 침입자는 곰팡이가 포자를 퍼뜨리게 합니다.
이 구역에는 썩어 가는 식물 냄새가 압도적입니다. 온갖 모양과 크기의 크리처들이 끔찍한 식물원 같은 균류 속에 반쯤 묻혀 있습니다. 나무만큼 큰 오래된 버섯들이 머리 위로 솟아 있고, 바닥에는 악취 나는 진득한 웅덩이가 군데군데 있습니다.
캐릭터들이 이곳에 이를 무렵에는 L4 구역의 포자가 완전히 잠복기를 마쳤습니다. 포자에 노출되었는데 씻어 내지 않은 크리처는 이제 그 효과를 그대로 받습니다. 이곳에 도착한 뒤 첫 턴이 시작될 때, 그 크리처는 DC 20 건강 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 50 사령 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다.
캐릭터들이 숲의 북쪽 끝에 이르면 다음을 읽어 주십시오.
터널은 천연 바위 기둥이 받치고 있는 막다른 동굴로 이어집니다. 방 안에는 균류와 나무만 한 버섯들이 어지럽게 자라 있으며, 점액 웅덩이도 더 있습니다.
거대한 버섯 하나 아래에서, 로브를 입은 형체가 이끼 덮인 탁자 위에 펼쳐 놓은 산 채로 해부한 사슴을 놓고 미친 듯이 일하고 있습니다. 10피트 떨어진 곳에서는 어린 소년 하나가 쇠 우리 속에서 신이 나 들썩이며, 로브 입은 형체가 하는 일을 더 잘 보려고 우리를 흔들고 있습니다. 소년은 두려워하지 않고 호기심 어린 모습이며, 깨끗하고 잘 먹은 것처럼 보입니다. 소년은 로브 입은 형체를 잔토리아라고 부르며, 심심함을 달래려고 무엇을 하는지 보여 달라고 조릅니다.
지의류 리치 잔토리아(스탯 블록은 모험 끝부분 참조)는 캐릭터들을 감지하고 비뚤어진 미소를 던집니다. 그 순간 소년의 몸이 갑자기 굳더니 바싹 마른 껍데기로 시들어 버립니다. 소년의 생명력을 훔침으로써 그녀는 즉시, 그리고 눈에 보이지 않게 반생명 보호막을 시전할 수 있습니다. 그녀는 이 주문에 집중을 유지하면서 끔찍한 작업을 계속합니다.
잔토리아는 실바누스의 하프엘프 드루이드였으며, 목에 작은 실바누스의 상징을 걸고 있습니다. 불행히도 그녀의 연구는 주그트모이의 계략 때문에 뒤틀렸습니다. 그녀는 삶과 죽음 사이의 간극을 메울 방법을 찾으려고 살아 있는 크리처에게 끔찍한 실험을 하기 시작했습니다. 결국 그녀는 자기 자신을 실험 대상으로 삼았고, 그 결과 부정한 지의류 리치로 변했습니다.
잔토리아는 무척 외로워서 자신의 숲에 들어온 무리와 기꺼이 이야기하려 하지만, 실험을 그만두도록 설득할 수는 없습니다. 그녀는 캐릭터들이 처음 라이코르사 폐허에 들어온 순간부터 그들이 있다는 것을 알고 있었으며, 그들이 오기를 고대하고 있었습니다.
모험가들이 뒤틀린 드루이드 숲이자 실험실에 도착할 무렵, 잔토리아는 그들을 맞을 준비를 충분히 해 두어야 합니다. 그녀는 단작이라는 날페쉬니를 불러 부리고 있습니다. 단작은 주그트모이의 사자이며, 이 데몬의 몸은 곰팡이, 지의류, 균류가 어지럽게 뒤섞여 딱지처럼 앉고 엉켜 있습니다. 그는 동굴 안쪽에 숨어, 그림자에서 나오기 전에 잔토리아의 명령을 기다립니다. 또한 감염된 트렌트의 썩어 가는 껍데기가 근처에 숨어 주인을 지킬 준비를 하고 있습니다. 이 근처에는 다른 나무가 없으므로 트렌트는 이곳에서 나무 깨우기 행동을 쓸 수 없습니다. 트렌트 말고도 투명한 윌오위스프 넷이 숲 주위를 떠다니며, 전투에서 쓰러진 모험가에게 생명 흡수를 쓸 준비를 하고 있습니다.
환경 요소. 잔토리아의 숲과 L9 구역에서 그곳으로 이어지는 터널에는 잔토리아를 제외한 크리처의 마법 이동을 막는 결계가 쳐져 있습니다. 그런 크리처는 이 구역 안이나 밖으로 순간이동할 수 없으며, 차원 이동으로 이곳에 들어오거나 나갈 수 없습니다. 출발점과 도착점이 모두 이 구역 안이라면 순간이동이나 차원 이동을 허락하는 효과도 작동합니다.
잃어버린 추억. L7 구역의 책을 잔토리아에게 보여 주면 오래 잠들어 있던 예전 삶의 기억이 깨어나, 그녀는 자신의 다음 턴이 끝날 때까지 행동, 전설 행동, 소굴 행동을 하지 않습니다. 이 책은 잔토리아에게 이런 영향을 한 번만 줍니다.
잔토리아의 패배 Xanthoria’s Defeat
잔토리아를 물리치면, 캐릭터들은 그녀의 소지품 사이에서 기록의 마지막 몇 쪽을 찾아냅니다. 그 쪽들은 언데드에 대한 그녀의 커져 가는 집착과, 천둥날개를 자신의 성물함으로 바꾸는 데 성공한 일을 자세히 적고 있습니다.
잔토리아의 성물함에 관한 정보를 손에 넣은 캐릭터들은 지의류 리치를 영원히 파괴하기 위해 천둥날개에게 목숨을 내놓으라고 설득해야 합니다. 다음은 캐릭터들이 천둥날개에게 더 큰 선을 위해 스스로를 희생하도록 설득할 수 있는 방법 몇 가지입니다.
- 그녀의 친구 페어리 드래곤 버니 블로섬을 죽음에서 되살려 주겠다고 약속합니다.
- 주변 숲에서 언데드를 몰아내는 잔토리아의 원래 임무를 완수하겠다고 약속합니다.
- 다른 누구도 지의류 리치를 만드는 과정을 따라 할 수 없도록 잔토리아의 기록을 파괴합니다.
천둥날개에게 목숨을 내놓도록 설득하는 일은 능력 판정보다는 역할 연기로 다루어야 하지만, 장면을 역할 연기로 풀기 어렵다면 캐릭터들에게 DC 15 매력(설득) 집단 판정에 성공하게 할 수 있습니다. 천둥날개가 스스로를 희생하기로 설득되면, 그녀는 깊은 한숨을 내쉰 뒤 날아다니며 캐릭터 하나하나의 이마에 입을 맞춥니다. 그녀가 좋아하지 않는 캐릭터에게도 마찬가지입니다. 마지막으로 그녀는 가장 깊은 유대를 맺은 캐릭터에게 다가가 그 펼친 손에 누워, 살짝 몸을 떤 뒤 숨을 거둡니다. 천둥날개는 어떤 수단으로도 되살릴 수 없습니다.
모험가들이 천둥날개에게 목숨을 내놓도록 설득하지 못하면, 그녀는 투명해져 동굴 지대를 떠나 주변 숲으로 숨어듭니다. 잔토리아는 1d10일 뒤 천둥날개 옆에 다시 형체를 갖춥니다. 되살아난 지의류 리치는 다른 소굴로 옮겨 연구를 다시 시작하고, 역병은 계속 페이룬을 휩쓸게 됩니다.
캐릭터들이 캔들킵으로 돌아가면, 젤리스가 그들의 끔찍한 경험담을 듣고 싶어 안달합니다. 캐릭터들이 젤리스에게 잔토리아가 파괴되었다고 알리면, 젤리스는 잔토리아에게 마땅한 마지막 안식을 주어서 고맙다고 그들에게 감사합니다.
잔토리아와 그녀의 성물함이 파괴되면 부생 역병의 확산이 멈춥니다. 역병에 감염된 크리처들은 계속 그 영향을 받지만, 지의류 리치와의 균사 연결을 잃었으므로 더는 ‘잔토리아’라는 낱말을 웅얼거리지 않습니다. 게다가 그들의 포자는 더는 전염되지 않습니다.
지의류 리치 Lichen Lich
지의류 리치는 강력한 드루이드의 언데드 잔재입니다.
지의류 리치는 균류와 나무껍질 같은 지의류로 덮인 해골처럼 보입니다. 지의류 리치의 가슴 속에서는 덩굴들이 꿈틀거립니다. 이 덩굴들은 끈적하고 독이 있는 검은 액체를 스며냅니다.
중형 언데드
AC 20(자연 갑옷)
HP 225(30d8 + 90)
속도 30피트
내성 굴림 건강 +9, 지능 +8, 지혜 +11, 매력 +9
기술 의학 +11, 자연학 +14, 감지 +11, 생존 +11
피해 저항 냉기, 사령
피해 면역 독성
상태 면역 매혹 Charmed, 탈진 Exhaustion, 공포 Frightened, 마비 Paralyzed, 중독 Poisoned, 충격 Stunned
감각 진시야 120피트, 상시 감지 21
언어 공용어, 드루이드어, 삼림어
도전 18(20,000 XP) 숙련 보너스 +6
전설 저항(하루 3회). 이 크리처는 내성 굴림에 실패했을 때 대신 성공하기로 할 수 있습니다.
회생. 성물함이 있다면, 파괴된 이 크리처는 1d10일 뒤 새 몸을 얻어 HP를 모두 회복하고 다시 활동합니다. 새 몸은 성물함에서 5피트 이내에 나타납니다.
행동
다중공격. 이 크리처는 네 번 공격합니다.
독의 손길. 근접 무기 공격: 명중 굴림 +9, 간격 10피트, 크리처 하나. 명중: 17(5d6) 독성 피해. 대상은 DC 19 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 1분 동안 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 대상은 자기 턴이 끝날 때마다 내성 굴림을 다시 할 수 있으며, 성공하면 자신에게 걸린 효과를 끝냅니다.
시들게 하기. 원거리 주문 공격: 명중 굴림 +9, 사거리 60피트, 대상 하나. 명중: 14(4d6) 사령 피해.
화염 폭풍(7레벨 주문, 하루 1회). 이 크리처는 한 변 10피트의 정육면체 최대 열 개를 불로 채웁니다. 모든 정육면체는 이 크리처로부터 150피트 이내에 있어야 하고 이 크리처가 볼 수 있는 공간을 차지해야 하며, 각 정육면체는 적어도 한 면이 다른 정육면체의 면과 맞닿아야 합니다. 범위 안의 각 크리처는 DC 19 민첩 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 38(7d10) 화염 피해를 입고 성공하면 그 절반의 피해를 입습니다. 불은 범위 안에서 착용하거나 지니고 있지 않은 가연성 물체에 붙습니다. 이 크리처가 원하면, 범위 안의 식물은 주문의 영향을 받지 않습니다.
주문시전. 이 크리처는 지혜를 주문시전 능력으로 사용하여(주문 내성 DC 19) 다음 주문 가운데 하나를 시전합니다.
자유 사용: 드루이드술
각각 하루 3회: 마법 탐지, 안개 구름, 흔적 없는 이동
각각 하루 1회: 반생명 보호막, 마법 무효화, 식물과의 대화, 식물을 통한 이동
전설 행동
이 크리처는 아래 선택지 가운데 골라 전설 행동을 3회 할 수 있습니다. 전설 행동 선택지는 한 번에 하나만 쓸 수 있으며, 다른 크리처의 턴이 끝날 때만 쓸 수 있습니다. 이 크리처는 자기 턴이 시작될 때 소모한 전설 행동을 회복합니다.
공격. 이 크리처는 한 번 공격합니다.
독침(행동 2회 소모). 이 크리처는 자신으로부터 30피트 이내에서 볼 수 있는 중독 상태인 크리처 하나를 대상으로 삼습니다. 대상은 DC 19 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 자신에게 걸린 중독 상태가 끝날 때까지 무의식 Unconscious 상태가 됩니다.
생명 빨아들이기(행동 2회 소모). 이 크리처는 자신으로부터 30피트 이내에서 볼 수 있는 크리처 하나를 대상으로 삼습니다. 대상은 DC 19 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 11(2d10) 사령 피해를 입습니다. 이 크리처는 대상이 입은 피해만큼 HP를 회복합니다.
소굴 행동 Lair Actions
우선권 20(동점이면 집니다)에, 지의류 리치는 소굴 행동을 하여 다음 효과 가운데 하나를 일으킬 수 있습니다.
- 리치가 자신으로부터 120피트 이내에서 볼 수 있는 한 변 10피트 정육면체 하나를 독 포자가 채웁니다. 한 턴에 처음으로 구름에 들어가거나 그곳에서 자기 턴을 시작한 크리처는 DC 19 건강 내성 굴림에 성공하지 못하면 자신의 다음 턴이 끝날 때까지 중독 Poisoned 상태가 됩니다. 구름은 1분 동안 또는 강한 바람에 흩어질 때까지 지속됩니다.
- 리치가 병든 숲의 힘을 부려 섐블링 마운드를 만듭니다. 섐블링 마운드는 리치로부터 30피트 이내의 비점유 공간에 나타나, 자신의 우선권 순서에 행동하며 리치의 명령에 복종합니다. 섐블링 마운드는 1시간 뒤, 또는 리치가 이 소굴 행동을 다시 사용하면 죽습니다.
- 리치가 자신으로부터 120피트 이내에서 볼 수 있는 땅 위의 한 지점을 중심으로 반경 20피트에 썩은 뿌리와 덩굴이 마법적으로 솟구칩니다. 리치는 뿌리와 덩굴의 영향을 받지 않습니다. 다른 모든 크리처에게 이 구역은 어려운 지형이 되며, 구역 안의 각 크리처는 DC 19 근력 내성 굴림에 성공하지 못하면 뿌리에 붙잡혀 포박 Restrained 상태가 됩니다. 크리처는 행동을 사용하여 자신이나 자신의 간격 안에 있는 다른 크리처를 풀려나게 하려 할 수 있으며, DC 19 근력(운동) 판정에 성공하면 풀려납니다. 뿌리와 덩굴은 리치가 이 소굴 행동을 다시 사용하거나 리치가 죽으면 시들어 사라집니다.
기고자 소개 Contributor Bios
GRAEME BARBER는 과학 잠수사이자 상업 잠수사로 일했으며, 캐나다군과 함께 여러 차례 해외에 파병되었고, 수중 유적 고고학에도 참여했습니다. 지금은 브리티시컬럼비아 내륙에서 조용한 삶을 보내며 잠수, 글쓰기, 아빠 노릇을 즐기고 있습니다.
BILL BENHAM은 D&D 팀의 프로듀서이자 이따금 작가로 일하며, 미 육군에서 20년 동안 복무하며 세계 곳곳에서 살았습니다. D&D 일을 하지 않을 때 빌은 충직한 개, 키지라는 당돌한 프렌치 불도그와 함께 과식하고 영화 보기를 즐깁니다.
MICHELE CARTER는 1992년 TSR의 편집자로 경력을 시작했습니다. 그 뒤로 줄곧 D&D 프로젝트를 해 왔으며, 지금도 이것이 세상에서 가장 좋은 일이라고 여깁니다. 메릴랜드에서 남편 Bill Slavicsek, 그리고 점점 말이 많아지는 늙은 고양이 마우스와 함께 삽니다.
KELLY LYNNE D’ANGELO는 Girls Guts Glory의 던전 마스터를 맡는 등 이야기꾼으로서 몫을 톡톡히 해 왔습니다. 코미디 텔레비전 쇼, 애니메이션, 무대 뮤지컬의 대본도 썼습니다. 지금은 희망이 가득 든 양동이, 꿈으로 가득 찬 머릿속, 벽에 건 용 머리로 가득 찬 방과 함께 캘리포니아주 버뱅크에 살고 있습니다.
SCOTT FITZGERALD GRAY는 판타지와 사변 소설 작가, 소설 편집자, 스토리 편집자, 롤플레잉 게임 편집자이자 디자이너입니다. 이 모든 것은 그가 열여섯 살 때 정말로 원했던 일을 마침내 하게 되었다는 뜻입니다. 그는 캐나다 오지에서 교사 한 명, 떠돌이 딸 둘, 여러 동물 동료와 함께 삶을 나누고 있습니다.
ALISON HUANG은 2018년 말부터 모험을 만들기 시작했으며 Uncaged 선집에 참여했습니다. 2020년 ENnie 상 은상을 두 번 받았으며, RPG Writer Workshop에서 새 모험 작가들을 가르치는 일을 돕고 있습니다. 오스트레일리아 멜버른에 삽니다.
MARK HULMES는 여러 생방송 D&D 쇼의 던전 마스터이며, TTRPG와 LARP 중심의 유튜브 채널을 운영합니다. 마크는 이제 막 글쓰기와 게임 디자인 경력을 시작했지만, 모험부터 팔라딘 맹세에 이르기까지 많은 자작 콘텐츠를 만들어 왔습니다.
JENNIFER KRETCHMER는 텔레비전과 테이블 게임 분야의 작가, 공연자, 자문가, 프로듀서입니다. 엘러스-단로스 증후군을 지닌 젠은 미디어와 스토리텔링에서 장애인의 접근성, 포용, 대표성을 옹호하는 활동가이기도 합니다. 캘리포니아주 로스앤젤레스에 삽니다.
DANIEL KWAN은 토론토에서 활동하는 팟캐스터, 게임 디자이너, 문화 자문가입니다. 수상 경력이 있는 Asians Represent! 팟캐스트의 공동 진행자이자 프로듀서이며, Denizens of Mountains & Seas와 Ross Rifles 같은 게임을 출간했습니다. 다니엘은 D&D를 이용해 자폐인 공동체에 포용적인 학습 경험을 제공하는 단체 Level Up Gaming의 공동 설립자이기도 합니다.
ADAM LEE는 10년 넘게 Wizards of the Coast에서 세계관 구축가, 스토리 담당, 캐릭터 창작자, 모험 작가, 내러티브 디자이너로 일해 왔습니다. 그는 온갖 종류의 케이크를 좋아하며, 끊임없이 자신을 부르는 고요한 황야를 즐깁니다.
ARI LEVITCH는 D&D 작가로 고되게 일하고 있으며, 저주의 조건이 다 채워질 때까지 불평 없이 계속할 것입니다. 그의 모험은 도서관을 신성한 땅으로 여겼던 아버지 엘리엇에게 바칩니다.
CHRIS LINDSAY는 Wizards 고객 서비스 부서에서 7년 동안 일한 뒤 D&D 팀에 합류했으며, 그곳에서 여러 일을 하는 가운데 수석 던전 마스터이자 최고 이야기꾼으로서 D&D Adventurers League를 이끌고 있습니다. 크리스는 가족, 검은 고양이 셋과 함께 시애틀 지역에 삽니다.
SARAH MADSEN은 6학년 때 첫 뱀파이어 이야기를 쓴 뒤로 줄곧 작가였으며, 아들들의 영상 통화 배경에서 댑 춤을 추는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 그녀의 소소한 즐거움은 진 칵테일, 비싼 라테, 연애할 수 있는 NPC입니다. 아들들, 남편, 그리고 개 브륀욜프와 함께 애틀랜타 지역에 삽니다.
KIM MOHAN은 TSR, Inc.와 Wizards of the Coast에서 25년 넘게 일한 이름난 작가, 편집자, 게임 디자이너입니다. 그는 오랫동안 Dragon 잡지의 편집자였으며, D&D 3판의 편집장이었습니다. 아내 파멜라, 그리고 개 파이리와 함께 시애틀 지역에 삽니다.
CHRISTOPHER PERKINS는 세계적으로 유명한 던전 마스터로, 500개가 넘는 D&D 제품에 참여했으며 이 게임의 모든 판에서 일했습니다. 그는 5판을 설계한 이들 가운데 한 명이며, 1997년부터 Wizards of the Coast에서 일하고 있습니다. 밀로라는 지옥 사냥개와 함께 워싱턴주 시애틀에 삽니다.
MICHAEL POLKINGHORN은 지질학자로 직업 생활을 시작했습니다. 지금은 포도주 업계에서 일하며, 가족과 집에서 기르는 타박시 넷과 함께 소노마 카운티의 포도밭을 거니는 모습을 자주 볼 수 있습니다.
TAYMOOR REHMAN은 D&D와 Magic: The Gathering의 창작 팀과 함께 일합니다. 그는 뉴욕의 눈을 그리워하고, 무알코올 음료를 사랑하며, 당신이 행복하기를 바랍니다. 그를 보는 것은 이번이 마지막이 아닐 것입니다.
HANNAH ROSE는 편집자, 작가, 전직 소프트웨어 개발자, 그리고 영원한 덕후입니다. 게임을 하지 않을 때는 요리, 여행, 독서를 즐깁니다(대개 한꺼번에 하지는 않지만). 동반자 제임스, 그리고 고양이 패밀리어 둘과 함께 시애틀에 삽니다.
DEREK RUIZ는 수상 경력이 있는 Elven Tower Cartography 블로그에서 모험을 쓰고 경이로운 장소의 지도를 그리며 테이블 롤플레잉 게임 업계에서 경력을 시작했습니다. 데릭은 재미로 새로운 RPG 시스템을 읽고 플레이하기를 즐깁니다. 아내, 고양이 둘과 함께 멕시코에 삽니다.
KIENNA SHAW는 TTRPG 업계에서 여러 역할을 맡고 있으며, 캐나다를 근거지로 디자이너, 스트리머, 커뮤니티 창작자로 일합니다. 그녀는 TTRPG Safety Toolkit의 공동 큐레이터이며, 자가 출판 작품과 함께 여러 인디 출판물에 디자인으로 참여했습니다.
BRANDES STODDARD는 비디오 게임 업계에서 제작 시스템을 디자인했습니다. 거기서 LARP 디자인과 진행으로 발을 돌렸다가, 결국 프리랜서 작가로 전락했습니다. 아내 래빗, 두 아들, 고양이 둘과 함께 조지아주 애틀랜타에 삽니다.
AMY VORPAHL은 코미디 배우이자 작가로, 여러 영화, 광고, 그리고 The Newsroom, The Mindy Project, Live from the 8th Dimension 같은 TV 쇼에 참여했습니다. 그녀는 디지털 미디어 진행자, 작가, 던전 마스터로서 인터넷 곳곳에서 활약하고 있습니다.
TONI WINSLOW-BRILL은 낮에는 슈퍼맘, 밤에는 하프드래곤으로서 위스콘신주 슈피리어의 얼어붙은 땅을 누빕니다. 인수 합병 회사의 연구 책임자로 부업을 하지 않을 때는 Baldman Games에서 프로젝트 책임자, 작가, 편집자로 일합니다.
사용자 요청에 따라 제작진은 번역하지 않고 영어 원문을 보존합니다.
Credits
Project Lead: Christopher Perkins
Art Director: Kate Irwin
Writing: Graeme Barber, Bill Benham, Kelly Lynne D’Angelo, Alison Huang, Mark Hulmes, Jennifer Kretchmer, Daniel Kwan, Adam Lee, Ari Levitch, Chris Lindsay, Sarah Madsen, Christopher Perkins, Michael Polkinghorn, Taymoor Rehman, Hannah Rose, Derek Ruiz, Kienna Shaw, Brandes Stoddard, Amy Vorpahl, Toni Winslow-Brill
Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor, Taymoor Rehman
Editing: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan, Christopher Perkins, Hannah Rose
Lead Graphic Designer: Trish Yochum
Graphic Designer: Trystan Falcone
Cover Illustrators: Clint Cearley, Simen Meyer
Interior Illustrators: Mark Behm, Zoltan Boros, Filip Burburan, Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, Nikki Dawes, Wayne England, Caroline Gariba, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon, Andrew Mar, Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, April Prime, Domenico Sellaro, Ernanda Souza, Brian Valeza, Tyler Walpole, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner
Cartographers: Tim Hartin, Dyson Logos, Sean Macdonald, Mike Schley
Project Engineer: Cynda Callaway
Imaging Technician: Kevin Yee
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
D&D Tabletop Team
Executive Producer: Ray Winninger
Principal Designers: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Design Manager: Steve Scott
Design Department: Dan Dillon, Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Art Team Manager: Richard Whitters
Art Department: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Kuioka, Shawn Wood, Trish Yochum
Senior Producer: Dan Tovar
Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heliotis
Director of Product Management: Liz Schuh
Product Managers: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross
Marketing
Director of Global Brand Marketing: Brian Perry
Global Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Senior Marketing Communications Manager: Greg Tito
Community Manager: Brandy Camel
The map of Candlekeep was inspired by a map design by Marco Bernardini.
Special thanks to our hundreds of playtesters!






