제안서

돌아갈 집을 위하여

어드벤처 네 편을 엮은 듀엣 캠페인

제안서확정 결과

어드벤처 네 편을 엮는 듀엣 캠페인 개조 제안서

작성일: 2026-10-12 · 대상: D&D 5.5e(2024), Foundry VTT · 구성: DM 1명과 플레이어 1명

추천안은 「대격변」 1→5레벨 → 「실버리문의 이발사」 5→6레벨 → 「치명적인 뮤직박스」 6레벨 → 「플란 탈출」 6→7레벨입니다. 마을에서 시작한 구출 경험이 도시 전체의 피난 작전으로 커지는 구조를 제안합니다. 전투 동료는 기본 1명으로 설계하며, 원작의 대규모 전투는 구출·협상·방어 목표를 달성하는 조우로 바꿉니다.

이 문서는 개조 제안입니다. 추천 순서·동료 후보·톤·연결 설정은 사용자 확정 사항이 아니며, 취향이 필요한 결정은 7절에 남깁니다. 원본 번역 HTML, 용어집, 시트, 모듈을 수정하지 않습니다. 사용자 확정 표기를 유지하며, 검토 과정에서 Claude와 의견이 갈리는 경우 Claude 의견을 우선합니다.

0. 근거와 문서 읽는 법

내용 판단은 아래 한국어 번역 HTML에 근거합니다. 다섯 폴더의 요약.txt, 계획.md, 용어집.tsv도 함께 검토했습니다. 제안서의 원작은 번역본에서 확인한 내용이고, 개조·추가는 이 캠페인을 위해 제안하는 내용입니다. 각 개조 메모의 위치 표시는 원작을 찾기 위한 것입니다. 그 위치에 추가 설정이 이미 있다는 뜻은 아닙니다.

약칭실제 근거 파일활용 범위
대격변F:\어드벤처 번역\A Great Upheaval\번역\index.html나이트스톤, 물방울 동굴, 모라크의 의뢰, 제피로스의 탑과 항공 조우
이발사F:\어드벤처 번역\Barber Silver moon\번역\html\00 전체.html조사, 1A~1H·2A~2D·3A~3G·4A~4J, 마무리
뮤직박스F:\어드벤처 번역\Deadly Music Box\번역\Deadly_Music_Box_KO.html사건·증거·면담, 부록의 고유 아이템과 가르벤
플란F:\어드벤처 번역\EscapePhlan\번역\index.html봉쇄, 구출 대상 세 명, 터널·감옥, 선택적 왕좌 조우
듀엣 참고F:\어드벤처 번역\Land of Vampires Part One Adventure preview\번역\index.html개인화, 동료 전제, 전투 규모 조정, 위험의 예고와 후퇴

플란의 원문 DDEX114_EscapePhlan.pdf 16쪽과 23쪽을 시각 대조했습니다. 감옥의 두 가지 독안개 설명과 드래곤 수치를 확인하기 위한 보조 확인입니다. 번역본이 모듈 참조로 생략한 능력치를 원작 수치와 혼동하지 않습니다.

2024 규칙은 공개 공식 자료로 확인했습니다. 외부 검색에는 공개 규칙·지리 질문만 사용했으며, 로컬 원문·번역·시트·모듈을 업로드하지 않았습니다. 시트와 모듈에는 접근하거나 변경하지 않았습니다.

1. 한눈에 보기

항목제안확정 결과
캠페인 가제 후보「돌아갈 집을 위하여」, 「구름 아래, 가시 너머」, 「사라진 이들의 길」입니다. 제목은 사용자 선택으로 남깁니다.
한 줄 콘셉트작은 마을에서 사람을 구한 한 영웅이, 실종 사건과 장인의 죽음을 거쳐 드래곤에게 봉쇄된 도시의 마지막 희망을 구출합니다.
전체 레벨1레벨로 시작하여 7레벨로 마칩니다. 플란 본편은 6레벨로 진행합니다.
예상 분량1회 3~4시간 기준 본편 11~14회, 별도 준비 세션 1회입니다. 여행을 자세히 진행하면 2~3회가 더 필요합니다.
기본 일행PC 1명 + 고정 전투 동료 1명입니다. 구조한 NPC들은 대체로 보호 대상·현지 지원으로 처리합니다.
권장 연결 줄기구출 실적을 통해 이어지는 소개장·거래 인맥·저항군 협력입니다. 원작 악역들의 독립된 동기를 유지하기 쉽습니다.
마지막 성취프레오나 부인·현자경·제세일 그레이캐슬의 구출과 도시 탈출입니다. 드래곤 처치는 이 네 편의 필수 목표에 넣지 않습니다.

세션 수는 원작 분량을 단순 합산한 값이 아닙니다. 반복 방과 집단전을 줄이고, 듀엣에서 길어질 수 있는 면담·동료 관계·구출 계획 시간을 포함한 기획 추정입니다.

2. 순서와 레벨 곡선

2.1 추천 배치와 성장 시점

구간시작→종료레벨 업 시점예상 세션확정 결과
대격변: 나이트스톤 마을·난다르 성채1→2주민들의 행방을 파악하고 마을의 즉각적인 위협을 해결한 뒤 올립니다. 고블린 전멸을 요구하지 않습니다.1~2회
대격변: 일곱 뱀·귀 수집가2→3젠타림의 요구에 대응하고 마을 방어 또는 피난을 성사시킨 뒤 올립니다.1회
대격변: 물방울 동굴3→4포로 구출을 마치고 주민들의 귀환 경로를 확보한 뒤 올립니다. 협상도 같은 성취로 인정합니다.1~2회
대격변: 제피로스의 탑·모라크의 의뢰4→5항공 조우를 해결하고 선택한 의뢰의 수신인에게 소식을 전한 뒤 올립니다.1회
실버리문의 이발사5→6진짜 주지와 포로들을 구하고 에레바스티카의 지배를 끝낸 뒤 올립니다.3~4회
치명적인 뮤직박스6→6사건 해결을 성장의 서사적 확인으로 삼으며, 이 한 편만으로 추가 레벨을 주지는 않습니다.1회
플란 탈출6→7구출 결과가 확정되고 도시 밖 안전한 곳에 도착한 뒤 올립니다. 부분 성공에도 완결한 임무에 따른 성장을 인정합니다.3회

합계는 11~14회입니다. 여행 장면은 각 구간의 도입·마무리에 포함합니다. 나이트스톤 초반의 빠른 성장은 원작의 목표 달성 방식에 맞춘 것이므로, 1~4레벨을 오래 유지하려면 전체 세션 수부터 늘려야 합니다.

대격변 원작은 고블린 해결 → 젠타림·오크 사건 → 동굴 생존 → 항공 조우를 통해 2·3·4·5레벨을 줍니다. 개조안은 이 순서를 유지하면서 전멸 대신 목표 달성을 인정하고, 마지막 성장을 의뢰 전달까지 묶습니다. 골든필즈처럼 두 번째 항공 조우가 없는 갈래에서도 5레벨에 도착하도록 성장 조건을 통일합니다. 근거: 대격변 「캐릭터 레벨 상승」, 「모라크의 의뢰」.

2.2 다른 순서도 비교합니다

배치장점부담·적합한 경우
추천: 대격변 → 이발사 → 뮤직박스 → 플란5레벨의 전투 수단을 얻은 뒤 이발소를 탐험합니다. 긴 던전 다음에 추리 한 편을 두어 플란 잠입 전 호흡을 바꿉니다.6레벨 조사 주문의 영향을 미리 준비해야 합니다. 균형 잡힌 장기 구성을 원할 때 적합합니다.
대격변 → 뮤직박스 → 이발사 → 플란실버리문 주변 공동체를 먼저 알리고 장인·물품 인맥을 만든 뒤 이발소 사건을 진행합니다. 뮤직박스는 5레벨로 진행합니다.플란 직전에 던전과 구출이 연속합니다. 이발사의 소개장을 뮤직박스 보상으로 옮겨야 합니다.
뮤직박스 → 대격변 → 이발사 → 플란전투 전 추리로 PC의 성격과 동료 관계를 보여 주는 서막이 됩니다.1레벨 PC가 범인을 무력으로 잡으려 하면 더 위험합니다. 공동체를 나이트스톤 접근권으로 옮기거나 긴 왕복 이동이 필요합니다. 추리 중심 도입을 원할 때만 제안합니다.

플란을 앞당기고 이발사를 결말로 놓는 배치도 가능하지만, 봉쇄 도시에서 구한 사람들의 이야기 뒤에 국지적인 사건이 오므로 별도 후일담 성격이 강해집니다. 또한 플란에 들어가기 전 6레벨까지 성장할 분량을 새로 마련해야 합니다. 이번 네 편을 한 줄로 엮는 안에서는 우선순위를 낮춥니다.

3. 연결 줄기와 실제 이동

3.1 공통 줄기 세 안

안네 편을 잇는 구체적 방식장점단점·원작 경계확정 결과
A. 구출자에게 이어지는 소개장과 인맥 — 추천모라크의 부고 전달 → 알레스트라 울가르의 북부 상인 소개 → 실버리문 실종 조사 → 주지의 장비·자재 거래처인 라체샤흐텔 방문 → 머그림이 플란의 엘리윅 동골린과 이어 주는 구조 협력으로 전개합니다.주민 구출·납치 피해자 해방·사건 해결·피난 작전이 같은 영웅상을 만듭니다. 각 악역의 본래 동기를 거의 유지합니다.상인 소개와 머그림·엘리윅의 거래 관계는 추가 설정입니다. 각 연락처가 제공할 수 있는 도움을 한정해야 합니다.
B. 찾고 있는 한 사람의 행적PC가 찾는 지인·스승의 마지막 거래 기록이 나이트스톤 → 이발소 장비 거래 → 아서의 외부 판매 인맥 → 플란의 도서관으로 이어집니다. 찾는 인물은 플란에 갇힌 별도 인물로 추가하거나 현자경과 연결합니다.듀엣의 개인 목표가 매 편 분명합니다. 의뢰를 연속 수락하는 동기가 강합니다.PC 관계와 실종 경위는 사용자가 결정해야 합니다. 아서의 살인범과 동기는 유지하고, 모든 실종이 같은 범인의 소행인 것으로 바꾸지 않습니다.
C. 봉쇄를 이용하는 거래 중개인추가 악역인 중개인이 나이트스톤의 혼란에서 이익을 얻고, 에레바스티카에게 고객·물자를 연결하며, 가르벤의 외부 판매망을 이용하고, 플란 점령군과 거래합니다. 장부·운송 표식이 반복됩니다.공통 악역과 증거를 추적하는 명확한 캠페인 줄기가 생깁니다. 플란에서 장부를 확보하면 드래곤을 죽이지 않고도 줄기를 결산할 수 있습니다.네 사건에 추가 악역을 끼워 넣는 손질이 가장 큽니다. 가르벤의 탐욕·해그의 군대 계획·거인의 거석 약탈을 중개인의 명령으로 바꾸지 않습니다.

A안을 기준으로 아래 메모를 작성합니다. B·C안을 채택하면 각 구간 끝의 소개장·거래 기록을 개인 단서·중개인 장부로 바꾸면 됩니다. 어느 안에서도 나이트스톤을 폭격한 거인과 제피로스를 같은 편으로 묶지 않습니다. 젠타림의 일부 구성원이 협력한다고 해서 켈라의 마을 장악 계획이 선한 행위가 되는 것으로 쓰지 않습니다.

원작에서 가져오는 연결 지점: 대격변 「트라이보어 의뢰」의 라이언실드 상단, 이발사 「다채로운 사업 계획」·「돈의 행방」의 장비·채권 거래, 뮤직박스 「공동체」·「사건 개요」의 수출과 외부 판매, 플란 「상인 저항군」의 엘리윅과 터널 썰매입니다. 이들 사이의 거래 관계 자체는 개조안입니다.

3.2 추천 이동 경로

나이트스톤은 워터딥과 대거포드 사이, 아르딥 숲 남쪽의 정착지입니다. 실버리문과 달바다의 플란을 이웃 도시처럼 처리하지 않습니다. 아래 시간은 탑의 세 목적지까지를 제외하면 진행용 추정치이며, 기상·숙박·거인 활동에 따라 늘립니다.

이동 구간경로·수단시간과 장면설정상의 조건확정 결과
나이트스톤 → 트라이보어제피로스의 탑을 타고 원작 목적지에 내립니다.275시간, 11½일입니다. 3일째와 10일째 조우 사이에는 훈련·동료 대화를 넣습니다.제피로스는 목적지에 내려 준 뒤 문셰이 제도로 떠납니다. 실버리문·플란 전용 운송자로 계속 붙잡지 않습니다.
트라이보어 → 실버리문부고를 전한 뒤 북동쪽 교역로를 따라 상단과 이동합니다. 동쪽의 교역 도시를 경유하고 늪·대삼림 사이의 상로로 돌아, 실버리문 남쪽 접근로에 합류합니다.도보·짐마차 기준 약 2~3주를 잡습니다. 호위 협상·야영·도시 도착의 세 장면으로 압축합니다.지도상의 상로를 사용하며, 대삼림이나 늪 한가운데를 직선 횡단하는 계획으로 쓰지 않습니다. 이 네 번역본에 없는 중간 지명의 한국어 표기를 새로 확정하지 않습니다.
실버리문 → 라체샤흐텔 → 실버리문노움 공동체를 실버리문 교역권의 구릉 동굴로 배치합니다. 주지의 거래 소개장을 들고 배달 수레와 동행합니다.공동체까지 1~2일, 사건 하루, 귀환 1~2일입니다.원작은 공동체의 특정 지리적 위치를 고정하지 않습니다. 폐쇄된 거주지는 유지하되, 수출품·식량·자재가 드나드는 길은 둡니다.
실버리문 → 멀마스터후원자가 확보한 시전자를 통해 순간이동 서클로 이동합니다.이동 자체는 짧고, 허가·시전자·선박 준비에는 2~5일을 둡니다.멀마스터의 수신 서클과 그 문양을 아는 시전자는 추가 설정입니다. PC가 주문을 익히거나 도시의 서클을 자유롭게 사용할 수 있다고 가정하지 않습니다.
멀마스터 → 플란 앞바다·소콜 요새저항 협력자의 선박으로 달바다를 건넙니다. 항만 검문을 피하고 도시 밖 거점에 도착합니다.선박·바람에 따라 수일을 잡습니다. 항해보다 구조 계획과 귀환 선박의 약속을 장면화합니다.도시 부두로 정상 입항하여 봉쇄를 건너뛰지 않습니다. 소콜 요새가 마지막 거점이라는 원작을 활용하고, 선박 예약·접선은 추가합니다.
소콜 요새 → 플란 시내 → 도시 밖거점에서 준비한 시전자가 원작의 웰커머 은신처 서클로 일행을 들여보냅니다. 밖으로 나올 때는 발힝엔 묘지 아래 터널을 사용합니다.플란 본편은 하룻밤입니다. 탈출 후 약속한 접선지에서 배를 탑니다.진입은 가능하지만 시내에서 밖으로 순간이동할 수 없다는 봉쇄를 유지합니다. 서클 문양·시전자·접선 장소는 출발 전에 알려 줍니다.

순간이동 서클은 같은 차원의, 시전자가 문양 배열을 아는 영구 서클을 목적지로 삼습니다. 따라서 장거리 연결에는 실제 시전자와 수신 시설을 마련하는 추가 설정이 필요합니다. 공식 2024 순간이동 서클

장거리 마법 이동을 원하지 않는 경우에는 실버리문에서 동쪽 내륙으로 향하는 장거리 상단 여행을 별도 장으로 설계합니다. 산악 구간과 황야·사막 우회, 보급 거점을 포함한 수개월 규모로 잡고 여행 세션 2~3회 이상을 추가합니다. 플란의 긴급 구출 의뢰는 달바다에 도착한 뒤 받습니다. 이미 몇 달 전부터 오늘 밤 구조가 필요한 의뢰를 들고 걷는 구성이 되지 않게 합니다.

3.3 대격변 끝의 세 갈래와 탑 손상

갈래활용 제안캠페인에 미치는 영향
트라이보어 — 추천알레스트라 울가르에게 다르사그 울가르의 죽음을 전하고, 북부 상인 소개를 받습니다.상인·장인·저항군 연결에 가장 자연스럽습니다. 탑에서 두 항공 조우를 모두 활용합니다.
골든필즈72시간, 3일 여행으로 젤브린 부부의 부고를 미로스 젤브린에게 전합니다. 릴릭스도 원작 의뢰에 따라 데려갑니다.짧은 도입을 원할 때 좋습니다. 이후 북부 상단에 합류하여 실버리문으로 갑니다. 「보주 타격」 작전은 원래 발생하지 않으므로 억지로 3일 안에 끼우지 않습니다.
브린 셴더624시간, 26일 여행으로 마컴 사우스웰에게 서마일 사우스웰의 부고를 전합니다.아이스윈드 데일과 거인 서사를 강조할 때 좋습니다. 이후 남하해 북부 내륙으로 돌아야 하므로 본편 1~2회 또는 긴 여행 요약을 더합니다.
항법 보주 파괴탑은 원작대로 멈추고 제피로스가 지상으로 내려 줍니다. 착륙 지역에서 상단 또는 의뢰 수신인에게 가는 육로를 확보합니다.원작은 수개월 수리를 예상합니다. 탑을 즉시 고치거나 목적지를 실버리문으로 자동 변경하지 않습니다. 추가 이동은 요약해도 레벨 성취는 유지합니다.

폭풍왕의 천둥 2장 「불길한 조짐」의 도시 습격은 이번 네 편에 포함되지 않습니다. 도시 방문은 부고 전달과 다음 사건의 도입까지만 사용합니다. 2장 이후를 함께 진행하려면 별도 분량·성장 곡선을 정해야 합니다. 근거: 대격변 「모라크의 의뢰」, 「제피로스의 탑 이동 시간」, 「10일째: “보주 타격” 작전」.

4. 캠페인 전체의 듀엣용 개조 원칙

4.1 동료는 한 명을 기본으로 제안합니다

고정 동료의 추천 후보는 난다르 성채의 경비병 알라라 윈터스펠입니다. 원작에는 경비병의 이름과 당시의 상황만 있으므로, 장기 동행 의사·성격·성장은 추가 설정입니다. 다른 동료를 선호하면 동일한 역할을 맡는 PC의 기존 지인으로 교체할 수 있습니다.

시기인물·인원합류·이탈과 역할
첫 도입알라라 1명추가 장면: 마을 밖에서 잔해 수색 중인 알라라를 만나 함께 들어갑니다. 이 경우 14a의 경비병은 남은 세 명으로 처리합니다. 첫 위험 조우부터 동료가 있도록 합니다.
주민 구출 뒤알라라를 고정 동료로 제안합니다.난다르 가문의 소식을 전하고 후원을 찾는 임무를 함께 맡습니다. 모라크와 나머지 경비병은 복구를 담당합니다. 알라라가 캠페인 동안 마을을 떠나는 이유를 분명히 합니다.
이발소 내부고정 동료 + 구조 NPC의 현지 지원달리는 두 라마는 포로 이동을 돕고, 비조어는 해그에게 가는 길·머리카락 제어를 담당합니다. 베르나데트는 염색기 안전 확보와 사후 처리를 맡습니다. 전원을 전투원으로 동시에 넣지 않습니다.
뮤직박스고정 동료 1명증거 보관·면담 메모·출입 확인을 돕습니다. 동료가 범인을 먼저 추론해 발표하지 않습니다.
플란고정 동료 1명, 엘리슨은 협력 가능 NPC엘리슨은 원작의 자기 보존 성향을 유지합니다. 협력하면 길 감시·위장·원거리 지원 중 하나를 맡고, 임무 뒤 떠납니다. 구출 대상 세 명을 새 전투 파티로 계산하지 않습니다.

성장 방식: 선택지는 두 가지입니다. 《타샤의 만물 가이드》의 사이드킥 규칙을 이용하는 안은 구판 보조 규칙을 명시하여 2024 PC와 함께 사용하고, 캠페인에서는 PC와 같은 레벨로 성장시킵니다. 고정 NPC 방식은 PC의 레벨 업 때 HP·숙련 보너스·주역을 보조하는 능력을 단계적으로 올리는 간단한 동료 시트를 따로 설계합니다. 어느 방식을 쓸지는 사용자에게 남기며, 아래 조우안은 대체로 PC와 비슷한 생존력을 갖춘 동료 한 명을 가정합니다.

PC가 전방을 맡으면 동료는 치유·지원에, PC가 주문·조사를 맡으면 동료는 보호·전방 유지에 집중하도록 제안합니다. 동료의 공격력이나 주문 수를 PC보다 높이지 않고, 구출·협상·최종 결정은 PC의 몫으로 둡니다. 동료는 독립된 턴과 행동·추가 행동·반응 행동을 사용하며 PC에게 추가 턴을 주는 장치로 취급하지 않습니다.

조종 방식: 플레이어가 전투 이동·행동을 선택하고 DM이 대사·개인 의사를 맡는 분담을 추천합니다. 추가 시트 조종이 부담스러우면 DM이 전투도 맡되, 턴마다 보호·지원·공격 중 PC가 원하는 방향을 확인합니다. PC와 동료의 능력만으로 해결하기 어려운 기능은 현지 협력자·장비·우회로로 보충합니다.

4.2 적 수와 행동 경제부터 조정합니다

2024 난이도 계산은 낮음·보통·높음의 캐릭터별 XP 예산을 합하고 적 XP를 지출하는 방식입니다. 2014의 적 수 배율 계산을 섞지 않습니다. 적이 많거나 PC보다 높은 난이도의 적이 있으면 표상의 값만으로 안전하다고 판단하지 않습니다. 공식 2024 DM 도구 상자

PC 레벨PC 1명의 낮음/보통/높음 예산동등한 전력 2명을 가정한 합계
150 / 75 / 100 XP입니다.100 / 150 / 200 XP입니다.
2100 / 150 / 200 XP입니다.200 / 300 / 400 XP입니다.
3150 / 225 / 400 XP입니다.300 / 450 / 800 XP입니다.
4250 / 375 / 500 XP입니다.500 / 750 / 1,000 XP입니다.
5500 / 750 / 1,100 XP입니다.1,000 / 1,500 / 2,200 XP입니다.
6600 / 1,000 / 1,400 XP입니다.1,200 / 2,000 / 2,800 XP입니다.

오른쪽 열은 사이드킥을 정식 PC와 동등하다고 보장하는 공식 규칙이 아니라 개조의 비교 상한입니다. 단순한 경비병이나 성장하지 않는 NPC를 그대로 사용한다면 이 합계보다 훨씬 낮게 설계해야 합니다. 아래의 수치를 바꾼 적은 기존 난이도·XP를 그대로 붙이지 않는 시험용 개조안입니다.

  • 일반 조우는 1~2명의 유효한 적, 중요한 전투는 보스 1명 또는 약한 적 2~3명으로 시작합니다. 배경의 군중은 별도 턴 없이 경보·방어 목표로 표현합니다.
  • HP는 보통 원작의 절반 안팎부터 검토하되, AC·명중 굴림·한 턴 피해·내성 DC·제어 능력을 함께 봅니다. 높은 AC와 원작 다중공격을 둔 채 HP만 줄이면 듀엣은 여전히 위험합니다.
  • 평범한 전투에서 적 전체가 한 라운드에 PC를 공격하는 횟수는 대체로 1~2회로 제한합니다. 원거리 적은 경보·동료·엄폐물 파괴에 행동을 쓰게 하며, 보스의 추가 공격과 전장 위험을 같은 라운드에 겹치지 않습니다.
  • 한 행동이 건강한 PC의 HP 절반 이상을 깎거나, PC와 동료를 동시에 행동불능 Incapacitated 상태로 만들 수 있으면 별도 위험 조우로 취급합니다. 예고·우회·구조 수단을 먼저 마련합니다.
  • 포박 Restrained·붙잡힘 Grappled 같은 제어에는 동료가 풀어 줄 방법을 둡니다. 한 번의 실패로 장시간 행동을 잃는 효과는 반복 내성 또는 장치 해제로 회복할 수 있게 바꾸고, 원작 효과와 구별해 기록합니다.
  • 적이 0 HP의 PC를 계속 공격하는 전술은 일반 조우에 넣지 않는 안을 추천합니다. 왕좌실처럼 원작에서 명백히 처형하는 곳은 진입 전 위험을 알리고 별도 선택으로 남깁니다.

수치 조정의 목표는 쉬운 승리의 반복이 아니라, 플레이어가 한 라운드 안에 엄폐·구조·퇴각·공격 중 의미 있는 선택을 할 수 있게 하는 것입니다. 첫 두 전투의 실제 피해와 자원 소비를 기준으로 이후 HP·적 수를 조정합니다. PC 콘셉트가 정해지기 전에는 완성된 밸런스 수치라고 표시하지 않습니다.

4.3 쓰러짐을 대비하는 구조 장치

단계준비하는 구조실패의 대가
평상시PC와 동료 모두 치유의 물약을 몸에 지니고, 물약 위치를 서로 압니다. 치유사 키트도 준비합니다.구조하느라 행동·시간·소모품을 소비합니다. 치유사 키트로 안정화해도 HP가 회복되는 것은 아닙니다.
나이트스톤성채로 돌아가는 길, 도개교, 경비병의 지원 위치를 미리 알립니다.점령 세력과의 조건 협상 또는 구출 지연이 발생합니다.
이발소월리스의 경고, 풀어 준 포로의 탈출 지원, 휴식할 수 있는 상층을 확보합니다.적이 경계하거나 포로의 위치를 옮깁니다. 추가 포로 이동은 새 단서로 알려 줍니다.
플란 거리상인 저항군의 은신처를 알고 움직입니다. 순찰대에 패배하면 원작의 생포 전개를 사용하되 탈옥 수단을 더합니다.장비 회수·시간 손실·경보 상승이 발생합니다. 원래보다 더 어려운 감옥 결투에 빈손으로 던져 넣지 않습니다.

2024 치유의 물약은 자신이 마시거나 5피트 이내 다른 크리처에게 먹이는 데 추가 행동을 사용합니다. 물약을 든 동료가 살아 있으면 공격과 구조를 같은 턴에 선택할 여지가 생깁니다. 공식 2024 장비: 치유의 물약

전원 쓰러짐·사망·영구 변형을 어디까지 허용할지는 7절의 취향 질문입니다. 예비안은 동료의 구조, 적의 생포, 현지 협력자의 발견 순으로 한 번의 회복 기회를 주되, 이미 사망한 PC를 규칙상 자동 부활한 것으로 처리하지 않습니다. 소생을 원한다면 비용·물질 구성요소·시전자·대가를 캠페인 규칙으로 별도 정합니다.

4.4 조사·사회·탐험과 휴식

권장 장면 비중은 조사·사회 40%, 탐험·구출·이동 35%, 전투 25% 정도입니다. 시간의 고정 할당이 아니라, 한 회에 대화·선택·위험이 모두 나타나게 하는 설계 기준입니다. 뮤직박스는 조사 비중을 크게 늘리고, 플란은 탐험과 구출을 늘립니다.

  1. 중요한 결론마다 최소 세 경로를 둡니다. 흔적·증언·기록을 분산하고, 다음 장소로 가는 기본 정보는 적절한 행동을 하면 제공합니다. 판정은 추가 정보·시간 절약·은밀한 확보를 결정합니다.
  1. 실패하면 단서를 없애는 대신 시간이 들거나 NPC가 대가를 요구하거나 경계가 올라갑니다. 같은 판정을 동료까지 차례로 굴려 성공을 강요하는 방식은 피합니다.
  1. NPC는 사실·요청·불완전한 의견을 말하고, PC가 결론을 내립니다. 막히면 동료는 이미 나온 단서를 정리하거나 아직 방문하지 않은 곳을 상기시킵니다.
  1. 일반 탐험은 1~2개의 자원 소비 장면 뒤 짧은 휴식 기회를 둡니다. 대격변 구간 전환과 이발소 재진입 전에는 긴 휴식 공간을 마련합니다. 모든 방을 싸우며 한 번에 돌도록 요구하지 않습니다.
  1. 플란에 들어가기 직전에 긴 휴식을 마치고, 하룻밤 안에서는 안전한 은신처의 짧은 휴식을 1~2번 확보합니다. 긴 휴식을 끼우려면 원작의 하룻밤 임무를 바꾸어야 하므로 별도 선택으로 남깁니다.
  1. 플란의 경보는 개조용 0~3단계로 보여 줍니다. 1은 검문 증가, 2는 경로 변경, 3은 거점 수색입니다. 안전하게 1시간 쉬면 1단계 올리되 은신처가 즉시 발각되지는 않게 합니다. 경보를 올려도 이미 조정한 적 수를 무제한 증원하지 않습니다.

4.5 실제 듀엣 자료에서 참고할 점

「뱀파이어의 땅」은 최소 동료 한 명과 추가 강화가 있는 PC를 전제하고, HP·턴당 피해·전투 참가자 수의 중요성을 직접 강조합니다. 이를 동료 1명과 PC 중심의 장면 설계에 적용합니다. 근거: 듀엣 참고 「캠페인 개인화」, 「전투 조정」, 「규모에 관한 참고」.

「남쪽 길」에서는 느린 다누크 형제를 보호하며 다리를 건너는 목표가 전투를 조직합니다. 이 방식을 나이트스톤 주민의 철수와 플란 포로 호위에 적용합니다. 「북쪽 길」의 사실상 승리 불가능한 늑대 조우는 위험·후퇴로를 먼저 보여 주는 사례로 참고하되, 원작의 강제 수화현상 감염을 이 캠페인에 가져오지 않습니다. 근거: 듀엣 참고 「1부: 안개 속 형체」의 「북쪽 길」·「남쪽 길」.

이 자료는 완결된 다섯 번째 어드벤처가 아니라 발췌본입니다. 누락된 웰린 수색 결말이나 본편 조우를 추정해 캠페인에 넣지 않으며, 아주리아·스테임호로드의 설정도 포가튼 렐름으로 옮기지 않습니다.

5. 어드벤처별 개조 메모

5.1 대격변 — 작은 마을의 구출자로 시작합니다

장면·NPC별 유지와 변경

번역본 위치그대로 쓸 부분줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분
「1장: 대격변 — 도입」, 마을 1 「도개교」종소리, 비어 있는 방어 시설, 피난민 발자국, 거인 폭격의 흔적을 유지합니다.알라라가 잔해 수색에서 합류하는 장면을 추가합니다. 주민 행방을 찾는 기본 정보는 판정 실패에도 남기고, 발자국의 종류·수는 성공 보너스로 둡니다.
마을 3 「광장」·4 「주택」·5b 「침실과 첨탑」사라진 거석, 생존 가족들의 물건, 종을 울리는 고블린을 유지합니다.주택 여덟 곳의 반복 전투는 2~3개의 대표 장면으로 줄입니다. 4e의 약제사 흔적, 4h의 기록·릴릭스, 8의 켈라를 우선합니다. 워그와 고블린의 자동 합류를 없앱니다.
난다르 성채 11 「다리」·14a 「대회당」파손된 다리, 부인의 죽음, 지도력을 구하는 경비병을 유지합니다.밧줄·판자·경비병 지원으로 건너는 방법을 제시합니다. 14e의 비행 검은 경고 후 피할 수 있는 선택 조우로 남깁니다.
「일곱 뱀」켈라·졸킨의 마을 장악 의도와 협상 가능성을 유지합니다.전원과의 싸움을 필수로 하지 않습니다. 일곱 명이라는 집단은 유지하되 대면에는 대표 둘만 나서고, 나머지는 수비·연락에 배치합니다. 졸킨과 무적화의 물약을 2레벨 결투 보스로 그대로 쓰지 않습니다.
「귀 수집가」도개교·망루·성채 후퇴, 젠타림과의 기묘한 동맹, 론드의 구원을 유지합니다.오크 스무 명과 지휘관들을 개인 전투로 모두 처리하지 않습니다. 외곽 전투는 경비병·엘프가 맡고 PC는 틈새 방어·권양기·피난 지휘를 맡습니다.
물방울 동굴 4 「박쥐와 포로」·6 「지하 개울」·7 「자연 굴뚝」·9 「하크와의 협상」다중 진입로, 모라크, 자물쇠·몸값으로 풀어 주는 협상을 유지합니다.박쥐의 이동 칸마다 피해가 누적되는 구간은 조용한 이동·횃불 가리기·밧줄 안내로 해결합니다. 구출 경비병을 다시 전투원 여섯 명으로 합류시키지 않습니다.
「제피로스의 탑」·「적대적인 하늘」공격자와 다른 선한 거인, 오르드닝 설명, 항법 보주를 둘러싼 오해를 유지합니다.탑 전체 약탈·그리폰 전투는 주변 선택으로 둡니다. 원소 교단과 드워프 타격대는 PC의 판단·중재 장면으로 축소합니다.

1인+동료용 조우 조정 예시

예시 1: 광장과 신전의 초반 위험을 분리합니다. 원작 마을 3 「광장」은 워그 두 마리에 주변 고블린 사격까지 이어질 수 있습니다. 1레벨 PC+동료에게는 워그 한 마리만 적극적으로 접근하도록 바꾸고, 다른 한 마리는 먹이를 지키다 싸움을 피합니다. 접근하는 워그는 시험용으로 HP 12, 명중 굴림 +3, 피해 1d6+1, 턴당 공격 1회로 낮춥니다. 넘어뜨리는 추가 효과를 제거하고, 피해를 받으면 먹이를 물고 달아나게 합니다. 수레·건물 입구를 엄폐로 제공하며, 종이 멈췄다는 이유로 고블린을 자동 합류시키지 않습니다. 5b에서는 고블린 둘 중 하나는 종줄에 매달린 채 경고만 하고, 다른 하나만 첫 턴에 공격합니다. 근거: 대격변 마을 3 「광장」, 5b 「침실과 첨탑」.

예시 2: 귀 수집가를 3라운드의 방어 목표로 바꿉니다. PC와 동료는 권양기 하나씩을 맡거나, 경비병에게 하나를 맡기고 방책 틈을 막습니다. 매 라운드 적 오크 한 명만 PC의 구역으로 들어오며, 동시에 맞붙는 적은 최대 둘입니다. 이 적들은 시험용 HP 11, 명중 굴림 +4, 피해 1d6+2, 공격 1회로 통일합니다. 3라운드 동안 도개교를 올리고 성채 후퇴로를 확보하면 성공합니다. 구라시와 외눈 노르그라는 외곽에서 경비병·엘프와 대치합니다. 론드의 도착은 공개한 시간표로 처리하여, 패배 직전에만 갑자기 나타나는 구조가 되지 않게 합니다. 근거: 대격변 2a 「서쪽 망루」, 「귀 수집가」의 「기묘한 동맹」·「엘프의 구원!」.

예시 3: 물방울 동굴의 정면 입구를 소규모로 만듭니다. 원작은 선반 보초 다섯과 오거 노브·소그가 함께 반응합니다. 추천은 C6·C7로 들어가 자물쇠 또는 31GP 몸값을 제안하는 경로입니다. 정면전을 택하면 보초 두 마리만 배치하되 한 마리는 경고에 행동을 쓰고, 오거는 한 마리만 접근합니다. 오거는 시험용 HP 30, 명중 굴림 +4, 피해 1d8+2, 공격 1회로 바꾸고 추격하지 않습니다. 두 번째 오거는 경비·탈출 방해 역할로 화면 밖에 둡니다. 하크와의 협상으로 포로를 내보내면 오거도 길을 비키도록 명령받습니다. 블랙 푸딩 처치를 협상의 유일한 해법으로 만들지 않습니다. 근거: 대격변 물방울 동굴 1a~1c, 6·7·9 「하크와의 협상」.

예시 4: 탑에서는 동맹의 성격을 선택합니다. 3일째 대표 사교도 둘만 대화에 참여시키고, 나머지와 탈것은 밖에 남깁니다. 전투 시 사교도 둘만 대응하며 투명 스토커는 탑의 바깥 장치를 위협하는 역할로 바꿉니다. 제피로스는 첫 위협 때 개입할 수 있게 미리 연락 신호를 줍니다. 10일째에는 원작의 반복 가능한 DC 15 설득을 유지하고, 나이트스톤 생존자 증언·부고 의뢰·제피로스의 비폭력 행동을 근거로 쓸 수 있게 합니다. 드워프 여섯 명과 드래곤을 전투 XP 예산 안에 넣으려 하지 않습니다. 근거: 대격변 「3일째: 울부짖는 증오」, 「10일째: “보주 타격” 작전」.

들어오는 장면과 다음 단서

도입에서는 PC가 나이트스톤의 일자리·중재·고블린 문제 중 자기 목적에 맞는 계기를 선택합니다. 마무리에서는 모라크의 부고 전달을 통해 알레스트라 울가르를 만나고, 그녀가 실버리문의 거래 인맥을 소개합니다. 추가: 상인이 최근 기억을 잃고 돌아온 손님의 이야기를 전해 다음 사건을 예고합니다. 군주 연합 타격대와 원만히 헤어졌다면 증언서도 북부에서 신뢰를 얻는 보조 자료가 됩니다. 근거: 대격변 「도입」, 「트라이보어 의뢰」, 「“보주 타격” 작전 — 이후 전개」; 이발사 「어드벤처 도입」.

5.2 실버리문의 이발사 — 조사를 구출 던전으로 전환합니다

장면·NPC별 유지와 변경

번역본 위치그대로 쓸 부분줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분확정 결과
「면담과 조사」·「다채로운 사업 계획」·「돈의 행방」주지의 좋은 평판, 장비 구입, 채권이 철제 틀니의 여성에게 넘어간 사정을 유지합니다.배경이 맞아야 정보를 받는 식으로 운영하지 않습니다. 이웃·다클링·장부의 세 접근을 둡니다. 다클링 용병은 선택지로 남기되 이미 고정 동료가 있으면 추가 고용을 필수로 하지 않습니다.
1D 「이발소 본실」·1H 「몹스의 방」낮과 밤의 주지 차이, 철제 이빨, 몹스와 월리스의 관계를 유지합니다.비밀문 발견 DC 21 하나에 진행을 걸지 않습니다. 의자 바퀴 자국·우물의 머리카락·월리스의 경고로 다른 진입로도 알립니다. 철제 이빨이 엿듣고 부르는 밴더홉은 예고 없이 PC를 삼키는 기습 대신, 출구 감시와 우회 가능한 추격 역할로 바꿉니다.
「야간 근무」·2C 「계단」개조 의자와 아래로 이어지는 홈을 유지합니다.PC와 동료를 서로 다른 층에서 동시에 전투에 묶지 않습니다. 의자 작동을 예고하고 동료가 단추·잠금장치를 해제할 기회를 줍니다.
2A 「우물 바닥」·2B 「거머리 구덩이」·3G 「오일과 포마드 방」머리카락의 재질 변화와 크니가틴의 유능한 컨디셔너를 유지합니다.물속 로퍼와 트래퍼를 연속 필수전투로 하지 않습니다. 컨디셔너의 용도를 상층 라벨·실험 기록으로 먼저 알립니다.
3A~3G 「머리카락과 공포」잔혹한 이발소, 기억을 지우는 장치, 갇힌 그렁, 실험 기록을 유지합니다.이발·치과·제품을 모두 시술받는 흐름은 빼고 대표 위험 2~3개만 사용합니다. 3B 부패 구더기, 3D 가발 미믹, 메두사 오일·영구 젤은 경고된 선택 위험으로 둡니다.
4C·4E·4F·4I의 감옥진짜 주지, 비조어의 오해, 달리는 두 라마, 베르나데트 구조를 유지합니다.각 포로에게 1가지 도움을 배정합니다. 강한 NPC 넷이 PC 대신 최종전을 해결하지 않게 합니다.
4D 「경비 초소」·4G 「락시보트의 신전」경보 전달과 사제의 해그에 대한 원한을 유지합니다.각각 여덟 즈바트의 반복전은 1~2명의 경계 또는 협상으로 줄입니다. 4G의 사제가 해그 편에서 이탈하도록 설득할 기회를 추가합니다.
4H 「무지개 염색기」·4J 「즈바트의 소굴」·「어드벤처 마무리」기계의 기괴함, 해그의 정체, 두 주지의 가족 결말과 베르나데트의 사후 수습을 유지합니다.영구 변형은 사용자 결정 전 보류합니다. 기계는 위험 경고와 정지 방법을 가진 탐험 대상으로 두고, 즈바트 군대는 보스전 배경으로 분리합니다.

1인+동료용 조우 조정 예시

예시 1: 2D 경비실의 여덟 즈바트를 둘로 줄입니다. 두 경비만 마주하며 HP 5씩으로 설정합니다. 첫 경비는 경보 줄을 당기러 움직이고, 둘째만 공격합니다. PC가 줄을 자르거나 속임수로 지나가거나 둘을 쫓아내면 성공합니다. 동시에 경보와 4D 지원군을 더하지 않습니다. 전투를 선택하면 경비 한 명이 쓰러질 때 다른 한 명은 도주합니다. 근거: 이발사 2D 「경비실」, 4D 「경비 초소」.

예시 2: 악한 주지와 조수를 따로 상대합니다. 원작 3에는 아치페이의 워락인 악한 주지, 레드캡, 즈바트 1d4마리가 함께 있습니다. 추천은 레드캡을 다른 작업실로 분리하고 즈바트는 달아나게 하여 악한 주지 한 명을 대면하는 것입니다. 주지는 시험용 AC 13·HP 35, 명중 굴림 +5, 공격 1회·피해 1d8+3으로 낮춥니다. 원작의 고레벨 전투 주문을 전부 함께 유지하지 않고, 의자 조작 또는 공격 중 하나만 하게 합니다. 의자 탈출은 DC 13 운동이나 동료의 DC 13 도둑 도구 판정으로 가능하게 합니다. 장치 해제도 승리 수단으로 인정합니다. 근거: 이발사 「야간 근무」, 3 「사악한 이발소」, 3A·3C.

예시 3: 4J의 군대를 보스 뒤의 배경으로 옮깁니다. 원작은 즈바트 마흔다섯, 워락 둘, 에레바스티카가 있는 거점입니다. 비조어와 두 라마가 통로를 막거나 포로를 이끌고, PC+고정 동료는 해그를 상대하도록 역할을 나눕니다. 해그는 시험용 AC 15·HP 60, 명중 굴림 +6, 공격 2회·각 1d8+3으로 낮춥니다. 단일 대상에게 대량 피해를 주는 원작 제어·압박 효과는 제거합니다. 머리카락 제어를 쓰는 턴에는 공격을 한 번만 하며, 워락 지원과 집중이 필요 없는 에바드의 검은 촉수를 동시에 넣지 않습니다. 1차 목표는 사악한 빗을 무력화해 군대의 동요를 일으키는 것입니다. 해그를 쓰러뜨리는 원작 결말 외에, 빗을 빼앗고 본모습을 드러내 군대를 흩트린 뒤 해그를 몰아내는 결말도 추가안으로 둡니다. 해그가 도주하면 주민 구출을 성취로 인정하되 재등장 여부는 사용자에게 남깁니다. 근거: 이발사 4 「즈바트 동굴」, 4E·4F·4J, 「어드벤처 마무리」.

예시 4: 물과 장치를 피해가 아닌 선택으로 먼저 보여 줍니다. 2A의 물속 로퍼는 컨디셔너·수문 조작으로 우회할 수 있게 합니다. 4A 배수구를 열기 전에 물높이와 4C의 포로가 물에 잠길 위험을 알리고, 급히 침수시키지 않아도 내려갈 통로를 유지합니다. 3F 헤어드라이어는 원작의 3라운드 연속 8d6 피해 대신, 호스가 예열된 다음 턴부터 작동하도록 바꿉니다. 시험용 피해는 2d6, 내성 DC 13이며, 밸브를 돌리면 자동 정지하고 작동 때마다 위험이 다시 예고됩니다. 근거: 이발사 2A 「우물 바닥」, 3F 「헤어드라이어」, 4A 「배수구 아래」·4C.

들어오는 장면과 다음 단서

실버리문에 도착한 PC는 소개받은 상인을 만나 실종 소문을 듣고, 이미 지나친 주지의 가게를 떠올립니다. 추가: 구조 뒤 주지가 라체샤흐텔에서 주문한 장비의 인수 또는 반품을 부탁합니다. 기계를 그곳으로 옮기거나 머그림에게 해그의 비밀을 풀게 하지 않고, 평범한 부품·공예품 거래만 연결합니다. 공동체 입구에 도착했을 때 아서의 죽음으로 봉쇄되었다는 사실을 듣습니다. 근거: 이발사 「어드벤처 도입」·「다채로운 사업 계획」·「어드벤처 마무리」; 뮤직박스 「도입 계기와 어드벤처의 시작」·「공동체」.

5.3 치명적인 뮤직박스 — 한 사람의 추리를 중심에 둡니다

이 어드벤처는 원래 1대1 플레이에 적합하고 레벨에 무관합니다. 4~5인 전투를 축소해야 하는 원작 조우는 없습니다. 전투를 두 개 추가해서 분량을 맞추기보다, 단서가 막히지 않게 하는 작업을 우선합니다. 아래 두 위험 조우안은 플레이어가 해당 선택을 할 때의 준비안입니다.

장면·단서별 유지와 변경

번역본 위치그대로 쓸 부분줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분
「도입 계기와 어드벤처의 시작」·「공동체」약 두 다스 노움, 세 층의 동굴, 수출·수입 경제, 새벽 자재 도착 때문에 주어진 하루를 유지합니다.원거리 호출은 배달꾼·소개장으로 처리합니다. 원작의 전달 주문을 무제한 장거리 통신으로 확대하지 않습니다.
「사건 개요」·「아서」아서의 몰래 제작·판매, 가르벤의 탐욕, 코린에게 먹인 수면 물약을 유지합니다.해그나 드래곤의 명령으로 살인한 것으로 바꾸지 않습니다. 연애 갈등·음란 서적의 묘사 수위만 취향에 맞춰 조절합니다.
「증거 — 시신」·「범행 현장」·「조사 DC 10-15」목의 상처, 붉은 뮤직박스, 뜯긴 공책, 기름 묻은 주문 쪽지를 유지합니다.기본 단서는 적절한 수색을 선언하면 제공합니다. DC는 숨긴 돈·작성 순서·세부 추론 등 추가 성취에 씁니다.
「면담 — 코린」·「가르벤」·「엘리피나」급격한 졸음, 빈 병, 주문서의 필체, 외부 판매의 이득을 유지합니다.필체 비교를 특정 기술 숙련자의 단일 판정에 걸지 않습니다. 두 문서를 나란히 확인하면 닮았다는 사실을 제공합니다.
「면담 — 제펀」·「캘린」·「나이시」설계도 절도와 살인을 구분하고, 거짓 알리바이의 다른 이유를 유지합니다.용의자의 관계를 강제로 공개해야만 사건을 풀 수 있게 하지 않습니다. 제펀·캘린의 사생활을 보호하면서도 범행 시간의 증언을 받을 길을 둡니다.
「결말」머그림에게 증거를 제시하고 평가·보상을 받는 흐름을 유지합니다.정답·오답만으로 캠페인이 막히지 않게 합니다. 증거 부족이면 추가 확인할 한 지점을 알려 주고, 기한이 지나면 감독 아래 거래를 재개하며 조사를 이어 가는 결말을 추가합니다.

한 사람에게 단서가 막히지 않는 구조

입증할 사실접근 1접근 2접근 3
별도 판매가 있었습니다.아서의 주문 쪽지와 낮은 가격을 확인합니다.공방 밖 작품인 붉은 뮤직박스를 캘린에게 보입니다.가르벤의 외부 인맥을 조사합니다. 세 번째 확인 증언은 필요하면 추가합니다.
코린은 밤새 관찰한 증인이 아닙니다.코린이 갑자기 잠들었다고 말합니다.주방의 빈 수면 물약 병을 찾습니다.잡화점에서 수면 물약 주문서를 확인합니다.
가르벤의 연결을 의심할 근거가 있습니다.쪽지와 주문서의 필체가 닮았습니다.아서의 판매와 가르벤의 중개 이익을 연결합니다.가르벤에게 시간·물약·금전 내역을 따로 물어 설명의 모순을 확보합니다. 이는 추가 면담 장면입니다.

숨겨 둔 300GP·400GP와 금목걸이는 정황이며, 가르벤을 단독으로 확정하는 증거로 쓰지 않습니다. 제펀의 거짓말도 살인 자백이 아닙니다. 머그림은 판정 한 번으로 유죄를 선언하기보다 수단·기회·동기를 뒷받침하는 자료를 검토합니다.

1인+동료용 위험 조우 조정 예시

예시 1: 가르벤 체포는 짧은 제압·도주 장면으로 준비합니다. 원작 부록의 AC 12·HP 20을 유지하고 레벨에 맞추어 강한 보스로 만들지 않습니다. 가르벤의 고기 써는 칼은 명중 굴림 +4·피해 1d6+2·턴당 1회로 사용합니다. 부록의 암습 공격 조건은 일반 로그와 다른 문장이므로 자동 이식하지 않고, 개조에서는 유리점이 있을 때만 턴당 1d6 추가 피해를 주는 안을 제안합니다. PC가 단서를 공개하면 가르벤은 반박하거나 출구로 도주하며, 동료는 증인 보호·출구 봉쇄를 맡습니다. 머그림의 지원을 2라운드 뒤 도착시키고, 항복·붙잡기·비살상 제압으로 해결하게 합니다. 근거: 뮤직박스 「면담 — 가르벤」, 「결말」, 「부록 — 가르벤」.

예시 2: 거미 퇴치 도입을 실제 장면으로 쓸 때만 작은 장애물 조우를 추가합니다. 원작은 거미 문제를 도입 계기로만 제시하며 스탯·수·전투를 정하지 않습니다. 추천 배치에서는 이 부분을 생략합니다. 사용자가 도입 전투를 원하면 작업 통로의 거미 떼 1무리를 추가 조우로 만들고, 시험용 AC 10·HP 12·명중 굴림 +3·피해 1d4·공격 1회만 부여합니다. 독성 피해·마비·그물 제어는 넣지 않습니다. 훈연이나 통로 차단으로 물러나게 할 수 있고, 이를 해결한 뒤 본래 살인 조사를 부탁받습니다. 이것을 원작의 필수 전투라고 표기하지 않습니다. 근거: 뮤직박스 「도입 계기와 어드벤처의 시작」의 거미 문제 도입.

제펀의 DC 10 함정 상자도 원작에 구체적인 피해가 정해져 있지 않습니다. 개조에서는 경고 소리·내용물에 잉크 묻기 정도로 처리해 부상 때문에 유일한 조사자가 멈추는 일을 피합니다. 근거: 뮤직박스 「범행 현장」·「면담 — 제펀」.

조사 주문과 연결 장면

원작이 제안하는 광범위한 마법 제한 구역은 선택안으로 남깁니다. 추천은 주문을 정상 사용하게 하는 방식입니다. 죽은 자와의 대화로 아서가 범행을 보거나 인지한 내용을 얻으면 실제로 조사를 단축시킵니다. 생각 탐지도 허용된 범위에서 정보를 제공하고, 시전 사실을 아는 주민들의 신뢰·증거 확보 절차로 후속 장면을 만듭니다. 아서가 본 것이 무엇인지는 DM이 세션 전에 정하며, 뒤에서 베였다는 이유만으로 모든 인식을 자동 부정하지 않습니다.

사건을 빨리 해결해도 금지 주문을 즉석에서 만들지 않습니다. 남은 시간에는 훔친 설계도 반환, 증인 보호, 공동체의 거래 관행과 다음 의뢰를 다룹니다. 고레벨 주문이 추리를 단축하는 정도와 마법 제한 구역 채택 여부는 7절에서 묻습니다. 근거: 뮤직박스 「소개」, 「시신」, 「제펀」, 「결말」.

추가 연결: 머그림은 사건 해결 뒤 엘리윅 동골린과 거래한 인맥을 소개하고, 플란에서 주문·연락이 끊겼다는 소식을 전합니다. 엘리윅은 실제 원작에서 터널 썰매를 만든 노움입니다. 장거리 이동 지원은 실버리문에서 후원자를 통해 따로 마련합니다. 도시 앞 거점에서는 세력 대표가 구출 의뢰를 정식으로 전달합니다. 가르벤의 판매 쪽지와 살인 증거를 플란 임무의 필수 열쇠로 만들지 않습니다. 근거: 뮤직박스 「공동체」·「결말」; 플란 「상인 저항군 — 깨진 왕관」·「어드벤처 발단」.

5.4 플란 탈출 — 하룻밤의 구조 작전으로 마칩니다

장면·NPC별 유지와 변경

번역본 위치그대로 쓸 부분줄이거나 뺄 부분·바꿀 부분
「배경과 임무」·「가시덤불의 성질」·「계획」성체 그린 드래곤 보르간샤락스의 폭정, 들어갈 수 있으나 순간이동으로 나올 수 없는 봉쇄, 주요 시민 세 명을 유지합니다.이전 플란 어드벤처를 했다는 낭독문은 새 방문자의 관점으로 바꿉니다. 다섯 세력은 대표 한 명이 설명하고 회의 장면을 줄입니다.
「1부: 밤의 유령 — 거짓 구조 요청」아이의 구조 요청처럼 들리는 유인, 가시덤불 재생, 드래곤의 공지를 유지합니다.유인에 따라가지 않아도 다음으로 진행합니다. 섐블링 마운드와 윌오위스프의 동시전투를 분리합니다.
「상인 저항군」·「두루마리 도둑」숨겨진 터널, 썰매, 엘리슨의 탈출 욕구와 조건부 협력을 유지합니다.프레오나가 없어도 소개장·구조 의도 확인으로 협조받는 길을 둡니다. 엘리슨 발견 실패가 유일한 지원 차단이 되지 않게 합니다.
2부 1 「프레오나 부인의 찻주전자」프레오나의 분노, 재생하는 덤불, 순찰대 접근을 유지합니다.DC 20 설득만으로 구조 성공이 갈리지 않게 합니다. 딸들의 생존 소식·다른 피난민의 보호 계획을 근거로 협의할 수 있게 합니다.
2부 2 「맨토르의 도서관 — 터널 통과」저항군의 작은 썰매, 도서관 접근로, 현자경의 오해와 독서를 유지합니다.캐리언 크롤러 셋의 좁은 공간 전투를 줄이고 우회 방법을 둡니다. 이름·구조 목적을 밝히면 현자경을 찾는 장시간 반복 판정을 생략합니다.
「지금은 감옥 신세」의 1 「눈물 흘리기」·2 「그린 마일」비어 있는 사무실이 함정이라는 반전과 지하 통로를 유지합니다.암구호·문양 징후를 사무실 기록과 상인 증언에도 추가합니다. 함정 실패와 결투·독안개를 회복 기회 없이 연달아 강제하지 않습니다.
감옥 3 「초보자를 위한 구덩이 결투」간수 지니싱트, 사슬의 제세일, 드래곤의 환영 관람을 유지합니다.블루 슬라드와 숙련 전사 둘을 동시에 상대하는 구성을 없애고, 싸움 외에 족쇄·철문·환기 장치를 푸는 목표를 추가합니다.
「제세일 그레이캐슬 연기하기」·「탈출!」분노와 복수 충동, 실패해도 알려 주는 발힝엔 묘지 아래 탈출로를 유지합니다.PC에게 동행을 강요하지 않습니다. 제세일 설득 실패가 탈출 경로를 없애지 않는다는 원작의 장점을 살립니다.
「3부: 왕좌의 알현」·「진사 왕좌」명백하게 위험한 선택 조우라는 성격을 유지합니다.필수 최종전으로 쓰지 않습니다. 왕좌를 찾아가려 하면 수행원·브레스·소굴 행동·처형 위험과 후퇴 가능한 시점을 먼저 설명합니다.

1인+동료용 조우 조정 예시

예시 1: 밤의 유령은 유인 판단과 탈출로 구성합니다. 원작은 윌오위스프 여섯이 덤불을 자극한 뒤 섐블링 마운드와 남은 둘이 싸웁니다. 개조에서는 윌오위스프 한 체만 유인·공격하고, 거짓 목소리와 발자국 부재를 조사로 알아낼 수 있게 합니다. 섐블링 마운드가 나타나면 윌오위스프는 물러납니다. 섐블링 마운드는 시험용 HP 45, 명중 굴림 +5, 피해 1d8+3·공격 1회로 낮추고 삼키기 계열 제어는 제거합니다. 3라운드 버티며 골목 밖 안전한 경로로 빠져나가면 장면을 마칩니다. 저항군이 알려 준 철문·좁은 통로를 피난로로 둡니다. 근거: 플란 「1부: 밤의 유령 — 거짓 구조 요청」·「전개」.

예시 2: 프레오나 구출에서는 적의 추격을 끊습니다. 원작 순찰대는 숙련 전사 둘·기사 하나·폭력배 둘에 3라운드의 바인 블라이트 둘이 더해집니다. 개조에서는 크론 볼버 하나와 폭력배 하나만 직접 조우하고 다른 단원은 다른 골목을 검문합니다. 볼버는 시험용 AC 16·HP 35·명중 굴림 +5, 공격 1회·피해 1d8+3으로 낮춥니다. 폭력배는 부록을 바탕으로 HP 16, 근접 공격 1회, 동료 때문에 명중 굴림에 유리점을 얻는 효과를 제거합니다. 바인 블라이트 추가는 생략하고, 덤불은 지나갈 수 없는 경로로만 사용합니다. 목표는 프레오나와 함께 3라운드 안에 은신처로 들어가는 것이며, 적 전멸을 요구하지 않습니다. 근거: 플란 2부 1 「프레오나 부인의 찻주전자」, 「부록 1 — 폭력배」.

예시 3: 도서관 터널의 마비 위험을 하나로 제한합니다. 원작은 캐리언 크롤러 셋과 중형 캐릭터의 넘어짐 Prone 상태 전투입니다. 한 체만 남기고 HP 25, 명중 굴림 +4, 공격 1회·피해 1d6+2로 낮춥니다. 개조에서는 마비 효과를 제거하고 끈적한 촉수가 이동을 방해하는 정도로 바꾸어, 한 실패로 유일한 플레이어가 전투에서 빠지지 않게 합니다. 교차점의 작업 공간은 서 있을 수 있는 높이로 넓힙니다. 원작의 좁은 통로·썰매는 유지하며, 쓰레기·먹이로 유인하거나 옆 통로로 지나갈 수 있게 합니다. 근거: 플란 2부 2 「맨토르의 도서관 — 터널 통과」.

예시 4: 감옥은 제세일을 풀고 철문을 여는 전투로 만듭니다. 숙련 전사 둘은 제거합니다. 지니싱트는 시험용 AC 14·HP 55·명중 굴림 +5, 공격 2회·각 1d6+3으로 낮춥니다. 재생·질병·원작의 연속 제어 효과를 제거하고 일반 근접 공격만 사용합니다. 출구 레버와 족쇄 열쇠를 간수의 허리에서 볼 수 있게 추가하여, 사체를 갈라야 열쇠를 얻는 원작 경로에만 기대지 않습니다. 동료가 간수를 막는 동안 PC가 열쇠를 빼앗거나, PC가 간수와 싸우는 동안 동료가 DC 13 도둑 도구 판정으로 족쇄와 철문 장치를 각각 해제할 수 있게 합니다. 제세일이 풀리면 치유·호위를 선택하고 빠져나가도 성공입니다. 근거: 플란 감옥 3 「초보자를 위한 구덩이 결투」·「전개」.

감옥 독안개는 원작 본문의 격라운드 분출과 사이드바의 무작위 구름 규칙이 병존합니다. 원문 PDF 16쪽에서도 두 설명을 확인했으므로 둘을 누적하지 않습니다. 개조에서는 직전 라운드에 쇠창살 덮개가 녹색으로 빛나고, 다음 라운드에 그 주변 5피트만 분출하는 하나의 규칙으로 통일합니다. DC 13 건강 내성 굴림 실패 시 1d4 독성 피해를 주고, 중독 Poisoned 상태는 다음 턴 종료에 끝나도록 바꿉니다. 녹색 천 마스크는 원작처럼 도시의 독안개를 막는 장비로 활용하지만 죽음구름이나 드래곤 브레스 면역으로 확대하지 않습니다. 근거: 플란 「맹독의 눈물」, 감옥 3의 본문과 「독안개」 사이드바.

그린 마일의 죽음구름은 먼저 발견·우회하도록 징후를 늘립니다. 발동하면 즉시 후퇴하거나 안전한 옆 공간으로 갈 길을 제공하고, 시험용 DC 13·2d8 독성 피해로 낮춘 고유 함정으로 운용합니다. 2024 죽음구름 주문 자체가 약해진 것으로 표기하지 않습니다. 감옥 진입 전에 짧은 휴식 거점도 확보합니다. 근거: 플란 감옥 1 「눈물 흘리기」, 2 「그린 마일 — 보호의 문양」.

순찰대에 생포된 경우는 별도 탈옥 도입으로 전환합니다. 동료와 같은 구역에 가두고, 압수 장비함·열쇠·환기 통로 중 둘 이상의 접근을 제공합니다. 그 탈옥을 감옥 조우의 일부로 계산하여 원작 거리전과 결투의 자원 소모를 이중 부과하지 않습니다. 근거: 플란 「프레오나 부인의 찻주전자 — 전개」, 「지금은 감옥 신세」; 탈옥 수단은 추가안입니다.

들어오는 장면과 다음 단서

머그림의 소개를 받은 PC는 소콜 요새 거점에서 프레오나·현자경·제세일의 역할과 외부 접선 계획을 듣습니다. 원작 낭독문이 전제하는 과거 플란 탈출 경험은 NPC의 증언으로 옮깁니다. 구조한 이들의 이름·평판·출구는 실패하지 않는 기본 정보로 제공합니다. 첫 연락처가 없으면 웃는 고블린·깨진 왕관·에른스트의 마구간 중 다른 곳에서도 협조받게 합니다. 근거: 플란 「어드벤처 발단」·「계획」·「상인 저항군」.

탈출 뒤에는 세 사람이 맡을 재건·저항 역할과 PC의 구출 실적을 보여 주고 7레벨로 마칩니다. 후속 떡밥은 플란 해방을 위한 재방문, 북부 거인 문제로 귀환, 구한 사람들과의 생활·재건 중 선택합니다. C안을 택했다면 확보한 중개인 장부로 이번 연결 악역의 활동을 끝낼 수 있습니다. 원작 「탈출!」이 전하는 로레스의 터널은 출구의 유래로 쓰되, 네 편에 없는 레드 위저드 토벌을 새로운 필수 임무로 덧붙이지 않습니다. 근거: 플란 「탈출!」·「배경과 임무」; 후속 방향은 추가 제안입니다.

6. 위험 요소와 대응

위험이번 캠페인에서 생기는 문제대응 제안
톤의 차이거인 재난 → 코믹 신체 공포 → 밀실 살인 → 도시 잠입이 서로 다른 작품처럼 느껴질 수 있습니다.구출·기억·돌아갈 집이라는 반복 주제를 둡니다. 이발사 마무리에 회복·가족 장면을 넣고, 뮤직박스 끝에서 점차 플란의 압박을 알립니다. 희극·공포 비중은 사용자 결정으로 남깁니다.
빠른 성장과 후반 공백대격변은 짧은 기간에 네 번 성장합니다. 이발사 뒤 플란까지 무작정 여러 레벨을 주면 성장 근거가 약해집니다.1→5의 원작 목표를 살리고, 이발사에서 6레벨을 줍니다. 뮤직박스와 이동은 6레벨로 유지하며 플란을 마친 뒤 7레벨을 줍니다.
동료의 실제 전력PC+경비병이 PC 두 명과 같은 전력이 아닐 수 있습니다.동료 성장 방식을 먼저 고르고, 위 예산을 상한으로 취급합니다. 동료 없이 진행하려면 제시한 전투안도 다시 줄여야 합니다.
높은 적 수와 집중 공격귀 수집가·즈바트 거점·플란 순찰대는 HP 감소만으로 해결되지 않습니다.화면 안의 유효 적 수를 줄이고 군중은 경보·통로 방어로 표현합니다. 여러 적이 PC를 한꺼번에 공격하는 라운드를 막습니다.
장시간 제어·즉사성 위험물속 제어, 부패 구더기, 강제 시술, 마비, 죽음구름은 플레이어의 선택 시간을 없앨 수 있습니다.징후·우회·해제 수단을 먼저 주고, 필요한 경우 고유 위험 효과를 낮춥니다. 영구 변형·사망 허용도는 사용자가 정합니다.
플란 드래곤의 상한원작은 선택적 왕좌 조우를 공정한 전투로 의도하지 않습니다.시민 구출·탈출을 본편 결말로 삼습니다. 드래곤 결전은 추가 성장·동맹·소굴 무력화를 포함한 별도 캠페인으로 설계합니다.
규칙판과 모듈 참조의 혼합구판 이름·효과와 2024 액터의 수치가 같은 것으로 보일 수 있습니다.세션용 기록에 사용하는 스탯의 판본·고유 수정·제안서 변경을 구분합니다. 원작 조우의 적을 2024 동명 액터로 교체했을 때 피해·공격 횟수·제어를 재검토합니다.
기존 연작·공식 연대의 전제플란은 이전 에피소드의 인연과 점령 사건을 전제합니다. 대격변과의 동시기는 네 편에 확정되어 있지 않습니다.이전 에피소드 경험에 따른 유리점은 이번 캠페인에서 쌓은 인연·소개로 바꿉니다. 사건 시기를 조정하는 캠페인 연대는 추가 설정으로 표시하고 사용자에게 선택을 남깁니다.
강력한 조사 마법5~6레벨의 PC는 원래 미스터리를 단축할 수 있습니다.주문이 얻는 정보를 실제로 제공하고 증거 설명·증인 보호에 남은 장면을 씁니다. 마법 제한 구역은 사전 합의한 선택안으로만 사용합니다.
보상과 거래의 모순플란의 본문과 보상표가 구출 보수에서 다르며, 이발사의 특수 물품은 장기 능력을 크게 늘릴 수 있습니다.개조용 보상 계획을 하나로 정합니다. 예비안은 플란 본문의 700GP 지급 보증서와 주요 시민 1명당 100GP를 사용합니다. 위험한 왕좌 조우에 가야 얻을 것처럼 보이는 주문책·시선의 예복을 필수 보상으로 걸지 않습니다.

6.1 보르간샤락스를 약한 최종 보스로 바꾸기 어려운 이유

플란 부록은 보르간샤락스를 성체 그린 드래곤 모듈 참조로 안내합니다. 원문 PDF 23쪽의 구판 수치는 AC 19·HP 207·난이도 15·13,000XP, 독성 브레스는 DC 18 건강 내성 굴림, 56(16d6) 피해, 성공 시 절반입니다. 여기에 전설적 행동과 소굴 행동이 있으며, 왕좌실에는 숙련 전사 여덟·기사 둘·열성 사교도 둘·테이의 레드 위저드 대사인 마법사 한 명도 있습니다. 근거: 플란 「진사 왕좌」·「보르간샤락스의 소굴 행동」·「부록 1 — 보르간샤락스」; 원문 PDF 23쪽.

6레벨의 동등한 두 캐릭터를 가정해도 높은 난이도 비교 예산은 2,800XP입니다. 드래곤 혼자 13,000XP이고 브레스가 둘을 동시에 쓰러뜨릴 수 있으므로, HP를 절반으로 줄이는 정도는 해법이 되지 않습니다. 이 수치는 원문 수치의 위험 비교이며, 현재 Foundry의 2024 성체 그린 드래곤 액터가 같은 수치라는 주장은 아닙니다.

따라서 드래곤을 잡는 결말을 원한다면 이 네 편 이후의 목표로 분리하고, 소굴 밖 유인·지휘망 붕괴·독성 방어·피난 완료·동맹 확보를 새로 설계합니다. 오른쪽 날개가 손상되었다는 서술만으로 비행이나 전설적 행동을 자동 제거하지 않습니다.

6.2 2024 규칙으로 실행할 때의 점검 지점

대격변과 플란의 2014판 규칙 전제, 이발사가 참조하는 구판 크리처 능력치를 2024 규칙과 구분합니다. 2024에서 같은 이름의 크리처를 불러오는 것만으로 아래의 고유 장치나 구판 전투 구성이 자동 호환되지는 않습니다.

  • 기습: 2024 기습은 우선권 굴림의 불리점으로 처리합니다. 구판의 첫 턴 상실을 자동 적용하지 않습니다. 다만 이발사의 가발 미믹처럼 원작이 별도의 우선권 전 공격을 명시한 고유 효과는 일반 기습과 구분하여 개조 여부를 정합니다. 관련 위치: 이발사 3D 「궁극의 가발」, 대격변 마구간·탑 조우입니다. 공식 2024 규칙 용어집
  • 붙잡기·밀치기: PC의 2024 규칙과 구판 크리처의 명시된 탈출 DC를 구분합니다. 전투 제어는 적이 몇 턴을 빼앗는지로 위험을 평가하며, 이름이 같다는 이유로 원작 효과를 같은 것으로 처리하지 않습니다. 관련 위치: 이발사 2A·3B·3G, 플란의 가시덤불·터널입니다.
  • 행동을 쓸 수 없는 상태의 탈출: 플란 원작은 순간이동 반동으로 충격 Stunned 상태가 된 뒤 행동으로 내성을 하라고 합니다. 2024 상태 규칙의 행동불능과 맞지 않으므로, 개조에서는 턴 종료 시 내성을 시도하는 고유 회복 조건으로 명시합니다. 번역본 자체는 고치지 않습니다. 관련 위치: 플란 「가시덤불의 성질」. 공식 2024 규칙 용어집: 충격 상태
  • 주문과 고유 장치: 크리처 안 주문 이름은 기존 모듈 번역을 쓰고, 실제 2024 주문 효과와 원작 장치의 효과를 구분합니다. 낮춘 죽음구름 함정·헤어드라이어는 캠페인 고유 장치입니다. 관련 위치: 이발사 3F·4H, 플란 「그린 마일」입니다.
  • 원작과 현행 난이도 계산: 플란 「일행 전력 결정」은 최소 3~4명인 구판 조정을 전제하므로 PC+동료를 “매우 약함”에 넣는 것만으로 끝내지 않습니다. 본 제안서의 재설계를 별도로 사용합니다.

또한 이발사 2A는 강 이름을 라우린 강으로 적고, 용어집은 실버리문 설정과의 불일치 가능성을 남깁니다. 이 표기를 다른 이름으로 고치자는 제안은 하지 않습니다. 진행에서는 “우물로 스며드는 도시의 물길” 정도로 묘사하고, 그 한 줄을 장거리 이동 경로의 근거로 삼지 않습니다.

뮤직박스의 제펀·제이펀·재펀, 엘리피나·엘레피나와 플란 보상표의 제세일 그레이스톤은 원문 철자 차이를 보존한 번역 표기입니다. 본문 메모는 해당 면담 제목의 표기를 사용하고, 세션용 인물 안내에는 같은 인물로 보이는 원문 변형 표기를 함께 설명합니다. 번역 파일의 이름을 통합 수정하지 않습니다.

7. 사용자에게 물을 것

아래 아홉 항목만 취향·결정 사항으로 남깁니다. 답이 나오기 전까지 이 문서의 추천값은 기획 비교용입니다.

  1. PC 콘셉트와 개인 목표는 무엇입니까? 클래스·배경·중요한 관계를 알려 주시면 소개장 중심 A안과 개인 추적 B안 중 맞는 연결을 고를 수 있습니다.
  1. 캠페인 길이와 시작 레벨은 어떻게 원하십니까? 1→7레벨·본편 11~14회, 3레벨 시작으로 초반 압축, 여행을 늘린 장기 구성 중 선호를 묻습니다.
  1. 동료는 몇 명이며 누가 조종합니까? 고정 1명 추천, 2명 운영, 전투 동료 없이 진행 중 선택과 함께 플레이어·DM·분담 조종 선호를 묻습니다.
  1. 동료는 누구이며 어떤 성장 규칙을 원하십니까? 알라라, PC의 지인, 다른 원작 NPC 중 후보와 사이드킥·간단한 고정 NPC 시트 중 선호를 묻습니다.
  1. 거인 서사·코믹 호러·추리·잠입의 비중은 어떻게 원하십니까? 특히 이발사의 신체 공포와 뮤직박스의 연애·성적 농담 수위를 함께 묻습니다.
  1. PC의 사망·생포·영구 변형은 어디까지 허용합니까? 구조 기회와 실패의 대가, 무지개 염색기의 영구 변화 허용 여부를 묻습니다.
  1. 장거리 이동과 사건 연대는 어떻게 원하십니까? 후원자의 순간이동 지원과 사건 시기 조정을 허용하는 구성, 육로 여행 확대와 공식 연대 연결을 중시하는 구성 중 선호를 묻습니다.
  1. 조사 마법이 미스터리를 빨리 풀어도 괜찮습니까? 정상 사용 추천과 원작의 마법 제한 구역 중 선호를 묻습니다.
  1. 네 편 뒤에 무엇을 이어 가고 싶습니까? 7레벨에서 완결, 폭풍왕의 천둥 2장 이후, 플란 해방·드래곤 결전, 인물 재건 이야기 중 방향을 묻습니다.

8. 선택 뒤 DM이 준비할 최소 묶음

이 제안서를 채택하면 PC·동료가 확정된 뒤 아래만 마련하면 첫 세션을 준비할 수 있습니다. 새 번역 작업은 필요하지 않습니다.

  • 첫 도입의 PC 목적, 알라라 합류 또는 대체 동료 장면, 나이트스톤의 안전한 귀환로를 준비합니다.
  • 실제 PC HP·회복 수단에 맞춰 5절의 시험용 적 수치와 동료 시트를 확인합니다. 고유 개조 적에 원작 난이도·XP를 그대로 붙이지 않습니다.
  • 각 편마다 목표·기본 단서·우회로·휴식처·실패 전개를 한 장의 DM 메모로 정리합니다.
  • Foundry에서는 원본 자료를 보존한 캠페인용 복제 액터·저널을 사용할 수 있도록 준비하고, 동료 토큰의 조종권·치유의 물약·장치 해제 방법을 확인합니다. 이 작업에서는 실제 액터·모듈을 변경하지 않습니다.
  • 플란 진입 전에는 구출 대상 세 명, 순간이동 봉쇄, 은신처, 감옥 위험, 외부 접선 계획을 플레이어가 알고 있는지 확인합니다. 지도 전체를 공개할 필요는 없지만 임무 성공 조건은 공개합니다.

추천안에서 우선 설계할 세 장면은 귀 수집가의 목표형 방어전, 이발사 4J의 군중과 보스 분리, 플란 감옥의 함정·제어·탈출 재설계입니다. 이 세 곳의 구조를 정한 뒤 나머지 방은 유지·축소 선택을 적용하면 됩니다.

캠페인 운영안

돌아갈 집을 위하여

어드벤처 네 편을 엮은 듀엣 캠페인

캠페인 운영안제안 · 추가 설정

DM 한 명과 플레이어 한 명을 위한 확정 운영안입니다. 플레이어는 아티피서 한 명을, DM은 같은 레벨의 파이터 DMPC 한 명을 조종합니다. 두 사람은 첫 장면부터 마지막 장면까지 기본 일행입니다. 본편은 12회, 회당 3~4시간으로 진행합니다. 개인사·연결 장면·시험용 수치는 아래에서 따로 표시합니다.

다른 후보: 「구름 아래, 가시 너머」 · 「사라진 이들의 길」입니다. 가제는 제안서의 「돌아갈 집을 위하여」를 사용합니다. 각 작품의 재난·코믹 호러·추리·잠입 분위기는 그대로 살립니다.

1. 확정 사항 한눈에 보기

구분확정 내용적용
사용자 1PC 아티피서 1명 + DM 조종 파이터 DMPC 1명입니다.두 명이 전 구간의 기본 일행입니다.
사용자 2대격변 1→5 → 이발사 5→6 → 뮤직박스 6 → 플란 6→7입니다.본편 12회이며 11~14회 조정표를 함께 제공합니다.
사용자 3장기 동행 NPC를 추가하지 않습니다.현지 손님의 합류·이탈·전투 또는 보조 역할을 매 회 정합니다.
사용자 4각 어드벤처의 원작 톤을 유지합니다.연애·농담 수위도 뮤직박스 원작대로입니다.
사용자 5사망과 생포를 허용합니다.플란 순찰대의 원작 생포는 유지하고 사망을 자동 취소하지 않습니다.
사용자 6무지개 염색기는 강력한 원작 효과를 유지합니다.베르나데트의 유료 사후 복원 장치와 사망 시 대안 경로를 추가합니다. 원하는 변형은 유지할 수 있습니다.
사용자 7조사 마법을 정상 허용합니다.뮤직박스 마법 제한 구역을 사용하지 않습니다. 단축된 시간은 증거·증인·결말에 씁니다.
사용자 8네 편 이후의 모험은 미정입니다.후속 선택 세 개만 열어 두며 다음 편을 확정하지 않습니다.
Claude 1A안 소개장·인맥 + B안 개인 목표 하나입니다.사라진 스승의 표준 도면 원본 회수를 제안합니다. 원작 범인·동기는 유지합니다.
Claude 2파이터는 PC와 같은 방식의 2024 캐릭터입니다.같은 레벨·정식 클래스·서브클래스를 사용하며 구판 사이드킥 규칙을 쓰지 않습니다.
Claude 3전투의 기준은 아티피서 + 파이터 두 명입니다.동반체·전투 손님에는 약한 적 1체 추가 또는 보조 배치를 적용합니다. 시험용 수치에 원작 XP를 붙이지 않습니다.
Claude 4실버리문→플란은 순간이동 서클 + 배입니다.9회 뒤 2부로 전환하고 시간 건너뛰기를 허용합니다.

2. 캠페인 개요

콘셉트: 작은 마을에서 시작한 구출 실적이 장인의 실종, 한 제작자의 살인 사건, 봉쇄 도시의 시민 구출로 이어집니다. 아티피서는 장치와 문서를 읽고 계획을 만들며, 파이터는 그 계획이 실행될 시간을 벌어 줍니다. 소개장의 효력은 면담·거래·접선에 한정하고 자동 복종이나 무제한 자원으로 취급하지 않습니다.

연결 줄기와 개인 목표 제안

표준 도면은 축·수문·정밀 부품의 공통 제작법입니다. 악한 주지의 무지개 염색기, 아서의 뮤직박스, 엘리윅의 터널 썰매를 스승의 발명으로 바꾸지 않습니다. 가르벤은 원작의 탐욕과 고백 위협 때문에 살인하고, 해그는 머리카락 군대를 만들려 하며, 거인은 거석을 약탈하고, 드래곤은 플란을 지배합니다. 공통 지시자나 새 범인을 만들지 않습니다.

이동 경로

구간수단·시간DM 처리·원작 경계
나이트스톤→트라이보어제피로스의 탑, 원작 275시간(11½일)입니다.3일째·10일째 조우 사이에 휴식·훈련을 합니다. 목적지 뒤 제피로스는 떠납니다.
트라이보어→실버리문북동쪽 교역로의 상단, 약 2~3주입니다(진행용 추정).늪·대삼림 직선 횡단으로 하지 않고, 호위 협상·야영·도착으로 압축합니다.
실버리문↔라체샤흐텔납품 수레·도보, 편도 1~2일입니다(추가 배치).공동체는 구릉 동굴에 두고 수입품의 길을 유지합니다. 사건은 하루입니다.
실버리문→멀마스터후원자가 확보한 시전자의 순간이동의 원, 준비 2~5일입니다(추정).수신 서클·문양·시전자·허가·소모 물질 구성요소 비용을 후원 계약에 포함합니다(추가). PC 주문 보유를 가정하지 않습니다.
멀마스터→소콜 요새저항 협력 선박으로 달바다를 건너 수일입니다(추정).플란 부두 검문을 피하고 마지막 거점에 접선합니다. 2부의 큰 장 전환입니다.
소콜 요새→플란→외부 접선지시전자가 웰커머 은신처 서클로 진입시킵니다. 탈출은 발힝엔 묘지 아래 터널과 배입니다.안으로 들어갈 수 있고 밖으로 순간이동할 수 없다는 원작 봉쇄를 유지합니다. 외부 회수 선박은 추가 설정입니다.

레벨 곡선과 회차 조절

회차편·레벨레벨 업 성취
1대격변 1→2주민 위치·안전 거점과 대표 약탈 위협을 해결합니다.
2대격변 2→3젠타림 요구에 대응하고 방어 또는 철수를 성사시킵니다.
3대격변 3→4동굴 위험에서 살아남고 구조·귀환 결과를 확정합니다.
4대격변 4→5항공 조우와 트라이보어 부고 전달을 마칩니다.
5~8이발사 5→6포로 구출 결과와 에레바스티카의 지배 종결을 확정합니다.
9뮤직박스 6레벨을 더 올리지 않습니다.
10~12플란 6→7도시 밖 안전 거점에서 임무를 결산합니다.

11회: 5회의 도시 조사·밤 감시를 60분으로 압축하고 6회의 대표 방 두 곳과 합칩니다. 13회: 3회를 입구·포로 접촉 / 하크·귀환으로 나눕니다. 14회: 13회 구성에서 12회를 감옥·제세일 / 피난자 회수·탈출·결산으로 나눕니다. 번호는 순서대로 다시 붙이고 성장 시점은 해당 성취의 마지막 회에 둡니다. 준비 대화는 본편 회수에 포함하지 않습니다. 왕좌 강행·여행 전체 재현은 추가 분량이 될 수 있습니다.

3. 기본 일행 운영

아티피서 PC가 빛나는 장면

  • 나이트스톤의 밧줄·권양기·자물쇠·성채 복구, 이발소의 수문·의자·밸브·제품 라벨, 뮤직박스의 정밀 부품·필체·설계도 비교, 플란의 썰매·환기·사슬 해제를 주도합니다. 도구가 실제 해결책에 연결되면 필요한 판정과 시간의 대가를 먼저 알립니다.
  • 마법 탐지·식별 등 실제 준비한 주문을 정상 사용합니다. 도구 숙련이나 클래스 특성이 없는 기능을 아티피서라는 이름만으로 자동 부여하지 않습니다. 파이터가 마지막 협상이나 단서 추론을 대신하지 않습니다.
  • 서브클래스는 미확정입니다. 연금술사는 제품·약품, 갑옷 제작자는 구조 현장 진입, 포수는 방어 거점, 전투 대장장이는 장치·동반체에서 활약하도록 장면을 고릅니다. 전투 대장장이의 강철 수호자, 호문쿨루스 하인 등 실제 공격 동반체의 턴과 추가 행동 소모를 시트대로 계산합니다.
  • 장비 거래는 소개장을 따라 진행합니다. 핵심 단서를 유료 물품 구매에 묶지 않습니다. 부품 구입·기계 수습·복원 비용은 선택의 대가이며, 원작 보물과 캠페인 새 비용은 구분해 기록합니다.

DMPC 파이터 운영 원칙

제작: 아티피서와 같은 능력치 생성 방식·시작 장비·배경·종족·레벨 상승 절차로 2024 파이터를 만듭니다. 정식 HP·숙련 보너스·재주·무기·서브클래스와 자원 회복을 시트대로 적용합니다. 구판 사이드킥이나 성채 경비병의 능력치를 사용하지 않습니다. 제작 제안은 방패와 한손 무기, 보호술, 3레벨 챔피언입니다. 선택은 교체할 수 있고 PC보다 많은 마법 아이템·추가 능력을 주지 않습니다.

  • DM이 전투와 대사를 조종합니다. 턴 시작에 PC의 명시한 계획을 우선하고, 계획이 없으면 적과 PC 사이를 막거나 피난자를 보호합니다. 명령권·최종 협상·범인 지목·변형 유지·후속 선택은 아티피서에게 남깁니다.
  • 결정적인 단서를 먼저 찾아 발표하지 않습니다. 이미 얻은 사실의 메모·물건 보관·퇴로 확인을 돕고, 필요하면 “밸브를 지킬까요, 출구를 막을까요?” 같은 실행 질문만 합니다. DM이 아는 숨은 정보로 전술을 고르지 않습니다.
  • 세컨드 윈드는 자기 회복, 행동 연쇄는 길을 열거나 위협을 막는 순간에 씁니다. PC의 주문·물약을 대신 가진 것으로 처리하지 않습니다. 보호술의 반응 행동과 물약의 추가 행동은 실제 사용 조건대로 기록합니다.
  • 두 명은 동시에 레벨 업하며 정식 PC처럼 자원을 소비합니다. 파이터의 쓰러짐·사망·생포도 허용합니다. 사망하면 같은 역할의 새 파이터 DMPC가 다음 안전 거점에서 합류하게 하여 기본 구조를 복구하되, 죽은 파이터를 이름만 바꾼 채 부활시키지 않습니다.

손님의 합류 규칙

세션마다 이름·입장 조건·담당 역할·이탈 시점을 적었습니다. 기본은 한 장면에 전투 손님 최대 한 명이며 나머지는 포로 호위·길 안내·경보 차단·장치 보조를 맡습니다. 보조 손님은 독립 공격 턴과 무료 치유를 추가하지 않습니다. 다클링 용병의 하루 100GP, 엘리슨의 DC 15 설득과 자기 보존, 비조어의 오해는 원작 조건을 유지합니다.

동반체·손님 조정 한 줄: 강철 수호자·호문쿨루스 하인 같은 공격 동반체나 전투 손님이 있으면 해당 회의 약한 적 1체만 추가하거나 손님에게 보조 역할을 맡깁니다. 둘 다 있어도 무조건 누적 증원하지 않습니다. 좁은 도서관 통로는 적 추가 대신 크롤러 HP 25→35의 명시한 예외를 씁니다.

전투 조정 원칙 — 두 명 기준

아래는 2024의 캐릭터별 XP 예산을 같은 레벨의 두 명에 합한 값입니다. 표준 크리처는 해당 스탯의 XP를 합산하고 2014 적 수 배율을 더하지 않습니다. 수치 출처는 공식 2024 DM 도구 상자입니다. 이 예산은 확정된 난이도표이며, 아래 고유 개조 적의 위험 평가는 시험용입니다.

레벨낮음보통높음
1100XP150XP200XP
2200XP300XP400XP
3300XP450XP800XP
4500XP750XP1000XP
51000XP1500XP2200XP
61200XP2000XP2800XP
71500XP2600XP3400XP

시험용 스탯 사용법: 각 회에서 AC·HP·이동·명중 굴림·피해·공격 횟수·제어를 지정합니다. 따로 유지한다고 쓴 능력 외의 원작 전투 특성·주문·반응 행동·저항·면역은 추가하지 않습니다. 미기재 능력치·언어·감각·내성은 번역본의 원작 또는 그 번역이 가리키는 로컬 모듈을 참조합니다. 없는 기본 능력 판정은 +0으로 처리합니다. 우선권은 민첩 수정치를 사용합니다. 이것은 캠페인용 교체 프로필이며 원작의 난이도·XP를 그대로 승계하지 않습니다. 목표 성취로 성장하므로 고유 개조 적의 XP를 계산해 지급하지 않습니다.

  • 일반 조우는 유효한 적 1~2체에서 시작합니다. 군중·외곽 병력은 별도 공격 턴 없이 경보·퇴로·방어 목표로 나타냅니다. 적 전체가 아티피서에게 하는 명중 굴림은 평범한 한 라운드에 최대 2회입니다. 남는 적은 파이터·문·경보를 상대합니다. 왕좌 강행은 이 제한의 예외입니다.
  • 보스의 공격과 별도 전장 제어를 한 턴에 모두 극대화하지 않습니다. 제어에는 보이는 해제 장치·동료 행동·자기 탈출 판정이 있습니다. 한 번의 실패로 PC를 장시간 구경꾼으로 만들지 않습니다.
  • 시험용 수치를 세션 전에 실제 PC·파이터 HP와 대조합니다. 첫 두 전투에서 한 턴에 건강한 PC HP 절반 이상이 쉽게 사라지면 다음 조우 전 공격 1회 또는 피해 주사위 한 단계 감소를 공개 적용합니다. 반대로 매우 쉽게 끝나면 다음 회 HP를 최대 20%만 올리거나 약한 적 1체만 추가합니다. 같은 조우 중 숨겨서 HP를 늘리지 않습니다.
  • 치유의 물약을 각자 1병 이상, 치유사 키트·밧줄을 몸에 닿는 곳에 둡니다. 시작 시 물약 각 1병을 지급하는 것은 추가 보급입니다. 실제 사용 규칙은 2024로 적용하며 키트는 안정화이지 HP 회복이 아닙니다. 보급·물약 횟수를 기록합니다.
  • 첫 출구·엄폐·후퇴 지점을 전투 전에 설명합니다. 구조 행동의 시간·소모품 비용은 실제로 지불합니다. 원작 염색기·구더기·왕좌 같은 선택 위험은 별도 경고하고 강력한 결과를 유지합니다.

사망·생포·경보와 휴식

0 HP와 사망은 구분하여 2024 죽음 내성·치유·안정화를 적용합니다. 평범한 적은 살아 있는 위협을 우선하지만 왕좌의 처형은 유지합니다. 사망하면 생존자가 시신 회수·실제 가능한 소생의 비용과 시전자를 확인하거나, 새 아티피서 PC로 구조를 이어갑니다. 자동 소생·무료 구조·모든 전멸의 생포 전환은 없습니다. 두 명 모두 죽으면 실패 결말을 기록하고 현지 인맥으로 새 기본 일행이 남은 임무를 이어갈 수 있습니다.

플란 순찰대에 패배하면 원작 생포를 살립니다. 같은 구역 감금·압수 장비함·열쇠·환기 통로는 추가 탈옥 장치입니다. 생포 분기로 12회에 먼저 들어가면 제세일 구출 후 놓친 프레오나·현자경을 찾아 10·11회의 남은 장면을 이어갑니다. 왕좌를 제외한 구조 순서는 자유이며 이미 한 장면은 반복하지 않습니다.

듀엣 운영 근거는 캠페인 개인화와 전투 조정입니다. HP·턴당 피해·참가자 수와 PC 중심 판단을 참고하며 이 작품을 다섯 번째 본편으로 넣지 않습니다.

4. 세션별 DM 메모

01회 · 레벨 1 → 2
3~4시간

01. 종소리만 남은 마을

플레이어에게 보이는 목표: 주민들의 행방을 알아내고, 마을 안에서 안전하게 쉴 곳을 확보합니다.

시간 배치: 도입 20분 → 마을 90분 → 성채·단서 60분 → 휴식·도착 20분입니다. 선택 탐색에 30분을 남깁니다.

여는 장면

여러분은 며칠째 하이 로드를 따라 여행하고 있습니다. 저녁이 가까워질 무렵, 구릉지 안쪽으로 북상하는 오솔길 곁에 나무 이정표가 보입니다. 기둥에는 화살표 모양 표지판 세 개가 못으로 박혀 있습니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 도입·나이트스톤 그대로: 종소리와 거인 폭격, 사라진 거석을 설명합니다. 아티피서와 파이터는 이미 함께 여행합니다. PC가 상단의 수리 일감을 찾으러 왔다는 도입을 제안합니다.
  1. N1 도개교 → N3 광장 → N5b 침실과 첨탑 줄임: 광장 워그와 종탑 고블린을 별도 조우로 둡니다. 소음으로 다른 방 적들이 자동 합류하지 않습니다.
  1. N4e 서머호크의 집·N4h 젤브린의 집·N8f 켈라의 침실 줄임: 주택 탐색은 약제사 흔적과 기록·릴릭스의 두 장면으로 압축합니다. 켈라의 거짓말과 젠타림 소속은 유지합니다.
  1. N11 다리 → N14a 대회당 바꿈: 경비병이 밧줄을 받아 고정하면 판정 없이 건널 수 있습니다. 알라라를 마을 밖에서 미리 합류시키지 않습니다. N14e 비행 검은 문 안의 떠오르는 칼을 보여 준 뒤 피할 수 있는 선택 조우로 둡니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 워그 1체: AC 12, HP 12, 이동 40피트, 명중 굴림 +3, 간격 5피트, 1d6+1 관통 피해, 턴당 1회입니다. 넘어뜨리기와 원작 추가 특성은 사용하지 않습니다. 첫 피해 후 먹이를 물고 달아납니다. 두 번째 워그는 싸우지 않습니다.
  • 시험용 고블린 2체: 각각 AC 13, HP 5, 이동 30피트, 명중 굴림 +3, 간격 5피트 또는 사거리 80/320피트, 1d4+1 참격 또는 관통 피해, 턴당 1회입니다. 첫 라운드에는 한 체만 공격하고 다른 체는 종줄에 매달립니다. 한 체가 쓰러지면 다른 체는 달아납니다.
  • 선택 비행 검: 시험용 AC 14, HP 10, 이동 비행 30피트, 명중 굴림 +3, 간격 5피트, 1d4+1 참격 피해, 턴당 1회입니다. 방 밖으로 추격하지 않습니다. 손님은 밧줄 고정·부상자 이동을 맡으므로 적을 늘리지 않습니다.

단서 3경로

  • 주민들은 북쪽 동굴로 갔습니다. N1에서 큰 무리의 북행 발자국을 관찰합니다(방향은 자동 제공, DC 15 생존은 수·종류의 추가 정보입니다). N14a 경비병이 북쪽 1마일의 동굴을 알려 줍니다. 붙잡은 고블린이 하크와 포로를 말합니다. 세 경로 모두 같은 결론에 닿습니다.

휴식 가능한 곳

난다르 성채 대회당의 잔해 없는 쪽에서 짧은 휴식이 가능합니다. 마을 정리 뒤 긴 휴식을 시작하려 할 때 일곱 뱀의 도착을 알리고 2회로 넘깁니다. 원작의 도착 시점은 유지합니다.

실패하면 · 사망 / 생포

워그·고블린에게 밀리면 수레와 문을 이용해 성채로 후퇴합니다. 경비병이 밧줄을 고정하지만 HP를 자동 회복시키지 않습니다. 고블린이 항복자를 하크에게 넘기는 생포는 캠페인 추가 갈래입니다. 사망한 인물은 돌아오지 않으며 생존자 또는 새 PC가 구출을 이어갑니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

N14a에서 토렘 브레크가 다리까지 잠시 나와 밧줄 고정과 장비 운반을 돕습니다(보조). 이동이 끝나면 성채 수비로 돌아갑니다. 알라라 윈터스펠·다른 경비병도 현지에 남습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 주민의 위치와 귀환로를 알아내고 대표 약탈 조우를 해결하면 두 명 모두 2레벨이 됩니다. 전멸시킬 필요는 없습니다.

다음 회: 켈라를 부르는 말 탄 일곱 명이 도개교 앞에 도착합니다.

02회 · 레벨 2 → 3
3~4시간

02. 일곱 뱀과 귀 수집가

플레이어에게 보이는 목표: 점령을 꾀하는 용병들과의 관계를 정하고, 공격받는 마을의 후퇴로를 지킵니다.

시간 배치: 협상 60분 → 휴식·방어 준비 30분 → 방어전 60분 → 피해 확인·출발 40분입니다. 관계 장면에 30분을 남깁니다.

여는 장면

도개교 너머로 말발굽 소리가 다가옵니다. 검은 뱀 표식을 단 기수들이 켈라의 이름을 부르고, 북쪽 숲에서는 날카로운 함성과 뿔피리 소리가 뒤따릅니다. 여러분 앞에는 권양기와 무너진 성채 다리가 보입니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 일곱 뱀 그대로: 졸킨 알라산다르와 켈라 다크호프는 마을 장악을 원합니다. 줄임: 대표 둘만 협상하고 나머지는 경계합니다. 주민의 귀환로·성채 안전을 보장하는 일시 휴전을 제시할 수 있습니다. 일곱 명 전체와의 싸움을 필수로 만들지 않습니다.
  1. 바꿈: 협상이 깨지면 아래의 대표 경계병 둘과 출구 확보 장면을 진행합니다. 졸킨의 원작 전력과 무적화의 물약을 2레벨 결투에 쓰지 않습니다. 합의·후퇴 뒤 성채에서 긴 휴식을 허용하고, 귀 수집가 도착은 그 뒤입니다.
  1. 귀 수집가·기묘한 동맹·엘프의 구원! → N2a 서쪽 망루 바꿈: 3라운드 방어로 처리합니다. 시작 전에 엘프의 뿔피리와 접근을 알립니다. PC 구역의 오크가 최대 둘을 넘지 않게 하고 지휘관·나머지 집단전은 성채 경비병과 추격 엘프가 맡습니다.
  1. 진행 장치: 권양기 두 개는 각각 한 번의 행동으로 잠금을 풀고 한 번의 행동으로 올립니다(정상 장치를 쓰면 판정이 없습니다). 경비병이 한쪽을 맡습니다. PC와 파이터는 다른 권양기와 틈새 방어를 분담합니다. 3라운드 뒤 론드의 부대가 외곽을 제압하면 방어 또는 성채 철수 결과를 확정합니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 오크: 매 라운드 1체가 접근하며 총 3체, 동시 최대 2체입니다. AC 12, HP 11, 이동 30피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 1d6+2 참격 피해, 턴당 1회만 사용합니다. 첫 등장 턴에는 틈새에서 이동을 마치고 공격은 다음 턴부터 합니다.
  • 젠타림과 적대할 때만: 대표 경계병 2명은 각각 AC 12, HP 9, 이동 30피트, 명중 굴림 +3, 간격 5피트 또는 사거리 80/320피트, 1d6+1 참격 또는 관통 피해, 턴당 1회입니다. 이들은 살육보다 성문 확보를 원합니다. 오크전과 동시에 진행하지 않습니다.
  • 경비병·론드의 엘프들·일곱 뱀은 외곽 방어·권양기 보조를 맡습니다. 손님 턴을 추가하지 않으므로 적도 늘리지 않습니다. PC의 동반체가 공격에 참여하면 공통 조정 규칙을 적용합니다.

단서 3경로

  • 동굴 구조를 서둘러야 합니다. 성채 경비병의 북행 증언, 켈라가 본 고블린의 왕복 이동, 포획한 오크가 들은 동굴의 소문으로 목적지를 반복 제시합니다. 오크의 동굴 소문은 캠페인 추가 증언이며, 그들이 구출 경로를 대신 찾아 주지는 않습니다.

휴식 가능한 곳

젠타림과 합의하거나 대표들과 충돌을 끝낸 뒤 성채에서 긴 휴식을 마칩니다. 방어전 뒤에는 성채에서 짧은 휴식을 취하고 동굴로 향합니다.

실패하면 · 사망 / 생포

권양기를 못 올려도 3라운드 동안 성채 철수를 성사시키면 생존 성공입니다. 마을 일부가 약탈되고 귀환이 지연됩니다. 원작 오크는 포로를 잡지 않으므로 오크에게 전원 패배하면 사망할 수 있습니다. 젠타림에게 항복하면 물자·거점 사용권을 요구받는 생포 갈래를 추가합니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

토렘 브레크는 방어 준비에서 권양기 보조로 합류하고 철수 뒤 성채에 남습니다. 론드 애로홈과 엘프 여덟 명은 3라운드 뒤 외곽 전투에 합류하고 원작처럼 보상·화해 없이 숲으로 떠납니다. 젠타림은 휴전이 성사된 경우만 일시 동맹이며, 동굴에는 동행하지 않습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 젠타림 요구에 대응하고 마을 방어 또는 철수를 마치면 3레벨이 됩니다.

다음 회: 동굴 입구에서 주민들의 발자국이 끊기고 고블린 보초의 소리가 들립니다.

03회 · 레벨 3 → 4
3~4시간

03. 물방울 동굴의 사람들

플레이어에게 보이는 목표: 붙잡힌 주민을 구하고 무사히 나이트스톤으로 데려갑니다.

시간 배치: 입구 선택 30분 → 포로 접촉 45분 → 협상·선택 조우 75분 → 귀환·부고 의뢰 45분입니다.

여는 장면

소나무가 자라는 바위 언덕 아래로 물방울 소리가 울립니다. 어두운 동굴 입구에는 부러진 창과 커다란 발자국이 남아 있습니다. 여러분이 귀를 기울이면 안쪽에서 낮게 억누른 사람의 목소리가 들립니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 입구 탐색 → C6 지하 개울 또는 C7 자연 굴뚝 그대로: 1시간 수색하면 추가 입구를 찾고, 굴뚝은 밧줄·등반 장비가 있으면 판정 없이 이동합니다. 스니그배트의 두목 욕심도 유지합니다.
  1. C4 박쥐와 포로 바꿈: 모라크와 먼저 대화할 수 있게 합니다. 조용한 이동·광원 가리기·밧줄 길 안내로 박쥐를 우회합니다. 소음을 내면 가시거리 5피트는 유지하지만 피해는 이동 칸마다 받지 않고 턴당 1로 제한합니다.
  1. C9 하크와의 협상 그대로: 총 31GP의 몸값, 작동하는 자물쇠, 블랙 푸딩 처치의 선택지를 모두 제시합니다. PC의 도구 활용은 실제 작동하는 자물쇠를 마련할 방법이 될 수 있습니다. 주문 하나로 없는 자물쇠를 만들었다고 자동 인정하지 않습니다.
  1. C1a~C1c 정면 경계·C3a 덩어리 줄임·바꿈: 협상이 실패하거나 전투를 선택했을 때만 아래 수치를 씁니다. 주민들은 C6 또는 C7의 확보한 경로로 나갑니다. 무장하지 않은 포로 경비병 여섯 명은 호위 보조를 맡습니다.
  1. 모라크의 의뢰 → 트라이보어 의뢰 그대로: 다르사그 울가르의 부고를 알레스트라 울가르에게 전합니다. 모라크가 죽으면 살아남은 경비병이 부탁합니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 정면전 시험용: 고블린 보초 2체는 1회의 고블린 수치입니다. 1체는 경고에 행동을 쓰고 노브 1체만 접근합니다. 노브는 AC 11, HP 30, 이동 30피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 1d8+2 타격 피해, 턴당 1회입니다. 소그는 다른 출입구 경계로 남으며 이 전투에 합류하지 않습니다. 오거는 좁은 통로 밖으로 추격하지 않습니다.
  • 하크와 전투할 때: 시험용 하크 1체는 AC 14, HP 22, 이동 30피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트 또는 사거리 80/320피트, 1d6+2 참격 또는 관통 피해, 턴당 1회입니다. 호위 둘과 쥐들은 포로를 지키며 싸움에 합류하지 않습니다. HP 절반 이하에서 몸값·퇴각 거래를 다시 제안합니다.
  • 덩어리 처치를 선택할 때만: 시험용 블랙 푸딩은 AC 7, HP 30, 이동 20피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 1d6+2 산성 피해, 턴당 1회입니다. 장비 부식·분열·통과 순간의 무료 공격은 제거합니다. 좁은 석순 틈에서 밀려 나오는 모습을 먼저 알립니다. 손님은 귀환 호위로 분리하여 적을 늘리지 않습니다.

단서 3경로

  • 포로의 위치와 협상: C7의 스니그배트에게 길과 하크의 요구를 듣습니다. C6의 물 뜨러 온 비전투원을 해치지 않고 물으면 포로 동굴을 알려 줍니다(추가 응답). C4의 모라크에게 하크가 물자를 탐낸다는 말을 듣습니다(추가 응답). 기본 길 정보는 판정 실패로 막지 않습니다.

휴식 가능한 곳

아직 발각되지 않은 C6에서 짧은 휴식을 할 수 있지만 원작의 매시간 고블린 방문 가능성을 설명합니다. 동굴 밖 확보한 굴뚝 주변도 가능합니다. 긴 휴식은 주민과 성채로 돌아간 뒤입니다. 추가 대가로 2시간 구조를 지연할 때마다 포로 한 명이 끌려갈 징후를 알리고, 10분 안에 막지 않으면 그 포로가 죽습니다.

실패하면 · 사망 / 생포

협상 결렬은 다른 입구·몸값·작동하는 자물쇠로 다시 접근할 수 있습니다. 하크는 살아 있는 협상 재료를 원하므로 항복하면 포로가 되며, 자물쇠·몸값·스니그배트와의 조건 거래로 벗어날 수 있습니다(추가 갈래). 오거에게 죽은 포로와 PC는 자동으로 복구하지 않습니다. 구조 인원이 적어도 생존자의 귀환을 결산합니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

성채의 알라라 윈터스펠은 동굴 바깥 집결지까지 물자와 밧줄을 운반하고 구조된 주민을 인솔합니다(보조). 모라크와 포로 경비병은 구출 순간부터 귀환 호위를 돕고 마을에서 이탈합니다. 장기 동행은 없습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 동굴의 위험에서 살아남고 구조 결과·귀환 경로를 확정하면 4레벨이 됩니다. 원작처럼 구조 인원으로 성장을 막지 않습니다.

다음 회: 다음 날 하늘에서 구름 계단이 내려옵니다. 거인은 이 폭격을 벌인 자들과 다른 존재입니다.

04회 · 레벨 4 → 5
3~4시간

04. 구름 위의 부고 전달

플레이어에게 보이는 목표: 제피로스와 여행하며 오해와 위험에 대응하고, 부고를 전할 사람을 만납니다.

시간 배치: 탑 소개 30분 → 3일째 45분 → 10일째 60분 → 부고·여행 60분입니다.

여는 장면

여러분의 머리 위 1,000피트 높이에서 풍성한 구름 위에 떠 있는 거대한 탑이 보입니다. 탑은 높이가 수백 피트는 될 듯하며, 첨탑은 기묘하게도 뾰족한 위저드 모자처럼 보입니다. 탑이 가까워지자 그 아래에 구름으로 된 계단이 생기기 시작하여 여러분 쪽으로 내려옵니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 제피로스의 탑·이동 시간 그대로: 트라이보어까지 275시간(11½일)입니다. 제피로스는 폭격과 무관하며 오르드닝 붕괴를 설명합니다. 탑 약탈·그리폰 접촉은 경고된 선택으로만 둡니다.
  1. 3일째 울부짖는 증오 줄임·바꿈: 아마라스와 느본만 들어오고 부하·탈것은 밖에 남습니다. 제피로스를 부르는 종을 먼저 알려 줍니다. 투명 스토커는 바깥 계단을 위협하며 PC를 공격하지 않습니다. 제피로스는 신호를 받으면 다음 라운드 개입합니다.
  1. 10일째 보주 타격 작전 그대로: 클라리온·방패 드워프 타격대의 오해와 반복 가능한 DC 15 설득을 유지합니다. 바꿈: 나이트스톤 생존 증언, 부고 의뢰, 비폭력 행동을 각각 새 설득 근거로 쓸 수 있습니다. 파이터는 보주 주변의 통행을 막고 PC가 말합니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 교단과 싸울 때만 시험용 대표 2명: 각각 AC 12, HP 18, 이동 30피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트 또는 사거리 60피트, 1d6+2 관통 또는 역장 피해, 턴당 1회입니다. 원작 고레벨 주문은 이 대표 수치에 더하지 않습니다. 종을 울리면 다음 라운드 제피로스가 퇴거를 요구합니다.
  • 투명 스토커·드래곤·드워프들은 목표형 장면의 배경입니다. 싸움을 끝내는 협상이 기본입니다. 타격대는 원작대로 쓰러진 일행을 죽이지 않고 제압합니다. PC가 먼저 살육을 택하면 원작 타격대 전력으로 위험을 재고지하고 진행합니다. 듀엣 균형 전투로 간주하지 않습니다.
  • 손님은 탑의 주인·교섭 상대·소개장 제공자이며 기본 일행의 공격 턴에 합류하지 않습니다. 적 증원은 없습니다.

단서 3경로

  • 제피로스는 폭격범이 아닙니다. 그가 직접 자신이 조사한 경위를 말합니다. 나이트스톤 폭격의 거인 넷과 현재 탑의 주인·행적을 대조합니다. 부고 의뢰와 제피로스의 호송·비폭력 행동을 타격대에 보여 줍니다. 과거 행적을 제피로스가 설명하는 대화는 추가 보강이며, 파이터가 판단을 발표하지 않습니다.

휴식 가능한 곳

탑 1층에서 야영·긴 휴식을 하고, 3일째와 10일째 사이에 훈련합니다. 트라이보어에서도 긴 휴식이 가능합니다.

실패하면 · 사망 / 생포

설득 실패는 원작대로 재시도할 수 있습니다. 보주가 파괴되면 탑은 멈추고 제피로스가 지상으로 내려 줍니다. 수개월 수리가 필요하므로 즉시 복구하지 않습니다. 육로 부고 전달을 압축하여 같은 성취에 닿습니다. 추락·살육을 자초한 위험에는 사망이 가능하며, 타격대의 제압은 생포로 처리합니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

제피로스는 탑 여행에서만 보호·호송을 맡고 목적지 또는 착륙지에서 이탈하여 문셰이 제도로 향합니다(보조). 알레스트라는 부고 전달 장면의 현지 후원자입니다. 다음 편에 함께 다니지 않습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 항공 조우 결과가 정해지고 알레스트라에게 부고를 전하면 5레벨이 됩니다. 의뢰 전달까지 묶는 시점은 캠페인 개조입니다.

다음 회: 실버리문에서 기억을 잃고 훌륭한 머리 모양으로 돌아온 실종자들의 소문을 듣습니다.

05회 · 레벨 5
3~4시간

05. 낮의 주지, 밤의 주지

플레이어에게 보이는 목표: 실종자들과 이발소의 관계를 조사하고, 지하로 내려갈 길을 찾습니다.

시간 배치: 도시 탐문 60분 → 낮의 가게·몹스 70분 → 휴식·밤 감시 60분 → 진입 결정 20분입니다.

여는 장면

실버리문의 거리는 바쁜데, 실종 이야기를 꺼내면 사람들의 목소리가 작아집니다. 기억을 잃고 돌아온 손님 하나가 눈부신 머리 모양을 자랑하며 주지의 솜씨를 칭찬합니다. 여러분이 소개장을 접어 넣는 동안, 이발소 창문에 매달린 이빨들이 서로 부딪칩니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 면담과 조사 → 다채로운 사업 계획 → 돈의 행방 그대로: 좋은 아버지·돈 관리 실패·도리깨 달팽이·10,000GP 채권·철제 틀니 여인의 정보를 유지합니다. 바꿈: 배경에 상관없이 실제 탐문으로 정보를 받습니다.
  1. 1D 이발소 본실·1G 주지의 방·1H 몹스의 방 그대로: 선한 복제체의 진실한 무지, 철제 이빨의 엿듣기, 몹스가 아는 차이와 월리스를 유지합니다. 낮의 주지를 조사 마법으로 살펴보면 원작의 오라·진실을 제공합니다.
  1. 1A 우물·1E 창고·2C 계단 바꿈: DC 21 비밀문 발견에만 의존하지 않습니다. 의자 바퀴 자국과 홈, 우물의 머리카락, 월리스가 가리키는 바닥 틈을 제시합니다. 월리스는 해그를 직접 고발하지 않습니다.
  1. 야간 근무 그대로: 악한 주지는 해 진 뒤 세 시간에 올라옵니다. 바꿈: 밴더홉은 젖은 발자국·창밖 실루엣을 먼저 드러내는 출구 감시자입니다. 밤의 추격을 해결하거나 피해 지하 진입을 결정하면 마칩니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 밴더홉 1체: AC 14, HP 40, 이동 30피트, 명중 굴림 +5, 간격 5피트, 1d8+3 타격 피해, 턴당 1회입니다. 삼키기·순간이동·붙잡기 추가 효과는 사용하지 않습니다. 철제 이빨로 전해진 머리카락·정보를 추적하는 설정은 유지합니다. 3라운드 동안 문·골목의 시야를 끊거나 가게를 벗어나면 따돌립니다.
  • 도리깨 달팽이는 원작처럼 만지거나 궁지에 몰 때만 공격합니다. 정원에서 노래·거리 유지로 우회할 수 있습니다. 시험용 공격을 선택한다면 AC 15, HP 35, 이동 10피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 1d6+2 타격 피해, 턴당 1회만 사용하며 특수 마법 반사는 사용하지 않습니다.
  • 선택 고용 다클링 1명은 하루 100GP(원작 비용)입니다. 이 회에서는 야간 출구 감시 보조로 두어 적을 늘리지 않습니다. 전투원으로 계약하면 다음 회의 즈바트 1체 추가와 함께 처리합니다.

단서 3경로

  • 이발소에 비밀이 있습니다. 이웃의 실종자 머리 모양과 철제 이빨 증언, 다클링의 채권·틀니 증언, 몹스의 밤낮 차이와 소리 증언이 각각 가게 조사로 이어집니다.
  • 지하 진입 3경로: 1D의 의자 바퀴 자국을 살피면 비밀문 위치를 알아냅니다(추가). 1A의 밧줄을 고정하고 우물 수로를 조사합니다. 1H의 월리스가 몹스를 피신시키며 바닥 틈을 가리킵니다(추가). 원작 자물쇠 DC는 유지하며 위치를 아는 것과 여는 것을 구분합니다.

휴식 가능한 곳

실버리문의 숙소에서 긴 휴식이 가능합니다. 밤의 가게는 아직 안전하지 않습니다. 몹스는 현지 이웃에게 맡길 수 있게 추가하며, 파이터를 영구적으로 아이 경호에 묶지 않습니다.

실패하면 · 사망 / 생포

탐문 실패는 면담에 30분이 더 들거나 다클링이 정보 대가를 요구합니다. 철제 이빨에 계획을 들키면 밴더홉 감시를 알립니다. 밴더홉은 산 채로 데려가라는 명령을 받습니다(추가). 생포되면 다음 회 3A의 의자에서 깨어나되 파이터도 옆 의자에 두고 장비함·해제 단추를 보이게 합니다. 실제로 죽은 인물은 별도입니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

다클링 용병은 고용했을 때만 밤의 출구 감시부터 합류합니다. 하루 계약이 끝나거나 던전 출입을 마치면 이탈하며 재고용 비용이 듭니다. 월리스는 몹스 보호·간접 경고만 하고 전투 파티에 들어오지 않습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 5레벨을 유지합니다.

다음 회: 이발 의자의 팔걸이가 잠금장치로 바뀌고, 홈이 아래층으로 이어집니다.

06회 · 레벨 5
3~4시간

06. 사악한 이발소의 실험실

플레이어에게 보이는 목표: 납치 장치와 악한 주지를 무력화하고, 아래 동굴로 가는 길을 확보합니다.

시간 배치: 진입·경비 40분 → 악한 주지 60분 → 제품·장치 탐색 75분 → 휴식·하층 입구 30분입니다.

여는 장면

이발 의자의 바퀴가 돌바닥의 홈을 따라 덜컹거립니다. 아래층에서는 소독제와 피 냄새가 섞여 올라오고, 반듯하게 놓인 도구들 사이로 검은 머리카락이 꿈틀거립니다. 여러분 앞에서 가위가 멈추고 주지가 환하게 웃습니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 야간 근무 → 2C 계단 → 2D 경비실 바꿈: 의자 수갑은 DC 13 근력(운동) 또는 동료의 DC 13 민첩(도둑 도구)으로 해제합니다. 상층 해제 단추는 행동 한 번으로 풀립니다. PC와 파이터를 서로 다른 층의 동시 전투로 분리하지 않습니다.
  1. 3 사악한 이발소·3A 머리 감기와 이발·3C 치과 줄임: 악한 주지와 레드캡을 따로 대면하며 청소 즈바트는 달아납니다. 웃음의 가면·드릴·몬스터의 이빨은 원작 물품으로 남기되 강제 시술을 연달아 하지 않습니다.
  1. 3E 염색약과 안료 → 3F 헤어드라이어 → 3G 오일과 포마드 그대로: 그렁, 실험 노트, 물품 라벨과 3회분 컨디셔너를 제공합니다. 바꿈: 태우기는 아래 시험용 함정으로 처리하며 다른 설정의 기억 손실·능력 감소는 원작대로입니다.
  1. 3B 부패 구더기 구덩이·3D 머리 수집실 줄임: 닫힌 바닥문 틈의 꿈틀거림·가발의 이빨을 먼저 보여 주는 선택 위험입니다. 피하거나 문을 봉쇄하면 조우하지 않습니다. 위험을 무시해 착용·낙하했다면 원작 효과를 적용합니다.
  1. 2A 우물 바닥·2B 거머리 구덩이 바꿈: 3A 수문을 닫아 수로를 안정시키고 2C 계단으로 우회합니다. 컨디셔너로 살아 있는 머리카락을 정상화할 수 있지만 배수구를 치우면 침수가 일어난다는 원작 결과는 유지합니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 즈바트 2체: 각각 AC 13, HP 5, 이동 30피트, 명중 굴림 +3, 간격 5피트, 1d4+1 관통 피해, 턴당 1회입니다. 하나는 호출 줄을 당기고 하나만 공격합니다. 한 체가 쓰러지면 다른 체는 도주합니다. 호출 줄을 당기면 아래 경계가 올라가지만 즉시 적을 증원하지 않습니다.
  • 시험용 악한 주지 1명: AC 14, HP 52, 이동 30피트, 명중 굴림 +5, 간격 5피트 또는 사거리 60피트, 1d8+3 참격 또는 역장 피해, 턴당 최대 2회입니다. 두 공격을 하면 장치를 작동시키지 못합니다. 장치 조작을 택하면 공격은 1회입니다. 원작 워락의 주문·추가 제어 특성은 이 수치에 더하지 않습니다.
  • 별도 레드캡 1체: 시험용 AC 13, HP 28, 이동 25피트, 명중 굴림 +5, 간격 5피트, 1d8+3 참격 피해, 턴당 1회입니다. 발차기·다중공격을 제거합니다. 3C의 철문을 닫으면 전투 없이 격리할 수 있습니다. 악한 주지와 같은 조우로 합류하지 않습니다.
  • 태우기 함정: 호스가 붉게 예열된 다음 턴부터 폭 5피트·길이 10피트에 2d6 화염 피해, DC 13 건강 내성 성공 시 절반입니다. 매회 예열 경고가 있고 밸브를 행동으로 돌리면 정지합니다. 원작 3라운드 8d6를 대체한 고유 함정입니다.
  • 시험용 머리카락 장벽(로퍼·트래퍼 대체)은 AC 12, HP 15입니다. 접근 시 DC 13 민첩 내성 실패로 포박 Restrained 상태가 되고 피해는 없습니다. 자신의 행동으로 DC 13 근력(운동), 동료의 행동으로 절단(명중 굴림 없이 10 참격 피해), 컨디셔너 1회분을 바르는 행동 중 하나로 풀립니다. 컨디셔너는 장벽도 없앱니다.
  • 고용 다클링을 전투원으로 유지하면 경비실 즈바트 1체만 추가합니다(같은 시험용 수치). 공격 참가자가 더 늘어도 추가 적은 이번 조우당 1체를 넘지 않습니다. 보조 역할이면 수치는 그대로입니다.

단서 3경로

  • 포로와 기계는 더 아래에 있습니다. 3E 실험 노트에 4H를 가리키는 도면이 있습니다. 3G의 머리카락이 아래 계단으로 이어집니다. 붙잡은 즈바트에게 경비 호출 줄의 목적을 물으면 코레드의 감옥을 말합니다(추가 응답).
  • 장치 대응 3경로: 3E 노트의 예열 기록, 3F 밸브·눈금 관찰, 3G 컨디셔너 라벨을 읽거나 작은 머리카락 조각에 시험하는 행동으로 각각 해제·우회 수단을 알게 합니다. 예열 기록은 추가 단서입니다.

휴식 가능한 곳

악한 주지를 격리한 뒤 1F 위층 주방에서 문을 지키며 짧은 휴식을 합니다. 긴 휴식은 실버리문 숙소에서 가능하지만 7회 시작 시 포로 이동을 알립니다. 악한 주지의 생사를 기록합니다.

실패하면 · 사망 / 생포

의자에 갇히면 동료가 단추·수갑을 풀 수 있습니다. 둘 다 생포되면 3A의 인접 의자와 잠금장치가 헐거운 장비함에서 탈출을 시작합니다(추가, 장비함 DC 10 도둑 도구 또는 힘으로 DC 13). 기억 지우기에 실패해 잃은 기억은 원작대로 돌아오지 않지만 물품·기록과 증언으로 진행합니다. 구더기·가발·함정에는 실제 사망이 가능합니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

다클링은 계약 중이면 경비실과 상층 퇴로를 맡고 계약 종료·던전 철수 시 이탈합니다. 구출한 그렁 셋은 원작처럼 가까운 적을 1라운드만 공격한 뒤 달아납니다. 그때는 다음 라운드 약한 적 하나를 경계 행동으로 돌려 적 증원을 하지 않습니다. 다른 손님은 아직 없습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 5레벨을 유지합니다.

다음 회: 검은 머리카락이 천장 우리와 여러 구덩이 감옥으로 뻗어 있습니다.

07회 · 레벨 5
3~4시간

07. 머리카락 뿌리의 감옥

플레이어에게 보이는 목표: 진짜 주지와 포로들을 구하고, 해그에게 다가갈 계획을 세웁니다.

시간 배치: 침수·길 선택 35분 → 포로 네 곳 100분 → 경비·사제 40분 → 휴식·최종 계획 30분입니다.

여는 장면

축축한 동굴의 천장에서 철제 우리가 삐걱거립니다. 굵은 검은 머리카락은 뿌리처럼 사방으로 뻗고, 바닥의 깊은 구덩이에서는 누군가 딸의 이름을 부릅니다. 여러분의 불빛이 닿자 우리 안의 작은 그림자가 격하게 몸을 움직입니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 4A 배수구 아래·4B 뼈의 구덩이 감옥 그대로: 머리카락을 무기로 자르면 금속이 되어 막힙니다. 바꿈: 배수구를 뽑기 전에 물 높이·수문·4C로 흐르는 경사를 보여 줍니다. 3A 수문 닫기와 배수구 유지로 건조 계단 길을 보존합니다. 모르고 배수구를 열면 침수가 시작됩니다.
  1. 4C 진짜 주지 → 4E 비조어 그대로: 진짜 주지가 몹스를 걱정하고 비조어의 오해를 풀게 합니다. 우리 해제는 원작의 마법 무효화, DC 20 도둑 도구, 12 이상 피해의 강한 일격을 유지합니다. 힘 있는 손님이 PC의 설득을 대신하지 않습니다.
  1. 4F 달리는 두 라마·4I 베르나데트 그대로: 구덩이의 포로를 밧줄로 끌어올립니다. 베르나데트의 주문책은 아직 4J에 있으므로 바로 모든 전투 주문을 쓰지 않습니다.
  1. 4D 경비 초소·4G 락시보트의 신전 줄임·바꿈: 경비 초소는 즈바트 둘, 신전은 사제 한 명과의 협상으로 둡니다. 사제의 원한은 원작대로입니다. 해그의 실체를 밝히면 중립을 지키며 경보 전달을 멈출 수 있습니다(추가).

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 4D 시험용 즈바트 2체: 6회의 수치를 씁니다. 한 체는 4J에 경보를 전달하려 달리고 한 체만 공격합니다. 문 봉쇄·허위 지시·기습적 제압으로 경보를 막을 수 있습니다. 4G의 여덟 즈바트와 워락은 동시전투에 합류하지 않습니다.
  • 신전 협상 결렬 시 시험용 사제 1명: AC 13, HP 24, 이동 30피트, 명중 굴림 +4, 사거리 60피트, 1d6+2 역장 피해, 턴당 1회입니다. 머리카락 제어·원작 주문 목록은 사용하지 않습니다. 제단 문을 닫거나 해그의 실체를 보여 주면 공격을 멈춥니다.
  • 침수: 물줄기는 원작 DC 15 근력 내성, 실패 시 4d6 타격 피해와 10~40피트 밀려남·넘어짐 Prone 상태입니다. 발동 전 알려 준 밧줄에 묶여 있으면 밀려남을 막습니다(추가). 진짜 주지의 감옥에 물이 차면 익사 위험은 유지합니다. 주지가 구출되기 전에는 배수구 조작을 재차 경고합니다.
  • 비조어·두 라마·베르나데트는 이 회에서 포로 해제·머리카락 확보·호위를 맡는 보조입니다. 전투에 합류시키지 않아 적을 늘리지 않습니다. 다클링 계약이 남아 전투에 참여하면 4D 즈바트 1체만 추가합니다.

단서 3경로

  • 주지는 둘 이상의 인물이며 원본은 피해자입니다. 4C 주지의 직접 증언, 몹스의 서로 다른 이빨·성격 증언, 3E의 복제 실험 기록을 대조합니다. 복제 기록을 명시한 것은 추가 단서이며, 원작 복제 원리는 유지합니다.
  • 해그의 약점과 기계: 비조어가 사악한 빗과 자신의 머리카락을 설명합니다. 신전 사제가 즈바테트의 지배와 동족의 숭배를 말합니다. 베르나데트가 4H의 위험과 4J 주문책을 알려 줍니다. 각 NPC는 아는 사실만 제공하고 PC가 결론을 내립니다.

휴식 가능한 곳

구출한 포로들은 1F 또는 확보한 3층으로 먼저 올립니다. 4I의 비어 있는 구덩이 위 경비 가능한 공간에서 짧은 휴식 1회가 가능합니다(추가). 하층에서 긴 휴식을 하면 경비가 재편되므로 도시 숙소로 철수합니다.

실패하면 · 사망 / 생포

비조어 설명을 실패하면 그가 떠나며, 컨디셔너·수문으로 마지막 장면을 준비합니다. 포로를 놓치면 이름·사망·이동 결과를 기록합니다. 침수로 진짜 주지가 죽으면 몹스와 선한 복제체의 결말이 달라집니다. 생포자는 같은 포로 구역에 가두는 추가 갈래를 쓰지만 구조 보장은 없습니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

진짜 주지는 4C 구출부터 비조어에게 사정을 설명한 뒤 몹스에게 돌아갑니다(보조). 비조어는 오해가 풀렸을 때만 8회까지 머리카락 통로 유지로 합류합니다. 두 라마는 4F 구출부터 8회까지 포로 호위와 뒤쪽 통로 방어를 맡습니다. 베르나데트는 4I 구출부터 기계 위험 확인·주문책 회수를 요청하며 8회 뒤 현지 수습으로 이탈합니다. 다클링은 이번 회 끝에 계약을 결산합니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 5레벨을 유지합니다.

다음 회: 베르나데트가 기계는 사람을 되돌릴 수 없지만 자신의 기록을 되찾으면 연구할 길이 있다고 말합니다(추가 예고).

08회 · 레벨 5 → 6
3~4시간

08. 무지개와 사악한 빗

플레이어에게 보이는 목표: 해그의 지배를 끝내고 포로를 탈출시키며, 기계와 변형을 어떻게 다룰지 결정합니다.

시간 배치: 기계 위험·선택 40분 → 최종 계획·전투 90분 → 가족·수습·복원 의뢰 60분입니다.

여는 장면

기계의 의자 주위로 무지개빛이 벽을 핥듯 흐릅니다. 더 깊은 동굴에서는 수십 개의 목소리가 한 이름을 찬양하고, 거대한 빗이 검은 머리카락을 천천히 가릅니다. 여러분이 돌아본 통로에는 구조한 사람들이 기다리고 있습니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 4H 무지개 염색기 그대로: 먼저 위험과 되돌리기의 구분을 설명합니다. 작동은 필수가 아닙니다. 자발적으로 사용하거나 적이 의자로 몰아넣는 경우 원작의 색·내성·피해·폭발을 그대로 적용합니다. 안전 덮개를 닫아 접근을 막는 선택은 가능하지만 이미 시작된 효과를 취소하지 않습니다.
  1. 4J 즈바트의 소굴 줄임·바꿈: 즈바트 45체·워락 둘은 군중과 뒤쪽 통로 방어로 처리합니다. PC와 파이터는 에레바스티카 한 체를 상대합니다. 손님은 군중·포로 이동을 맡습니다. 적이 전투 도중 공격 턴을 무제한으로 얻지 않습니다.
  1. 결말: 해그를 죽이면 본모습이 드러나 군중이 달아나는 원작 결말입니다. 빗을 무력화한 상태에서 위장 파괴 수단을 실제 효과대로 사용하거나, 진짜 주지·비조어의 증언을 보여 주어 DC 15 설득에 성공하면 군중이 등을 돌립니다(추가). 군중이 등을 돌리고 HP 절반 이하가 된 해그는 도주합니다. 원작의 환영에 임의의 주문 하나가 무조건 통한다고 하지 않습니다.
  1. 4J 보물 → 어드벤처 마무리 그대로: 주문책 반환·무료 이발·두 주지의 가족 결말·도시의 봉쇄·아케인 브라더후드 수습을 진행합니다. 추가: 염색기 복원 장치 의뢰와 라체샤흐텔 납품 심부름을 붙입니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 에레바스티카 1체: AC 15, HP 85, 이동 30피트, 명중 굴림 +6, 간격 5피트, 턴당 최대 2회, 각 1d8+3 참격 피해입니다. 원작의 붙잡아 으깨기·철제 이빨의 전투 효과·추가 주문·다중공격을 더하지 않습니다. 변장과 엿듣기 설정만 유지합니다.
  • 머리카락 제어 고유 효과: 공격 대신 행동으로 바닥 10피트 정사각형을 꿈틀거리게 하고 다음 라운드에 그 안의 크리처 하나만 DC 13 근력 내성에 실패하면 포박 Restrained 상태가 됩니다. 피해는 없습니다. 자신의 행동 DC 13 운동, 동료의 절단 행동, 컨디셔너 1회분의 행동으로 해제합니다. 제어를 쓴 턴은 공격하지 않습니다. 원작의 집중 없는 에바드의 검은 촉수를 대체합니다.
  • 비조어와 두 라마는 뒤쪽 군중을 막고 포로를 옮깁니다. 둘이 없으면 주지의 작업 수레·닫힌 철문을 고정하는 두 번의 행동으로 같은 경로를 확보합니다(추가). 손님의 보조로 적을 늘리지 않습니다. 전투 손님 또는 동반체를 직접 쓰면 시험용 즈바트 1체만 추가하며, 그 즈바트는 기계 조작을 돕지 않습니다.

단서 3경로

  • 지배를 끊는 3경로: 3E의 작업 노트에서 빗의 제어 역할을 읽습니다(추가). 비조어에게 머리카락을 누가 움직이는지 묻습니다. 4G 사제의 증언과 4J 군중의 시선을 통해 즈바테트 한 명에게 권력이 집중되었음을 확인합니다. 이 정보는 기계를 작동시키지 않아도 얻습니다.

휴식 가능한 곳

4H 진입 전에 7회에서 확보한 휴식처에서 짧은 휴식을 합니다. 해그 위협을 끝내고 도시로 나온 뒤 긴 휴식을 합니다. 염색기 옆에서 쉬지 않습니다.

실패하면 · 사망 / 생포

해그에게 항복하면 포로가 되어 희생·시술의 위험을 겪습니다. 남은 손님이 퇴로를 열 수는 있지만 자동 구출은 없습니다. 염색기 피해로 실제 사망이 가능하며 복원 장치가 피해·죽음을 소급해 지우지 않습니다. 해그가 도망가도 포로 구출·지배 해체를 달성했다면 성장하고, 도주를 후속 선택으로만 기록합니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

비조어는 지배가 끝나면 떠납니다. 달리는 두 라마는 마지막 포로를 상층으로 옮긴 뒤 자신의 여행으로 돌아갑니다. 베르나데트는 주문책을 되찾으면 기계 수습을 맡고 이후 의뢰 연락처로 남으며 모험에는 동행하지 않습니다. 구하지 못한 경우에는 아래 대안 경로를 적용합니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 포로 구출 결과와 해그 지배의 종결을 확정하면 두 명 모두 6레벨이 됩니다.

다음 회: 주지가 라체샤흐텔에서 주문한 평범한 부품의 인수·반품과 소개장을 부탁합니다. 기계 자체는 공동체로 보내지 않습니다.

09회 · 레벨 6
3~4시간

09. 붉은 뮤직박스와 기름 묻은 쪽지

플레이어에게 보이는 목표: 하루 안에 살인 사건의 수단·기회·동기를 설명하고, 증거를 머그림에게 제시합니다.

시간 배치: 도입·시신 30분 → 현장 40분 → 자유 면담 80분 → 증거 발표·결말 45분입니다. 주문으로 줄어든 시간은 증인 보호와 거래 정리에 씁니다.

여는 장면

라체샤흐텔의 문은 납품 수레 앞에서 굳게 닫혀 있습니다. 문을 연 노움은 여러분의 소개장을 읽고, 지난밤 한 장인이 죽었다고 조용히 말합니다. 안쪽에서는 완성되지 않은 뮤직박스의 선율만 짧게 반복됩니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 도입·공동체 그대로: 하루의 기한, 약 두 다스 노움, 외부 거래를 장로가 통제하는 구조입니다. 추가: 실버리문 교역권에서 1~2일 떨어진 구릉 동굴로 배치합니다. 마법 제한 구역은 사용하지 않습니다.
  1. 사건 개요·시신 → 범행 현장·조사 DC 10–15 그대로: 가르벤이 코린에게 수면 물약을 먹이고 아서를 죽인 범인입니다. 바꿈: 시신의 상처, 붉은 뮤직박스, 뜯긴 공책, 기름 묻은 쪽지는 적절한 수색으로 제공합니다. DC는 숨긴 돈과 정밀한 시간·흔적의 추가 정보에 씁니다.
  1. 코린 → 엘리피나·잡화점 주문서 → 가르벤 그대로: 급격한 졸음, 빈 병, 비슷한 필체, 외부 중개 이익을 대조합니다. 어느 순서로 방문해도 됩니다. 쪽지와 주문서를 함께 펼치면 필체가 닮았다는 사실을 제공합니다.
  1. 제펀·캘린·나이시 그대로: 설계도 절도와 살인을 구별하고, 연애·질투·책 농담의 원작 수위를 유지합니다. 추가: 제펀·캘린의 알리바이는 머그림 앞 비공개 확인으로도 인정합니다. 관계를 공개해야만 무죄를 입증하도록 하지 않습니다.
  1. 결말 그대로: PC가 증거를 제시하고 100GP 이상의 원작 보상을 받습니다. 추가: 성공 후 머그림이 엘리윅 동골린의 끊긴 연락을 알려 주며, 실버리문 후원자에게 소개합니다. 오판의 경우도 다음 편의 교통을 막지 않습니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 가르벤 도주·제압을 선택할 때만: 원작 AC 12, HP 20, 이동 30피트, 고기 써는 칼 명중 굴림 +4, 간격 5피트 또는 사거리 20/60피트, 1d6+2 참격 피해, 턴당 1회입니다. 암습 공격은 캠페인 개조로 명중 굴림에 유리점이 있을 때만 턴당 1d6 추가합니다. 원작의 광범위한 조건을 더하지 않습니다.
  • 파이터는 출구 봉쇄·증인 보호를 맡습니다. 머그림의 현지 지원이 2라운드 뒤 도착합니다(추가). 항복·붙잡기·규칙상 가능한 비살상 제압을 받으면 마칩니다. 가르벤을 6레벨 보스로 강화하지 않습니다. 거미 퇴치 전투는 추가하지 않습니다.
  • 제펀의 상자: DC 10 함정은 경고종과 내용물에 잉크를 묻히는 효과로 정합니다(원작은 피해를 정하지 않았으므로 추가 효과). 붉은 뮤직박스 DC 10 지혜 내성·수면 물약 DC 15 건강 내성과 효과는 원작대로입니다. 손님은 없고 동반체가 있어도 적을 늘리지 않습니다.

단서 3경로

  • 별도 판매: 기름 묻은 낮은 가격 쪽지, 공방 제품이 아닌 붉은 뮤직박스에 대한 캘린의 평가, 가르벤의 외부 고기 납품 인맥·중개 거래 확인으로 입증합니다. 세 번째 거래 확인은 추가 면담입니다.
  • 코린 알리바이의 공백: 갑자기 잠들었다는 코린의 증언, 주방 쓰레기의 빈 수면 물약병, 잡화점의 주문서로 이어집니다. 빈 병 수색은 판정 실패해도 20분을 더 쓰면 찾습니다(개조).
  • 가르벤의 연결: 쪽지·주문서의 필체 비교, 별도 판매와 중개 몫의 갈등, 시간·물약·수익을 따로 질문한 뒤 남기는 답변의 모순(추가 면담)을 결합합니다. 금목걸이·300GP·400GP와 제펀의 거짓말만으로 범인을 확정하지 않습니다.
  • 조사 마법: 마법 탐지는 실제 오라를, 생각 탐지는 주문이 허용하는 생각을 제공합니다. 죽은 자와의 대화가 실제 수단으로 가능하다면 아서는 “가르벤이 거래 몫 때문에 협박했고, 고백하겠다고 했으며, 마지막으로 그의 목소리를 들었다”라고 답하게 사전 확정합니다(추가 인식 설정). 뒤에서 베였다는 사실만으로 인식을 부정하지 않습니다. PC가 6레벨 아티피서라는 이유로 이 주문들을 모두 보유한다고 가정하지 않습니다. 빨리 풀면 설계도 반환·증인 보호·증거 정리·결말에 남은 시간을 씁니다.

휴식 가능한 곳

머그림이 지켜 주는 면담실에서 짧은 휴식을 할 수 있습니다. 긴 휴식은 하루 조사 기한 뒤이며 사건 해결 또는 감독하 거래 재개를 확정한 다음입니다.

실패하면 · 사망 / 생포

잘못 지목하면 머그림이 수단·기회·동기 중 빠진 하나를 짚고 관련 미방문 장소를 알려 줍니다. 기한이 지나면 감독 아래 출입을 재개하되 증거를 봉인하고 조사를 계속합니다(추가). 가르벤이 달아나면 그의 신원·물약·문서 증거를 남깁니다. 그는 증인을 공격할 수 있고 실제 사망이 가능합니다. 가르벤 사망으로 사건이 끝나도 원작 범인이 바뀌지는 않습니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

잠시 합류하는 손님은 없습니다. 머그림·사판·면담자들은 현지 인물이며 전투 일행이 아닙니다. 파이터만 PC와 함께합니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 6레벨을 유지합니다.

다음 회: 머그림의 거래 상대 엘리윅이 보내던 터널 썰매 부품 주문이 끊겼습니다. 소개장을 받아 실버리문으로 돌아갑니다.

2부 · 봉쇄 도시의 하룻밤

실버리문의 사건들을 결산한 뒤 시간과 장소를 크게 건너뜁니다. 순간이동 서클과 달바다 항해가 재난·추리에서 잠입·구출로 장면을 전환합니다.

10회 · 레벨 6
3~4시간

10. 2부 — 가시 아래로 들어가는 밤

플레이어에게 보이는 목표: 봉쇄된 플란에 들어가 세 사람의 구출 계획을 세우고, 첫 피난자를 확보합니다.

시간 배치: 장 전환·브리핑 45분 → 진입·유인 40분 → 연락·프레오나 90분 → 은신처 30분입니다.

여는 장면

순간이동의 빛과 어지러움이 가시자, 여러분은 창문 없이 문 하나만 있는 어두운 방에 서 있습니다. 바닥에서 작동했던 순간이동 서클의 희미해지는 빛은 두껍게 쌓인 먼지와 거미줄에 가려져 있습니다. 그 밖에 방에는 아무것도 없습니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 발단·계획·보수 바꿈: 다섯 세력의 대표 한 명이 프레오나·현자경·제세일과 회수 선박을 설명합니다. 과거 플란 탈출 경험은 NPC의 증언으로 옮깁니다. 선금 보증서 700GP는 아티피서·파이터 각각, 주요 시민 1명당 추가 100GP는 일행 총액으로 정합니다.
  1. 가시덤불의 성질·거짓 구조 요청 그대로: 도시 안 진입은 가능하지만 밖으로 순간이동할 수 없습니다. 줄임: 도움을 청하는 빛을 한 체로 줄이며 유인을 거절해도 진행합니다. 섐블링 마운드와 윌오위스프는 같은 조우에 남지 않습니다.
  1. 상인 저항군·두루마리 도둑 그대로: 연락처와 자기 보존을 중시하는 엘리슨을 만납니다. 추가: 첫 구출 전에도 위험 없는 곳에서 엘리슨이 접근할 기회를 둡니다. 소개장·구조 의도 입증으로 저항군 협력을 받습니다.
  1. 프레오나 부인의 찻주전자 그대로: 가게의 화재와 프레오나의 분노, 드래곤의 공지를 살립니다. 바꿈: 딸들의 피난처와 피난자 보호 계획을 구체적으로 제시하면 설득 DC를 20에서 15로 낮춥니다. 전투 후 떠나기로 하는 원작 경로도 유지합니다. 3라운드 안에 은신처로 데려가는 것이 목표입니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 유인에 응했을 때만 시험용 윌오위스프 1체: AC 15, HP 18, 비행 40피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 1d6 번개 피해, 턴당 1회입니다. 생명 소모·피해 면역·투명화 전술은 사용하지 않습니다. 덤불을 자극해 아래 괴물이 나타나면 떠납니다. 출현 자체는 추가 연출이며 피해 50을 억지로 채우지 않습니다.
  • 시험용 섐블링 마운드 1체: AC 13, HP 45, 이동 20피트, 명중 굴림 +5, 간격 5피트, 1d8+3 타격 피해, 턴당 1회입니다. 삼키기·제어·번개 흡수를 제거합니다. 3라운드 안에 처음 본 철문 너머로 빠지면 쫓지 않습니다. 현장에서 쉬면 순찰대가 10분 뒤 옵니다.
  • 시험용 크론 볼버+폭력배: 볼버는 AC 16, HP 35, 이동 30피트, 명중 굴림 +5, 간격 5피트, 1d8+3 참격 피해, 턴당 1회입니다. 지휘와 추가 공격은 제거합니다. 폭력배는 AC 11, HP 16, 이동 30피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트 또는 사거리 100/400피트, 1d6+2 타격 또는 관통 피해, 턴당 1회입니다. 무리 전술과 다중공격을 제거합니다. 나머지 순찰대·바인 블라이트 둘은 합류하지 않습니다.
  • 문을 닫는 행동 1회와 프레오나가 문 안으로 이동하면 추격을 끊습니다. 엘리슨은 길 감시 보조이므로 적 증원은 없습니다. 그를 원거리 전투원으로 쓰거나 PC 동반체가 싸우면 폭력배 1명만 추가합니다(같은 시험용 수치).

단서 3경로

  • 길과 저항군: 출발 회의에서 웃는 고블린·깨진 왕관·에른스트의 마구간을 알려 줍니다. 프레오나가 같은 인맥을 확인합니다. 엘리슨 또는 다른 상인이 경로와 검문 정보를 보탭니다. 한 연락처가 거절해도 다른 둘이 남습니다.
  • 거짓 구조 요청: 아이의 발자국이 없다는 거리 수색(추가), 움직이는 빛과 반복되는 목소리의 불일치(추가), 덤불에 갇힌 사람이 보이지 않는 원거리 관찰로 위험을 판별합니다. 실제 구조를 포기해야만 한다고 파이터가 단정하지 않습니다.

휴식 가능한 곳

진입 직전 소콜 요새에서 긴 휴식을 완료합니다. 도시에서는 확보한 저항군 가게 지하에서 짧은 휴식 1회가 가능합니다. 긴 휴식은 하룻밤 임무 안에 넣지 않습니다.

실패하면 · 사망 / 생포

유인을 따라가도 철문·골목으로 물러날 수 있습니다. 프레오나 순찰대에 패배하면 원작처럼 무의식 Unconscious 상태의 일행을 지니싱트에게 넘겨 생포합니다. 12회의 탈옥 도입으로 즉시 전환하며 거리전·감옥전을 이중으로 부과하지 않습니다. 그녀를 지키지 못했다면 같은 감옥의 별도 감방으로 옮긴 추가 갈래를 씁니다. 원작 순찰대 이외의 위험에서 사망한 인물은 생포로 되돌리지 않습니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

소콜 요새의 현지 연락원은 출발 설명까지만 보조하고 도시에는 들어가지 않습니다. 엘리슨 베렌저는 DC 15 설득에 성공하면 길 감시·검문 관찰 보조로 12회 탈출까지 동행하며 위협으로는 협조하지 않습니다. 프레오나는 구출 뒤 피난자이며 전투원이 아닙니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 6레벨을 유지합니다.

다음 회: 깨진 왕관에서 엘리윅의 썰매와 도서관으로 가는 작은 터널을 소개받습니다. 구조 순서는 PC가 바꿀 수 있습니다.

11회 · 레벨 6
3~4시간

11. 썰매가 닿는 도서관

플레이어에게 보이는 목표: 현자경을 구하고, 제세일의 감옥에 접근할 정보와 퇴로를 마련합니다.

시간 배치: 썰매 준비 30분 → 터널 60분 → 현자경 60분 → 귀환·휴식·감옥 정찰 60분입니다.

여는 장면

바퀴 달린 썰매에 올라 터널을 지나가는 것은 상당히 쉽습니다. 흙바닥은 매끄러운 돌처럼 단단히 다져져 있습니다. 흙냄새가 나는 터널은 서늘하고 건조하며, 놀랄 만큼 잡동사니나 장애물이 없습니다. 좁은 공간 때문에 한 줄로 이동해야 합니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 상인 저항군·깨진 왕관 → 터널 통과 그대로: 직경 3피트 통로와 바퀴 썰매, 현자경의 여분 썰매를 준비합니다. 원작 상인들은 미탐험 구간까지 따라오지 않습니다. 추가: 엘리윅은 자기 가게에서 연결 가게까지의 이미 안전한 첫 구간만 안내하고 되돌아갑니다.
  1. 쓰레기 교차점 줄임·바꿈: 캐리언 크롤러는 한 체만 두고 교차점에 서 있을 수 있는 높이의 작업 홈을 추가합니다. 먹이·쓰레기로 유인하거나 우회할 수 있습니다. 통로에서 싸우면 중형 크리처의 넘어짐 Prone 상태는 원작대로입니다.
  1. 도서관 전개·현자경 그대로: 자물쇠 DC 20과 늙은 학자의 오해를 유지합니다. 바꿈: 첫 시도 실패 후 10분을 들여 경첩을 분리하면 판정 없이 열 수 있습니다(소음으로 경보 +1). 이름·구조 목적을 밝혀 찾으면 반복 1시간 수색을 생략합니다. DC 10 설득 등으로 동행을 요청합니다.
  1. 지금은 감옥 신세·1 눈물 흘리기 그대로: 제세일은 스토야노프 성문의 감옥에 갇혔고, 구출 시도자들은 돌아오지 않았습니다. 추가: 트로스의 경비 교대 메모와 사무실 서류에서 그린 마일의 암구호·환기 도면을 알 수 있습니다. 사무실 문 DC 10 도둑 도구/DC 15 근력, 책상 아래 바닥문 DC 10 조사는 유지합니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 캐리언 크롤러 1체: AC 13, HP 25, 이동·등반 30피트, 명중 굴림 +4, 간격 5피트, 1d6+2 관통 피해, 턴당 1회입니다. 마비·독성·다중공격은 제거합니다. 촉수에 맞으면 그 턴의 남은 이동력이 10피트 줄지만 다음 턴에는 회복합니다(고유 효과). 작업 홈으로 유인하면 서서 싸울 수 있습니다.
  • 쓰레기 먹이를 다른 가지 통로로 밀어 두면 2라운드 동안 길을 비킵니다. 문을 닫으면 추격하지 않습니다. 시신·장비를 더해 퇴로를 막지 않습니다.
  • 엘리윅은 안전 구간 안내·썰매 수리 보조이며 적 증원은 없습니다. 엘리슨을 원거리 전투에 쓰거나 동반체가 싸우면 크롤러를 늘리지 않고 HP 35로만 시작합니다. 이는 공통의 약한 적 1체 추가 대신 쓰는 이 좁은 공간의 예외입니다.

단서 3경로

  • 도서관 진입 3경로: 깨진 왕관의 엘리윅, 웃는 고블린의 더넘, 에른스트의 마구간의 트로스가 각각 자기 가게의 입구와 썰매를 제공합니다. 원작의 선의 입증 DC 15 설득 또는 프레오나의 보증을 쓰며, 소개장을 보이고 구조한 피난자를 보호하면 판정 없이 협조하는 추가 경로도 있습니다.
  • 감옥의 함정 3경로: 트로스가 들은 경비의 암구호(추가), 당직 사무실의 이동 명령·암구호 메모(추가), 그린 마일의 변색된 돌과 문양 관찰(원작)이 우회·해제로 이어집니다. 암구호는 “보르간샤락스는 나의 주군이자 주인이다”입니다.

휴식 가능한 곳

현자경을 깨진 왕관 지하에 데려오고 짧은 휴식 1회를 확보합니다. 프레오나도 이곳에서 기다립니다. 경보는 +1이지만 이미 정한 적 수를 늘리지 않습니다. 도서관 작업 홈에서 쉬는 것은 가능해도 피난자 보호 거점은 가게입니다.

실패하면 · 사망 / 생포

도서관 문을 못 열면 경첩 분리·다른 가게 입구가 남습니다. 현자경에게 맹독의 눈물로 오해받으면 이름과 소개장을 제시하고 대화를 재개합니다. 부상·죽음으로 구조 대상이 줄면 확보한 사람부터 안전 거점으로 옮깁니다. 순찰대에 붙잡히면 12회 탈옥으로 전환합니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

엘리윅 동골린은 썰매를 제공하고 안전한 가게 사이 첫 구간만 안내한 뒤 가게로 돌아갑니다(보조). 엘리슨은 협력 상태라면 터널 밖 감시와 감옥 접근 길 안내를 맡고 전방 전투는 피합니다. 현자경은 피난자·문서 확인자이며 기본 일행 전투원이 아닙니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 6레벨을 유지합니다.

다음 회: 친절하리만큼 비어 있는 감옥 사무실과 책상 아래 바닥문이 보입니다.

12회 · 레벨 6 → 7
3~4시간

12. 간수의 열쇠, 도시 밖의 길

플레이어에게 보이는 목표: 제세일을 풀고, 구출한 사람들과 함께 플란을 탈출합니다.

시간 배치: 함정 또는 탈옥 40분 → 간수·해제 80분 → 제세일·퇴로 40분 → 배·결산 40분입니다. 왕좌 강행은 추가 회차가 필요할 수 있습니다.

여는 장면

통로의 끝은 훨씬 넓은 공간으로 열리는 듯합니다. 앞쪽에는 짙은 안개가 가득하여 공간 전체를 볼 수 없습니다. 안개에서는 타는 타르 같은 매캐한 냄새가 나며, 가까워질수록 훨씬 강해집니다.

원작 구덩이 결투의 통로 끝 낭독문입니다. 아래의 간수·부하 낭독은 줄인 조우 수에 맞춰 따로 전달합니다.

진행 순서 · 그대로 / 줄임 / 바꿈

  1. 2 그린 마일·보호의 문양 바꿈: 사전 정보로 암구호를 쓰면 그대로 우회합니다. 문양 발견·해제는 원작 DC 16입니다. 실패하면 아래의 고유 독성 함정으로 대체하며 건강 내성 DC 13·2d8 피해입니다. 옆의 환기 작업실로 바로 피할 수 있게 추가합니다.
  1. 3 초보자를 위한 구덩이 결투 그대로: 철문·사슬의 제세일·드래곤 환영·조롱을 살립니다. 줄임·바꿈: 지니싱트 한 체만 직접 싸웁니다. 숙련 전사 둘은 제거합니다. 허리 열쇠와 출구 레버를 먼저 보이게 합니다. 장치를 풀고 탈출하면 간수를 죽이지 않아도 됩니다.
  1. 제세일 구출 후 전개·제세일 연기 그대로: 치유해야 의식을 되찾고 복수 충동을 드러냅니다. DC 20 설득 등, HP 10 미만의 유리점을 유지합니다. 설득에 실패해도 구체적인 출구를 알려 주는 원작을 지킵니다.
  1. 탈출! → 보수 그대로: 발힝엔 묘지 아래 터널로 갑니다. 추가: 가게의 피난자를 합류시키고 배 접선 장소까지 안내인이 동행합니다. 구조 결과·죽은 이들·도면 회수를 결산합니다.
  1. 선택: 진사 왕좌 그대로: 필수 최종전이 아닙니다. 선택하면 성체 그린 드래곤과 수행원 13명, 브레스·소굴 행동·쓰러진 자 처형을 구체적으로 먼저 고지합니다. 문턱에서 후퇴 선택을 다시 주되 최종 결정은 PC에게 남깁니다. 강행하면 원작 전력을 낮추지 않습니다.

조우 · 두 명 기준 시험용 / 손님 조정

  • 시험용 지니싱트 1체: AC 14, HP 55, 이동 30피트, 명중 굴림 +5, 간격 5피트, 턴당 2회, 각 1d6+3 참격 피해입니다. 재생·질병·원작 제어와 다중공격은 제거하고 이 두 공격만 씁니다. 몸 안의 열쇠는 원작 경로로 남고 허리의 예비 열쇠를 추가합니다.
  • 제세일의 사슬·철문: 도둑 도구 DC 13으로 각각 한 번의 행동에 해제합니다. 허리 열쇠를 얻으면 사슬은 행동 1회, 출구 레버는 행동 1회로 열립니다. 사슬의 AC 17·HP 30씩 네 개를 힘으로 파괴하는 원작 방법도 남습니다. 철문은 간수가 보지 못하는 쪽에서 조작할 수 있습니다.
  • 그린 마일 고유 함정: 발동 시 지지대 양쪽 20피트에 2d8 독성 피해, DC 13 건강 내성 성공 시 절반입니다. 이후 원작처럼 10피트/라운드 이동하고 10분 지속하지만, 들어가거나 그 안에서 턴을 시작할 때 턴당 한 번만 같은 피해를 받습니다. 환기 작업실은 구름 경로 밖입니다. 실제 죽음구름 주문의 변경이 아닙니다.
  • 구덩이 독안개: 매 짝수 라운드 시작에 쇠창살 하나가 녹색으로 빛나고, 다음 라운드 시작에 해당 덮개 주변 5피트에 분출하여 그 라운드 종료에 사라집니다. 진입 또는 턴 시작 때 턴당 한 번 DC 13 건강 내성, 실패하면 1d4 독성 피해와 중독 Poisoned 상태가 되며 다음 턴 종료에 끝납니다. 원작 두 규칙을 누적하지 않습니다. 레버 옆 환기 밸브를 행동으로 잠그면 이후 분출을 멈춥니다.
  • 엘리슨·제세일·안내인은 탈출 보조입니다. 전투에 엘리슨을 넣거나 동반체가 싸우면 시험용 폭력배 1명(10회 수치)을 출구 감시로만 추가합니다. 생포·빈손 상태에서는 추가하지 않습니다. 초록 천 마스크는 도시·구덩이의 독안개만 막고 그린 마일 함정·드래곤 브레스에는 통하지 않습니다.

단서 3경로

  • 탈출 3경로: 지니싱트의 허리 열쇠·출구 레버 관찰, 제세일의 사슬을 직접 해제하고 길을 묻는 대화, 사무실에서 얻은 환기 도면으로 철문 뒤 레버에 접근하는 길입니다. 두 번째와 세 번째의 장치 접근은 캠페인 추가입니다. 최종 외부 터널은 원작 제세일의 설명을 중심으로 하며, 그녀가 죽었으면 감옥에서 되찾은 제세일의 탈출 지도 사본을 엘리슨 또는 안내인이 읽습니다(추가 대안).

휴식 가능한 곳

진입 전 11회의 은신처에서 마지막 짧은 휴식을 합니다. 감옥에서는 제어 장치를 확보하기 전 쉴 수 없습니다. 도시 밖 접선 선박·거점에 도착한 뒤 긴 휴식이 가능합니다.

실패하면 · 사망 / 생포

간수에게 다시 패배하면 치료할 수 있는 생존 포로는 감금되고 경보가 오릅니다. 환기·장비함 경로는 남지만 희생자의 사망을 취소하지 않습니다. 제세일 설득 실패는 원작처럼 길을 알려 주고 복수를 향해 떠나는 결과입니다. 일부 구출만 성공해도 안전한 곳에서 결산·성장합니다. 왕좌를 강행하면 사망·잡아먹힘이 원작 결과이며, 원작처럼 요새 밖으로 달아난 자는 추격하지 않습니다.

손님 · 합류 / 역할 / 이탈

엘리슨은 협력 중이라면 피난자 감시·퇴로 확보를 맡고 왕좌에 가면 즉시 이탈합니다. 제세일은 구출·치유 후 PC가 복수를 미루게 했을 때만 길 안내·후방 호위를 맡습니다(보조). 엘리윅이 소개한 현지 저항군 연락원은 피난자 회수부터 배 접선까지 합류하고 도시 밖에서 이탈합니다. 이름을 새로 확정하지 않습니다.

레벨 업 · 다음 떡밥 · 개인 목표

성장: 구출 결과가 확정되고 도시 밖 안전 거점 또는 접선 선박에 도착하면 아티피서·파이터 모두 7레벨이 됩니다. 플란 안에서 먼저 올리지 않습니다.

다음 회: 재건 연락, 북부 거인 소식, 스승의 마지막 발송지 중 2~3개의 선택만 열어 둡니다. 다음 편은 확정하지 않습니다.

5. 무지개 염색기 되돌리기 규칙

원작 효과 — 그대로 사용합니다

원작 4H 무지개 염색기 전체 규칙를 실제 사용 때 함께 엽니다. 두 크리처가 조작자·손님을 맡고 d8을 굴립니다. 악한 주지는 두 번 굴려 고릅니다. 비전학 DC 15 조작에 실패한 미숙련 이발 조작자는 대상의 효과 내성에 불리점을 줍니다. 색 1~5는 건강 내성 DC 17 실패 시 각각 10d6 화염·산성·번개·독성·냉기 피해이며, 성공 시 아래의 영구 변형을 얻습니다. 낮춘 전투 스탯을 기계에 적용하지 않습니다.

d8원작 결과 요약유지할 핵심
1 빨강불 머리카락·화염 저항·냉기 취약·은신 불리점입니다.어깨 이상이면 원작 타오르는 손길 사용이 가능합니다.
2 주황점액 머리카락·산성 저항·추가 행동 근접 공격입니다.숙주가 죽고 몸이 파괴되지 않았다면 24시간 뒤 점액류로 환생하는 원작 효과도 유지합니다.
3 노랑전기 머리카락·번개 저항·은신 불리점입니다.머리카락 길이에 따른 전격의 손아귀·번개 사용을 유지합니다.
4 초록유안티 변형입니다.지혜 내성 DC 17 실패 시 중립 악 성향으로 바뀌는 원작 추가 결과도 유지합니다.
5 파랑얼음 머리카락·냉기 저항입니다.길이에 따른 얼음 칼날·스닐록의 눈덩이 떼 사용을 유지합니다.
6 남색건강 내성 DC 17 실패로 영구 석화 Petrified 상태가 되며, 성공·실패와 관계없이 보석 머리카락입니다.원작의 길이별 1d6×100/500/1,000GP 가치입니다. 반복 수확 주기는 캠페인 추가로 30일로 정합니다.
7 보라건강 내성 DC 17 실패로 영구 실명 Blinded 상태가 되며, 성공·실패와 관계없이 차원 관문 머리카락입니다.관문 크기·통과 조건은 원작처럼 머리 모양·길이에 따라 정합니다. 기본 도착지는 페이와일드의 비어 있는 작은 공터를 제안하고 작동 전에 밝힙니다(추가 목적지).
8 특수두 색을 적용합니다.다시 두 번 굴리고 8은 재굴림합니다. 동일 색 중복은 같은 변형으로 기록하고 각 굴림의 내성·피해는 처리합니다(운영 명시).

원작은 변형 자체를 소원 주문으로만 되돌립니다. 다만 실명·석화 상태는 원작처럼 하급 회복·상급 회복 등 적절한 마법으로 제거할 수 있고, 제거 후 머리카락 변형은 남습니다. 보석 머리카락의 예외 외에는 머리카락을 자르거나 태워도 효과가 남습니다. 24시간 안의 사용마다 폭발 확률이 10%씩 누적되며, 폭발 시 60피트 이내 모든 크리처가 원작 무지개 분사 효과를 받습니다. 효과 강도·영구성·폭발 확률은 낮추지 않습니다.

캠페인 추가 — 베르나데트의 잔류 색 분리기

  1. 발견·신청: 7회에서 베르나데트에게 위험과 복원 연구 가능성을 듣고, 8회에서 그녀의 주문책을 되찾아 줍니다. 살아 있다면 실버리문의 수습 작업실에서 장치를 설계합니다. 구출 보상 1인당 100GP를 한 달 안에 보내는 원작 약속과 복원 비용은 별도로 결산합니다.
  1. 준비 시간·대가: 주문책과 기계 수습 기록을 확보한 뒤 설계·보정에 3일, 1인당 제거할 색 하나에 시약 200GP와 작업 8시간을 씁니다. 두 색을 지우려면 총 400GP·16시간입니다. 환원할 대상의 체액 또는 머리카락·비늘 조각을 직접 채취합니다. 기계가 파괴되어도 주문책과 변형 잔류물로 보정할 수 있게 설계합니다.
  1. 돈이 부족할 때: 색 하나의 200GP 대신 수습단이 봉인한 평범한 렌즈·시약 상자를 지정한 실버리문 작업실로 운반하고 2일간 작업을 돕습니다. 이 의뢰는 베르나데트가 제시하며 물건·수령인을 바로 알려 줍니다. 추가 고레벨 보스나 외부 지역 방문 없이 8회 후 여가 장면에서 처리합니다. 재료 원가를 외상으로 남기는 방식이어서 공짜가 아닙니다.
  1. 실행·선택: 대상이 제거할 색을 직접 선택합니다. 8시간 처리 후 해당 색의 변형·저항·취약·주문 특성·성향 변화와 그 색이 만든 실명·석화 상태만 함께 해제합니다. 실패 판정과 원작 염색기의 재사용·폭발 굴림은 하지 않습니다. 장치가 원작 기계와 다른 별도 사후 복원 장치이기 때문입니다. 두 색 중 하나만 지우거나 원하는 변형 전부를 유지할 수 있습니다. 비용·선택 전에는 작업하지 않습니다.
  1. 범위: 원작 4H에 직접 당한 대상의 당시 기본 신체로 되돌립니다. 이미 점액류로 환생한 대상도 원래 몸의 잔해 또는 변형 잔류물이 있으면 같은 비용·시간으로 환생 전 기본 신체를 복원합니다(추가). 몸·잔류물이 모두 소실된 죽은 대상은 이 장치로 살리지 못합니다. 10d6 피해, 사망, 팔린 보석, 잃은 물건, 헤어드라이어의 지워진 기억, 복제체의 존재를 소급해서 취소하지 않습니다.
  1. 일정: 8회 후 신청하면 라체샤흐텔 왕복 사이 또는 9회 뒤 2부 전환의 시간 건너뛰기 안에 완료할 수 있습니다. 구조 포로·사망자 유해를 수습단이 맡을 수 있고 복원 연락처는 계속 남습니다. 플란 하룻밤 임무 중 무료 원격 복원은 하지 않습니다.

베르나데트 사망·미구출의 대안 경로 하나

원작 마무리에서 아케인 브라더후드는 그녀의 죽음을 통보받으면 시신과 기계를 수습하러 옵니다. 캠페인 추가: 주지 또는 도시 당국의 연락으로 7일 안에 실버리문 수습 작업실에 담당 방호학자가 도착하고, 베르나데트의 주문책 또는 3E 실험 기록과 대상 잔류물을 받아 같은 잔류 색 분리기를 설계합니다. 그녀가 살아 있지만 아직 갇혀 있거나 소재 불명이면 실종 통보로 같은 수습단을 부릅니다. 주문책이 불타거나 사라졌다면 대상 잔류물 관찰로 3일을 더 연구합니다. 비용·8시간 작업·대체 의뢰는 동일합니다. 원작의 사망 수습에 연락·도착 기한·복원 기능을 덧붙인 경로이며 새 고정 동료는 생기지 않습니다.

유안티·점액류 신체를 유지하기로 하면 PC의 지능·기억·클래스 레벨·플레이어 조종권은 유지합니다(캠페인 운영 명시). 기본 이동·감각·신체 특성은 해당 원작 변형대로 정하고, 몬스터 스탯을 클래스 시트에 통째로 더하지 않습니다. 관문·보석·새 저항으로 전투가 달라지면 다음 회 시작 전 위험 수치를 공개 검토합니다. 원하는 변형을 남기기 위해 복원 의뢰를 수행할 의무는 없습니다.

6. 후속 떡밥 — 확정하지 않습니다

  • 돌아갈 집: 나이트스톤의 복구와 주지·몹스의 가게, 플란 피난민의 새 거처에서 도구와 기술이 필요하다는 편지가 옵니다. 재건 이야기를 이어갈지는 미정입니다.
  • 북부의 거인: 제피로스 또는 알레스트라의 인맥이 다른 거인 움직임을 전합니다. 폭풍왕의 천둥 2장 이후를 시작할지는 미정입니다.
  • 달바다의 다음 길: 스승의 마지막 발송지와 플란 저항군의 소식이 남습니다. 스승을 찾거나, 플란 해방을 준비하거나, 다른 길로 떠날 수 있습니다. 드래곤 결전의 시기·내용은 정하지 않습니다.

7. 바꾼 점 기록

왼쪽 원작과 오른쪽 캠페인 개조를 구분합니다. 오른쪽 수치·새 장면·새 설정만 이번 문서의 고유 개조입니다. 원작 효과를 유지한 선택 위험에 시험용 전투 수치를 덧씌우지 않습니다.

위치·항목원작캠페인 개조·추가
기본 일행각 편의 원작 권장 인원·전력은 서로 다릅니다.2024 아티피서 PC + 같은 레벨의 정식 파이터 DMPC입니다. 알라라 장기 동행·사이드킥 제안은 채택하지 않습니다.
연결·개인사·연대네 사건의 범인·악역·발명자는 각 작품에 있습니다.소개장·거래 관계·표준 도면·스승·파이터 개인사·연속 사건 시기를 추가합니다. 원작 범인·동기는 변경하지 않습니다.
성장·회차대격변의 목표 성장, 다른 편의 원래 진행 길이입니다.12회 목표 성장, 부고 전달 뒤 5레벨·이발사 뒤 6레벨·플란 탈출 뒤 7레벨로 정합니다. 조사 한 편으로 성장하지 않습니다.
공통 전투원작 크리처 수·수치·특수 능력과 구판 조정표입니다.각 세션의 시험용 프로필로 교체합니다. 공격 수·명중·피해·제어를 지정하고 원작 전투 특성을 중복 적용하지 않습니다. 원작 CR·XP를 승계하지 않습니다.
보급·구조·휴식원작 지형·포로·휴식 가능성입니다.시작 물약 각 1병, 밧줄 다리·철문·수레·추가 휴식처·생포 탈출 경로를 추가합니다. 원작 사망을 자동 생포로 바꾸지 않습니다.
대격변 N3·N5b·N14e워그 둘·고블린과 비행 검의 원작 전력입니다.워그 1체 HP 12·+3·1d6+1, 고블린 HP 5·+3·1d4+1, 선택 비행 검 HP 10으로 줄입니다. 넘어뜨리기·자동 합류를 제거합니다.
일곱 뱀·귀 수집가일곱 용병·졸킨의 물약, 오크 스무 명·지휘관·엘프 구원입니다.대표 경계병 둘과 협상, 3라운드 권양기 방어, 오크 HP 11·+4·1d6+2·동시 둘로 바꿉니다. 엘프 도착을 미리 알려 줍니다.
물방울 동굴보초 다섯·오거 둘·하크 호위와 쥐·블랙 푸딩, 박쥐 칸당 피해입니다.보초 둘·오거 하나 HP 30, 하크 HP 22·호위 배경, 선택 푸딩 HP 30·부식·분열 제거, 박쥐 턴당 피해 1입니다. 구조 지연의 2시간 시계를 추가합니다.
제피로스·항공 조우사교도 아홉·투명 스토커, 타격대와 보주, 패배 직전 개입입니다.대표 둘 HP 18, 스토커는 장치 위협, 연락 종으로 다음 라운드 개입입니다. 드래곤·타격대 살육 강행은 원작 위험 전력을 유지합니다.
이발사 조사·밴더홉DC 21 비밀문·채권·몹스·야간 기습·추적입니다.발견 3경로·간접 경고·낮은 추격 프로필 HP 40을 추가합니다. 삼키기·전투 순간이동·붙잡기 추가 효과를 제거합니다. 선택 달팽이도 HP 35로 교체합니다.
2D·3·3C경비 여덟·워락 주지·레드캡·청소 즈바트의 결합 전력입니다.경비 둘 HP 5, 악한 주지 HP 52·공격 최대 둘 또는 장치, 레드캡 HP 28 단독 조우로 분리합니다. 고레벨 주문과 추가 전투 특성을 더하지 않습니다.
의자·3F·머리카락 장벽의자 탈출 DC 22, 태우기 DC 17·8d6×3라운드, 로퍼·트래퍼입니다.의자 DC 13·해제 단추, 태우기 예열·DC 13·2d6·밸브, 장벽 AC 12·HP 15·DC 13 포박과 절단 해제로 바꿉니다. 기억 지우기·굽기는 원작대로입니다.
4A·포로 이동배수구 침수·DC 15·4d6·밀려남·주지 익사 가능성입니다.원작 결과를 유지하고 수문·물높이·경사 경고와 밧줄로 밀려남 방지를 추가합니다. 긴 휴식 뒤 포로 이동·새 단서를 추가합니다.
4D·4G각 여덟 즈바트·워락과 사제의 해그에 대한 원한입니다.4D 경비 둘, 4G 협상 또는 사제 HP 24·1회 공격으로 바꿉니다. 사제의 중립 선택을 추가합니다.
4J 해그·군대즈바트 45·워락 둘·애니스 해그, 머리카락 촉수 주문입니다.해그 AC 15·HP 85·+6·1d8+3×2, 제어 턴 공격 없음, 빗 AC 15·HP 15·탈취, 군중 배경·도주 결말을 추가합니다. 손님 부재는 수레·철문으로 보완합니다.
4H 염색기강력한 내성·10d6·영구 변형·누적 폭발, 변형은 소원으로만 복원합니다.사용 효과·피해·폭발은 유지합니다. 별도 사후 잔류 색 분리기·200GP/색·8시간·대체 노동 의뢰·사망 수습단 경로를 추가합니다. 보석 수확 30일·관문 목적지·중복색·PC 조종권을 명시합니다.
뮤직박스 조사단서 DC·원작 범인·동기, 마법 제한 구역 권고입니다.기본 단서 자동 제공·3경로·마법 정상 허용·아서 인식 사전 확정·비공개 알리바이·기한 초과 결말입니다. 설계도 절도 대상은 아서의 도면으로 유지합니다.
가르벤·상자AC 12·HP 20·칼 +4·1d6+2와 광범위한 암습 조건, 상자 피해 미정입니다.기본 수치를 유지하고 암습은 유리점 때만 1d6, 2라운드 뒤 지원·상자 경고종과 잉크를 추가합니다. 거미 전투는 넣지 않습니다.
2부 이동·플란 도입소콜 요새 거점·웰커머 진입·과거 모험 인연입니다.실버리문 시전자·멀마스터 서클·달바다 배·접선 회수·시간 건너뛰기·인맥을 추가합니다. 새 방문자의 관점으로 도입합니다.
플란 보수본문은 700GP 지급 보증서와 주요 시민 1명당 100GP이며 보상표와 차이가 있습니다.선금은 기본 일행 각 700GP, 구출 추가 보수는 시민 1명당 일행 총 100GP로 통일합니다. 왕좌 보물을 필수 보상에 넣지 않습니다.
플란 유인·프레오나윌오위스프 여섯·마운드, 순찰대 다섯·바인 블라이트 둘·DC 20입니다.위스프 1체→마운드 1체 분리, 마운드 HP 45, 볼버 HP 35+폭력배 HP 16, 구체적 보호 계획 시 DC 15·3라운드 피난입니다. 유인 단서·출현 연출을 추가합니다.
플란 터널·현자경크롤러 셋·좁은 교차점·문 DC 20·반복 수색입니다.크롤러 1체 HP 25·마비 제거·이동 감소, 작업 홈·경첩 분리·이름 밝히기·안내인의 안전 구간 합류를 추가합니다.
그린 마일·구덩이죽음구름 DC 16·5d8, 슬라드+숙련 전사 둘, 독안개 설명 두 가지입니다.고유 함정 DC 13·2d8·환기실, 간수 HP 55·+5·1d6+3×2·질병·재생 제거, 예고 독안개 DC 13·1d4·한 턴 중독으로 통일합니다.
감옥 열쇠·탈옥·제세일 사망몸 안 열쇠·사슬 DC 20, 제세일이 성공·실패 모두 출구를 설명합니다.허리 예비 열쇠·레버·DC 13 사슬·환기 밸브·압수 장비함, 제세일 사망 때 지도 사본을 추가합니다. 복수 설득 DC 20과 실패 시 길 안내는 유지합니다.
왕좌·결말선택 조우는 공정한 싸움이 아니며 쓰러진 자를 죽입니다.필수 결말에서 제외하고 위험 고지·문턱 후퇴를 명시합니다. 강행 시 원작 전력을 유지합니다. 후속 세 가지는 미확정입니다.

근거와 진행 메모

이 문서는 원작 번역본·각 용어집·요약과 제안서를 읽고 작성했습니다. 클래스 특성·서브클래스 이름은 읽기 전용 시트 검색의 아티피서·파이터 탭, 주문 이름은 PHB-7 (주문) 탭에서 확인했습니다. 번역본의 자체 철자 변형(제펀/제이펀/재펀, 엘리피나/엘레피나, 보상표의 제세일 그레이스톤)은 원본 파일에 남아 있으며 이 메모는 해당 면담·본문 제목의 표기를 사용합니다.

확신이 낮은 부분: 실제 아티피서 서브클래스·장비·HP가 미정이어서 개조 적의 난이도는 실전 검증 전입니다. 상단·항해 시간은 진행용 추정이고, 거래 관계·스승 도면·복원 장치·경보는 캠페인 추가 설정입니다. 원작 감옥 독안개의 상충 설명과 보수 차이는 이 문서에서 사용할 한 규칙으로 명시했습니다. 왕좌 강행은 12회 안의 균형 전투로 보장하지 않습니다.

사용 방법: 각 회 시작 전에 목표·손님·휴식처·실패 결과를 읽고, 진행 순서의 상대 링크로 방·절을 엽니다. 낭독문은 원작 인용 또는 캠페인 추가를 표시했습니다. 세션 상자 하나에서 상태 이름의 영어 병기는 첫 등장 한 번만 사용합니다. 세션 밖 독립 규칙은 해당 절 안의 첫 등장에 병기합니다. 링크·구조·표기 검사 결과는 작업 폴더의 검증 기록에 저장합니다.

저장 후 검증: 내부·상대 링크 158개(번역본 링크 123개)의 대상 파일과 id를 전부 검사했습니다. 깨진 링크·닫히지 않은 태그·중복 id·금지 표기·조사 오류·세션 내 상태 병기 오류는 없습니다. 외부 리소스 호출·스크립트도 없습니다. 원작 낭독문 다섯 곳은 번역본과 정확히 일치합니다. 좁은 화면의 표를 세로 배치하고 글자 크기·긴 단어 줄바꿈·시스템 다크 모드의 CSS를 확인했습니다. 브라우저 화면 렌더링은 실행 환경의 접근 제한으로 완료하지 못했습니다.