돌아갈 집을 위하여 · 수정된 어드벤처 본문
이 문서는 DM이 테이블에서 읽고 진행하는 본문입니다. 번역본의 문장은 그대로 남기고 운영안이 정한 곳만 바꿉니다. 접힌 원작은 비교·다른 선택을 위한 기록입니다. 새 본문과 시험용 스탯을 우선하고 그 안의 원작 특성을 다시 더하지 않습니다. 지도는 지역 설명 앞에 있습니다. 회차 목차로 시작 지점을 찾고 어드벤처 목차로 방을 찾습니다.
기본 일행은 아티피서 PC 한 명과 DM이 조종하는 같은 레벨의 2024 정식 파이터 DMPC 한 명입니다. 고정 동료는 두지 않습니다. 현지 손님은 명시한 합류·역할·이탈 조건을 따릅니다. 원작 톤·사망·생포를 유지하며 조사 마법은 정상 허용합니다. 네 편 이후는 미정입니다.
메모의 종류는 개조(원작에서 바꾼 부분과 원작 문장), 추가(원작에 없는 설정·장면), 제안(교체 가능한 개인 목표·개인사), DM(성장·손님·휴식·실패 진행), 원문(번역본 자체의 오류·모순)입니다. 왼쪽에서 종류를 개별로 켜고 끌 수 있습니다. 원문·개조 메모의 긴 인용과 생략한 원작은 기본 접힘입니다.
| 회차 | 회 시작 | 본문 범위·이동 |
|---|---|---|
| 01회 · 1→2 | 종소리만 남은 마을 | 나이트스톤·난다르 성채 |
| 02회 · 2→3 | 일곱 뱀과 귀 수집가 | 일곱 뱀·귀 수집가 |
| 03회 · 3→4 | 물방울 동굴의 사람들 | 물방울 동굴·모라크의 의뢰 |
| 04회 · 4→5 | 구름 위의 부고 전달 | 제피로스의 탑·항공 조우·부고 전달 |
| 05회 · 5 | 낮의 주지, 밤의 주지 | 도시 조사·1층·야간 감시 |
| 06회 · 5 | 사악한 이발소의 실험실 | 2·3층 실험실 |
| 07회 · 5 | 머리카락 뿌리의 감옥 | 4A~4G·4I 포로 구출 |
| 08회 · 5→6 | 무지개와 사악한 빗 | 4H·4J·마무리·염색기 복원 |
| 09회 · 6 | 붉은 뮤직박스와 기름 묻은 쪽지 | 라체샤흐텔 살인 조사 |
| 10회 · 6 | 2부 — 가시 아래로 들어가는 밤 | 2부 전환·플란 브리핑·유인·프레오나 |
| 11회 · 6 | 썰매가 닿는 도서관 | 터널·현자경·감옥 사무실 정찰 |
| 12회 · 6→7 | 간수의 열쇠, 도시 밖의 길 | 그린 마일·간수·제세일·피난자 회수·탈출 |
기본 일행·두 명 기준 운영
3. 기본 일행 운영
아티피서 PC가 빛나는 장면
- 나이트스톤의 밧줄·권양기·자물쇠·성채 복구, 이발소의 수문·의자·밸브·제품 라벨, 뮤직박스의 정밀 부품·필체·설계도 비교, 플란의 썰매·환기·사슬 해제를 주도합니다. 도구가 실제 해결책에 연결되면 필요한 판정과 시간의 대가를 먼저 알립니다.
- 마법 탐지·식별 등 실제 준비한 주문을 정상 사용합니다. 도구 숙련이나 클래스 특성이 없는 기능을 아티피서라는 이름만으로 자동 부여하지 않습니다. 파이터가 마지막 협상이나 단서 추론을 대신하지 않습니다.
- 서브클래스는 미확정입니다. 연금술사는 제품·약품, 갑옷 제작자는 구조 현장 진입, 포수는 방어 거점, 전투 대장장이는 장치·동반체에서 활약하도록 장면을 고릅니다. 전투 대장장이의 강철 수호자, 호문쿨루스 하인 등 실제 공격 동반체의 턴과 추가 행동 소모를 시트대로 계산합니다.
- 장비 거래는 소개장을 따라 진행합니다. 핵심 단서를 유료 물품 구매에 묶지 않습니다. 부품 구입·기계 수습·복원 비용은 선택의 대가이며, 원작 보물과 캠페인 새 비용은 구분해 기록합니다.
DMPC 파이터 운영 원칙
제작: 아티피서와 같은 능력치 생성 방식·시작 장비·배경·종족·레벨 상승 절차로 2024 파이터를 만듭니다. 정식 HP·숙련 보너스·재주·무기·서브클래스와 자원 회복을 시트대로 적용합니다. 구판 사이드킥이나 성채 경비병의 능력치를 사용하지 않습니다. 제작 제안은 방패와 한손 무기, 보호술, 3레벨 챔피언입니다. 선택은 교체할 수 있고 PC보다 많은 마법 아이템·추가 능력을 주지 않습니다.
- DM이 전투와 대사를 조종합니다. 턴 시작에 PC의 명시한 계획을 우선하고, 계획이 없으면 적과 PC 사이를 막거나 피난자를 보호합니다. 명령권·최종 협상·범인 지목·변형 유지·후속 선택은 아티피서에게 남깁니다.
- 결정적인 단서를 먼저 찾아 발표하지 않습니다. 이미 얻은 사실의 메모·물건 보관·퇴로 확인을 돕고, 필요하면 “밸브를 지킬까요, 출구를 막을까요?” 같은 실행 질문만 합니다. DM이 아는 숨은 정보로 전술을 고르지 않습니다.
- 세컨드 윈드는 자기 회복, 행동 연쇄는 길을 열거나 위협을 막는 순간에 씁니다. PC의 주문·물약을 대신 가진 것으로 처리하지 않습니다. 보호술의 반응 행동과 물약의 추가 행동은 실제 사용 조건대로 기록합니다.
- 두 명은 동시에 레벨 업하며 정식 PC처럼 자원을 소비합니다. 파이터의 쓰러짐·사망·생포도 허용합니다. 사망하면 같은 역할의 새 파이터 DMPC가 다음 안전 거점에서 합류하게 하여 기본 구조를 복구하되, 죽은 파이터를 이름만 바꾼 채 부활시키지 않습니다.
손님의 합류 규칙
세션마다 이름·입장 조건·담당 역할·이탈 시점을 적었습니다. 기본은 한 장면에 전투 손님 최대 한 명이며 나머지는 포로 호위·길 안내·경보 차단·장치 보조를 맡습니다. 보조 손님은 독립 공격 턴과 무료 치유를 추가하지 않습니다. 다클링 용병의 하루 100GP, 엘리슨의 DC 15 설득과 자기 보존, 비조어의 오해는 원작 조건을 유지합니다.
동반체·손님 조정 한 줄: 강철 수호자·호문쿨루스 하인 같은 공격 동반체나 전투 손님이 있으면 해당 회의 약한 적 1체만 추가하거나 손님에게 보조 역할을 맡깁니다. 둘 다 있어도 무조건 누적 증원하지 않습니다. 좁은 도서관 통로는 적 추가 대신 크롤러 HP 25→35의 명시한 예외를 씁니다.
전투 조정 원칙 — 두 명 기준
아래는 2024의 캐릭터별 XP 예산을 같은 레벨의 두 명에 합한 값입니다. 표준 크리처는 해당 스탯의 XP를 합산하고 2014 적 수 배율을 더하지 않습니다. 수치 출처는 공식 2024 DM 도구 상자입니다. 이 예산은 확정된 난이도표이며, 아래 고유 개조 적의 위험 평가는 시험용입니다.
| 레벨 | 낮음 | 보통 | 높음 |
|---|---|---|---|
| 1 | 100XP | 150XP | 200XP |
| 2 | 200XP | 300XP | 400XP |
| 3 | 300XP | 450XP | 800XP |
| 4 | 500XP | 750XP | 1000XP |
| 5 | 1000XP | 1500XP | 2200XP |
| 6 | 1200XP | 2000XP | 2800XP |
| 7 | 1500XP | 2600XP | 3400XP |
시험용 스탯 사용법: 각 회에서 AC·HP·이동·명중 굴림·피해·공격 횟수·제어를 지정합니다. 따로 유지한다고 쓴 능력 외의 원작 전투 특성·주문·반응 행동·저항·면역은 추가하지 않습니다. 미기재 능력치·언어·감각·내성은 번역본의 원작 또는 그 번역이 가리키는 로컬 모듈을 참조합니다. 없는 기본 능력 판정은 +0으로 처리합니다. 우선권은 민첩 수정치를 사용합니다. 이것은 캠페인용 교체 프로필이며 원작의 난이도·XP를 그대로 승계하지 않습니다. 목표 성취로 성장하므로 고유 개조 적의 XP를 계산해 지급하지 않습니다.
- 일반 조우는 유효한 적 1~2체에서 시작합니다. 군중·외곽 병력은 별도 공격 턴 없이 경보·퇴로·방어 목표로 나타냅니다. 적 전체가 아티피서에게 하는 명중 굴림은 평범한 한 라운드에 최대 2회입니다. 남는 적은 파이터·문·경보를 상대합니다. 왕좌 강행은 이 제한의 예외입니다.
- 보스의 공격과 별도 전장 제어를 한 턴에 모두 극대화하지 않습니다. 제어에는 보이는 해제 장치·동료 행동·자기 탈출 판정이 있습니다. 한 번의 실패로 PC를 장시간 구경꾼으로 만들지 않습니다.
- 시험용 수치를 세션 전에 실제 PC·파이터 HP와 대조합니다. 첫 두 전투에서 한 턴에 건강한 PC HP 절반 이상이 쉽게 사라지면 다음 조우 전 공격 1회 또는 피해 주사위 한 단계 감소를 공개 적용합니다. 반대로 매우 쉽게 끝나면 다음 회 HP를 최대 20%만 올리거나 약한 적 1체만 추가합니다. 같은 조우 중 숨겨서 HP를 늘리지 않습니다.
- 치유의 물약을 각자 1병 이상, 치유사 키트·밧줄을 몸에 닿는 곳에 둡니다. 시작 시 물약 각 1병을 지급하는 것은 추가 보급입니다. 실제 사용 규칙은 2024로 적용하며 키트는 안정화이지 HP 회복이 아닙니다. 보급·물약 횟수를 기록합니다.
- 첫 출구·엄폐·후퇴 지점을 전투 전에 설명합니다. 구조 행동의 시간·소모품 비용은 실제로 지불합니다. 원작 염색기·구더기·왕좌 같은 선택 위험은 별도 경고하고 강력한 결과를 유지합니다.
사망·생포·경보와 휴식
0 HP와 사망은 구분하여 2024 죽음 내성·치유·안정화를 적용합니다. 평범한 적은 살아 있는 위협을 우선하지만 왕좌의 처형은 유지합니다. 사망하면 생존자가 시신 회수·실제 가능한 소생의 비용과 시전자를 확인하거나, 새 아티피서 PC로 구조를 이어갑니다. 자동 소생·무료 구조·모든 전멸의 생포 전환은 없습니다. 두 명 모두 죽으면 실패 결말을 기록하고 현지 인맥으로 새 기본 일행이 남은 임무를 이어갈 수 있습니다.
플란 순찰대에 패배하면 원작 생포를 살립니다. 같은 구역 감금·압수 장비함·열쇠·환기 통로는 추가 탈옥 장치입니다. 생포 분기로 12회에 먼저 들어가면 제세일 구출 후 놓친 프레오나·현자경을 찾아 10·11회의 남은 장면을 이어갑니다. 왕좌를 제외한 구조 순서는 자유이며 이미 한 장면은 반복하지 않습니다.
이발사에서는 원문 방 순서상 4I가 4H 뒤에 있습니다. 07회에는 4I의 베르나데트를 먼저 구출하고 08회에는 이미 한 장면을 반복하지 않습니다. 플란의 구출 순서는 자유이며 순찰대 생포 시 바로 12회로 건너뛴 뒤 남은 구출 장면을 이어갑니다.
















